Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

Ed eccoci tornati con il secondo volume della guida al Competitivo Pokémon. Nel primo volume avevamo parlato delle Statistiche di un Pokémon e del processo di breeding, argomenti fondamentali per iniziare ad entrare nel mondo del competitivo. In questo secondo volume parleremo di 4 argomenti altrettanto importanti per la costruzione di un Pokémon competitivo: Condizioni in lotta, Mosse, Abilità e Strumenti.

Condizioni in lotta

Esistono vari effetti in lotta che possono alterare la capacità di lottare di un Pokémon e anche le sue statistiche.
In particolare, presentiamo 4 categorie: Condizioni di Stato, Campi e Zone, Condizioni Atmosferiche e Gravità.

Condizioni di Stato

Esistono 8 Condizioni di Stato in totale, ognuna delle quali possiede un effetto peculiare:

  • Avvelenamento: Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/8 dei PS totali ad ogni turno;
    • Iperavvelenamento: una variante dell’avvelenamento. Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/16 dei suoi PS al primo turno, al secondo turno 2/16, al terzo 3/16 e così via, incrementandosi di 1/16 per ciascun turno aggiuntivo;
  • Paralisi: Il Pokémon affetto da questa condizione ha la statistica della Velocità ridotta del 50% e può rimanere immobilizzato;
  • Scottatura: Il Pokémon affetto da questa condizione perde ad ogni turno 1/16 dei suoi PS massimi e dimezza la statistica di Attacco;
  • Maledizione: Questa è una condizione speciale che si può ottenere solo se 1 Pokémon di tipo Spettro utilizza la mosssa Maledizione. Chi ne è affetto perde 1/4 dei suoi PS massimi ogni turno;
  • Congelamento: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare finché non si libera da essa, e ciò può avvenire con un 20% di possibilità ad ogni turno. E’ necessario specificare che la probabilità si applica ad ogni turno, indipendentemente dal numero di volte in cui fallisce, quindi può non esaurirsi entro 5 turni;
  • Sonno: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare per un arco di tempo che va da 1 a 7 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
  • Confusione: Il Pokémon affetto da questa condizione ha una possibilità del 50% di infliggersi danno per un arco di tempo che va da 1 a 4 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
  • Infatuazione: Il Pokémon affetto da questa condizione speciale ha la probabilità del 50% di non attaccare. Questo avviene se il Pokémon avversario è del sesso opposto rispetto al proprio Pokémon.

Le condizioni Confusione, Infatuazione e Maledizione sono dette Volatili, perché la condizione non permane dopo la sostituzione del Pokémon, mentre le condizioni Avvelenamento, incluso l’Iperavvelenamento, Paralisi, Scottatura, Congelamento e Sonno sono dette Non Volatili, perché la condizione permane anche se il Pokémon viene sostituito.
Ogni Pokémon può essere affetto da una sola condizione Non Volatile alla volta, mentre può essere affetto da più condizioni Volatili allo stesso tempo.

Campi e Zone

I Campi e le Zone sono degli effetti che possono alterare il terreno di lotta per 5 turni consecutivi.
Parlando dei Campi, esistono 4 Campi in tutto nei giochi Pokémon, e durante la lotta si può attivare solo un Campo alla volta. Essi possono essere attivati da alcune mosse o Abilità, o anche dalle mosse Dynamax, che tratteremo nel prossimo volume. I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco non sono influenzati dagli effetti dei Campi. Di seguito elenchiamo i tipi di Campi e i loro effetti:

  • Campo Elettrico: Potenzia le mosse di tipo Elettro del 30%. Se i Pokémon in gioco sono addormentati, e si attiva questo campo, essi si sveglieranno e non potranno più riaddormentarsi;
  • Campo Psichico: Potenzia le mosse di tipo Psico del 30%. I Pokémon non potranno utilizzare mosse con priorità elevata. Questo effetto non colpisce le mosse con priorità usate su se stessi (es: Protezione) e le mosse che modificano il Campo;
  • Campo Erboso: Potenzia le mosse di tipo Erba del 30%. I Pokémon vengono curati di 1/16 dei propri PS massimi ad ogni turno;
  • Campo Nebbioso: La potenza delle mosse di tipo Drago è ridotta del 50% e i Pokémon non possono essere affetti da condizioni di stato Non Volatili.

Parlando delle Zone, esistono 6 Zone in totale e si possono classificare in Zone Totali e Zone Combo. Le Zone Totali sono delle Zone che modificano l’intero terreno di gioco. Possono essere attivate più Zone totali alla volta e ne esistono di 3 tipi:

  • Distortozona: inverte l’ordine naturale dell’esecuzione delle mosse. Il Pokémon più lento attacca per primo e il Pokémon più veloce attacca per ultimo;
  • Magicozona: gli effetti degli Strumenti tenuti dai Pokémon sono annullati;
  • Mirabilzona: le Statistiche della Difesa e della Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertiti.

Le Zone Combo sono delle Zone generate dalla combinazione di due mosse. Esse vengono posizionate nel lato del campo avversario, e possono avere svariati effetti. Può essere attivata una sola Zona Combo alla volta, ed essa può essere attivata assieme alle Zona Totali. Di seguito presentiamo i 3 tipi di Zone Combo presenti in gioco:

  • Erbapatto + Fiammapatto = Mare di fuoco: Questa Zona ha come effetto quello di infliggere un danno pari ad 1/8 dei PS massimi ai Pokémon che si trovano su questa Zona ogni turno per 5 turni;
  • Erbapatto + Acquapatto = Palude: Questa Zona ha come effetto quello di ridurre la Statistica della Velocità dei Pokémon che si trovano su questa Zona del 50%;
  • Fiammapatto + Acquapatto = Arcobaleno: Questa Zona ha come effetto quello di aumentare del 30% la possibilità che si attivino gli effetti secondari delle Mosse.

Condizioni Atmosferiche

Le Condizioni Atmosferiche sono delle condizioni che possiedono svariati effetti sui Pokémon, e che possono essere attivati da varie Abilità e mosse. Su Pokémon Spada e Scudo esistono 4 Condizioni Atmosferiche che dimostrano effetti in lotta, e sono elencate qui di seguito.

Sole Intenso

  • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco aumenta del 50%;
  • La potenza base delle mosse di tipo Acqua diminuisce del 50%;
  • Le mosse Solarraggio e Lama Solare non richiedono un turno di ricarica;
  • L’effetto di Crescita è aumentato di 1;
  • Le mosse Tifone e Tuono hanno la Precisione ridotta del 50%;
  • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Fuoco;
  • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 66% dei PS.

Pioggia

  • La potenza base delle mosse di tipo Acqua aumenta del 50%;
  • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco diminuisce del 50%;
  • Solarraggio richiede due turni di ricarica;
  • Le mosse Tifone e Tuono assumono una precisione del 100%;
  • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
  • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Acqua.

Grandine

  • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Ghiaccio subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
  • La mossa Bora assume una precisione del 100%;
  • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
  • Velaurora si può attivare;
  • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Ghiaccio.

Tempesta di Sabbia

  • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Roccia, Acciaio o Terra subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
  • I Pokémon di tipo Roccia hanno la Statistica della Difesa Speciale aumentata del 50%;
  • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
  • La potenza della mossa Solarraggio è ridotta;
  • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Roccia.

Gravità

La Gravità è un effetto in lotta particolare. Esso è considerato sia una Condizione Atmosferica sia una Zona, ma non tende a sostituirle, bensì lavora con esse. Gravità sostanzialmente possiede 4 effetti:

  • I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco perdono questa caratteristica;
  • La Precisione dei Pokémon in campo è aumentata del 66%, mentre l’Evasione del Pokémon è ridotta del 40%;
  • Le mosse Volo, Rimbalzo, Calciosalto, Calcinvolo, Splash, Telecinesi, Magnetascesa, Vitaltiro, Cadutalibera e Schiacciatuffo saranno inutilizzabili;
  • La potenza di Forza G è aumentata del 50%.

Continua nella prossima pagina.