Leggende Pokémon: Arceus – Recensione, il futuro della serie risiede nel passato

Leggende Pokémon: Arceus è l’ultima, grande fatica di casa Game Freak. Annunciato quasi un anno fa in occasione del 25esimo anniversario del franchise, anche se con un trailer che già faceva presagire i suoi maggiori difetti, il titolo si dimostrò capace di colpire il pubblico, per la ventata di aria fresca che proponeva. Posso dire di essere anch’io rimasto vittima del suo fascino: certo, quel Chingling ha fatto rabbrividire un po’ tutti, ma continuavo a riporre speranze nel team di sviluppo, anche se negli anni passati non sempre ha mostrato di meritarsele. E ad oggi, a poco più di una settimana dalla sua uscita, dopo aver passato sul titolo più di 50 ore completandolo quasi al 100%, posso dire di essermi fatto le idee chiare: Leggende Pokémon: Arceus convince? Si tratta di un passo avanti più lungo della gamba, oppure rappresenta l’appagamento che i fan Pokémon aspettano da tempo? Senza indugiare oltre, proseguiamo nel raccontare, senza spoiler, il titolo Pokémon più rivoluzionario della saga.

I Pokémon come mai li avevamo visti

In Leggende Pokémon: Arceus, il giocatore, partendo dal Villaggio Giubilo che fa da hub centrale, potrà visitare 5 grandi macro-aree, che vengono presentate sotto forma di vasti livelli open-map e che verranno sbloccati uno dopo l’altro con l’avanzare della campagna principale, composta da 27 quest primarie (alcune delle quali, però, si sbloccheranno dopo i crediti). È proprio attorno a questo “hub” che ruota l’avanzamento dell’avventura. All’interno del Villaggio, infatti, si troveranno tutti gli NPC necessari al giocatore, da chi gestisce i Pascoli (i nuovi box per immagazzinare i propri mostriciattoli), al classico negoziante, a chi è dedicato alla personalizzazione dell’avatar fra abiti e acconciature, e così via. Una volta fatti i preparativi necessari per la spedizione, si potrà appunto scegliere l’area che si desidera visitare e iniziare finalmente a giocare davvero.

Leggende Pokémon: Arceus

Ma in cosa consiste questo “giocare”? Con l’obbiettivo assegnatogli dalla missione di trama e/o da una (o anche più di una alla volta) delle circa 90 quest secondarie che si riceveranno dai vari NPC in giro per il mondo di gioco, il giocatore sarà libero di esplorare fin da subito tutta la macro-area scelta, dal primo momento in cui viene sbloccata (salvo alcuni punti di interesse specifici o barriere ambientali raggiungibili con l’avanzamento della storia).

In queste mappe aperte, dotate di un ciclo giorno-notte autonomo e variazioni climatiche, i protagonisti sono assolutamente i Pokémon. La terra di Hisui è una regione antica, in cui la natura ha ancora il sopravvento sulla civiltà e dove i mostriciattoli tascabili, le forze della suddetta natura, dominano l’ambiente. Più di 230 creature diverse potranno essere incontrate nel loro habitat naturale e starà al giocatore scegliere come comportarsi: noi, infatti, impersoniamo un ricercatore sul campo, che ha l’obbiettivo principale di studiare a fondo i Pokémon per stilare il primo Pokédex della storia della regione; per studiarli, che nel linguaggio di gioco si traduce nel realizzare la pagina del singolo mostriciattolo, sarà necessario completare alcuni dei diversi incarichi Pokédex che il titolo propone per ogni creatura. Ne troviamo di diversi, dal catturare un determinato numero di esemplari, allo sconfiggerli, a dargli del cibo, a osservarli in determinate azioni, eccetera.

Il game design pone quindi al suo centro i Pokémon, le loro interazioni con l’ambiente che li circonda e il giocatore stesso. Alcuni Pokémon sono più calmi e mansueti, e non si faranno problemi se ci si passerà accanto o se si deciderà di lanciar loro una Poké Ball in pieno muso; altri sono invece spaventati e fuggiranno a gambe levate alla vista del giocatore, che dovrà tentare un altro approccio; altri ancora, invece, hanno altri piani in mente: si riveleranno aggressivi, chi più di altri, e attaccheranno direttamente l’avatar giocante, sia con attacchi a distanza, sia con collisioni dirette in seguito a inseguimenti: in entrambi i casi saremo costretti a schivarli col giusto tempismo. Per sperare di catturare queste creature, sia nel secondo caso che nell’ultimo, si dovrà scegliere fra l’essere aggressivi a nostra volta e lanciare contro di loro la Poké Ball con il nostro mostro – in quel caso, partirà una classica (ma anch’essa estremamente rinnovata) battaglia Pokémon a turni – oppure adottare la tecnica stealth, per avvicinarsi di soppiatto alle spalle della creatura, allo scopo di lanciare una Poké Ball che avrà quindi un tasso di cattura aumentato. Sono quindi queste interazioni con i selvatici il punto focale dell’esperienza: scegliere come approcciarsi a loro in base al nostro obbiettivo (se catturarli, se combatterli, se osservarli in qualcosa) e sfruttare l’ambiente di gioco per trovare la strada più efficace proprio per raggiungere il suddetto obbiettivo. Ma i diversi comportamenti delle creature e la composizione degli ambienti non sono le uniche variabili in campo: si avranno infatti a disposizione svariati item che potrebbero ribaltare la situazione, come oggetti da lanciare per utilizzarli come distrazioni, bombe fumogene per occultare la vista dei nemici, cibo per attirarli, e una discreta gamma di Poké Ball diverse adatte a varie situazioni, come una tipologia pensata specificatamente per i lanci alle spalle (le Peso Ball).

Leggende Pokémon: Arceus

Nella natura incontrollata sono poi presenti i cosiddetti Pokémon Alfa, degli esemplari più grandi e forti del normale, che il più delle volte superano di decine di livelli i Pokémon della propria squadra. A quel punto (con un design di gioco che si intreccia con la narrazione), ci si accorge che l’uomo non è il benvenuto in quelle terre, e alla vista di questi mostri che caricano il giocatore pronti a mandare K.O. il suo intero party, l’unica opzione è la fuga. È buona norma, poi, segnarsi sulla mappa la posizione di queste minacce, per tornarci in futuro più potenti e pronti a sconfiggerli, o indebolirli e catturarli.

Ma quindi, tutte queste variabili, riescono a rendere l’esperienza divertente? Certo che sì. Mi sento di dire che questa struttura di gioco funziona, è nuova, fresca, intrattenente e, anche se, volendo fare i puntigliosi, alla lunga si inizierà a ricorrere il più delle volte al solito schema di approccio con il quale ci si trova bene, la longevità del titolo non ne risente troppo. Mi sono ritrovato molte volte a rimandare di ore e ore di gameplay la quest principale, solo per rimanere a catturare e combattere Pokémon in giro per il mondo.

Sì, il gameplay di Leggende Pokémon: Arceus funziona, è divertente e alla lunga non annoia, tuttavia non è ovviamente esente da difetti, anche importanti. Il difetto più grande è innanzitutto e sicuramente proprio l’ambiente di gioco: spesso non sono presenti molti elementi interagibili da sfruttare, ma il gioco si limita solo a proporre zollette di erba alta che offrono – se ci si accovaccia – invulnerabilità all’avvistamento dei selvatici, anche se sono praticamente davanti all’avatar, e qualche elemento naturale come delle rocce per nascondersi dietro; insomma, le opzioni non sono molte e variegate. Gli attacchi che i selvatici più aggressivi – soprattutto gli Alfa – lanciano contro il giocatore, poi, non sono mai una vera e propria minaccia per chi cerca una difficoltà discreta; Game Freak ha ancora molto da imparare per quanto riguarda la componente action, che appare come ancora in fase embrionale: gli attacchi, anche se con vesti diverse, sono sempre riconducibili a poche tipologie, come i proiettili, le cariche, oppure gli attacchi “magici” dall’alto o dal basso.

Non solo: i Pokémon variano, sì, nei comportamenti da specie a specie, ma solo nel caso il giocatore venga notato, oppure nella loro sensibilità al rumore provocato da quest’ultimo: se osservati a debita distanza, si può notare come in realtà alternino semplicemente fra il dormire sul posto, il correre in giro, oppure lo stare fermi a guardarsi intorno. Consumando ore di gioco, si imparano in fretta a riconoscere questi comportamenti e la componente strategica ed esplorativa delle sfaccettature dei mostriciattoli (fondamentale anche per l’aspetto ruolistico del titolo) ne risente: presto si realizzeranno, come detto prima, delle strategie applicabili quasi sempre e perlopiù infallibili (salvo distrazioni del giocatore o difficoltà provocate da altri Pokémon nei dintorni). Tuttavia, questi difetti sono lungi dal condannare questa nuova struttura di gioco proposta da Game Freak come scadente e fallimentare: è un’ottima base, che da sola si regge in piedi dignitosamente, e che spero possa solo migliorare in futuro.

Le quest – Trama, boss e commissioni

Come ho già accennato, l’avanzamento dell’avventura è caratterizzato da 27 missioni principali, e 92 missioni secondarie, definite “richieste”. Le prime sono quelle che, come è facilmente intuibile, portano il giocatore a immedesimarsi nella regione selvaggia in cui si trova, a viverla appieno e ad affrontare le minacce alla sicurezza dei suoi abitanti, insomma, a vivere la trama proposta dagli sceneggiatori; le seconde, invece, potranno essere accettate dagli NPC nel Villaggio Giubilo o in giro nelle mappe aperte, oppure da una bacheca dedicata proprio nel Villaggio.

Partendo dal raccontare – sempre senza spoiler – a grandi linee in cosa consiste la trama principale di Leggende Pokémon: Arceus, si può dire che in ognuna delle 5 macro-aree di Hisui è presente un Pokémon Regale, una creatura inedita di questo gioco, di grandezza e potenza fuori dal comune, che per ragioni che non specificherò dovrà essere sconfitto. Una volta sistemata la situazione in un’area, si passerà alla prossima, fino ad arrivare agli eventi conclusivi della storia. Non finisce lì, però, perché le missioni principali, con abbondante contenuto narrativo, continuano per qualche ora anche dopo i titoli di coda. In totale, prendendomi tutto il tempo necessario speso nell’esplorare il mondo di gioco e catturare Pokémon, per completare queste missioni e sconfiggere la vera minaccia finale della trama ci ho messo 30-35 ore di gioco.

Posso facilmente dire che queste missioni principali di trama sono molto soddisfacenti; i temi trattati, gli eventi e le atmosfere che vengono rappresentate esprimono la volontà di Game Freak di (almeno tentare di) allontanarsi dai canoni semi-infantili a cui ormai siamo abituati giocando un titolo dei mostriciattoli tascabili. Troviamo ottimi occhiolini ai veterani della serie e un climax realizzato super dignitosamente. Certo, non si tratta di una trama complessa, estremamente accattivante e commovente, ma se fruita con il giusto interesse, posso assicurarvi che la voglia di andare avanti la fa venire, eccome se lo fa. Senza esagerare, è fra gli aspetti migliori del titolo.

Per circa i 3/4 della trama, come appunto ho già esplicato, il nostro compito sarà quello di affrontare i Pokémon Regali, che si presenteranno al giocatore sotto forma di vere e proprie boss-fight con combattimento action. Si dovranno quindi schivare i loro attacchi, per pian piano indebolirli, sfruttando le loro finestre fra le varie mosse, lanciando loro le cosiddette Sferezen (sacchettini contenenti cibi che permettono di sedarli). Dopo una determinata streak di Sferezen lanciate, oppure dopo un loro attacco particolarmente impegnativo, i Regali si stancheranno; sarà quello il momento per lanciargli contro il proprio Pokémon, per passare all’usuale combattimento a turni; dopo aver esaurito gli HP nemici anche in questa fase, si ritornerà alla fase action, e così via, fino all’esaurimento della “barra della collera” del boss.

Leggende Pokémon: Arceus

Devo dire che non riponevo molte speranze in queste fasi di gioco, sin da quando vennero rivelate nei trailer, tuttavia, ammetto di esserne rimasto piacevolmente sorpreso. Ancora una volta, proprio come la trama, si avverte la voglia di Game Freak di spingersi avanti, di migliorarsi, ma non troppo: le boss-fight, ai giocatori più attenti, potranno richiedere al massimo 3-4 tentativi per essere completate. Tuttavia, non vanno sottovalutate: proseguendo nell’avventura, questi boss si faranno sempre più difficili e gli ultimi che si affronteranno presentano una sfida veramente divertente e soddisfacente, con il giusto alternarsi fra il ritmo frenetico degli attacchi in overworld e le battaglie a turni. La salute dell’avatar giocante, infatti, va a colpi, e non presenta una barra graduale degli HP visibile a schermo: questo significa che, dopo un determinato numero di colpi subiti, sia dai boss che dai Pokémon comuni, si finirà K.O., ripartendo dall’ultimo accampamento visitato e perdendo un discreto numero di strumenti. Le “vite” rimaste vengono rappresentate a schermo dall’intensità, via via crescente, di “pennellate” sui bordi. È facile sottovalutare gli attacchi dei boss, per rimanerne fregati ed essere piacevolmente spinti a riprovare.

Ma il catturare Pokémon e avanzare nella trama non sono le uniche cose da fare a Hisui. Il gioco, come ho anticipato poco prima, propone una vastissima gamma di missioni secondarie, le richieste, che vi accompagneranno per tutto il viaggio. Tuttavia, proprio come i combattimenti action, la qualità ludica di questo elemento che ormai si trova nell’ABC dei JRPG non è elevatissima. Ci sono ben poche richieste veramente interessanti, divertenti e che riservano al giocatore un premio soddisfacente, o magari anche solo uno di questi tre aspetti. Spesso, mi sono imbattuto in quest che richiedevano solamente di catturare un Pokémon e portarlo ad un NPC, o di portar loro determinati oggetti raccolti in natura: questo è il tipo di richieste che non intrattiene il giocatore, o offre spunti di gameplay interessanti, ma semplicemente fa venir la voglia di completarle subito per levarsele di torno il prima possibile. Tuttavia non mi sento di classificarlo come un difetto, dato che non limitano mai l’esperienza ludica che altri ottimi aspetti di gioco offrono; la possibilità di poterne accettare molteplici alla volta, e di conseguenza portarsi nelle proprie esplorazioni una specie di lista di “cose da fare”, può a volte essere un valore aggiunto all’esplorazione. Inoltre, non mancano assolutamente delle chicche molto apprezzabili fra queste richieste: missioni che, legandosi in modo intelligente al world-building e alla trama di gioco, regalano spunti narrativi interessanti, oppure che offrono piccoli e simpatici mini-game, oppure, ancora, una specifica quest che propone al giocatore di raccogliere decine di collezionabili nel mondo di gioco. Anche in questo caso, le missioni secondarie costituiscono un’impalcatura inedita per Pokémon, che parte già con questo titolo da una base discreta, e che mi auguro possa reinventarsi in meglio.

Divertimento e strategia, fra Potenza e Rapidità

Certo, Leggende Pokémon: Arceus ha completamente stravolto i canoni con cui il giocatore si è sempre relazionato ai Pokémon in passato. Tuttavia, fra una battaglia action e un aggiramento stealth, il fulcro della serie è rimasto comunque, stabile, ma rinnovato: le battaglie a turni. In questo titolo, se lo si confronta con i giochi passati, si può quasi dire che il combat-system classico è stato semplificato: via le abilità e gli strumenti tenuti, che costituivano delle variabili da non sottovalutare e che aggiungevano molto valore alla componente strategica. Tuttavia, anche se a prima vista sembra impoverita, l’impalcatura dei combattimenti ha ricevuto un sostanziale stravolgimento nelle sue fondamenta.

In questo nuovo sistema, i turni fissi vengono abbandonati: sono le statistiche di velocità dei Pokémon e i valori di priorità di certe mosse a stabilire l’ordine dei turni, che viene visualizzato a schermo tramite una grafica dedicata; adesso, un Pokémon particolarmente veloce che ne affronta uno molto lento, si ritroverà magari ad avere due turni di fila alla volta (Game Freak ripesca quindi un sistema comune a moltissimi JRPG, come il celebre Final Fantasy X). Ma non finisce qui. Altre due sostanziose variabili sono state aggiunte; infatti, quando un Pokémon diventa esperto nell’utilizzare una certa mossa, sbloccherà la possibilità di utilizzarla in Tecnica Potente o Tecnica Rapida: entrambe consumano il doppio degli utilizzi, ma la prima permette di sferrare una versione potenziata della mossa, rallentando però le proprie azioni e quindi perdendo turni, mentre la seconda scatena una mossa più debole, ma che invece accelera il ritmo e fa guadagnare turni di fila. I turni, persi o guadagnati, possono essere visionati in tempo reale direttamente dallo schema di ordine delle azioni, ancor prima di scegliere eventualmente la Tecnica da utilizzare.

Leggende Pokémon: Arceus

Questa nuova meccanica è fin da subito facilmente comprendibile, ma non per questo fallisce nel suo intento: è funzionale e regala delle ottime esperienze ludiche. La componente strategica è sì inferiore al passato, ma si mantiene comunque soddisfacente e interessante. Senza contare che certe mosse e gli status sono stati drasticamente revisionati e modificati, arrivando a sorprendere e divertire persino il più veterano.

Tuttavia, l’aspetto che più mi ha sorpreso di Leggende Pokémon: Arceus, nell’ambito dei combattimenti, è la difficoltà e complessità degli avversari: non sto parlando di sfide che richiederanno al giocatore decine di tentativi e strategie troppo complesse, ma posso affermare che, per gli utenti più distratti, il titolo propone battaglie piuttosto ardue. I Pokémon Alfa, ad esempio, se affrontati anche solamente con un party di pari livello, costituiscono una notevole minaccia, così come i boss degli atti finali della trama – sia Pokémon Regali che personaggi. L’intelligenza artificiale messa in campo da Game Freak si è spesso dimostrata capace di mettere alla prova il giocatore, sferrando, abilmente e in modo intelligente, Tecniche Potenti e Tecniche Rapide, che con la giusta successione possono mandare K.O. i Pokémon che decideremo di mandarle contro in un paio di turni di fila. Ammetto che ritengo l’I.A. degli avversari fra le cose più riuscite, capace di offrire battaglie non troppo complesse, non troppo semplici, ma sempre bilanciate e soddisfacenti.

Non tutto è oro quello che luccica, però. Il nuovo sistema di combattimento presenta piccole imperfezioni, che però mi hanno spesso impedito di fruire appieno delle nuove meccaniche, frenando l’esperienza strategica. Le Tecniche Potenti e Rapide, infatti, vanno nel pratico a modificare un “valore nascosto” nel gioco, che di norma varia ad ogni turno, e che è proprio quello che va a stabilire l’ordine delle azioni. Ebbene, purtroppo questo valore non è in alcun modo fruibile dal giocatore: facendo un esempio pratico, accade spesso che una Tecnica Rapida fa sì guadagnare azioni al proprio Pokémon, ma solamente 4-5 turni dopo che la mossa è stata sferrata, proprio perché è stato modificato quel valore nascosto che, in quei casi, magari richiede altri turni per entrare in gioco. Il problema è che lo schema visualizzabile dei turni mostra solamente l’ordine delle mosse appena successive, e quindi spesso non è possibile osservarvici subito le conseguenze che l’utilizzo di una Tecnica Potente o Rapida ha causato. Non solo, un altro mancamento si verifica quando si decide di cambiare il Pokémon in campo: in quei casi, appena il Pokémon scelto entra in gioco, bisognerà sperare che tocchi a noi. Esatto, sperare. Questo perché con un nuovo mostriciattolo in campo verrà giustamente ricalcolato l’ordine dei turni, in base alla sua nuova velocità; tuttavia, non è possibile vedere in alcun modo il nuovo ordine dei turni prima di mandare in campo il Pokémon, e si deve per forza di cose affidarsi al caso, all’intuito o alla memoria.

In sostanza, un sistema che pone come suo fulcro l’ordine per le azioni come quello proposto in questo titolo, deve poter mostrare al giocatore tutto l’ordine delle azioni, in ogni sua variazione eventuale, permettendogli di usufruire a pieno degli strumenti che gli vengono forniti. Leggende Pokémon: Arceus lo fa solo in parte, lasciando svariati aspetti all’oscuro. Questo va indubbiamente, come affermavo all’inizio, a minare le possibilità che il rinnovato sistema offre.

Hisui è antica, in tutti i sensi

Apparso agli occhi dei fan sin dal primo trailer, come anticipavo prima, il difetto più grande, più grave e più impattante sull’esperienza che Leggende Pokémon: Arceus offre è l’aspetto tecnico. Pochi si stupiranno nel sentir dire che purtroppo è lungi dal raggiungere la sufficienza.

Le texture di gioco sono veramente a bassa risoluzione, cosa che però è vagamente compensata da un frame-rate stabile (il più delle volte): i Pokémon, fino ad una certa distanza, si muovono fluidamente in maniera dignitosa. e ciò va a scemare solo se li si osserva da molto lontano, dove purtroppo si mostrano agli occhi del giocatore a (senza esagerare) giusto qualche frame al secondo, cosa che sarebbe stato meglio fosse celata alla vista. Inutile dire che tutto ciò non è affatto gradevole, anzi.

Ma, al di là della risoluzione e del frame-rate, la cosa più mal gestita e meno ottimizzata di Leggende Pokémon: Arceus è la distanza di rendering degli elementi fisici a schermo. Nello specifico, intendo dire che elementi come gli alberi, le rocce, il terreno, a volte intere colline o montagne, vengono caricate e mostrate a schermo in modo graduale, man mano che il giocatore vi si avvicina; ma il problema è che la distanza minima per far ciò è estremamente bassa. Spesso, gigantesche formazioni rocciose appaiono dal nulla davanti alla visuale a qualche decina di passi di distanza, oppure le rocce aumentano improvvisamente il proprio numero di poligoni direttamente quando sono nel primo piano della visuale. Ma non solo, la stessa cosa accade all’erba sul terreno, al terreno stesso, ai cespugli, ai personaggi. Nel pratico è come avere una certa area circolare intorno all’avatar, e gli elementi di gioco vengono caricati appieno solo quando entrano nella suddetta area; area che è, però, decisamente troppo piccola, generando effetti gravemente sgradevoli di pop-in “scattoso” e improvviso dei modelli continuamente. Alla fine, ciò che appare in lontananza sono solo i Pokémon e certi elementi naturali interagibili (come piante da raccogliere o minerali da scavare), in un ambiente che è, però, come sfocato, abbozzato e carente di vivacità. Fattore che, come hanno dimostrato altri validi videogiochi, non è dipendente dalla console.

Leggende Pokémon: Arceus

Allora si potrebbe pensare che, al di là di questa grave mancanza di ottimizzazione dei caricamenti, il mondo di gioco – se osservato da vicino – sia gradevole e vivace. Purtroppo non è così. Ho già parlato delle risoluzioni molto basse, ma un altro grave problema l’ho riscontrato nella vegetazione: il fogliame degli alberi e dei cespugli, infatti, è realizzato tramite modelli bidimensionali intersecati fra loro: si tratta questa di una tecnica molto comune quando si ragiona con basse potenze di calcolo, ma che qui non viene nascosta in modo alcuno, apparendo alla vista in tutta la sua sgradevolezza. Abbiamo poi dei grezzi effetti di luce, che all’interno delle caverne mostrano dei colori di alcuni Pokémon e personaggi sbagliati, oppure distorce completamente la visione dei riflessi sull’acqua, oppure ancora fa apparire degli sgradevoli riflessi violacei sui rilievi. Senza contare proprio la mal realizzata acqua, che in ambienti prevalentemente marittimi come la Costa Oltremare rendono l’esperienza visiva a dir poco grezza, con texture ripetute a griglia su tutta la superficie, e con linee di confine fra la terraferma e l’acqua decisamente sgradevoli. Stessa cosa accade nei terreni paludosi. Inutile dire che tutte le mancanze grafiche vengono ancor di più messe in evidenza agli occhi del giocatore quando si sorvola la mappa con la mount Pokémon dedicata, Braviary di Hisui.

In ogni caso, esiste un’altra mancanza che va a braccetto con l’insufficiente lato tecnico: la densità del mondo di gioco. In tutte le 5 macro-aree di Hisui, infatti, mancano completamente dei punti di interesse: in sostanza, oltre al catturare Pokémon e raccogliere risorse, non c’è nient’altro da fare, riferendomi a particolari dungeon e livelli integrati tipici del genere. Sì, per i più attenti e coinvolti dalla narrativa vengono presentate giusto un po’ di rovine, ma spesso (non sempre) si tratta di elementi decorativi messi qua e là. Abbiamo poi solamente due insediamenti umani, oltre al Villaggio Giubilo, in tutta la regione, composti da neanche una decina di tende tutte uguali.

Tuttavia, ciò su cui punta Leggende Pokémon: Arceus è altro. Il level e map design puramente morfologico e naturale, infatti, è decisamente migliorato da quando siamo stati portati a visitare le Terre Selvagge, l’Isola dell’Armatura e le Terre della Corona in Pokémon Spada e Scudo: adesso, soprattutto alle Pendici Corona, c’è molta più apprezzata verticalità, interessantissimi ambienti stratificati composti da cascate, fiumi, laghi, grotte sotterranee, canyon e rilievi, in cui cercare Pokémon è sempre una gioia. Perché sì, la mappa sarà anche priva di contenuti autonomi, ma ammetto che questa mancanza è più in potenza che in pratico: sarebbe stato meglio non ci fosse, ma l’ottima struttura di gameplay e interazioni con i Pokémon – che può solo migliorare in futuro – basta a riempire la fame ludica del giocatore, che per sfamarsi deve avventurarsi in un ambiente ben disegnato e divertente da visitare.

Non una gioia per gli occhi, ma per gli orecchi sicuramente

Niente da dire in contrario, il lavoro sul sonoro di Leggende Pokémon: Arceus nel complesso è ottimo. Senza dilungarsi troppo, innanzitutto, l’esperienza esplorativa e ludica è dolcemente accompagnata da un sound design degli ambienti e dei menù piuttosto gradevole, che si intreccia molto bene con i versi dei Pokémon in natura: il tutto riesce molto bene a regalare immersività e, quando è necessario, tensione o rilassamento.

Ma il punto forte è senza ombra di dubbio la colonna sonora: i compositori del titolo hanno fatto un lavoro sopraffino, realizzando OST che non sbagliano mai, che – quando necessario – strizzano l’occhio ai più veterani e nostalgici, che fanno emozionare e che, soprattutto, sono dinamiche: provate anche voi a tendere l’orecchio quando si verificano diverse situazioni nelle battaglie a turni (schermata introduttiva dell’avversario, navigazione fra i menù, eccetera), e vedrete che gran lavoro è stato fatto da Game Freak.

Conclusione

Cercando di riassumere, Leggende Pokémon: Arceus è un gran gioco. Incassato il durissimo, devastante colpo inferto dalla grave insufficienza tecnico-grafica e abituatisi alla mancanza di interazioni con il vuoto mondo di gioco, rimane un’impalcatura ludica riuscita che Pokémon non aveva mai avuto e che regala grandi ore di gioco. L’esperienza di cattura, interazione ed esplorazione dei mostriciattoli tascabili è fresca e divertente, seppur non priva di margini di miglioramento; il sistema di combattimento a turni è stato modificato in maniera intelligente, offrendo una validissima alternativa ludica e strategica al classico sistema, seppur non esente da difetti frenanti; la componente action dei selvatici e delle boss-fight è ancora in fase embrionale, ma nel complesso è soddisfacente, arrivando a regalare combattimenti abbastanza impegnativi; e, per concludere, l’intera esperienza si intreccia a un sound design valido e un lavoro compositivo sopraffino. Spero vivamente che questa formula veda un futuro ancora più radioso.

Voto: 8.1