Come annunciato pochi giorni fa, oggi Nintendo ha pubblicato il primo trailer esteso del nuovo progetto della serie Pokémon: Pokémon Pokopia.
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Pokémon Pokopia
Qui di seguito il trailer ufficiale:
Il giocatore prenderà i panni di un Ditto, in grado di trasformarsi in un essere umano, e che grazie al Professor Tangrowth imparerà il linguaggio umano, per costruire la città!
Altri due amici che si potranno trovare nel gioco sono Pallichu, un Pikachu dal colorito decisamente pallido, e Granmuschio, uno Snorlax sul quale è cresciuto del muschio
Il nuovo titolo simulativo e gestionale, arriverà il prossimo 5 marzo 2026 su Nintendo Switch 2.
The Pokémon Company ha annunciato di recente Pokémon Pokopia, il primo gioco di simulazione di vita ambientato nel mondo dei Pokémon, in arrivo nel 2026 su Nintendo Switch 2. Nel gioco, il protagonista vestirà i panni di un Ditto capace di trasformarsi in un essere umano.
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Il titolo arriverà su Nintendo Switch 2 il prossimo 5 marzo 2026, come annunciato dall’ultimo post di Nintendo su X:
Nel corso dell’avventura si potranno raccogliere materiali come legna e pietre, costruire case, creare mobili e coltivare ortaggi. Ma la vera particolarità è che Ditto può imparare le mosse dei Pokémon che incontra e usarle in modo pratico per plasmare il mondo: Fogliame di Bulbasaur per rendere più verde il paesaggio, Pistolacqua di Squirtle per irrigare le piante, e tanto altro.
Il gioco adotta un ritmo tranquillo, scandito dal passare del tempo e dal mutare delle stagioni. Il ciclo giorno-notte e le condizioni atmosferiche dinamiche permetteranno di osservare il mondo cambiare.
Infine, oltre la data di uscita, The Pokémon Company ha annunciato che entro i prossimi due giorni arriverà un nuovo trailer ufficiale sul gioco.
L’attesissimo Metroid Prime 4: Beyond, in arrivo finalmente il mese prossimo su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Rappresenta non solo un ritorno della saga – ma anche un’occasione per migliorare molte delle meccaniche che hanno fatto la fortuna della serie. Vediamo in che modo gameplay ed esplorazione evolvono rispetto al passato.
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Le basi della saga e la promessa del nuovo episodio
La serie Prime si è sempre caratterizzata per l’approccio alla prima persona, un’esplorazione in stile metroidvania con l’uso del visore-scan di Samus Aran per analizzare l’ambiente circostante. Inoltre, una parte fondamentale è la raccolta di potenziamenti, il back-tracking e la possibilità di passare da una zona all’altra.
In Beyond il tram Retro Studios (riassunto al progetto dopo un reset completo del gioco) conferma che la continuità è garantita – non siamo davanti a un reboot completo, ma a un’evoluzione del franchise.
Esplorazione: più ampia, più libera, e con nuovi strumenti
Uno degli aspetti più interessanti riguarda l’espansione della libertà di movimento e l’apertura degli scenari. Durante le prime anteprime di gioco è emerso come ci siano davvero tanti movimenti in tempo reale attorno a Samus: gli ambienti sono più grandi, pieni di elementi dinamici, creando un’azione ambientale che va oltre il semplice corridoio.
Questo significa che l’esplorazione non sarà più solo “muoversi da punto A a B”, trovare un potenziamento, tornare indietro, ma anche confrontarsi con ambienti vivi: navi spaziali in azione, scontri tra fazioni, eventi che evolvono mentre si procede.
In aggiunta, sono state annunciate abilità psichiche per Samus, che vanno a influenzare l’interazione con l’ambiente: manipolazione magnetica, spostamento di oggetti, porte che rispondono a impulsi… queste nuove meccaniche promettono di trasformare l’esplorazione in qualcosa di più stratificato.
Gameplay: rinnovato ma fedele alle radici
Sul fronte del gameplay, Beyond sembra voler mantenere gli elementi cardine della saga, inserendoli però in un contesto più fluido e dinamico. Inoltre, la misura “azione-esplorazione-puzzle” sembra più equilibrata: non solo momenti di sparatoria, ma situazioni in cui l’esplorazione e l’uso delle abilità ambientali contano quanto le armi. Ad esempio, l’uso del visore scan appare ancora fondamentale per raccogliere informazioni, ma si affianca a momenti di “movimento libero” e veicolato.
Una nuova sensibilità nei controlli: la modalità “mouse”
Tra le novità più impattanti di Metroid Prime 4: Beyond c’è l’introduzione della cosiddetta modalità mouse, una funzione che permette ai giocatori di utilizzare i Joy-Con 2 come un vero e proprio dispositivo di puntamento, avvicinando l’esperienza a quella di uno shooter su PC. Per la prima volta, la serie offre una modalità di controllo che si adatta al giocatore e non il contrario.
Chi preferisce la classica combinazione di levette e sensore giroscopico può continuare a usarla, ma chi desidera una precisione assoluta – soprattutto nelle sezioni più concitate – può facilmente attivare la modalitàmouse e trasformare il Joy-Con in un puntatore per reagire con immediatezza.
Resta da capire quanto questa modalità sarà comoda nel lungo periodo: richiede spazio per i movimenti, un piano d’appoggio e una certa postura, perciò la resa ideale probabilmente varierà a seconda del contesto di gioco. Ma è un’aggiunta interessante, soprattutto perché spinge Metroid Prime verso un’interfaccia più libera, più fisica, più immersiva.
La Vi-O-La: la moto che cambia il ritmo dell’esplorazione
L’altra grande novità di Beyond è l’introduzione della Vi-O-La, una moto futuristica che Samus può utilizzare per spostarsi rapidamente tra le aree più vaste del pianeta. È una scelta di design che cambia le modalità di esplorazione.
Con la Vi-O-La, gli spostamenti non sono più solo una questione di back-tracking e passaggi stretti: il giocatore può attraversare ampie distese, canyon, zone vulcaniche o desertiche in modo fluido e spettacolare, mantenendo però il controllo tipico della visuale in prima persona. La moto non servirà solo per muoversi: sarà anche uno strumento di gioco attivo, dotato di boost, derapate controllate e persino funzioni di attacco. Potrà agganciare bersagli multipli, distruggere ostacoli naturali e aprire percorsi alternativi, diventando un’estensione vera e propria della tuta di Samus.
Ci sono nomi che richiamano immediatamente un certo tipo di nostalgia, e per chi è cresciuto con le avventure grafiche, quello di Simon the Sorcerer è certamente uno di questi. La saga è nata nei primi anni ’90 portando un mix di humour britannico, fiaba, parodia. Ora, con il prequel “Origins”, lo studio italianoSmallthing Studios prova non solo a riportare in vita quel mondo, ma a rielaborarlo.
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Trama e atmosfera
In “Origins” vestiamo i panni del giovane Simon, prima che diventasse il mago che molti conoscono: qui è un ragazzo trasferitosi in una nuova casa, un po’ sfrontato, che viene catapultato senza volerlo in un mondo magico grazie ad un portale, a una profezia e ad antichi tomi di magia.
Il tono è subito quello che ci si aspetta dalla serie: umorismo tagliente, battute che rompono la quartaparete, un mondo di maghi, creature bizzarre e ambientazioni degne di una fiaba. Il tutto riprendendo in pieno lo spirito dei titoli precedenti.
Ma “Origins” non è solo un revival. È anche un’occasione per esplorare la prima volta, la scoperta, il percorso di crescita di Simon.
Gameplay e meccaniche
Per chi ama il genere “punta e clicca” nella sua forma più classica, questo titolo ha tutto ciò che potrebbe desiderare: esplorazione, raccolta e combinazione di oggetti, dialoghi con i personaggi, enigmi e puzzle. Gli sviluppatori hanno scelto di puntare sulla purezza del genere, evitando di aggiungere sezioni action o altri elementi non necessari.
Alcuni dettagli degni di nota sono l’inventario, abbastanza semplice da utilizzare, che non è altro poi che il cappello “magico” che Simon utilizza per contenere e combinare oggetti e preparare pozioni. Tuttavia, non tutti gli enigmi sono perfetti: alcuni risultano un po’ meno chiari, richiedono un ragionamento più astratto e un po’ più arcade, che potrebbe generare frustrazione nei giocatori meno avvezzi al genere.
Punti di forza…
Uno dei punti di forza principali è che si tratta di un’avventura punta-e-clicca pura, pensata per chi ama il genere, con puzzle “seri” e meccaniche classiche. Poi ovviamente l’umorismo è ben riuscito; il protagonista rompe spesso la quarta parete facendo riferimento ai titoli precedenti e non solo. Inoltre, spesso ci sono scambi di battute e dialoghi tra i personaggi che dimostrano una scrittura ben strutturata e divertente.
Visivamente, Simon the Sorcerer: Origins è un atto d’amore per l’illustrazione classica e per le atmosfere fiabesche che hanno reso celebre la saga. Gli scenari sono interamente disegnati a mano, con uno stile che fonde i cartoni animati europeo e le suggestioni fantasy anglosassoni: con un’estetica a metà tra Monkey Island 2 e la serie di Harry Potter. Ogni ambientazione – dalla bottega del mago alla locanda di periferia, fino alle sale dell’accademia di magia – è ricca di dettagli, piccole animazioni e gag visive che premiano l’occhio più attento.
L’approccio visivo scelto da Smallthing Studios non punta al realismo, tutt’altro; punta alla ricchezza di personalità. Le palette cromatiche cambiano in base all’atmosfera: toni caldi e saturi per le scene più umoristiche, luci fredde e contrasti marcati per quelle più cariche di tensione.
…e criticità
Come quasi ogni operazione di revival, Simon the Sorcerer: Origins è abbastanza altalenante come sensazioni: da un lato la voglia di rimanere fedeli al passato, dall’altro la necessità di parlare a un pubblico contemporaneo. È proprio per questo sottile equilibrio che emergono alcune fragilità.
Il primo limite è legato al ritmo narrativo. Se da un lato la storia è ben scritta e il tono ironico funziona, dall’altro l’impianto rimane episodico: le missioni principali sono scandite da brevi episodi autoconclusivi, e il senso di progressione talvolta si disperde. Simon attraversa ambienti splendidi, incontra personaggi vivaci, ma la trama impiega troppo tempo a costruire una tensione narrativa forte.
Un altro punto di debolezza è la struttura degli enigmi, che alterna momenti geniali ad altri meno ispirati. Gli appassionati storici troveranno pane per i loro denti: i puzzle logici e i meccanismi a incastro ricordano le glorie LucasArts, con combinazioni bizzarre e soluzioni “assurde ma sensate”. Tuttavia, la curva di difficoltà non è sempre calibrata. Alcuni enigmi si risolvono quasi da soli, altri, invece, richiedono collegamenti mentali eccessivamente astratti o informazioni non chiaramente fornite. In mancanza di un sistema di suggerimenti strutturato, può capitare di rimanere bloccati per motivi più di interfaccia che di reale sfida.
Conclusione
In definitiva, “Simon the Sorcerer: Origins” è molto più di un semplice revival nostalgico. È un titolo che sa rispettare le radici del genere e della saga, ma al contempo mettere in piedi un’esperienza coerente, ben curata e divertente. Per chi è cresciuto con questo genere, o è solo curioso di conoscere una saga videoludica italiana di notevole spessore, questo gioco è un ottimo punto d’ingresso e un’esperienza che vale la pena vivere.
È stato presentato alla Festa del Cinema di Roma I Love Lucca Comics & Games, il primo film dedicato alla community, alla cultura e ai valori del più grande festival europeo della cultura pop. Diretto da Manlio Castagna e prodotto da I Wonder Pictures in collaborazione con Lucca Crea e All At Once, il documentario arriverà nelle sale italiane il 10, 11 e 12 novembre, per poi approdare sulla piattaforma digitale IWONDERFULL (disponibile su Amazon Prime Video).
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Un racconto per chi non è mai stato a Lucca
Durante la conferenza stampa, il team ha spiegato come l’obiettivo del film non sia quello di mostrare l’organizzazione o la complessità logistica di un evento che attira oltre 300 mila visitatori, ma di restituire la gioia che Lucca Comics & Games riesce a creare in chi vi partecipa.
«La sfida? Scegliere tra 300.000 persone e capire cosa filmare e quando», rivela Andrea Romeo, produttore e direttore editoriale di I Wonder Pictures. «Bisognava trovare il frammento che raccontasse il tutto.»
Un anno prima delle riprese, il team di sceneggiatori – Anita Rivaroli, Giulia Giapponesi, Alessandro Diele e lo stesso Castagna – era già a Lucca per studiare la fiera.
Poi c’è stata la call to action alla community…
«Raccontaci la tua esperienza a Lucca Comics», spiega Castagna. «In dieci minuti sono arrivate decine di storie.»
La selezione è stata dura:
«Abbiamo scelto quelle più rappresentative dei cinque pilastri di Lucca: comunità, inclusione, scoperta, rispetto, gratitudine.»
Il regista fa poi riferimento ad una ragazza di 14 anni incontrata il giorno prima della conferenza all’anteprima del film, durante la fiera di quest’anno:
«Dopo una paralisi, due mesi in ospedale, ogni giorno diceva alla madre: “Quando cammino, la prima cosa che voglio fare è andare a Lucca Comics.” Ha reimparato a camminare per tornare qui.»
Per molti, Lucca Comics & Games è un ponte generazionale, un momento in cui padri e figli, lontani durante l’anno, riscoprono un legame comune.
Castagna descrive I Love Lucca Comics & Games come un’opera “mandalica”: un disegno effimero, costruito in un anno di preparazione e destinato a dissolversi alla fine della fiera, lasciando però un segno in chi vi partecipa.
La musica e il tono emotivo del film
Il musicista Frankie Hi-Nrg, uno dei tanti volti noti ospiti di Lucca Comics & Games presenti nel documentario, firma “Lucca Around”, la canzone dei titoli di coda, interpretata da Lillo.
«Il concetto era: come questa città si trasforma da spazio murato per impedire la penetrazione a spazio murato per proteggere chi accoglie», racconta il rapper. «Ho voluto spruzzare un glitter di ironia su un pensiero alto e affettuoso. E Lillo è il sublime rappresentante di Lucca Comics: fumettista, collezionista, pittore di miniature, cosplayer. Chi meglio di lui?»
La colonna sonora del film è invece firmata da Fabio Antonelli.
La produzione del film
Il lavoro si è svolto in 24 mesi ed è stata una vera “sfida produttiva”: si è dovuto condensare in un racconto coerente un evento che coinvolge centinaia di migliaia di persone e infinite storie possibili.
“Il film suona come un preludio,” ha spiegato Castagna, “un primo capitolo che potrebbe aprire la strada a una serie di nuovi documentari, magari costruiti anche con il materiale d’archivio delle edizioni passate.”
E infatti, Romeo annuncia:
«Questo è l’episodio uno. Stiamo già facendo casting nella community e lavorando sul recupero di un immenso archivio. Una manifestazione va ascoltata per raccontarla. Se qualcuno cercherà qualcosa tra 50 anni, troverà questo oggetto di carattere cinematografico, più che migliaia di ore di girato.»
Secondo Castagna, i lucchesi vedranno nella pellicola uno sguardo “esterno ma pieno di ammirazione”:
“Lucca sta prendendo coscienza della propria responsabilità culturale. Quando vedranno come viene raccontata da fuori, capiranno davvero la portata di ciò che hanno costruito.”
I Love Lucca Comics & Games celebra dunque una realtà che, alla soglia dei suoi sessant’anni, si conferma come una sorta di Woodstock italiana: un luogo di libertà, immaginazione e comunità, paragonato da Castagna a esperienze come il Burning Man o il Coachella.
The Pokémon Company ha annunciato che mercoledì 19 novembre 2025 verranno svelate nuove informazioni ufficiali su “Leggende Pokémon: Z-A – Megadimensione”, il primo contenuto scaricabile a pagamento del titolo.
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Cosa aspettarsi dal prossimo aggiornamento
Secondo le prime anticipazioni, Megadimensione porterà i giocatori a esplorare una versione alternativa di Luminopoli, attraversando portali aperti da Hoopa verso realtà instabili e popolate da Pokémon potentissimi, alcuni dei quali potrebbero addirittura superare il livello 100. Il DLC introdurrà inoltre nuove megaevoluzioni, tra cui MegaChimecho e MegaBaxcalibur, già apparsi in un recente trailer.
Non mancheranno nuovi personaggi e missioni, con l’ingresso di Anjabelle, una misteriosa ragazza legata a Hoopa. Torna anche Ornella, erede del segreto della megaevoluzione, che collaborerà con il Team MZ per affrontare una nuova minaccia su scala dimensionale.
Per ora non è stata comunicata una data d’uscita precisa per il DLC, ma l’annuncio del 19 novembre potrebbe rivelare quando il DLC Megadimensione sarà disponibile. I fan possono aspettarsi un nuovo trailer, dettagli sulla storia e forse anche informazioni sulle ricompense legate alle Lotte Competitive del Club Z-A. Inoltre, dall’immagine presente nel post su X, sembra che sia previsto anche un altro giorno in cui verranno svelate novità sull’espansione.
Nintendo si prepara a consolidare la propria posizione nel mercato con un piano di espansione mirato al potenziamento dello sviluppo interno. Durante una recente riunione finanziaria, la compagnia ha confermato l’intenzione di acquisire nuovi studi di sviluppo con l’obiettivo di garantire un flusso costante di titoli di alta qualità per Nintendo Switch 2 e le piattaforme future.
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Nel report ufficiale, Nintendo ha dichiarato di voler “stabilire ed espandere le capacità di sviluppo dei videogiochi all’interno del Nintendo Group” attraverso due linee guida principali:
L’espansione delle infrastrutture, con la costruzione del Corporate Headquarters Development Center Building No. 2, un nuovo edificio situato nei pressi della sede centrale di Kyoto.
L’acquisizione di sviluppatori esterni, che diventeranno sussidiarie del gruppo e contribuiranno direttamente alla creazione dei giochi Nintendo.
Questa decisione è volta a mantenere un controllo più diretto sulla qualità dei progetti e a ridurre la dipendenza da studi esterni, specialmente in un momento in cui la domanda di contenuti è in costante crescita.
Acquisizioni mirate
La cosa più probabile, guardando al passato di Nintendo, è che la compagnia continui a puntare su studi che già collaborano con lei in modo esclusivo, ma che non fanno ancora parte ufficialmente del gruppo. Si tratta di team che, progetto dopo progetto, hanno dimostrato solidità, talento e sintonia con la filosofia Nintendo, rendendoli candidati ideali per un’acquisizione.
È lo stesso approccio che l’azienda ha già adottato in passato con Next Level Games, acquistata nel 2021 dopo anni di collaborazione su titoli di successo come Luigi’s Mansion: Dark Moon, Metroid Prime: Federation Force e Luigi’s Mansion 3.
Storicamente, Nintendo non è solita annunciare piani di acquisizione in modo esplicito: la società ha sempre sottolineato la volontà di “crescere organicamente”, privilegiando la costruzione di relazioni di lungo periodo con partner affidabili prima di integrarli pienamente nel gruppo.
Con l’arrivo di Nintendo Switch 2 e una pipeline di titoli importanti da Metroid Prime 4 a Leggende Pokémon: Z-A Nintendo vuole assicurarsi una rete di sviluppo efficiente e flessibile, capace di sostenere la domanda crescente e di mantenere gli alti standard qualitativi che da sempre contraddistinguono i suoi giochi.
Nintendo ha ufficialmente confermato la sua intenzione di espandere l’attività nel mondo del cinema, con una strategia che prevede uscite cinematografiche a cadenza regolare. Dopo il successo mondiale di Super Mario Bros. – Il Film e i progetti già annunciati, quali Super Mario Galaxy: Il Film (aprile 2026) e The Legend of Zelda (7 maggio 2027), la compagnia di Kyoto ha dichiarato di voler costruire una struttura produttiva stabile per portare sul grande schermo altre delle sue celebri IP.
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Il nuovo piano, illustrato nel rapporto finanziario per gli azionisti, conferma che Nintendo intende trasformare il cinema in un pilastro centrale della propria strategia di marketing. “Continuiamo a prepararci per la pubblicazione continua di nuovi film in futuro”, si legge nel documento ufficiale.
Dall’animazione ai live-action: una nuova era per Nintendo
Il successo del film d’animazione di Super Mario Bros., che ha incassato oltre 1,36 miliardi di dollari in tutto il mondo, ha dato a Nintendo la spinta definitiva per consolidare la sua presenza nel settore cinematografico. Negli ultimi due anni, l’azienda ha rafforzato la propria struttura interna con la fondazione di Nintendo Pictures (nata nel 2022 come evoluzione di Dynamo Pictures), interamente dedicata alla produzione di contenuti audiovisivi basati sulle IP della casa di Kyoto.
A questa si è aggiunta di recente Nintendo Stars, una nuova sussidiaria incaricata di gestire il cosiddetto “utilizzo secondario” delle proprietà cinematografiche, tra cui merchandising, eventi live e collaborazioni promozionali.
Gli autori al centro dei progetti
Un aspetto chiave di questa strategia è il coinvolgimento diretto dei creatori originali. Nintendo ha dichiarato che i suoi autori partecipano a tutte le fasi della produzione, dalla pianificazione allo sviluppo, per garantire che ogni film rispetti lo spirito e l’identità dei giochi originali.
Shigeru Miyamoto, storico creatore di Mario e Zelda, ha già ricoperto il ruolo di co-produttore per Super Mario Bros. – Il Film e sarà nuovamente coinvolto nel film di The Legend of Zelda.
Nintendo ha pubblicato il nuovo trailer “Survive” di Metroid Prime 4: Beyond, offrendo un’anteprima della versione Nintendo Switch 2 con scene di gameplay e combattimenti in prima persona.
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Il filmato mostra Samus Aran atterrare sul pianeta Viewros, un mondo alieno ricco di misteri e pericoli, dove la cacciatrice dovrà affrontare sfide ambientali e nemici letali.
Metroid Prime 4: Beyond
Nel video si alternano momenti esplorativi e d’azione, con Samus che utilizza la sua tuta per aprire passaggi, creare piattaforme e fronteggiare nuove minacce come il Lamorn Mechanoid Psy-bot Soldier e il boss Aberax. Tra le novità più interessanti compare anche la moto di Samus, un veicolo futuristico che consente di attraversare rapidamente gli scenari di Viewros, rendendo l’esplorazione più dinamica che mai.
Il trailer arriva a poche settimane dall’uscita dell’artbookMetroid Prime 1–3: A Visual Retrospective, dedicato alla trilogia originale.
Metroid Prime 4: Beyond sarà disponibile dal 4 dicembre 2025 su Nintendo Switch e Switch 2, promettendo di fondere l’atmosfera classica della serie con un gameplay più moderno e fluido.