Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

Mosse

Le mosse, come ben sapete, sono le azioni principali che il Pokémon compie durante la lotta. Ogni Pokémon può apprendere soltanto 4 mosse, e le può apprendere tramite vari metodi, come l’aumento di livello, l’evoluzione, il Breeding etc…
Cliccando qui verrete ricondotti all’AttackDex, una pagina di Serebii dove potrete cercare tutte le mosse conosciute fino all’ottava generazione. In ogni caso, le mosse possiedono delle caratteristiche importanti da conoscere. Analizziamole assieme.

Priorità

Iniziamo analizzando la priorità delle mosse. La priorità, definita anche come Speed Priority, determina l’ordine con il quale le mosse agiranno in lotta. Di base, le mosse possiedono una Speed Priority pari a 0, e l’ordine con le quali si attiveranno dipenderanno dalla Velocità dell’utilizzatore, mentre ci sono alcune mosse che possiedono una priorità maggiore o minore di altre. Per essere più chiari, facciamo degli esempi. Consideriamo le seguenti mosse, ovvero Protezione, Contrattacco e Dragopulsar.

  • La prima mossa possiede una Speed Priority pari a +4, per cui si attiverà sicuramente prima rispetto alle altre due mosse.
  • La seconda mossa possiede una Speed Priority pari a -5, per cui si attiverà sicuramento dopo rispetto alle altre due mosse.
  • La terza mossa possiede una Speed Priority pari a 0, per cui si attiverà prima della seconda mossa e dopo la prima mossa.

Ipotizzando invece che le 3 mosse siano tutte ad una Speed Priority pari a 0, esse si attiveranno in base alla Velocità dell’utilizzatore, come detto in precedenza. Cliccando qui verrete ricondotti alla pagina di Serebii dove sono elencate le varie mosse con i vari livelli di Speed Priority.

Precisione, Potenza e Punti Potenza (PP) delle mosse

Altra sezione da analizzare è la Precisione, la Potenza e i Punti Potenza delle mosse.
Ogni mossa possiede una percentuale di Precisione che varia da 0 a 100. Inoltre, esistono delle mosse che sono considerate infallibili, ovvero delle mosse che hanno una Precisione talmente alta da non mancare mai il bersaglio.
Parlando della Potenza delle mosse, tutte le mosse che infliggono danno possiedono una Potenza variabile da 0 a 250, fatta eccezione per alcune mosse che infliggono danno in base ad alcune condizioni specifiche, come Ombra Notturna, che infligge danno in base al livello dell’utilizzatore.
Infine, i Punti Potenza delle mosse indicano la quantità di volte che una mossa può essere utilizzata. Questo valore è diverso per ogni mossa, e può essere aumentato per 3 volte utilizzando due strumenti particolari, che sono il PP-Su e il PP-Max. Il primo aumenta i PP di una mossa di 1 stadio, per cui, per raggiungere il numero massimo di volte che possono essere aumentati i PP della mossa ne servono 3, mentre il secondo aumenta i PP di una mossa fino al massimo disponibile, ovvero di 3 stadi.

Categorie di mosse

Le mosse possono essere divise in 3 categorie: Fisiche, Speciali e di Stato.

  • Fisiche: sono delle mosse che infliggono danno e si basano sulla Statistica di Attacco dell’utilizzatore e sulla Statistica della Difesa del bersaglio;
  • Speciali: sono delle mosse che infliggono danno e si basano sulla Statistica di Attacco Speciale dell’utilizzatore e sulla Statistica della Difesa Speciale del bersaglio;
  • di Stato: sono delle mosse che non infliggono danno, ma che possono avere svariati effetti.

Mosse Fisiche e Speciali

Parlando delle mosse Fisiche e Speciali, esistono due tipi di mosse:

  • Mosse a effetto unico: queste mosse infliggono semplicemente danno al Pokémon avversario, come ad esempio Botta;
  • Mosse a effetto secondario: queste mosse, oltre ad infliggere danno, infliggono un effetto secondario in gioco, come ad esempio Ondacalda.
    N.B.: Una menzione speciale da fare riguarda le mosse Dynamax e Gigamax, che sono delle mosse utilizzabili solo da Pokémon Dynamax e Pokémon Gigamax. Esse possono infliggere danno e possiedono vari effetti secondari, quindi si possono catalogare nelle mosse ad effetto secondario.

Mosse di Stato

Parlando delle mosse di Stato, ne esistono di diverse categorie. Di seguito elenchiamo quelle più famose:

  • Mosse che attivano Condizioni in Lotta, sono delle mosse che possono essere di 4 tipi principali:
    • Attivatore di Campi: Campo Elettrico, Campo Psichico, Campo Erboso e Campo Nebbioso;
    • Attivatore di Zone: Distortozona, Mirabilzona e Magicozona;
    • Condizioni di Stato: Velenpolvere/Tossina, Tuononda/Paralizzante, Canto/Sonnifero, Fuocofatuo, Stordiraggio, Maledizione e Attrazione;
    • Condizioni Atmosferiche: Giornodisole, Pioggiadanza, Grandine e Terrempesta;
    • Extra: Gravità.
  • Entry Hazard: sono delle mosse che posizionano delle “trappole” sul lato avversario del terreno di gioco, come Punte, Fielepunte, Levitoroccia, Rete Vischiosa;
  • Schermi: sono delle mosse che posizionano degli schermi che dimezzano i danni subiti dagli avversari, e sono 3:
    • Riflesso: dimezza la potenza delle mosse fisiche subite;
    • Schermoluce: dimezza la potenza delle mosse speciali subite;
    • Velaurora: dimezza la potenza delle mosse fisiche e speciali subite, ma è attivabile solo quando Grandine è attiva;
  • Protezioni: sono delle mosse che proteggono l’utilizzatore per 1 turno. Alcuni esempi possono essere Protezione, Individua, Fortino e Bodyguard;
  • Ventoincoda: è una mossa che aumenta la Velocità dei Pokémon della propria squadra per 4 turni;
  • Provocazione: è una mossa che impedisce al Pokémon bersaglio l’utilizzo di mosse di Stato per 3 turni, o 4 turni se l’utilizzatore agisce dopo il bersaglio.

Precisione ed Elusione del Pokémon

Un ultimo argomento di cui trattare nel campo delle mosse è legato alla Precisione e all’Elusione del Pokémon, 2 Statistiche che non possono essere visualizzate ma che possono essere modificate durante la lotta da alcune mosse e Abilità. Anche se non sembra, la Precisione e l’Elusione del Pokémon sono dei fattori fondamentali che indicano con quale probabilità la mossa andrà a segno. Normalmente queste due Statistiche vengono moltiplicate per 1. Questo moltiplicatore può subire delle variazioni, sia positive sia negative, come mostrato nella seguente tabella.

Grafico riassuntivo della dinamica della precisione

Continua nella prossima pagina.