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Intervista a 3DClouds, il team italiano autore di King of Seas

Abbiamo avuto il piacere di intervistare il team di 3DClouds, software house italiana con diversi titoli indie all’attivo, tra cui è impossibile non menzionare il recente King of Seasqui trovate la nostra recensione – che ha ricevuto pareri molto positivi da parte della critica.

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Qui di seguito troverete le domande e le risposte, ma è doveroso ringraziare tutto il team di 3DClouds per la grande disponibilità, e Nintendo Italia, che ci ha dato la possibilità – e l’opportunità – di realizzare questa intervista.


  • Raccontatemi un po’ di voi, come nasce 3DClouds?

3Dclouds nasce da un’idea ben precisa e cioè quella di avere uno studio indipendente completamente italiano capace di confrontarsi ad armi pari con tutti gli sviluppatori indipendenti di fama mondiale. Lo studio ha iniziato a produrre titoli basati sulle quattro ruote, avendo solide fondamenta legate a quel genere, ma ben presto si è deciso di mettere alla prova le capacità ed uscire dalla comfort zone, arrivando, dopo ben quattro prodotti, a ideare e realizzare King of Seas, un Action RPG piratesco. Non solo produzioni proprie però visto che 3DClouds offre servizi per l’ideazione di titoli di terze parti e sempre più realtà si stanno appoggiando al nostro studio. Parliamo di brand di rilievo come Fast and Furious o Blaze, marchi famosi per ampie fasce di mercato con cui collaboriamo per sviluppare prodotti ad hoc.

  • Sono curioso, puoi raccontarci come si svolge una giornata tipo di un Community Manager?

Non essendo uno studio composto da centinaia di persone, la mia giornata non è ovviamente dedicata esclusivamente alla gestione della community e, soprattutto, non c’è mai un vero inizio e una fine avendo a che fare con un pubblico sparso in tutto il mondo e sveglio, sostanzialmente, a qualsiasi ora. A grandi linee la mattina è dedicata alla raccolta dei feedback , alla loro valutazione ed eventualmente una veloce riunione con i dev per un allineamento, visto che prendiamo molto seriamente i consigli della community riguardanti bilanciamento e bug sui prodotti. Mi occupo poi anche di tutta la parte di comunicazione dell’azienda, di eventi ma anche di marketing e sponsorizzazione. Infine nei momenti più caldi dello sviluppo mi occupo anche del publishing su Steam e sulle altre piattaforme. Insomma un sacco di cose che coinvolgono, non solo me ma tutti i diversi reparti della produzione.

  • Parliamo di King of Seas: da dove arriva l’idea di un titolo sui pirati?

Ci sono tanti appassionati dell’universo piratesco all’interno di 3DClouds e, vedendo l’assenza di un titolo del genere soprattutto su Nintendo Switch, ci sembrava il caso di colmare questa mancanza. Abbiamo attinto così a tanti titoli di cui amiamo follemente l’immaginario come Monkey Island, Sid Meier’s o anche Sea of Thieves e abbiamo tirato fuori dal cilindro la nostra personalissima creazione.

  • Gli altri vostri titoli, come ad esempio Xenon Racer e CARRUMBLE, sono molto diversi da King of Seas. Cercavate nuove sfide?

Si esattamente! Abbiamo iniziato come studio a lavorare sui racing game arcade, perché erano nel nostro DNA ma abbiamo anche sempre voglia di dare vita a nuove idee nascoste in qualche cassetto o a provare a fare qualcosa di inedito, banalmente anche solo per testare i nostri limiti e capire cosa migliorare. Abbiamo la fortuna di poter portare avanti due linee di produzione separate, una sui racing e una più malleabile dove la creatività la fa da padrone rischiando anche progetti non sicuri al 100% ma capaci comunque di farci crescere enormemente dal punto di vista tecnico grazie alla sperimentazione di nuove idee e tecnologie a supporto.

  • Cosa dobbiamo aspettarci da 3DClouds in futuro?

I piani per il futuro e per i prossimi tre anni, almeno internamente, sono molto chiari. Siamo al lavoro su molteplici progetti e abbiamo anche un piano chiaro per il supporto di King of Seas. Vogliamo inoltre continuare a spingere sull’acceleratore sviluppando qualche altra sorpresa per i giocatori. Non posso ovviamente scendere maggiormente nei dettagli ma gli annunci non sono poi così lontani!

  • Quali sono i titoli che vi hanno influenzato di più nella realizzazione di King of Seas?

Come dicevo prima Sea of Thieves, Sid Meier’s Pirates ma anche Monkey Island sono state le reference principali, non solo dal punto di vista delle trovate di gameplay ma proprio come immaginario di gioco. Alla fine tutti i giochi di pirati hanno questo minimo comun denominatore che li collega tutti, quasi facessero parte di un singolo unico e immenso universo. Probabilmente è proprio per questo che i giocatori amano così tanto i pirati!

  • Nel vostro team di sviluppo, ci sono più fan dei Pirati dei Caraibi o di One Piece?

Direi più di One Piece. All’interno di King of Seas, infatti, ci sono tantissimi riferimenti all’opera di Eiichirō Oda ed è impossibile al giorno d’oggi pensare ai pirati e non collegarle automaticamente alle avventure di Luffy. I Pirati dei Caraibi a sua volta trae ispirazioni alle leggende più note dei sette mari, storie che si narravano ben prima che la saga uscisse sul grande schermo.

  • Infine, domanda di rito, un consiglio per chi si vuole approcciare al settore – quello delle software house – in un paese molto tradizionalista come il nostro?

Sembra una banalità ma il modo migliore per approcciarsi agli studi di sviluppo in Italia resta sempre quello di far vedere di cosa si è capaci. Di portare un portfolio dei propri lavori, di mostrare demo, pitch o comunque qualcosa di tangibile e valutabile. Spesso i soli studi non bastano a dimostrare le proprie capacità e dare sfogo alla propria creatività penso sia il modo migliore per avere una chance di entrare più agilmente in questo settore.