Tag: Abilità

  • Pokémon Scarlatto e Violetto, le abilità Speciali dei Pokémon di Hisui

    Pokémon Scarlatto e Violetto, le abilità Speciali dei Pokémon di Hisui

    Pokémon Scarlatto e Violetto, trovate nei dati di gioco dati, statistiche, attacchi e abilità Speciali dei Pokémon di Hisui.

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    Pokémon Scarlatto e Violetto ormai sono nelle nostre mani da un mese, eppure nascondono ancora segreti non rivelati ufficialmente al pubblico. Infatti, nei dati di gioco emergono succose informazioni su Pokémon in procinto di essere inseriti nel Pokédex di Paldea. Sia chiaro, non abbiamo né date né modalità di quando ciò avverrà, tuttavia è già possibile curiosare tra le creature sulla linea di partenza, pronte a fare il loro ingresso a Paldea quando TPCi lo riterrà opportuno.

    Scorrendo l’elenco dei Pokémon già inseriti nei dati di gioco, troviamo anche le forme di Hisui. Le new entry e le forme alternative introdotte in Leggende Pokémon: Arceus, sebbene a cavallo tra Spada & Scudo e Scarlatto & Violetto, faranno parte di un PokéDex solo a partire dalla nona generazione.

    Come molti di voi ricorderanno, il gameplay di LPA era molto differente dagli standard classici, con una totale assenza delle abilità Pokémon, un corposo sfoltimento dei moveset, un marcato bilanciamento delle statistiche e l’apprendimento di Tecnica Potente e Tecnica Rapida da parte dei mostriciattoli tascabili. Ecco dunque come saranno in versione “normale” tali creature, e che futuro possono avere anche in ambito competitivo Pokémon!

    Le abilità dei Pokémon di Hisui

    TipoAbilità 1Abilità 2Abilità Speciale
    Arcanine
    di Hisui
    Fuoco /
    Roccia
    PrepotenzaFuocoardoreTestadura
    Electrode
    di Hisui
    Elettro /
    Erba
    AntisuonoStaticoScoppio
    Typhlosion
    di Hisui
    Fuoco /
    Spettro
    Aiutofuocon/aIndagine
    Dialga forma OrigineDrago /
    Acciaio
    Pressionen/aTelepatia
    Palkia forma OrigineDrago /
    Acqua
    Pressionen/aTelepatia
    Samurott
    di Hisui
    Acqua /
    Buio
    Acquaiuton/aAffilama*
    Lilligant
    di Hisui
    Erba /
    Lotta
    ClorofillaTuttafrettaFogliamanto
    Zoroark
    di Hisui
    Normale /
    Spettro
    n/an/aIllusione
    Braviary
    di Hisui
    Volante /
    Psico
    SguardofermoForzabrutaLentifumé
    Avalugg
    di Hisui
    Ghiaccio /
    Roccia
    FerromascellaCorpogeloVigore
    Goodra
    di Hisui
    Drago /
    Acciaio
    MangiaerbaGuscioscudoViscosità
    Decidueye
    di Hisui
    Erba /
    Lotta
    Erbaiuton/aNervisaldi
    WyrdeerNormale /
    Psico
    PrepotenzaIndagineMangiaerba
    KleavorColeottero / RocciaAiutinsettoForzabrutaAffilama*
    UrsalunaNormale /
    Terra
    DentristrettiAntiproiettileAgitazione
    BasculegionAcqua /
    Spettro
    NuotoveloxAdattabilitàRompiforma
    SneaslerLotta /
    Veleno
    PressioneAgiltecnicaVelentocco
    OverqwilBuio /
    Veleno
    VelenpuntoNuotoveloxPrepotenza
    EnamorusFolletto /
    Volante
    Copricapo
    forma totem
    Incantevole
    forma incar.
    Inversione
    Le abilità con * sono esclusive di nona generazione.

    Per tutte le altre guide su Pokémon Scarlatto e Violetto, date pure un’occhiata nella nostra apposita sezione!

  • Leggende Pokémon: Arceus, confermata l’assenza delle abilità

    Leggende Pokémon: Arceus, confermata l’assenza delle abilità

    Il trailer, svelato senza preavviso, di due giorni fa ha anche confermato la presunta assenza delle abilità in Leggende Pokémon: Arceus!

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    Il video rilasciato lo scorso 28 settembre sul videogioco in arrivo il 28 gennaio 2022 su Nintendo Switch ci ha riempito di informazioni su questo attesissimo titolo. Oltre ai nuovi Pokémon, personaggi e tanto altro ci sono stati alcuni dettagli, più o meno nascosti, capaci di darci delle conferme sul gameplay di Leggende Pokémon: Arceus.

    Durante il trailer, viene inquadrata l’HUD del nuovo “Box” che troveremo in questo titolo, ovvero i pascoli. Saremo capaci di portare con noi infatti soltanto sei Pokémon alla volta, come in ogni altro gioco Pokémon, e i mostriciattoli catturati andranno appunto in questi pascoli.

    Nelle informazioni dei Pokémon nei pascoli possiamo notare le caratteristiche fondamentali di quest’ultimi. Mosse, parametri, tipi, numero di Pokédex e alleato originale. Si nota chiaramente però la mancanza delle abilità.

    Questo dubbio era trapelato anche dopo il rilascio del trailer dello scorso agosto, quando nel sito ufficiale sono apparse le descrizioni degli starter Rowlet, Cyndaquil e Oshawott. Nelle schede dei Pokémon iniziali di Leggende Pokémon: Arceus mancavano infatti le abilità, caratteristica presente invece nelle descrizioni degli starter dei remake di quarta generazione.

    Abbiamo quindi una conferma concreta di quest’assenza, dovuta forse anche da tutte le novità delle lotte di questo videogioco in arrivo. Per chi se lo fosse perso, ecco il trailer di due giorni fa qui sotto!

  • Leggende Pokémon: Arceus, niente abilità nel gioco!

    Leggende Pokémon: Arceus, niente abilità nel gioco!

    Secondo il sito del gioco, consultando le informazioni dei Pokémon, in Leggende Pokémon: Arceus non saranno disponibili le Abilità.

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    Nel sito ufficiale di Leggende Pokémon: Arceus, oltre alle numerose informazioni sulla storia, i personaggi e i bonus preordine, possiamo consultare anche i vari Pokémon, tra cui quelli nuovi come Wyrdeer e Basculegion.

    Prendendo in esame il Pokémon Aliderba Rowlet, vediamo che nelle informazioni questo Pokémon non presenta la voce inerente all’Abilità; invece questa è riportata sul sito ufficiale di Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, come potete vedere qui sotto per Turtwig:

    Dunque è possibile che nel gioco il sistema di combattimento, nuovo ed innovativo per i videogiochi Pokémon, non sarà influenzato dalle abilità, come successe per i titoli del 2018, Pokèmon Let’s GO! Pikachu e Let’s GO! Eevee.

    Difatti Leggende Pokémon: Arceus non ospiterà le prossime gare competitive, che invece rimarranno in Pokèmon Spada e Scudo, finché non saranno annunciate prossime novità.

    Allenatori, se volete ulteriori novità riguardo questo gioco, come le dimensioni originali dei Pokémon nell’overworld o su come completare il Pokédex, basta cliccare qui per i dettagli!

    Fonte

  • Torna Mimikyu e arrivano nuovi ordini su Pokémon Café Mix!

    Torna Mimikyu e arrivano nuovi ordini su Pokémon Café Mix!

    Come preannunciato qualche giorno fa sul profilo Twitter ufficiale di Pokémon Café Mix, torna finalmente Mimikyu come cliente reclutabile!

    Il Pokémon Fantasmanto torna sull’applicazione di Genius Sonority da oggi, 10 marzo, fino a mercoledì 24 marzo. Inoltre, da oggi sono disponibili su Pokémon Café Mix 30 nuovi ordini da completare: dal 931 al 960.

    Soddisfando le richieste di Mimikyu si aumenterà il livello di amicizia con lui, per poi infine poterlo reclutare nel proprio staff. Una volta ottenuto il Pokémon, la sua abilità sarà: eliminare i tasselli posti in diagonale in alto a sinistra e in basso a destratrasformando le icone dei Pokémon che incontra, in sé stesso.

    Durante il periodo di Halloween dello scorso anno, lo stesso Mimikyu fece la sua comparsa tra i vari clienti speciali a tema spettrale. Se in quell’occasione si era già riusciti ad aumentare il proprio livello di amicizia, nell’evento che inizia oggi si partità avvantaggiati, potendo assumere il Pokémon più facilmente.

    Fonte

  • Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

    Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

    Ed eccoci tornati con il secondo volume della guida al Competitivo Pokémon. Nel primo volume avevamo parlato delle Statistiche di un Pokémon e del processo di breeding, argomenti fondamentali per iniziare ad entrare nel mondo del competitivo. In questo secondo volume parleremo di 4 argomenti altrettanto importanti per la costruzione di un Pokémon competitivo: Condizioni in lotta, Mosse, Abilità e Strumenti.

    Condizioni in lotta

    Esistono vari effetti in lotta che possono alterare la capacità di lottare di un Pokémon e anche le sue statistiche.
    In particolare, presentiamo 4 categorie: Condizioni di Stato, Campi e Zone, Condizioni Atmosferiche e Gravità.

    Condizioni di Stato

    Esistono 8 Condizioni di Stato in totale, ognuna delle quali possiede un effetto peculiare:

    • Avvelenamento: Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/8 dei PS totali ad ogni turno;
      • Iperavvelenamento: una variante dell’avvelenamento. Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/16 dei suoi PS al primo turno, al secondo turno 2/16, al terzo 3/16 e così via, incrementandosi di 1/16 per ciascun turno aggiuntivo;
    • Paralisi: Il Pokémon affetto da questa condizione ha la statistica della Velocità ridotta del 50% e può rimanere immobilizzato;
    • Scottatura: Il Pokémon affetto da questa condizione perde ad ogni turno 1/16 dei suoi PS massimi e dimezza la statistica di Attacco;
    • Maledizione: Questa è una condizione speciale che si può ottenere solo se 1 Pokémon di tipo Spettro utilizza la mosssa Maledizione. Chi ne è affetto perde 1/4 dei suoi PS massimi ogni turno;
    • Congelamento: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare finché non si libera da essa, e ciò può avvenire con un 20% di possibilità ad ogni turno. E’ necessario specificare che la probabilità si applica ad ogni turno, indipendentemente dal numero di volte in cui fallisce, quindi può non esaurirsi entro 5 turni;
    • Sonno: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare per un arco di tempo che va da 1 a 7 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
    • Confusione: Il Pokémon affetto da questa condizione ha una possibilità del 50% di infliggersi danno per un arco di tempo che va da 1 a 4 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
    • Infatuazione: Il Pokémon affetto da questa condizione speciale ha la probabilità del 50% di non attaccare. Questo avviene se il Pokémon avversario è del sesso opposto rispetto al proprio Pokémon.

    Le condizioni Confusione, Infatuazione e Maledizione sono dette Volatili, perché la condizione non permane dopo la sostituzione del Pokémon, mentre le condizioni Avvelenamento, incluso l’Iperavvelenamento, Paralisi, Scottatura, Congelamento e Sonno sono dette Non Volatili, perché la condizione permane anche se il Pokémon viene sostituito.
    Ogni Pokémon può essere affetto da una sola condizione Non Volatile alla volta, mentre può essere affetto da più condizioni Volatili allo stesso tempo.

    Campi e Zone

    I Campi e le Zone sono degli effetti che possono alterare il terreno di lotta per 5 turni consecutivi.
    Parlando dei Campi, esistono 4 Campi in tutto nei giochi Pokémon, e durante la lotta si può attivare solo un Campo alla volta. Essi possono essere attivati da alcune mosse o Abilità, o anche dalle mosse Dynamax, che tratteremo nel prossimo volume. I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco non sono influenzati dagli effetti dei Campi. Di seguito elenchiamo i tipi di Campi e i loro effetti:

    • Campo Elettrico: Potenzia le mosse di tipo Elettro del 30%. Se i Pokémon in gioco sono addormentati, e si attiva questo campo, essi si sveglieranno e non potranno più riaddormentarsi;
    • Campo Psichico: Potenzia le mosse di tipo Psico del 30%. I Pokémon non potranno utilizzare mosse con priorità elevata. Questo effetto non colpisce le mosse con priorità usate su se stessi (es: Protezione) e le mosse che modificano il Campo;
    • Campo Erboso: Potenzia le mosse di tipo Erba del 30%. I Pokémon vengono curati di 1/16 dei propri PS massimi ad ogni turno;
    • Campo Nebbioso: La potenza delle mosse di tipo Drago è ridotta del 50% e i Pokémon non possono essere affetti da condizioni di stato Non Volatili.

    Parlando delle Zone, esistono 6 Zone in totale e si possono classificare in Zone Totali e Zone Combo. Le Zone Totali sono delle Zone che modificano l’intero terreno di gioco. Possono essere attivate più Zone totali alla volta e ne esistono di 3 tipi:

    • Distortozona: inverte l’ordine naturale dell’esecuzione delle mosse. Il Pokémon più lento attacca per primo e il Pokémon più veloce attacca per ultimo;
    • Magicozona: gli effetti degli Strumenti tenuti dai Pokémon sono annullati;
    • Mirabilzona: le Statistiche della Difesa e della Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertiti.

    Le Zone Combo sono delle Zone generate dalla combinazione di due mosse. Esse vengono posizionate nel lato del campo avversario, e possono avere svariati effetti. Può essere attivata una sola Zona Combo alla volta, ed essa può essere attivata assieme alle Zona Totali. Di seguito presentiamo i 3 tipi di Zone Combo presenti in gioco:

    • Erbapatto + Fiammapatto = Mare di fuoco: Questa Zona ha come effetto quello di infliggere un danno pari ad 1/8 dei PS massimi ai Pokémon che si trovano su questa Zona ogni turno per 5 turni;
    • Erbapatto + Acquapatto = Palude: Questa Zona ha come effetto quello di ridurre la Statistica della Velocità dei Pokémon che si trovano su questa Zona del 50%;
    • Fiammapatto + Acquapatto = Arcobaleno: Questa Zona ha come effetto quello di aumentare del 30% la possibilità che si attivino gli effetti secondari delle Mosse.

    Condizioni Atmosferiche

    Le Condizioni Atmosferiche sono delle condizioni che possiedono svariati effetti sui Pokémon, e che possono essere attivati da varie Abilità e mosse. Su Pokémon Spada e Scudo esistono 4 Condizioni Atmosferiche che dimostrano effetti in lotta, e sono elencate qui di seguito.

    Sole Intenso

    • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco aumenta del 50%;
    • La potenza base delle mosse di tipo Acqua diminuisce del 50%;
    • Le mosse Solarraggio e Lama Solare non richiedono un turno di ricarica;
    • L’effetto di Crescita è aumentato di 1;
    • Le mosse Tifone e Tuono hanno la Precisione ridotta del 50%;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Fuoco;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 66% dei PS.

    Pioggia

    • La potenza base delle mosse di tipo Acqua aumenta del 50%;
    • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco diminuisce del 50%;
    • Solarraggio richiede due turni di ricarica;
    • Le mosse Tifone e Tuono assumono una precisione del 100%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Acqua.

    Grandine

    • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Ghiaccio subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
    • La mossa Bora assume una precisione del 100%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • Velaurora si può attivare;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Ghiaccio.

    Tempesta di Sabbia

    • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Roccia, Acciaio o Terra subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
    • I Pokémon di tipo Roccia hanno la Statistica della Difesa Speciale aumentata del 50%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • La potenza della mossa Solarraggio è ridotta;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Roccia.

    Gravità

    La Gravità è un effetto in lotta particolare. Esso è considerato sia una Condizione Atmosferica sia una Zona, ma non tende a sostituirle, bensì lavora con esse. Gravità sostanzialmente possiede 4 effetti:

    • I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco perdono questa caratteristica;
    • La Precisione dei Pokémon in campo è aumentata del 66%, mentre l’Evasione del Pokémon è ridotta del 40%;
    • Le mosse Volo, Rimbalzo, Calciosalto, Calcinvolo, Splash, Telecinesi, Magnetascesa, Vitaltiro, Cadutalibera e Schiacciatuffo saranno inutilizzabili;
    • La potenza di Forza G è aumentata del 50%.

    Continua nella prossima pagina.

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  • Le migliori abilità esistenti nel mondo Pokémon

    Le migliori abilità esistenti nel mondo Pokémon

    Ciao Allenatori! Questo è il primo articolo della nuova rubrica NextCuriosity, in uscita ogni giovedì sul nostro sito. In questa speciale “serie” andremo a vedere quali sono le curiosità, statistiche e approfondimenti più rilevanti del mondo Pokémon sotto forma di classifiche.

    Nel primo articolo analizzeremo quali sono secondo noi le Abilità più forti ed intelligenti tra quelle che i giochi Pokémon offrono, in base all’utilità che esse possono avere in battaglia e alla loro combinazione con mosse e/o strumenti. Iniziamo!

    Articolo scritto da Stefano Pezzella.

    10 – Ultraboost

    Alla posizione numero 10 di questa speciale classifica troviamo un’Abilità introdotta nella settimana generazione ed esclusiva delle undici Ultracreature.

    L’Abilità Ultraboost consente di aumentare di uno stadio la statistica più alta del Pokémon che la utilizza ogni volta che questo manda K.O. un mostriciattolo, che sia del suo avversario o alleato. A parità di statistiche, verrà aumentata la prima secondo il classico ordine Attacco, Difesa, Att. Speciale, Dif. Speciale, Velocità. La statistica dei P.S. non viene quindi aumentata.

    Nei più recenti tornei competitivi si è rivelata un’Abilità più che valida, rendendo le Ultracreature degli avversari veramente ostici da sconfiggere. Uno dei Pokémon più utilizzati proprio per questa Abilità è Kartana: il mostriciattolo Erba/Acciaio è un temibile attaccante fisico (dati i suoi 181 punti nella statistica base dell’Attacco) che diventa ogni volta più forte quando manda K.O. un altro Pokémon. Grazie ad Ultraboost è possibile iniziare un ciclo difficile da interrompere nel quale Kartana attacca, potenzia il suo Attacco e continua ad attaccare.

    9 – Fantasmanto

    La prossima Abilità della classifica è esclusiva di Mimikyu, introdotto in settima generazione.

    Se Mimikyu viene colpito da un attacco avversario (o da sé stesso in caso di confusione) quando Fantasmanto è attivo, l’attacco non causerà nessun danno. Dato che l’Abilità può essere utilizzata una volta sola durante la lotta, il piccolo Pokémon Spettro/Folletto si trasforma nella sua Forma Smascherata subito dopo essersi protetto.

    L’Abilità risulta molto forte se utilizzata in combinazione con mosse che potenziano le statistiche: ad esempio, Mimikyu è in grado di imparare Danzaspada, mossa che fa salire di due stadi la statistica di Attacco del Pokémon che la utilizza. Se questa mossa viene utilizzata quando Fantasmanto è attivo, si potrà avere già dal primo turno un notevole vantaggio senza dispendio di Punti Salute.

    Mimikyu è anche in grado di imparare la mossa Sostituto che, se unita alla sua Abilità, lo renderà imprevedibile e veramente difficile da mandare K.O.

    8 –  Siccità, Piovischio, Sabbiafiume, Scendineve

    All’ottava posizione non troviamo una sola Abilità, bensì quattro diverse Abilità che però hanno in comune una cosa: il cambiamento del meteo.

    Nelle sfide competitive è molto importante tenere d’occhio anche la componente meteorologica durante la lotta. Se essa viene sottovalutata, si rischia di soccombere sotto le strategie avversarie che utilizzano il clima a loro vantaggio.

    Siccità, Piovischio, Sabbiafiume e Scendineve sono le quattro Abilità che influenzano il meteo quando un Pokémon con una di esse scende in campo. Le quattro condizioni presentano vantaggi e svantaggi a seconda di quale sia il nostro gioco e quello dell’avversario.

    • Siccità: grazie alla luce solare intensa, aumenta la potenza delle mosse di tipo Fuoco del 50%, indebolisce la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%, permette l’esecuzione immediata di Solarraggio e diminuisce la Precisione di Tuono e Tifone al 50%;
    • Piovischio: grazie alla pioggia battente, aumenta la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%, indebolisce la potenza delle mosse di tipo Fuoco e di Solarraggio del 50% e rende le mosse Tuono e Tifone infallibili;
    • Sabbiafiume: grazia alla tempesta di sabbia, danneggia tutti i Pokémon che non siano del tipo Roccia, Terra, Acciaio, o che non posseggano come abilità Sabbiavelo, Silicoforza o Remasabbia: essi perdono 1/16 dei propri PS massimi ogni turno. Indebolisce la potenza di Solarraggio del 50% e aumenta la Difesa Speciale di tutti i Pokémon di tipo Roccia del 50%;
    • Scendineve: grazie alla grandinata, danneggia tutti i Pokémon che non siano del tipo Ghiaccio o che possiedano le abilità Corpogelo o Mantelneve: essi perdono 1/16 dei propri PS massimi ogni turno. Indebolisce la potenza di Solarraggio del 50% e permette a Bora di ignorare la precisione e l’elusione.

    Immagine correlata

    7 – Dentistretti

    Alla settima posizione troviamo un’Abilità molto spesso sottovalutata ma che può rivelarsi molto potente.

    Dentistretti conferisce al Pokémon un potenziamento dell’Attacco del 50% se esso è afflitto da un’alterazione di stato (Scottatura, Avvelenamento, Paralisi).

    Può risultare molto utile in combinazione con Fiammosfera e Tossicsfera: ad esempio, un Pokémon con Dentistretti che tiene come strumento in lotta una Fiammosfera riceverà un notevole potenziamento dell’Attacco, eludendo il dimezzamento di attacco dato dalla scottatura, al costo di qualche P.S. ogni turno.

    L’Abilità può anche entrare in combinazione con strumenti che aumentano a loro volta l’Attacco, come l’Assorbisfera, a patto che il Pokémon riceva un’alterazione di stato. In una lotta in doppio sarà possibile avvelenare il proprio alleato dotato di Assorbisfera per incrementare la potenza delle mosse del 125%!

    6 – Ferromascella, Ferropugno, Megalancio

    La sesta posizione, come l’ottava, è dedicata non ad una bensì a tre Abilità: si trattano di Ferromascella, Ferropugno e Megalancio, tutte Abilità molto simili fra loro che hanno in comune il potenziamento considerevole di diversi attacchi.

    • Ferromascella: potenzia del 50% tutte le mosse basate sul “morso”. Tra queste troviamo Fulmindenti, Gelodenti, Rogodenti, Velenodenti, Iperzanna, Psicozanna, Morso e Sgranocchio;Risultati immagini per gelodenti pokemon anime
    • Ferropugno: analogamente a Ferromascella, potenzia del 50% tutte le mosse basate sul “pugno”. Tra queste troviamo Assorbipugno, Centripugno, Cometapugno, Crescipugno, Dinamipugno, Fuocopugno, Gelopugno, Martelgelo, Martelpugno, Megapugno, Meteorpugno, Pugnodombra, Pugnorapido, Stordipugno, Stramontante e Tuonopugno.

    In particolare in competitivo è molto utilizzata da Pokémon come Infernape e Crabominable per potenziare sia le rispettive STAB Fuoco e Ghiaccio, che la mossa Pugnoscarica, utilizzata moltissimo da diversi Pokémon.

    • Megalancio: similmente alle precendenti, questa Abilità potenzia del 50% tutte le mosse “pulsar” e le mosse basate sull’aura. Curiosamente, solo tre Pokémon possiedono questa Abilità: MegaBlastoise, Clauncher e la sua evoluzione Clawitzer.

    5 – Nervisaldi

    Avere un vantaggio sul Tipo del Pokémon avversario può fare veramente la differenza in una lotta. Ecco perché alla quinta posizione troviamo Nervisaldi.

    Nervisaldi è un’Abilità veramente forte quanto sottovalutata: grazie ad essa è possibile colpire i Pokémon di Tipo Spettro anche utilizzando mosse di Tipo Normale e Lotta.

    La sua forza risiede nell’effetto sorpresa. Difatti non è utilizzata molto nelle battaglie online, tantomeno in quelle competitive e questo la rende veramente imprevedibile! Uno dei Pokémon più forti ad ottenerla tramite Megaevoluzione è MegaLopanny, che può quindi utilizzare le sue mosse STAB Lotta anche contro un Pokémon Spettro, prendendo in netto contropiede l’avversario.

    4 – Acceleratore

    L’Abilità alla quarta posizione è tanto famosa ed utilizzata quanto allo stesso tempo potente: parliamo ovviamente di Acceleratore.

    Acceleratore aumenta la statistica della Velocità del Pokémon che la possiede alla fine di ogni turno.

    Fin dalla sua introduzione in terza generazione, l’Abilità Acceleratore è sempre stata associata a Blaziken, il quale la otteneva come Abilità Nascosta. Con l’avvento della sesta generazione e grazie alla Megaevoluzione, MegaBlaziken acquisisce Acceleratore come prima Abilità.

    Nelle partite online e nei tornei competitivi, prima più di adesso, non era difficile trovare giocatori che sfruttavano il potente attacco di MegaBlaziken (ben 160 punti base di Attacco!) in combinazione con la sua Abilità, nonostante il Pokémon Vampe abbia già 100 punti base alla Velocità nella sua forma Megaevoluta.

    Altri Pokémon molto forti che possono godere di questa Abilità sono Sharpedo e Yanmega, quest’ultimo addirittura come prima Abilità.

    3 – Tecnico

    Il primo gradino del podio è occupato da un’Abilità introdotta in quarta generazione e molto utile specialmente per quanto riguarda il gioco offline.

    Tecnico è un’Abilità che aumenta del 50% la potenza delle mosse che normalmente avrebbero una potenza di 60 o inferiore.

    Come anticipato, Tecnico risulta molto utile nel gioco offline ed in particolare all’inizio della propria avventura. Pokémon come Meowth (anche nella sua Forma Alola), Kricketune, Scyther e Minccino (tutti mostriciattoli che possono avere questa Abilità) sono facilmente trovabili all’interno dei ciuffi d’erba dei primi percorsi, così da rendere mosse come Azione e Morso dei veri e propri attacchi dalla media-alta potenza.

    Tecnico viene utilizzata anche nelle partite online, in particolare da MegaScizor il quale ha un Attacco di base di 150 punti! La sua Abilità viene utilizzata in combinazione con la mossa Pugnoscarica che oltre a dare priorità di attacco a MegaScizor, raggiunge grazie a Tecnico una potenza di ben 90. A questa potenza va infine aggiunta la variabile dello STAB, che consente quindi di avere una mossa prioritaria dalla potenza di ben 135!

    Risultati immagini per mega scizor

    2 – Abillegame

    Alla seconda posizione troviamo un’Abilità introdotta in quarta generazione ed utilissima se usata in combinazione con determinate mosse.

    L’Abilità Abillegame permette al Pokémon che la possiede di sfoderare il massimo degli attacchi dalle mosse che colpiscono più di una volta.

    Anche questa risulta essere un’Abilità sottovalutata ma che si può considerare incredibile se affiancata ad un Pokémon come MegaHeracross. La Megaevoluzione del Pokémon Monocorno ha accesso a mosse del calibro di Cadutamassi e Semitraglia, entrambe con potenza di 25 che possono però colpire fino a 5 volte.

    Grazie ad Abillegame, MegaHeracross può attaccare il massimo delle volte e provocare un danno che sale a ben 125 ogni turno, senza dover fare affidamento alla buona sorte.

    1 – Magispecchio

    Alla prima posizione troviamo infine un’Abilità veramente potente che, diversamente dalle altre, non arreca direttamente dei danni ma nonostante ciò risulta molto utile soprattutto nel gioco competitivo.

    Magispecchio è un’Abilità che permette di riflettere al mittente tutte le mosse che abbassano le statistiche (ad eccezione di Memento), quelle che causano un’alterazione di stato, le varianti elementali di Punte e mosse come Provocazione e Attaccalite.

    Come detto, questa potente Abilità può essere sfruttata a pieno nelle partite online, in particolare nei tornei competitivi: a differenza dell’intelligenza artificiale della storia, i giocatori reali non basano le loro strategie sull’attacco e sulla potenza delle mosse bensì cercano di bloccare il gioco avversario ed arrecare danni medio-piccoli ma costanti. Grazie a Magispecchio è possibile spezzare le strategie avversarie, obbligandoli dunque all’attacco e prendendoli in contropiede.

    Tra i Pokémon più forti che possiedono questa Abilità troviamo Espeon, come Abilità Nascosta, MegaSableye e MegaAbsol. Quest’ultimo è in grado di imparare anche la mossa Individua, utile se si vuole bloccare determinate offensive avversarie in attesa che passino gli effetti di mosse come Riflesso o Schermoluce.

    La nostra speciale classifica delle Abilità più forti ed utili si conclude qui. Voi cosa ne pensate? Quali sono secondo voi delle Abilità che potrebbero meritare un posto in questa lista? Fatecelo sapere con un commento!