Tag: Lavoratori

  • Nintendo of America: un report testimonia frustrazione e pressione per i dipendenti

    Nintendo of America: un report testimonia frustrazione e pressione per i dipendenti

    Durante la giornata di ieri IGN USA ha pubblicato un report riguardo le testimonianze di alcuni ex dipendenti della sede di Nintendo of America. Da quello che è possibile leggere, sembra che nell’ultimo periodo gli impiegati non abbiano operato nel migliore degli ambienti lavorativi.

    Unisciti al Gruppo Telegram di Pokémon Next per seguire tutte le novità e commentarle con gli altri utenti: http://bit.ly/2F95vcD

    Atmosfera opprimente da Nintendo of America

    Tra i vari argomenti trattati si parla dello spiacevole clima che si respira nella sede di Nintendo of America. I dipendenti hanno dichiarato che spesso c’era un grande timore anche solo nel parlare con qualcuno di un grado superiore al proprio. Oppure, per colpa del costante controllo virtuale, evitavano di allontanarsi dalla scrivania anche solo per fare una pausa rimanendo quindi incollati al proprio schermo.

    Persino l’utilizzo dei profili social personali era controllato poiché il condividere dei post specifici poteva portare al licenziamento. Si tratta di una pratica in uso anche in molte altre aziende, in quanto è molto diffusa l’idea che, se una persona che lavora in quella realtà possa avere un certo pensiero, allora anche l’azienda lo debba condividere.

    Nel report si parla anche di come la suddivisione all’interno dell’azienda fosse discriminatoria tra i dipendenti e i loro “livelli” all’interno dell’azienda. I collaboratori con il badge blu non possono prendere parte alle cene aziendali e agli eventi ufficiali, inoltre sono anche limitati nello spostarsi tra i vari settori delle diverse strutture dell’azienda. Più in alto poi ci sono i badge rossi e oro.

    Secondo gli ex dipendenti, questo atteggiamento così tanto oppressivo è iniziato con l’iniziale insuccesso del Nintendo 3DS per poi peggiorare nel 2015 con la morte di Satoru Iwata e il fallimento di Nintendo WiiU.

    Dare importanza al fattore umano

    Sicuramente, questi comportamenti non rispecchiano tutte le sedi di Nintendo del mondo, tuttavia se si dimostrassero veri potrebbero mettere l’azienda in cattiva luce. Soprattutto poi in questo periodo in cui le case di sviluppo di videogiochi che assumono questi atteggiamenti diventano sempre più frequenti. Un’impresa dovrebbe dare importanza in primo luogo al fattore umano, soprattutto quando si tratta di lavori creativi come i videogiochi. Proprio secondo lo stesso Satoru Iwata, l’opinione dei propri dipendenti e il loro riscontro è qualcosa di fondamentale per il successo di un’azienda.

  • Lavoratori stressati e sottopagati nelle software-house, ma non in Nintendo

    Lavoratori stressati e sottopagati nelle software-house, ma non in Nintendo

    Avete mai sentito parlare del fenomeno “crunch” nel mercato videoludico? È alla base del nostro problema.

    Il mercato dei videogiochi è un mercato in forte espansione fin dalla sua nascita. La storia di quest’ultimo ebbe inizio quando uno scienziato-programmatore russo, Aleksej Leonidovic Pazitnov, (lavoratore per l’Accademia delle Scienze dell’URSS), produsse il primo videogioco, Tetris, ceduto durante il periodo della Guerra Fredda agli USA. Era l’epoca dei costosissimi processori 80836, con frequenze da 12 a 40 MHz.

    I primi giochi in bianco e nero hanno successivamente lasciato spazio a giochi a colori sempre più dettagliati, e con risoluzioni sempre più elevate, fino ai giorni nostri, dove il mercato videoludico ha raggiunto dimensioni notevolmente importanti con produzioni enormi quali The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Witcher 3 e via discorrendo.

    La mole di persone rientranti nella clientela servita da questo mercato è attualmente una fra le più vaste del pianeta. Interessa un esercito di addetti ai lavoratori: disegnatori, progettisti, sviluppatori, narratori, designer, art director e modellatori 3D, solo per citarne alcuni; ma sono coinvolti anche i fan, che acquistando la copia fisica o virtuale del videogioco, determinano la riuscita o meno del progetto e dettano il timing di sviluppo alle software-house.

    Il crunch

    Il crunch è una brutta usanza, maggiormente diffusa nei Paesi anglosassoni rispetto all’Italia, sia in virtù del maggior numero di software-house, che della regolamentazione più flessibile del diritto del lavoro, che permette, in virtù della mancanza di leggi e regolamentazioni specifiche universalmente riconosciute, ad un’azienda di obbligare i propri dipendenti a sostenere orari e mole di lavoro abnormi ed estremamente pesanti non corrispondendo nemmeno un adeguato salario.

    A tale soluzione ricorrono le aziende, specialmente in prossimità del lancio del nuovo titolo, per accelerare il timing di sviluppo e ridurre i costi di produzione del videogioco, legato a doppio filo con una mole di lavoro abnorme, che richiederebbe anni e anni per essere completata con ritmi normali. In certe software house ciò ha significato che, per produrre o meglio tentare di produrre prodotti di qualità elevata, perché poi con tale pratica sono stati pubblicati anche colossali aborti, che non meriterebbero nemmeno di essere chiamati videogiochi, si è ricorso massicciamente a tale pratica.

    Si parla sia di costo di lavoro in denaro che attività lavorative a dir poco estreme, con piani di lavoro di 100 ore settimanali. Questo specialmente nella fase di storytelling. Gli sviluppatori sono costretti ad orari lavorativi giornalieri non inferiori alle 10-12 ore, senza alcuna certezza riguardo le prospettive di lavoro dopo la pubblicazione del titolo.

    Esempio

    Prendiamo ad esempio due compagnie videoludiche che ricorsero massicciamente a tale impiego, la Telltare (fallita) e la Rockstar Games. Nonostante il massiccio impiego di tale pratica, non sono stati in grado di sfornare prodotti all’altezza del mercato. Telltale, che difese a spada tratta tale pratica, giustificandola in relazione all’esiguità dell’ambiente, fallì. Addirittura il manager capo del team di sviluppo della Rockstar Games dichiarò, in una intervista, che i programmatori e gli altri addetti ai lavori vivevano con una mentalità da lavoratore salariato invece che pensare come degli imprenditori, elogiando il lavoro di chi, con elevata virilità e abnegazione di se stesso, avesse sacrificato l’intero proprio tempo libero per la causa.

    Perché si ricorre a ciò?

    Questa è una bella domanda. I giocatori, solitamente, almeno quelli che hanno configurazioni potenti, prediligono giochi con dettagli elevati, ma se sapessero come verrebbero prodotti, cambierebbero idea. Questo perché non ha senso avere qualità elevate nei giochi, se poi costringi gli sviluppatori a fare turni massacranti di minimo 50 ore settimanali per questi dettagli. Turni stremanti che producono, come effetto collaterale, ripercussioni sullo state di salute dello sviluppatore. Ripercussioni che possono essere sulla salute del soggetto, che possono condurre a depressione, problemi cardiovascolari o possibili dipendenze…

    Tali problematiche si sono acuite quando il gioco è passato da essere un bene acquistabile, ed è divenuto un servizio destinato ad essere migliorato nel corso del tempo, contro il pagamento di un abbonamento.

    Il Game As Service è una delle cause principali del fenomeno del crunching.

    I videogiocatori, comprando i giochi, possono premiare quelle software-house che meglio garantiscono il benessere dei lavoratori, come Nintendo e i suoi produttori.

    Nintendo e il benessere dei lavoratori

    Nintendo costituisce una delle varie aziende che hanno detto no al fenomeno del crunching in azienda. Ne parlò pochi giorni fa Doug Bowser, il nuovo CEO di Nintendo America, in una intervista relativa al rinvio di Animal Crossing: New Horizons, nonché Eijii Anouma, Manager dell’EAD Software Group No. 3, in merito alla pubblicazione del nuovo capitolo di Zelda.

    In particolare Anouma, intervistato da una rivista americana ha dichiarato:

    Intervistatore: Si è molto parlato (in America) sulle ore straordinarie per ottenere giochi come questo (parlando di Zelda) nei tempi giusti. Qual è la posizione del vostro team?
    Eijii Anouma: Quando si crea un gioco, lo sviluppo del gioco riguarda soprattutto le persone. Quindi se uno di loro o qualcuno di loro non sta bene, questo sicuramente influisce sul gioco e sulla qualità generale, e questo non va bene. Cerchiamo sempre di pensare in modo flessibile alle date di consegna, e in passato mi sono scusato per i ritardi. Questo perché lo staff viene prima di tutto, e voglio sempre pensarci quando si crea un gioco.

    Intervistatore: Hai fatto molti periodi di straordinario per giochi come Breath of the Wild?
    Eijii Anouma: Nel complesso, in quanto “cultura del lavoro” di Nintendo, ci siamo concentrati sulla flessibilità. Anche lo staff ha una sua flessibilità, su quando concentrarsi ed utilizzare le proprie energie su qualcosa, oppure su quando c’è un minimo di margine nel programma di lavoro che permette di riprendere fiato. Possono mantenere essi stessi quell’equilibrio. Soprattutto per Breath of the Wild, ci siamo concentrati su tutto lo staff e su questa mentalità. Non c’era nessuno esercitato per qualcosa del genere, e penso che siamo comunque stati in grado di raggiungere il nostro obiettivo.

    Conclusioni

    Preferite giocare il prima possibile ad un gioco, magari di tripla A o comunque carino ed avvincente, in uscita oppure tollerate ritardi nel caso di ritardi nel timing di sviluppo?

    Informazioni accessorie

    Questo articolo si basa sulle seguenti fonti:

    • per le informazioni tecniche riguardo il processore Intel 80836: https://en.wikipedia.org/wiki/Intel_80386
    • per le informazioni tecniche riguardo la nascita di Tetris: https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris
    • per la verifica delle informazioni riguardo il codice di condotta Nintendo: https://careers.nintendo.com/
    • Ulteriori fonti del testo:
      • https://kotaku.com/breath-of-the-wild-is-getting-a-sequel-because-the-team-1835624233
      • https://multiplayer.it/articoli/175223-uncharted-3-linganno-di-drake-crunch-time-e-sviluppo-moderno-dei-videogiochi.html
      • https://megachip.globalist.it/fondata-sul-lavoro/2019/01/21/crunch-la-situazione-della-classe-subalterna-nell-industria-del-videogame-2036351.html
      • https://nintendon.it/2019/07/01/crunch-il-veleno-del-mercato-videoludico-177084

  • Game Freak cerca esperti di programmazione e grafica

    Game Freak cerca esperti di programmazione e grafica

    Game Freak, notissima software house nipponica per aver prodotto titoli come quelli del brand Pokémon, è alla ricerca di nuovi lavoratori che abbiano esperienza nel mondo videoludico per quanto riguarda la programmazione e la grafica.

    Per il 2018, la compagnia cerca:

    • Sviluppatori di software;
    • Programmatori in linguaggio C;
    • Graphic designer.

    Il contratto stabilito assicura, inizialmente, uno stipendio che va dai 220.000 ¥, (più o meno 1.648,6 €), in sù, per tutta la gente che si laureerà a marzo del 2019 o comunque per tutti coloro che si laureeranno prima dei prossimi 3 anni. L’orario lavorativo obbligatorio, andrà dalle 11:00 alle 17:00, ma le ore totali giornaliere saranno 8, con l’ovvio diritto di potersi prendere giornate libere, (e simili), sempre rispettando le normative e i limiti.

    Questa è sicuramente una grandissima opportunità per molti giovani, ma che sia anche un segnale di Game Freak, attraverso il quale ci viene detto che la grande software house ha grandi progetti in mente per il prossimo anno? Non ci resta che attendere, restate sintonizzati!