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  • Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

    Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

    Ed eccoci tornati con il secondo volume della guida al Competitivo Pokémon. Nel primo volume avevamo parlato delle Statistiche di un Pokémon e del processo di breeding, argomenti fondamentali per iniziare ad entrare nel mondo del competitivo. In questo secondo volume parleremo di 4 argomenti altrettanto importanti per la costruzione di un Pokémon competitivo: Condizioni in lotta, Mosse, Abilità e Strumenti.

    Condizioni in lotta

    Esistono vari effetti in lotta che possono alterare la capacità di lottare di un Pokémon e anche le sue statistiche.
    In particolare, presentiamo 4 categorie: Condizioni di Stato, Campi e Zone, Condizioni Atmosferiche e Gravità.

    Condizioni di Stato

    Esistono 8 Condizioni di Stato in totale, ognuna delle quali possiede un effetto peculiare:

    • Avvelenamento: Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/8 dei PS totali ad ogni turno;
      • Iperavvelenamento: una variante dell’avvelenamento. Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/16 dei suoi PS al primo turno, al secondo turno 2/16, al terzo 3/16 e così via, incrementandosi di 1/16 per ciascun turno aggiuntivo;
    • Paralisi: Il Pokémon affetto da questa condizione ha la statistica della Velocità ridotta del 50% e può rimanere immobilizzato;
    • Scottatura: Il Pokémon affetto da questa condizione perde ad ogni turno 1/16 dei suoi PS massimi e dimezza la statistica di Attacco;
    • Maledizione: Questa è una condizione speciale che si può ottenere solo se 1 Pokémon di tipo Spettro utilizza la mosssa Maledizione. Chi ne è affetto perde 1/4 dei suoi PS massimi ogni turno;
    • Congelamento: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare finché non si libera da essa, e ciò può avvenire con un 20% di possibilità ad ogni turno. E’ necessario specificare che la probabilità si applica ad ogni turno, indipendentemente dal numero di volte in cui fallisce, quindi può non esaurirsi entro 5 turni;
    • Sonno: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare per un arco di tempo che va da 1 a 7 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
    • Confusione: Il Pokémon affetto da questa condizione ha una possibilità del 50% di infliggersi danno per un arco di tempo che va da 1 a 4 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
    • Infatuazione: Il Pokémon affetto da questa condizione speciale ha la probabilità del 50% di non attaccare. Questo avviene se il Pokémon avversario è del sesso opposto rispetto al proprio Pokémon.

    Le condizioni Confusione, Infatuazione e Maledizione sono dette Volatili, perché la condizione non permane dopo la sostituzione del Pokémon, mentre le condizioni Avvelenamento, incluso l’Iperavvelenamento, Paralisi, Scottatura, Congelamento e Sonno sono dette Non Volatili, perché la condizione permane anche se il Pokémon viene sostituito.
    Ogni Pokémon può essere affetto da una sola condizione Non Volatile alla volta, mentre può essere affetto da più condizioni Volatili allo stesso tempo.

    Campi e Zone

    I Campi e le Zone sono degli effetti che possono alterare il terreno di lotta per 5 turni consecutivi.
    Parlando dei Campi, esistono 4 Campi in tutto nei giochi Pokémon, e durante la lotta si può attivare solo un Campo alla volta. Essi possono essere attivati da alcune mosse o Abilità, o anche dalle mosse Dynamax, che tratteremo nel prossimo volume. I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco non sono influenzati dagli effetti dei Campi. Di seguito elenchiamo i tipi di Campi e i loro effetti:

    • Campo Elettrico: Potenzia le mosse di tipo Elettro del 30%. Se i Pokémon in gioco sono addormentati, e si attiva questo campo, essi si sveglieranno e non potranno più riaddormentarsi;
    • Campo Psichico: Potenzia le mosse di tipo Psico del 30%. I Pokémon non potranno utilizzare mosse con priorità elevata. Questo effetto non colpisce le mosse con priorità usate su se stessi (es: Protezione) e le mosse che modificano il Campo;
    • Campo Erboso: Potenzia le mosse di tipo Erba del 30%. I Pokémon vengono curati di 1/16 dei propri PS massimi ad ogni turno;
    • Campo Nebbioso: La potenza delle mosse di tipo Drago è ridotta del 50% e i Pokémon non possono essere affetti da condizioni di stato Non Volatili.

    Parlando delle Zone, esistono 6 Zone in totale e si possono classificare in Zone Totali e Zone Combo. Le Zone Totali sono delle Zone che modificano l’intero terreno di gioco. Possono essere attivate più Zone totali alla volta e ne esistono di 3 tipi:

    • Distortozona: inverte l’ordine naturale dell’esecuzione delle mosse. Il Pokémon più lento attacca per primo e il Pokémon più veloce attacca per ultimo;
    • Magicozona: gli effetti degli Strumenti tenuti dai Pokémon sono annullati;
    • Mirabilzona: le Statistiche della Difesa e della Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertiti.

    Le Zone Combo sono delle Zone generate dalla combinazione di due mosse. Esse vengono posizionate nel lato del campo avversario, e possono avere svariati effetti. Può essere attivata una sola Zona Combo alla volta, ed essa può essere attivata assieme alle Zona Totali. Di seguito presentiamo i 3 tipi di Zone Combo presenti in gioco:

    • Erbapatto + Fiammapatto = Mare di fuoco: Questa Zona ha come effetto quello di infliggere un danno pari ad 1/8 dei PS massimi ai Pokémon che si trovano su questa Zona ogni turno per 5 turni;
    • Erbapatto + Acquapatto = Palude: Questa Zona ha come effetto quello di ridurre la Statistica della Velocità dei Pokémon che si trovano su questa Zona del 50%;
    • Fiammapatto + Acquapatto = Arcobaleno: Questa Zona ha come effetto quello di aumentare del 30% la possibilità che si attivino gli effetti secondari delle Mosse.

    Condizioni Atmosferiche

    Le Condizioni Atmosferiche sono delle condizioni che possiedono svariati effetti sui Pokémon, e che possono essere attivati da varie Abilità e mosse. Su Pokémon Spada e Scudo esistono 4 Condizioni Atmosferiche che dimostrano effetti in lotta, e sono elencate qui di seguito.

    Sole Intenso

    • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco aumenta del 50%;
    • La potenza base delle mosse di tipo Acqua diminuisce del 50%;
    • Le mosse Solarraggio e Lama Solare non richiedono un turno di ricarica;
    • L’effetto di Crescita è aumentato di 1;
    • Le mosse Tifone e Tuono hanno la Precisione ridotta del 50%;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Fuoco;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 66% dei PS.

    Pioggia

    • La potenza base delle mosse di tipo Acqua aumenta del 50%;
    • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco diminuisce del 50%;
    • Solarraggio richiede due turni di ricarica;
    • Le mosse Tifone e Tuono assumono una precisione del 100%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Acqua.

    Grandine

    • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Ghiaccio subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
    • La mossa Bora assume una precisione del 100%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • Velaurora si può attivare;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Ghiaccio.

    Tempesta di Sabbia

    • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Roccia, Acciaio o Terra subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
    • I Pokémon di tipo Roccia hanno la Statistica della Difesa Speciale aumentata del 50%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • La potenza della mossa Solarraggio è ridotta;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Roccia.

    Gravità

    La Gravità è un effetto in lotta particolare. Esso è considerato sia una Condizione Atmosferica sia una Zona, ma non tende a sostituirle, bensì lavora con esse. Gravità sostanzialmente possiede 4 effetti:

    • I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco perdono questa caratteristica;
    • La Precisione dei Pokémon in campo è aumentata del 66%, mentre l’Evasione del Pokémon è ridotta del 40%;
    • Le mosse Volo, Rimbalzo, Calciosalto, Calcinvolo, Splash, Telecinesi, Magnetascesa, Vitaltiro, Cadutalibera e Schiacciatuffo saranno inutilizzabili;
    • La potenza di Forza G è aumentata del 50%.

    Continua nella prossima pagina.

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  • Scopri le mosse esclusive dei nuovi Pokémon Gigamax, ecco le loro caratteristiche!

    Scopri le mosse esclusive dei nuovi Pokémon Gigamax, ecco le loro caratteristiche!

    L’ultimo trailer dedicato a Pokémon Spada e Scudo, uscito alle 15:00, ha confermato i leak svelati questa mattina da CoroCoro.

    Sono stati infatti confermate le forme Gigamax di Charizard, Pikachu, Eevee, Meowth e Butterfree.

    Ogni nuovo Pokémon Gigamax avrà una sua mossa speciale che lo renderà unico, si tratta di:

    • Gigapikafolgori per Pikachu
    • Gigabbraccio per Eevee
    • Gigavampa per Charizard
    • Gigamonete per Meowth
    • Gigastupore per Butterfree.

    Ecco le caratteristiche comunicate ufficialmente dei nuovi Pokémon Gigamax:

    Pikachu Gigamax
    Tipo: Elettro
    Altezza: > 21,0 m
    Peso: ???,? kg
    Abilità: Statico
     
    Pikachu Gigamax immagazzina nella coda l’elettricità generata nelle sacche sulle sue guance. Quando lotta colpisce gli avversari con la coda, folgorandoli con la potenza di un fulmine. Diventa talmente potente da riuscire a generare una quantità di elettricità pari a quella di una centrale energetica. Ma è difficile usarla per alimentare le abitazioni, perché Pikachu può mantenere questa forma solo per breve tempo. Gli attacchi di tipo Elettro usati da Pikachu Gigamax diventeranno Gigapikafolgori, una mossa Gigamax che, oltre a infliggere danni agli avversari, li paralizza.
     
    Gli Allenatori che hanno giocato a Pokémon: Let’s Go, Pikachu! nella loro console della famiglia Nintendo Switch potranno ricevere in Pokémon Spada e Pokémon Scudo un Pikachu speciale in grado di gigamaxizzarsi.

    Eevee Gigamax
    Tipo: Normale
    Altezza: > 18,0 m
    Peso: ???,? kg
    Abilità: Fugafacile/Adattabilità
     
    Grazie all’energia del fenomeno Gigamax, la pelliccia intorno al collo di questo Eevee Gigamax diventa ancora più folta e soffice. Gli avversari che vi restano intrappolati si innamorano di Eevee, perdendo ogni istinto bellicoso. Quando si gigamaxizza, Eevee diventa ancora più giocherellone del solito e vuole fare le feste a tutti gli avversari che gli si parano davanti. Per via della sua imponente mole, però, spesso finisce per schiacciarli… Gli attacchi di tipo Normale usati da Eevee Gigamax diventano Gigabbraccio, una mossa Gigamax che non solo infligge danni quando colpisce, ma fa anche infatuare i Pokémon di sesso opposto.
     
    Gli Allenatori che hanno giocato a Pokémon: Let’s Go, Eevee! nella loro console della famiglia Nintendo Switch potranno ricevere un Eevee speciale in grado di gigamaxizzarsi in Pokémon Spada e Pokémon Scudo.


     Charizard Gigamax
    Tipo: Fuoco/Volante
    Altezza: > 28,0 m
    Peso: ???,? kg
    Abilità: Aiutofuoco
     
    Le fiamme all’interno del corpo di Charizard Gigamax si sono intensificate, e ora fuoriescono dalla bocca e dalle corna oltre che dalla coda. Pare che ardano con più energia quando il Pokémon ruggisce. La potenza dall’energia del fenomeno Gigamax fa nascere sul suo dorso delle ali più incandescenti del magma, che il Pokémon può lanciare contro i nemici per incenerirli. Gli attacchi di tipo Fuoco usati da Charizard Gigamax diventeranno Gigavampa, una mossa Gigamax che oltre a infliggere danni al bersaglio danneggia per quattro turni tutti i Pokémon che non sono di tipo Fuoco.

    Meowth Gigamax
    Tipo: Normale
    Altezza: > 33,0 m
    Peso: ???,? kg
    Abilità: Raccolta/Tecnico
     
    Il Gigamax ha reso il corpo di Meowth straordinariamente lungo, oltre a far ingigantire la moneta sulla sua fronte, con la quale può emettere un flusso di energia Gigamax, cospargendo l’area circostante di un intenso bagliore dorato. Meowth ama gli oggetti luccicanti: quando vede un grattacielo con le facciate di vetro, non resiste alla tentazione di farsi le unghie e provoca danni considerevoli, lasciando le pareti esterne profondamente solcate e mandando in mille pezzi le finestre. Gli attacchi di tipo Normale usati da Meowth Gigamax diventeranno Gigamonete, una mossa Gigamax che oltre a infliggere danni sparge monete ovunque, facendo ottenere agli Allenatori, nel gioco, un bel gruzzoletto extra alla fine della lotta!
     
    Acquistando Pokémon Spada o Pokémon Scudo entro una certa data sarà possibile ricevere in regalo un Meowth speciale in grado di gigamaxizzarsi! Il Pokémon sarà disponibile da venerdì 15 novembre 2019 a mercoledì 15 gennaio 2020 e per ottenerlo basterà accedere alla funzione Dono Segreto e selezionare l’opzione “Tramite Internet”.

    Butterfree Gigamax
    Tipo: Coleottero/Volante
    Altezza: > 17,0 m
    Peso: ???,? kg
    Abilità: Insettocchi
     
    Le stupefacenti ali di Butterfree Gigamax, divenute gigantesche, sono il suo tratto più distintivo. Le scaglie che le ricoprono emettono un bagliore accecante e possono paralizzare, avvelenare o addormentare gli avversari. Sono senza dubbio l’arma più efficace di Butterfree. Sbattendo le sue enormi ali, Butterfree Gigamax può provocare un vento impetuoso in grado di far volare via un camion di 10 tonnellate. Le sue scaglie velenose, in balia di queste correnti d’aria, si disperdono tutt’intorno al Pokémon e costituiscono un serio pericolo per chiunque osi avvicinarglisi. Gli attacchi di tipo Coleottero usati da Butterfree Gigamax diventano Gigastupore, una mossa Gigamax che oltre a infliggere danni cosparge gli avversari di scaglie che possono avvelenarli, paralizzarli o addormentarli.

  • Trovare gli strumenti per il Training in Pokémon Masters

    Trovare gli strumenti per il Training in Pokémon Masters

    Dopo aver definito le mosse e il training delle Unità, punto cardine di Pokémon Masters , passiamo ora a parlare degli strumenti per il training in Pokémon Masters.

    Immagine del training: Tratto dal gioco

    Avevamo detto che esistevano vari metodi per potenziare le Unità. Uno dei metodi per potenziare le Unità è lottare nelle aree extra, che scoprirete nelle fasi iniziali della storia. Lì troverete quattro tipi di training: rinforzo, attacco, tecnica e supporto. Grazie ai Training rinforzo riceverete dei Manuali rinforzo, che forniscono subito esperienza all’Unità, mentre le ultime tre tipologie vi permettono di ottenere strumenti specifici di ciascun ruolo, utili per far imparare alle Unità nuove mosse e abilità passive. Questi training possono essere completati più volte per accumulare tantissimi strumenti. Nel momento in cui la squadra sarà diventata più potente, si potranno affrontare i training SP.

    Training SP

    Questi allenamenti, decisamente più impegnativi, possono essere completati solo per un numero limitato di volte al giorno, ma garantiscono ricompense decisamente maggiori rispetto al training comune. Permette di sbloccare maggiori livelli di difficoltà dei training, sia standard sia SP, completando quelli più semplici. Ciascun livello di difficoltà del training SP può essere completato per massimo 3 volte al giorno.

    Un’opportunità?

    I training SP sono la prima opportunità di ottenere strumenti rari come Ultracumene o Ultrassistina, ma la squadra dovrà essere notevolmente forte per completare con successo queste lotte. Diviene necessario rendere presto le Unità abbastanza forti da riuscire a vincere queste lotte per poterne ottenere le ricompense. Questi strumenti, come l’Ultracumene o l’Ultrassistina, potranno essere scambiati in negozio per ottenere le versioni più potenti.

    Ad esempio serviranno 50 bottiglie di Megafortosio per ottenere 1 bottiglia di Ultrafortosio.

    Voi cosa ne pensate?

  • Le migliori abilità esistenti nel mondo Pokémon

    Le migliori abilità esistenti nel mondo Pokémon

    Ciao Allenatori! Questo è il primo articolo della nuova rubrica NextCuriosity, in uscita ogni giovedì sul nostro sito. In questa speciale “serie” andremo a vedere quali sono le curiosità, statistiche e approfondimenti più rilevanti del mondo Pokémon sotto forma di classifiche.

    Nel primo articolo analizzeremo quali sono secondo noi le Abilità più forti ed intelligenti tra quelle che i giochi Pokémon offrono, in base all’utilità che esse possono avere in battaglia e alla loro combinazione con mosse e/o strumenti. Iniziamo!

    Articolo scritto da Stefano Pezzella.

    10 – Ultraboost

    Alla posizione numero 10 di questa speciale classifica troviamo un’Abilità introdotta nella settimana generazione ed esclusiva delle undici Ultracreature.

    L’Abilità Ultraboost consente di aumentare di uno stadio la statistica più alta del Pokémon che la utilizza ogni volta che questo manda K.O. un mostriciattolo, che sia del suo avversario o alleato. A parità di statistiche, verrà aumentata la prima secondo il classico ordine Attacco, Difesa, Att. Speciale, Dif. Speciale, Velocità. La statistica dei P.S. non viene quindi aumentata.

    Nei più recenti tornei competitivi si è rivelata un’Abilità più che valida, rendendo le Ultracreature degli avversari veramente ostici da sconfiggere. Uno dei Pokémon più utilizzati proprio per questa Abilità è Kartana: il mostriciattolo Erba/Acciaio è un temibile attaccante fisico (dati i suoi 181 punti nella statistica base dell’Attacco) che diventa ogni volta più forte quando manda K.O. un altro Pokémon. Grazie ad Ultraboost è possibile iniziare un ciclo difficile da interrompere nel quale Kartana attacca, potenzia il suo Attacco e continua ad attaccare.

    9 – Fantasmanto

    La prossima Abilità della classifica è esclusiva di Mimikyu, introdotto in settima generazione.

    Se Mimikyu viene colpito da un attacco avversario (o da sé stesso in caso di confusione) quando Fantasmanto è attivo, l’attacco non causerà nessun danno. Dato che l’Abilità può essere utilizzata una volta sola durante la lotta, il piccolo Pokémon Spettro/Folletto si trasforma nella sua Forma Smascherata subito dopo essersi protetto.

    L’Abilità risulta molto forte se utilizzata in combinazione con mosse che potenziano le statistiche: ad esempio, Mimikyu è in grado di imparare Danzaspada, mossa che fa salire di due stadi la statistica di Attacco del Pokémon che la utilizza. Se questa mossa viene utilizzata quando Fantasmanto è attivo, si potrà avere già dal primo turno un notevole vantaggio senza dispendio di Punti Salute.

    Mimikyu è anche in grado di imparare la mossa Sostituto che, se unita alla sua Abilità, lo renderà imprevedibile e veramente difficile da mandare K.O.

    8 –  Siccità, Piovischio, Sabbiafiume, Scendineve

    All’ottava posizione non troviamo una sola Abilità, bensì quattro diverse Abilità che però hanno in comune una cosa: il cambiamento del meteo.

    Nelle sfide competitive è molto importante tenere d’occhio anche la componente meteorologica durante la lotta. Se essa viene sottovalutata, si rischia di soccombere sotto le strategie avversarie che utilizzano il clima a loro vantaggio.

    Siccità, Piovischio, Sabbiafiume e Scendineve sono le quattro Abilità che influenzano il meteo quando un Pokémon con una di esse scende in campo. Le quattro condizioni presentano vantaggi e svantaggi a seconda di quale sia il nostro gioco e quello dell’avversario.

    • Siccità: grazie alla luce solare intensa, aumenta la potenza delle mosse di tipo Fuoco del 50%, indebolisce la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%, permette l’esecuzione immediata di Solarraggio e diminuisce la Precisione di Tuono e Tifone al 50%;
    • Piovischio: grazie alla pioggia battente, aumenta la potenza delle mosse di tipo Acqua del 50%, indebolisce la potenza delle mosse di tipo Fuoco e di Solarraggio del 50% e rende le mosse Tuono e Tifone infallibili;
    • Sabbiafiume: grazia alla tempesta di sabbia, danneggia tutti i Pokémon che non siano del tipo Roccia, Terra, Acciaio, o che non posseggano come abilità Sabbiavelo, Silicoforza o Remasabbia: essi perdono 1/16 dei propri PS massimi ogni turno. Indebolisce la potenza di Solarraggio del 50% e aumenta la Difesa Speciale di tutti i Pokémon di tipo Roccia del 50%;
    • Scendineve: grazie alla grandinata, danneggia tutti i Pokémon che non siano del tipo Ghiaccio o che possiedano le abilità Corpogelo o Mantelneve: essi perdono 1/16 dei propri PS massimi ogni turno. Indebolisce la potenza di Solarraggio del 50% e permette a Bora di ignorare la precisione e l’elusione.

    Immagine correlata

    7 – Dentistretti

    Alla settima posizione troviamo un’Abilità molto spesso sottovalutata ma che può rivelarsi molto potente.

    Dentistretti conferisce al Pokémon un potenziamento dell’Attacco del 50% se esso è afflitto da un’alterazione di stato (Scottatura, Avvelenamento, Paralisi).

    Può risultare molto utile in combinazione con Fiammosfera e Tossicsfera: ad esempio, un Pokémon con Dentistretti che tiene come strumento in lotta una Fiammosfera riceverà un notevole potenziamento dell’Attacco, eludendo il dimezzamento di attacco dato dalla scottatura, al costo di qualche P.S. ogni turno.

    L’Abilità può anche entrare in combinazione con strumenti che aumentano a loro volta l’Attacco, come l’Assorbisfera, a patto che il Pokémon riceva un’alterazione di stato. In una lotta in doppio sarà possibile avvelenare il proprio alleato dotato di Assorbisfera per incrementare la potenza delle mosse del 125%!

    6 – Ferromascella, Ferropugno, Megalancio

    La sesta posizione, come l’ottava, è dedicata non ad una bensì a tre Abilità: si trattano di Ferromascella, Ferropugno e Megalancio, tutte Abilità molto simili fra loro che hanno in comune il potenziamento considerevole di diversi attacchi.

    • Ferromascella: potenzia del 50% tutte le mosse basate sul “morso”. Tra queste troviamo Fulmindenti, Gelodenti, Rogodenti, Velenodenti, Iperzanna, Psicozanna, Morso e Sgranocchio;Risultati immagini per gelodenti pokemon anime
    • Ferropugno: analogamente a Ferromascella, potenzia del 50% tutte le mosse basate sul “pugno”. Tra queste troviamo Assorbipugno, Centripugno, Cometapugno, Crescipugno, Dinamipugno, Fuocopugno, Gelopugno, Martelgelo, Martelpugno, Megapugno, Meteorpugno, Pugnodombra, Pugnorapido, Stordipugno, Stramontante e Tuonopugno.

    In particolare in competitivo è molto utilizzata da Pokémon come Infernape e Crabominable per potenziare sia le rispettive STAB Fuoco e Ghiaccio, che la mossa Pugnoscarica, utilizzata moltissimo da diversi Pokémon.

    • Megalancio: similmente alle precendenti, questa Abilità potenzia del 50% tutte le mosse “pulsar” e le mosse basate sull’aura. Curiosamente, solo tre Pokémon possiedono questa Abilità: MegaBlastoise, Clauncher e la sua evoluzione Clawitzer.

    5 – Nervisaldi

    Avere un vantaggio sul Tipo del Pokémon avversario può fare veramente la differenza in una lotta. Ecco perché alla quinta posizione troviamo Nervisaldi.

    Nervisaldi è un’Abilità veramente forte quanto sottovalutata: grazie ad essa è possibile colpire i Pokémon di Tipo Spettro anche utilizzando mosse di Tipo Normale e Lotta.

    La sua forza risiede nell’effetto sorpresa. Difatti non è utilizzata molto nelle battaglie online, tantomeno in quelle competitive e questo la rende veramente imprevedibile! Uno dei Pokémon più forti ad ottenerla tramite Megaevoluzione è MegaLopanny, che può quindi utilizzare le sue mosse STAB Lotta anche contro un Pokémon Spettro, prendendo in netto contropiede l’avversario.

    4 – Acceleratore

    L’Abilità alla quarta posizione è tanto famosa ed utilizzata quanto allo stesso tempo potente: parliamo ovviamente di Acceleratore.

    Acceleratore aumenta la statistica della Velocità del Pokémon che la possiede alla fine di ogni turno.

    Fin dalla sua introduzione in terza generazione, l’Abilità Acceleratore è sempre stata associata a Blaziken, il quale la otteneva come Abilità Nascosta. Con l’avvento della sesta generazione e grazie alla Megaevoluzione, MegaBlaziken acquisisce Acceleratore come prima Abilità.

    Nelle partite online e nei tornei competitivi, prima più di adesso, non era difficile trovare giocatori che sfruttavano il potente attacco di MegaBlaziken (ben 160 punti base di Attacco!) in combinazione con la sua Abilità, nonostante il Pokémon Vampe abbia già 100 punti base alla Velocità nella sua forma Megaevoluta.

    Altri Pokémon molto forti che possono godere di questa Abilità sono Sharpedo e Yanmega, quest’ultimo addirittura come prima Abilità.

    3 – Tecnico

    Il primo gradino del podio è occupato da un’Abilità introdotta in quarta generazione e molto utile specialmente per quanto riguarda il gioco offline.

    Tecnico è un’Abilità che aumenta del 50% la potenza delle mosse che normalmente avrebbero una potenza di 60 o inferiore.

    Come anticipato, Tecnico risulta molto utile nel gioco offline ed in particolare all’inizio della propria avventura. Pokémon come Meowth (anche nella sua Forma Alola), Kricketune, Scyther e Minccino (tutti mostriciattoli che possono avere questa Abilità) sono facilmente trovabili all’interno dei ciuffi d’erba dei primi percorsi, così da rendere mosse come Azione e Morso dei veri e propri attacchi dalla media-alta potenza.

    Tecnico viene utilizzata anche nelle partite online, in particolare da MegaScizor il quale ha un Attacco di base di 150 punti! La sua Abilità viene utilizzata in combinazione con la mossa Pugnoscarica che oltre a dare priorità di attacco a MegaScizor, raggiunge grazie a Tecnico una potenza di ben 90. A questa potenza va infine aggiunta la variabile dello STAB, che consente quindi di avere una mossa prioritaria dalla potenza di ben 135!

    Risultati immagini per mega scizor

    2 – Abillegame

    Alla seconda posizione troviamo un’Abilità introdotta in quarta generazione ed utilissima se usata in combinazione con determinate mosse.

    L’Abilità Abillegame permette al Pokémon che la possiede di sfoderare il massimo degli attacchi dalle mosse che colpiscono più di una volta.

    Anche questa risulta essere un’Abilità sottovalutata ma che si può considerare incredibile se affiancata ad un Pokémon come MegaHeracross. La Megaevoluzione del Pokémon Monocorno ha accesso a mosse del calibro di Cadutamassi e Semitraglia, entrambe con potenza di 25 che possono però colpire fino a 5 volte.

    Grazie ad Abillegame, MegaHeracross può attaccare il massimo delle volte e provocare un danno che sale a ben 125 ogni turno, senza dover fare affidamento alla buona sorte.

    1 – Magispecchio

    Alla prima posizione troviamo infine un’Abilità veramente potente che, diversamente dalle altre, non arreca direttamente dei danni ma nonostante ciò risulta molto utile soprattutto nel gioco competitivo.

    Magispecchio è un’Abilità che permette di riflettere al mittente tutte le mosse che abbassano le statistiche (ad eccezione di Memento), quelle che causano un’alterazione di stato, le varianti elementali di Punte e mosse come Provocazione e Attaccalite.

    Come detto, questa potente Abilità può essere sfruttata a pieno nelle partite online, in particolare nei tornei competitivi: a differenza dell’intelligenza artificiale della storia, i giocatori reali non basano le loro strategie sull’attacco e sulla potenza delle mosse bensì cercano di bloccare il gioco avversario ed arrecare danni medio-piccoli ma costanti. Grazie a Magispecchio è possibile spezzare le strategie avversarie, obbligandoli dunque all’attacco e prendendoli in contropiede.

    Tra i Pokémon più forti che possiedono questa Abilità troviamo Espeon, come Abilità Nascosta, MegaSableye e MegaAbsol. Quest’ultimo è in grado di imparare anche la mossa Individua, utile se si vuole bloccare determinate offensive avversarie in attesa che passino gli effetti di mosse come Riflesso o Schermoluce.

    La nostra speciale classifica delle Abilità più forti ed utili si conclude qui. Voi cosa ne pensate? Quali sono secondo voi delle Abilità che potrebbero meritare un posto in questa lista? Fatecelo sapere con un commento!

  • Pokémon GO: ecco le mosse di terza generazione

    Pokémon GO: ecco le mosse di terza generazione

    Come ben sappiamo Pokémon GO ha subito da poco un aggiornamento, (0.81.1 per i dispositivi Android e 1.51.1 per i dispositivi iOS). Si è subito notato che all’interno del gioco, sono state inserite le mosse dei Pokémon leggendari di terza generazione.

    Inoltre ci teniamo a ricordarvi che, proprio poco fa sono stati trovati Ho-Oh e Celebi all’interno dei server di gioco, cliccate qui per saperne di più!

    Ecco il comunicato ufficiale di Niantic riguardo al nuovo aggiornamento:

    Cliccate qui per vedere il sito ufficiale.

    “Allenatori,

    Pokémon GO sta per essere aggiornato alla versione 0.81.1 per i dispositivi Android e alla versione 1.51.1 per i dispositivi iOS. Qui sotto trovate alcune note inerenti alla pubblicazione e alcuni commenti del nostro team di sviluppo.

    • Risolto un bug che impediva agli Allenatori di potenziare i Pokémon al loro PL massimo
    • Risolto un bug che impediva il ripristino corretto del contributo degli Allenatori al rientro da una battaglia Raid
    • Varie risoluzioni di bug e aggiornamenti delle prestazioni

    —Il team di Pokémon GO”

    Le mosse che sono state aggiunte, sono le seguenti:

    • Obbliderio, mossa preculiare di Jirachi,
    • Dragobolide,
    • Psicoslancio, mossa peculiare di Deoxys,
    • Surf,
    • Riduttore, già esistente ma con differenze,
    • Cascata,
    • Sbadiglio.

    Cosa ne pensate? Fatecelo sapere!