Tag: Shigeru Ohmori

  • Parla Ohmori: “Il fenomeno Dynamax renderà l’esperienza di gioco molto elettrizzante!”

    Parla Ohmori: “Il fenomeno Dynamax renderà l’esperienza di gioco molto elettrizzante!”

    Nel sito ufficiale di Pokémon, è stata rilasciata una nuova intervista fatta a Junichi Masuda e Shigeru Ohmori, i game director e director, dei nuovi titoli per Nintendo Switch Pokémon Spada e Pokémon Scudo.

    Entrambi hanno risposto a tante domande, ma adesso soffermiamoci a quanto ha detto il signor Ohmori riguardo al nuovo fenomeno Dynamax.

    Pokémon.com:“Recentemente hai detto che ti aspetti che alcune delle nuove funzionalità di combattimento siano piuttosto impegnative. Offrire più sfide ai giocatori di livello esperto era uno dei tuoi obiettivi originali per questi giochi?”

    Ohmori:”Abbiamo deciso di inserire per la prima volta delle battaglie cooperative nei nostri nuovi giochi Pokémon. I giocatori possono fare squadra con altri tre giocatori per affrontare potenti avversari che non sarebbero in grado di sconfiggere da soli.  Inoltre crediamo che queste nuove battaglie richiederanno un diverso tipo di comunicazione tra i giocatori mai visto prima, e non vedo davvero l’ora di vedere i giocatori affrontare le sfide con i loro amici.”

    Pokémon.com:“Come hai fatto a bilanciare l’impatto del Dynamax rispetto alle precedenti meccaniche, come le Mega Evoluzioni e i Cristaali-Z?”

    Ohmori:“Cerchiamo sempre di sorprendere i nostri giocatori con nuovi modi di giocare che creiamo in ogni nuovo gioco Pokémon. Questa volta, ci è venuta l’idea del Dynamax, che può essere utilizzata in qualsiasi momento, ma solo una volta durante una singola battaglia. Ciò significa che ogni turno diventerà un’opportunità per invertire le sorti della battaglia, il che rende l’esperienza di gioco molto elettrizzante. Visto che ai Pokémon può essere dato qualsiasi oggetto che piace al giocatore, pensiamo che molte nuove strategie nasceranno attraverso le varie possibili combinazioni.”

    Pokémon.com:“I Raid Dynamax incoraggiano più Allenatori a combattere contro un singolo avversario. Quali sono state le sfide per bilanciare le battaglie per questo tipo di gioco in cooperativa?”

    Ohmori:“Esistono giocatori Pokémon di ogni genere, il che ha reso molto difficile ottenere l’equilibrio giusto per questa nuova funzionalità. Crediamo di aver creato qualcosa che sarà apprezzato da tutti . Ad esempio, qualsiasi attacco può schivare via la misteriosa barriera dell’avversario, indipendentemente dalla potenza dell’attacco. Inoltre, anche se il tuo Pokémon viene eliminato, puoi fare il tifo per i tuoi compagni di squadra per poter ottenere una varietà di effetti benefici.”

    Pokémon.com:“Sei in grado di prevedere quali combinazioni di Pokémon e squadre saranno popolari nelle competizioni? È qualcosa a cui pensi quando sviluppi i giochi?”

    Ohmori:“Quando la squadra lavora per equilibrare le battaglie, cerca di prevedere quali Pokémon probabilmente saranno utili in battaglia e lavorano per bilanciare la squadra. Tuttavia, ci sono molti casi in cui i giocatori escogitano strategie innovative, imprevedibili ai nostri occhi. Penso che sia una delle cose che rende i Pokémon così interessanti e non vedo l’ora di vedere quali Pokémon diventeranno popolari in battaglia dopo il rilascio di Pokémon Spada e Pokémon Scudo.”

  • Perché Pokémon Spada e Scudo non sono doppiati? Arriva la risposta ufficiale di Game Freak!

    Perché Pokémon Spada e Scudo non sono doppiati? Arriva la risposta ufficiale di Game Freak!

    Pokémon Spada e Scudo sono ormai vicini all’uscita ufficiale ed i fan ormai da tempo si chiedono per quale motivo nonostante la possibilità di poter doppiare i due titoli, Game Freak abbia scelto di continuare sulla strada classica e non avere doppiaggio nei giochi.

    La risposta è presto detta e ci arriva direttamente dal director di Pokémon Spada e Scudo, ovvero Shigeru Ohmori. Infatti quest’ultimo, in un’intervista rilasciata a Metro, che vi lasciamo qui, tra le varie interessanti informazioni, ha parlato anche dei motivi alla base dell’assenza di doppiaggio per i due giochi.

    Shigeru Ohmori parla di due motivazioni fondamentali. La prima è la difficoltà nel far uscire lo stesso giorno, un gioco RPG come Pokémon, con linee di dialogo molto elevate e variegate; da un punto di vista puramente pratico, infatti, la registrazione, la correzione e l’inserimento dei doppiaggi per la localizzazione in nove lingue diverse è molto complicata.

    La seconda motivazione invece, è riferita alla caratterizzazione dei singoli personaggi. Un personaggio con una voce porta il giocatore subito a farsi un’impressione su questo, ma è un qualcosa di indotto, non è sviluppato dalla mente del giocatore stesso. Considerato il testo che è stato curato per ogni singolo personaggio, Game Freak ha preferito lasciare alla fantasia del videogiocatore il compito di crearsi un’idea ed un’immagine unica per quel determinato personaggio. Un aspetto fondamentale al quale viene dato peso durante lo sviluppo di nuovi giochi.

    Perciò a conclusione di tutto sembra chiaro che l’approccio classico piaccia molto a Game Freak, mantiene intatta quella magia unica che il mondo dei Pokémon suscita in ognuno di noi.

    Ricordiamo che Pokémon Spada e Scudo usciranno in tutto il mondo il 15 novembre 2019 su Nintendo Switch.

  • Game Freak è stata determinante nello sviluppo di Nintendo Switch?

    Game Freak è stata determinante nello sviluppo di Nintendo Switch?

    Recentemente Shigeru Ohmori e Junichi Masuda, hanno rilasciato un’intervista riguardo i nuovi titoli di ottava generazione alla nota rivista Polygon.

    Tra le innumerevoli domande poste al game director e game producer di Pokémon Spada e Scudo, una delle più salienti è stata quella riguardo al fatto che i nuovi giochi di casa Nintendo saranno i primi RPG di una nuova generazione Pokémon su una console ibrida.

    Una proposta più che plausibile, poichè il franchise di Game Freak ha sempre resistito alle richieste della community di portare Pokémon su console fissa e di quanto il noto brand abbia influito parecchio sulla longevità e la caratteristica di tutte le altre console portatili Nintendo.

    Masuda: “Non posso davvero entrare nei dettagli. Diedi un feedback in termini generali a Mr. Iwata molto tempo fa sul fatto che dovrebbe essere una piattaforma hardware dove le persone possono divertirsi insieme. Quindi, in termini generali, è stato un feedback che ho dato“.

    Da ciò possiamo evincere di quanto Nintendo e Game Freak abbiano usato il franchise di Pokémon come colonna portante per la progettazione di Nintendo Switch, basandosi sempre sul tema della convivialità, proprio come voleva Satoru Iwata.

    A queste domande Ohmori risponde dicendo che Nintendo Switch non è come una console tradizionale: “Puoi portarla con te e, se lo desideri, usarla come dispositivo portatile. Oppure potresti portarla a casa di un amico e giocarci insieme come un gioco Pokémon classico. Quindi diversa rispetto le altre console“.

  • Attualmente non ci sono nuovi Pokémon: Let’s GO! in programma

    Attualmente non ci sono nuovi Pokémon: Let’s GO! in programma

    Una delle ultime indiscrezioni trapelate dalle recenti interviste riguarda la serie Let’s GO. Infatti, secondo Masuda e Ohmori, non c’è attualmente in programma nessun nuovo sequel.

    Per molti si è trattato in realtà di un’ottima notizia, in quanto ad una buona parte degli appassionati Pokémon gli ultimi Pokémon: Let’s GO! non sono piaciuti affatto.

    Molti inoltre erano addirittura spaventati dall’idea che un nuovo capitolo potesse posticipare ancora di più l’uscita dei tanto desiderati remake di Diamante e Perla, che ora potrebbero essere benissimo invece i prossimi titoli in uscita nei prossimi anni.

    Cosa ne pensate? Avreste voluto un seguito di Pokémon Let’s GO, Pikachu! e Pokémon Let’s GO, Eevee?

  • Masuda ed Ohmori andranno a Pokénchi per parlare di Pokémon Spada e Scudo

    Masuda ed Ohmori andranno a Pokénchi per parlare di Pokémon Spada e Scudo

    L’episodio di Pokénchi di domenica mattina (in Giappone), vedrà per la prima volta la presentazione di Pokémon Spada e Scudo.

    La puntata verrà trasmessa il 2 marzo in territorio nipponico, con il produttore dei due giochi, Junichi Masuda e il direttore Shigeru Ohmori che saranno parleranno delle novità rivelate riguardo i due nuovi titoli della saga.

    Come possiamo vedere dalla foto, argomento caldo saranno sicuramente i tre Pokémon iniziali di Pokémon Spada e Scudo, ovvero Grookey, Scorbunny e Sooble.

    Difficilmente avremo novità concrete, dato che il trailer è uscito pochi giorni fa.

    La puntata andrà in onda domenica 3 marzo a mezzanotte (ora italiana).

  • Nuovissima intervista a Shigeru Ohmori e Kazumasa Iwao

    Nuovissima intervista a Shigeru Ohmori e Kazumasa Iwao

    E’ stata effettuata una nuovissima intervista ufficiale ai due creatori dei nuovissimi giochi Pokémon Ultrasole e Ultraluna, ovvero Shigeru Ohmori e Kazumasa Iwao.

    Nell’intervista vengono dette cose davvero molto interessanti riguardo ai due nuovi titoli, eccovi l’intera intervista presente sul sito ufficiale Pokémon:

    “Gli inizi

    Pokemon.it Qual è stata la vostra prima esperienza con i Pokémon da giocatori? Come siete arrivati a GAME FREAK?

    Kazumasa Iwao La mia prima esperienza è stata con Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Verde da bambino, e ho apprezzato molto tutti i giochi successivi. Quando è arrivato il momento di cercare lavoro ho riflettuto su cosa volessi fare davvero, e ho capito di voler creare videogiochi. Per questo ho deciso di puntare a GAME FREAK, che aveva realizzato alcuni dei miei giochi preferiti.

    Shigeru Ohmori Mio fratello minore era dell’età ideale per Pokémon Rosso e Pokémon Verde quando sono usciti, e mi sono avvicinato a questi giochi giocando insieme a lui. Ci siamo appassionati molto entrambi, e facevamo scambi e lotte tra di noi e con i suoi amici.

    Volevo lavorare nel campo dei videogiochi come game designer, ma in quel periodo non c’erano molte aziende che assumessero per questa posizione. Ho trovato un’offerta di lavoro per GAME FREAK e mi sono candidato.

    Pokemon.it A quali giochi avete lavorato per primi, e in che ruolo?

    Iwao Ho iniziato come game designer in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca. Mi sono occupato dell’interfaccia utente, del sistema di lotta e della funzione Musical. Ero l’ultimo arrivato e non sapevo moltissimo sullo sviluppo dei videogiochi, ma per fortuna ho potuto lavorare su diversi aspetti del gioco.

    Ohmori I primi giochi a cui ho lavorato sono stati Pokémon Versione Rubino e Pokémon Versione Zaffiro, in cui ho avuto il ruolo di game designer. Mi sono occupato principalmente delle mappe e delle funzioni di comunicazione. Ho anche ideato e sviluppato interamente le funzioni di comunicazione con la televisione.

    Le radici di Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna

    Pokemon.it Questi giochi prendono una direzione diversa rispetto ad altri titoli che riprendono giochi precedenti come Pokémon Versione Gialla o anche Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2. Qual è il concetto alla base di Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna?

    Iwao L’idea alla base di questi giochi è quella di “essenza”. Abbiamo deciso di concentrarci sempre, durante lo sviluppo, sui fondamenti e sugli aspetti di maggiore importanza, ed è così che siamo approdati a questo tema. Qual è l’essenza dei Pokémon? Qual è l’essenza di un RPG? E qual è l’essenza di un videogioco? Ci siamo posti queste domande costantemente, per essere sicuri di essere sulla strada giusta quando pensavamo a delle novità o quando prendevamo decisioni sullo sviluppo.

    Pokemon.it Far ritornare tanti personaggi di giochi precedenti con il Team Rainbow Rocket riunifica l’universo Pokémon in un modo mai visto prima. Da dove nasce questa idea?

    Iwao Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna rappresentano in un certo senso il culmine del lavoro fatto finora, e nelle prime fasi dello sviluppo avevamo deciso di dedicare uno spazio ai personaggi degli altri giochi Pokémon. Inizialmente pensavamo di far comparire alcuni dei capi dei giochi precedenti solo nell’Agenzia Lotta, ma questi personaggi hanno un carattere così forte che il nostro sceneggiatore ha voluto lavorare a una storia per loro, possibile solo in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna. È così che è nato l’episodio sul Team Rainbow Rocket, che può essere affrontato dopo la fine della storia principale.

    Nel gioco, ogni capo proviene da un mondo in cui è riuscito a realizzare i suoi scopi malvagi, un mondo in cui il protagonista forse non è mai esistito per mettergli i bastoni tra le ruote. Utilizzare i mondi paralleli in questo modo è possibile solo grazie all’esistenza dell’Ultravarco in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna. Visto che ad Alola il personaggio principale esiste, qui avrà l’opportunità di fermare i capi prima che possano raggiungere i propri obiettivi.

    Il ritorno di personaggi storici

    Pokemon.it In questi giochi ritornano il Team Rocket e tanti personaggi storici. Quanto avete studiato il modo in cui questi personaggi apparivano nei giochi precedenti? E quanto siete rimasti fedeli alle loro caratteristiche originarie?

    Iwao Il loro tratto distintivo è di essere riusciti nel loro intento nel proprio universo, e abbiamo cercato di metterlo in luce nelle loro battute. La loro personalità ovviamente è quella che si aspettano i fan della serie, ma penso che i giocatori avranno l’opportunità di vedere un lato diverso di questi personaggi.

    Pokemon.it Come avete deciso chi far ritornare? È stato difficile trovare un modo per giustificare il fatto che collaborassero?

    Iwao Non è stato molto difficile inventare una storia in cui far quadrare tutto. D’altronde perfino Guzman ti dà una mano durante l’episodio! Ovviamente, però, capi di organizzazioni criminali devono comportarsi come tali, e per questo abbiamo progettato questa parte con grande rispetto verso gli altri giochi della serie.

    L’approccio creativo

    Pokemon.it Ohmori è stato Game Director di Pokémon Rubino Omega e Pokémon Zaffiro Alpha, e poi di Pokémon Sole e Pokémon Luna. Quali sono le lezioni più importanti che ha imparato dai suoi predecessori? E lei, Iwao, quali sono le lezioni che ha imparato da Ohmori?

    Iwao Ho imparato molto da Ohmori: in primo luogo l’importanza di avere una visione precisa quando si crea qualcosa e di comunicare chiaramente gli obiettivi e le richieste al team. Anche esaminare ogni elemento prodotto dal team è indispensabile per realizzare un gioco di alto livello qualitativo. Inoltre, ho imparato che è necessario lasciare molta libertà ai colleghi e non controllarli troppo da vicino, né farsi coinvolgere troppo dai compiti quotidiani, altrimenti si rischia di perdere la visione d’insieme che serve a un Game Director.

    Pokemon.it In che modo i ruoli che avete ricoperto in precedenza hanno influenzato il vostro approccio da Game Director?

    Iwao Penso che aver lavorato su diversi aspetti dei giochi mi abbia permesso di avere una visione d’insieme più completa dell’intero progetto come Game Director.

    Ohmori Come designer ho lavorato a stretto contatto con tante persone in ruoli diversi. Credo che questo mi abbia dato modo di capire quali sono gli aspetti più importanti per ciascun membro del team, il che mi è servito molto quando sono diventato Game Director.

    L’arrivo delle Ultracreature

    Pokemon.it Quando ideate le Ultracreature usate un approccio diverso rispetto a quando create un nuovo Pokémon?

    Ohmori A Ken Sugimori, il responsabile del design dei Pokémon, è venuta l’idea di realizzare le Ultracreature partendo da un approccio che evitiamo regolarmente quando creiamo nuovi Pokémon. Ad esempio, prendere la superficie molle di una medusa e combinarla con il vetro, o basarsi su una creatura che normalmente sembra piccola e debole, come una zanzara, e renderla super muscolosa. Da questi spunti siamo riusciti a far sì che le Ultracreature avessero un’aria molto diversa rispetto ai Pokémon creati finora.

    Surf, arcobaleni e altre avventure

    Pokemon.it Il Surf Mantine è un omaggio al Pikachu con Surf in Pokémon Versione Gialla? I giochi Pokémon non hanno spesso minigiochi d’azione: cosa vi ha portato a riprendere questo concetto?

    Iwao I motivi sono due. Da un lato volevamo differenziare questi giochi rispetto a Pokémon Sole e Pokémon Luna cambiando in parte l’esperienza di gioco, e ci siamo riusciti ad esempio aggiungendo elementi d’azione (che però non impediscono di andare avanti se risultano troppo difficili); dall’altro, volevamo esprimere ancora meglio il fascino della regione di Alola, e sapevamo che ci saremmo potuti riuscire attraverso un’attività come il surf, quindi una funzione simile alla Spiaggia di Pikachu sarebbe stata perfetta, secondo noi, per un gioco che rappresenta l’apice della serie.

    Pokemon.it Tra Necrozma, il Team Rainbow Rocket, le nuove Ultracreature e il Team Skull, i giocatori dovranno affrontare un gran numero di sfide. Come avete mantenuto un equilibrio tra i ruoli di così tanti avversari?

    Iwao Visto che il Team Rainbow Rocket appare solo dopo aver completato l’avventura principale, non me ne sono preoccupato particolarmente, ma penso che abbiamo trovato un buon equilibrio tra tutti gli altri elementi mettendo Necrozma al centro della storia, come è tradizione “essenziale” per i Pokémon leggendari raffigurati sulla confezione.

    Pokemon.it Alcuni giocatori hanno espresso il desiderio di poter accedere a più contenuti dopo la fine della storia principale in Pokémon Sole e Pokémon Luna. Avete ampliato questo aspetto in Pokémon Ultrasole e Pokémon Ultraluna?

    Iwao L’episodio del Team Rainbow Rocket è accessibile solo dopo la storia principale. Ci sono anche un sacco di eventi secondari, e altrettante ricompense e contenuti ottenibili con il Surf Mantine e l’Ultraviaggio dimensionale anche dopo aver completato l’avventura. Spero che i giocatori continuino a divertirsi a lungo dopo la fine della trama principale.

    Considerazioni finali

    Pokemon.it Da cosa vi arriva l’ispirazione per un nuovo gioco Pokémon di solito? Quali sono gli elementi che iniziate a sviluppare appena arriva questa ispirazione?

    Ohmori Non esiste una procedura prestabilita, ma posso spiegare il mio approccio personale. Inizio con l’ambientazione, pensando a che tipo di posto debba essere la regione. Ci sono montagne? Fiumi? Si affaccia sul mare, e se sì in quale misura? Inizio con il rispondere a queste domande, e poi penso a come i Pokémon vivono in quella regione, e a qual è il tipo di Pokémon ideale per il gioco. Ovviamente penso anche alla storia, ma alla fine faccio delle modifiche ad essa in modo da adattarla perfettamente a questa cornice.

    Pokemon.it Quanto tenete in considerazione il panorama competitivo presente al momento di ideare un gioco nuovo?

    Iwao Naturalmente prestiamo attenzione al gioco competitivo e lo teniamo sotto controllo quando facciamo delle modifiche al gioco, ma non rispondiamo direttamente a richieste specifiche dei giocatori. Non vogliamo semplicemente inserire elementi che i giocatori si aspettano, ma preferiamo essere un passo avanti e implementare cose che li sorprendano.

    Pokemon.it Quali novità di questi giochi non vedete l’ora che vengano provati dai giocatori di Pokémon Sole e Pokémon Luna?

    Iwao Non posso entrare nei dettagli, ma non vedo l’ora che i giocatori scoprano la conclusione della storia di Necrozma.

    Ohmori Io sono felice che i giocatori abbiano la possibilità di vivere un’avventura tutta nuova ad Alola, con una storia diversa rispetto a Pokémon Sole e Pokémon Luna, e spero che riscoprano un amore ancora più forte per questa regione.”

    Vi ricordiamo che Pokémon Ultrasole e Ultraluna saranno disponibili in tutto il mondo a partire dal prossimo 17 novembre.

    Cosa pensate riguardo a questa intervista? Fatecelo sapere!