Categoria: Speciali

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  • Merchandise Pokémon italiano: prodotti Parmalat Pokémon

    Merchandise Pokémon italiano: prodotti Parmalat Pokémon

    Cari allenatori avete idea di che ore siano? No? Beh, ve lo dico io! È mattina presto, tra poco passa l’autobus per andare a scuola e state sorseggiando la vostra tazza di latte con i cereali. Fin qui niente di nuovo, ma cercando di aprire gli occhi ancora socchiusi intravedete sul vostro cartone di latte un concorso a tema Pokémon. La sonnolenza sparisce all’istante e vi mettete a leggere freneticamente tutti i premi in palio. Sono gli ultimi mesi del 2000 e Parmalat ha appena fatto uscire quattro serie di prodotti a tema Pokémon tutte da collezionare!

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    La collezione Parmalat dei Pokémon

    Come già visto per i prodotti Yoga, i concorsi a premi erano molto in voga nei primi anni del 2000. Parmalat, così come altre aziende del settore alimentare, decise di cavalcare l’onda proponendo al pubblico una soluzione che negli anni è risultata più che vincente. Tra i prodotti più venduti di Parmalat c’erano sicuramente le bottiglie e le confezioni in Tetrapak del latte; questi erano destinati in gran parte ai piccoli consumatori e queste considerazioni portarono facilmente ad una strategia di vendita micidiale.

    Parmalat propose dei prodotti Pokémon esclusivi all’interno delle proprie confezioni, cavalcando l’onda della Pokémon Mania. Non contenta, la società italiana propose un concorso a premi che permetteva di vincere ulteriori prodotti esclusivi, sempre a tema Pokémon. Il concorso seguiva la classica metodologia, ormai consolidata da molte aziende. Ogni acquisto di prodotti Parmalat dava al consumatore un punto da attaccare su una scheda raccoglipunti e, raggiunta una certa soglia, l’acquirente poteva richiedere il proprio premio dal rivenditore.

    Tagliando raccolta punti [collezione mexuss_nest]

    Il nome che Parmalat diede alla raccolta punti porta con sé tutta la strategia di vendita che, come sempre, puntava all’irresistibile desiderio di acchiapparli tutti: “Più Parmalat più Pokémon”. Non resta quindi che scoprire quali prodotti a tema Pokémon propose Parmalat agli affamati collezionisti!

    Interno del tagliando raccolta punti [collezione mexuss_nest]

    Sticker Attacca/Stacca

    Su questa tipologia di sticker c’è poco da dire in quanto rappresentano a pieno la pigrizia nel voler portare un prodotto di interesse. Sopra ogni confezione in tetrapak di latte era presente un singolo sticker Attacca-Stacca rappresentante un Pokémon di prima generazione su sfondo bianco. Il Pokémon presente sullo sticker era celato tramite una semplice linguetta adesiva.

    Sticker Attacca/Stacca con linguetta adesiva [collezione kevin_cargnelutti]

    Non esistendo un album dedicato questi sticker erano e sono tutt’oggi difficilmente collezionabili. Per poterli conservare era infatti necessario strappare il supporto in carta con cui erano attaccati alla confezione di latte. La collezione dovrebbe comprendere tutti e 150 i Pokémon di prima generazione, ad esclusione di Mew. Questa informazione, seppur riportata sul copriadesivo, non è verificata in quanto non è noto se vi siano collezionisti che sono riusciti a recuperare tutti gli sticker esistenti.

    Dischi lenticolari

    La collezione dei dischi lenticolari Parmalat non fa parte dei premi dedicati ai vincitori del concorso, ma sono un prodotto esclusivo ottenibile solo con l’acquisto delle bottiglie di latte in plastica. Il disco, di diametro 45 [mm], era posto all’interno del tappo che chiudeva la bottiglia. Grazie ad un piccolo incavo presente sul disco, era possibile estrarlo dal tappo senza danneggiarlo.

    La collezione completa conta ben 24 dischi lenticolari, raffiguranti alcune tra le linee evolutive Pokémon più iconiche della prima generazione. Tra queste spiccano sicuramente le linee evolutive degli starter, di Pikachu e di… Diglett. I Pokémon sono raffigurati con gli sprite che si ritrovano in altre decine di prodotti affini. L’assenza di esclusività non fece certo spiccare questa collezione che però, nel suo insieme, regala un bell’effetto nostalgico. Sul retro del disco lenticolare è semplicemente riportato il logo Pokémon, quello Parmalat e il numero del dischetto.

    Serie completa dischi lenticolari [collezione personale]

    Per completezza si riporta di seguito l’elenco completo e numerato di tutta la collezione:

    Pikachu/Raichu: 01/24

    Bulbasaur/Ivysaur/Venusaur: 02/24

    Charmander/Charmeleon/Charizard: 03/24

    Squirtle/Wartortle/Blastoise: 04/24

    Caterpie/Metapod/Butterfree: 05/24

    Pidgey/Pidgeotto/Pidgeot: 06/24

    Ekans/Arbok: 07/24

    Clefairy/Clefable: 08/24

    Vulpix/Ninetales: 09/24

    Voltorb/Electrode: 10/24

    Horsea/Seadra: 11/24

    Staryu/Starmie: 12/24

    Dratini/Dragonair/Dragonite: 13/24

    Jigglypuff/Wigglytuff: 14/24

    Oddish/Gloom/Vileplume: 15/24

    Venonat/Venomoth: 16/24

    Diglett/Dugtrio: 17/24

    Meowth/Persian: 18/24

    Psyduck/Golduck: 19/24

    Mankey/Primeape: 20/24

    Poliwag/Poliwhirl/Poliwrath: 21/24

    Zubat/Golbat: 22/24

    Koffing/Weezing: 23/24

    Growlithe/Arcanine: 24/24

    Orologi PokéWatch

    Per il raggiungimento di 70 punti, Parmalat decise di mettere come premio degli orologi a tema Pokémon. Grazie a questa doppia collaborazione tra Parmalat e Pokémon, nacque un prodotto senza tempo. Chi riusciva a raggiungere la soglia dei 70 punti poteva scegliere tra ben 24 orologi caratterizzati ognuno da un diverso Pokémon. La cassa dell’orologio era trasparente, così come tutto il cinturino in plastica. A causa della scelta fatta per il materiale del cinturino, negli anni questo ha una tendenza all’ingiallimento e a oggi pochi di questi orologi possono vantare una buona trasparenza. La chiusura per il cinturino è la classica ad “ardiglione”, caratterizzata da una piccola fibbia in plastica colorata e una asticella che garantisce il bloccaggio. I colori che Parmalat previde per la fibbia sono rosso, blu, giallo, azzurro e trasparente.

    Focus sui premi disponibili [collezione mexuss_nest]

    Come sfondo del quadrante dell’orologio c’è rappresentato il Pokémon in uno dei classici sprite visti già in altre decine di prodotti. Anche le lancette sono colorate in nero, rosso o giallo; in particolare la lancetta dei secondi ha un colore sempre differente dalle altre due. La parte posteriore della cassa dell’orologio, in gergo “fondello”, è trasparente; questa soluzione permette di osservare tutto il meccanismo di funzionamento marcato Miyota.

    Dettagli del fondello dell’orologio [collezione anonima]

    Una piccola curiosità è legata alla scelta dei colori delle fibbie rispetto ai Pokémon rappresentati. Ognuno dei 24 Pokémon è associato a un preciso colore della fibbia del cinturino. Ad esempio, per Pikachu troveremo sempre la fibbia color rosso.

    Gli orologi venivano consegnati in delle scatoline trasparenti di protezione, contenute a loro volta in una confezione cartonata bianca con i loghi Pokémon e Parmalat. All’interno della scatola trasparente c’era anche un foglietto informativo sulle caratteristiche tecniche dell’orologio, sul cambio batteria e su come effettuare un reso in caso di malfunzionamento. Nel flyer informativo si può leggere come gli orologi commissionati da Parmalat siano stati prodotti dalla società Rick (HK) Ltd. e poi importati da Giocoplast S.p.A.

    Confezione dell’orologio [collezione anonima]

    A causa di informazioni non sempre corrette su Internet, la produzione e il marchio di questi orologi è sempre stato associato all’azienda svizzera Swatch. L’unica indicazione sull’azienda produttrice è all’interno dell’ingranaggio che, come visto, è marcato Miyota. Essendo Miyota una filiale di Citizen, questo modello di ingranaggio giapponese è montato spesso su orologi marcati Citizen e più raramente in altri modelli, ma mai in orologi Swatch. Possiamo quindi affermare che il cuore dell’orologio sia marcato Citizen/Miyota e che poi sia stato assemblato da Rick (HK) Ltd., società che si è spesso occupata di giocattoli a batteria.

    Orologio Parmalat di Charmander [collezione anonima]

    Come fatto per i dischi lenticolari, anche qui si riporta per completezza la lista di tutti i diversi orologi ottenibili dalla raccolta punti:

    Bulbasaur

    Charmander

    Squirtle

    Caterpie

    Pidgey

    Ekans

    Pikachu

    Clefairy

    Vulpix

    Jigglypuff

    Zubat

    Oddish

    Venonath

    Diglett

    Meowth

    Psyduck

    Mankey

    Growlithe

    Poliwag

    Voltorb

    Koffing

    Horsea

    Staryu

    Dratini

    Pile dei Pokémon

    I pile dei Pokémon rappresentano il premio che richiedeva il maggior numero di punti, ben 140! Nonostante il periodo invernale spingesse i genitori a recuperare questo prodotto, sicuramente non è stato il più ambito. Ottenere 140 punti era un’impresa in quanto serviva l’acquisto di ben 140 confezioni di latte, non poche per una famiglia. Oltre a questo, la tipologia di prodotto non attraeva certo i più piccoli, che invece puntavano sicuramente di più ai tanto ambiti orologi Swatch.

    Chi riusciva a riempire tutta la scheda raccoglipunti poteva scegliere tra tre diverse colorazioni di pile: rosso, bianco e blu. Come si vede dalle foto, ognuno di questi aveva delle immagini differenti stampate sulle maniche e sulla parte frontale. Tutte le stampe sono applicate a caldo sul pile e di conseguenza, con il passare del tempo e dei lavaggi, il disegno tendeva a screpolarsi perdendo di qualità.

    Pokémon – Non è tutto oro ciò che luccica

    Questa eterogenea serie di prodotti va un po’ a chiudere il ciclo delle collezioni a tema Pokémon legate al mondo alimentare. Parmalat e quindi anche Mr. Day diedero una spinta colossale al merchandise Pokémon nei primi anni duemila, garantendosi un posto d’onore nei meandri nostalgici dei collezionisti. Poter rivivere a distanza di decenni l’origine e la distribuzione di queste collezioni fa riflettere su come Pokémon era una parte fondante della vita dei giovani dell’epoca. Si mangiava Pokémon, si vestiva Pokémon, si guardava Pokémon, si scambiava Pokémon! Il brand e il collezionismo erano vissuti in modo genuino e spensierato grazie anche alla semplicità di questi prodotti alla portata di tutti e per tutti.

    Dopo più di venti anni, Pokémon, con i suoi iconici prodotti, continua a vivere nelle vite dei giovani, ma anche dei più attempati nostalgici. Il pubblico si è ampliato e, nonostante l’anima del brand sia rimasta immutata, la nostra mentalità si è fatta più macchinosa e asfissiante. Ogni tanto sarebbe bello poter tornare a sfoggiare genuinamente il proprio orologio di Psyduck in classe, durante la ricreazione, fiero di essersi scolato solo 140 bottiglie di latte!

  • Cookie Cutter: quando la perseveranza diventa arte, intervista a Stefano Guglielmana

    Cookie Cutter: quando la perseveranza diventa arte, intervista a Stefano Guglielmana

    Qualche giorno fa ho avuto il piacere di parlare con Stefano Guglielmana, artista e animatore la cui creatività ha dato alla luce uno tra i giochi indie più esteticamente ispirati che abbia mai avuto la possibilità di provare. Cookie Cutter è frutto della combinazione tra follia e perseveranza, per un progetto che ha visto ben sei anni di sviluppo costellati da tutte quelle difficoltà che uno studio alle prime armi può trovarsi a dover affrontare, e che a breve arriverà su Nintendo Switch.

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    Il titolo rientra nel genere dei platform action con progressione da metroidvania, dotato di uno splendido comparto artistico realizzato completamente a mano e curato in ogni suo minimo dettaglio. Il gioco vive di contrasti, con una trama che punta tutto sull’amore e sulla vendetta, adornata da uno stile irriverente e strafottente che viene incarnato dalla protagonista Cherry e dall’ambiente distopico che la circonda, e nel quale è stata creata.

    Stefano mi ha raccontato gli alti e i bassi, o bassissimi, che ha potuto raggiungere in quegli anni, ma non pentendosi mai di aver iniziato questo tipo di percorso, per quanto complesso possa essere stato arrivare alla fine. Ho deciso quindi di condividere la nostra chiacchierata per offrire a chiunque sia interessato a questo contesto, e non solo, una testimonianza da chi ci è passato mettendoci anima e corpo.

    Cosa racconta Cookie Cutter?

    La storia di Cookie Cutter parla di un Denzel, un androide che contiene al suo interno l’infuso di un’anima distillata di un essere umano deceduto, regolandone l’intelligenza artificiale. Un Denzel può imparare, provare empatia, immaginare, è molto simile ad un essere umano per alcuni punti di vista. Questa Denzel si chiama Cherry e viene costruita dalla scienziata più brillante del mondo di gioco, principalmente perché si annoiava, era sola e aveva bisogno di affetto.

    Quando in un punto della storia lei viene arrestata e la protagonista viene fatta a pezzi dalla megacorporazione chiamata INFONET, iniziano finalmente le vicende. Cherry viene ricostruita da un meccanico chiamato Raz e inizia a cercare Shinji.

    Non sa perché sia stata creata. Per amare Shinji? La ama davvero? Un Androide può realmente amare?  Questo era il primo layer con cui abbiamo costruito la storia, ed è quello più semplice, il “salva la principessa”. Poi abbiamo approfondito il contesto narrativo, specialmente basandoci sull’amore, per raccontare tutto il mondo che gira dietro alle vicende.

    Quindi per esempio la creazione della megastruttura, questo pianeta fluttuante regolato dal void, un’energia aliena che lo fa continuamente evolvere e sviluppare. Abbiamo raccontato le razze di questo pianeta, la struttura sociale, abbiamo scritto tantissimo per il gioco. Talmente tanto che poi ci siamo resi conto in produzione che non avremmo mai potuto fare tutto, e infatti il gioco si ferma al primo terzo di quello che abbiamo scritto. C’era troppo da dire, tanti personaggi, le vicende si muovono in una maniera troppo estesa, possiamo prenderne una porzione. Allora abbiamo ridotto l’idea presentando solo una parte di questo viaggio, con una conclusione. La scrittura è stata fatta da Raffaele Romano e per anni abbiamo scritto di personaggi, situazioni, ma anche tutta la vicenda di questa protagonista.

    In più sai, la maggior parte dei giochi ultimamente si muovono tutti sulla linea del souls-like, o del dark fantasy pixel art, che io trovo bellissimi e ne sono un gran fan, però non volevamo un gioco di questo tipo. Non volevamo un titolo super difficile dove affronti l’entità oscura o la divinità, noi volevamo dei nemici stupidi e semplici, una storia che si avvicina di più ad una narrativa urbana come quella di Rick e Morty, quella dei cartoni animati. Mantenendo sempre un gran rispetto e serietà per gli elementi portati nella scena.

    Invece di uccidere Dio, volevamo una storia più urbana, con i personaggi umani che parlano in maniera più moderna, si mandano a fanculo, hanno esigenze reali e si muovono in un contesto realistico. Allo scrittore piace molto Tarantino, quindi ci sono influenze da quel lato relative ai dialoghi, ai personaggi. Abbiamo realizzato un metroidvania con tutti i crismi, però con questa verve moderna che abbiamo definito “Urban Tale”.

    Chi è Stefano Guglielmana e qual è stato il suo percorso per iniziare a creare videogiochi? Di cosa ti sei occupato personalmente durante lo sviluppo?

    Subcult Joint LTD nasce due anni fa, anche se lo sviluppo di Cookie Cutter parte molto prima, abbiamo alle spalle ben sei anni di sviluppo. Quattro di questi anni li ho passati creando il gioco con dei colleghi di lavoro, anche se poi l’entusiasmo si spegneva e mi ritrovavo costretto a reclutare nuove persone. Dopo 4 anni, avendo preso un programmatore a tempo pieno e avendo finalmente trovato il publisher, siamo riusciti ad uscire con Cookie Cutter a dicembre dell’anno scorso.

    Io ho avuto il seme dell’idea e mi sono occupato di tutta la parte artistica del prototipo, in cui ci eravamo solamente io e un programmatore. Una volta avuto il contratto con il publisher, mi sono occupato meno della parte artistica, ma ho dovuto assumere il ruolo di direttore del progetto. Della programmazione se ne è occupato Francesco Bizzini, il quale ha lavorato a tempo pieno. Quel povero pazzo è stato l’unico programmatore per anni.

    Quanti siete in totale nel team?

    Al momento ci siamo sciolti, ai tempi della gloria eravamo circa 15 persone e adesso siamo rimasti, io, Francesco Bizzini come programmatore e Nicola Campo che fa musica e audio design. Gli altri li abbiamo congedati perché ovviamente, essendo indie, non hai la solidità per sostenere uno studio in modo continuativo. Soprattutto in questo periodo in cui il mercato è saturo di prodotti ed è difficile mantenere uno studio attivo con tutti i membri, anche perché ovviamente le idee non mancano mai, purtroppo però le risorse si.

    A proposito di idee, com’è nato Cookie Cutter? Su cosa vi siete basati per lo stile?

    Io ho sempre suonato Punk Rock, suonavamo in giro per l’Italia. Suonando mi sono accorto di queste ragazze definite “Rude Girls” che portavano il taglio Chelsea Cut (tipico delle skinheads) e queste tizie erano cazzutissime. Venivano ai concerti, avevano un’estetica nuova che a me piaceva molto. Io sono un dipendente Unity residente a Brighton e dovevo portare un progetto in cui presentare personaggio originale. Portai Cherry, ma fu bocciata.

    Il progetto quindi nasce dal personaggio, avevo questo concept di lei scazzatissima, apatica, molto downbeat. Allora ho iniziato ad animarla, fare la corsa, il salto, primo calcio, secondo calcio, e ho iniziato a chiedere ai miei colleghi di Unity di montare una demo assieme. Più realizzavamo la demo più io continuavo ad animare, fino a quando non ho iniziato a pensare che forse sarebbe potuto diventare un gioco.

    Al tempo stavo giocando Odin Sphere, un gioco della Vanillaware, disegnato completamente a mano. Quindi l’idea di realizzare qualcosa di fatto a mano in animazione 2D è nata da lì.

    Avete mai pensato di utilizzare il 3D invece del 2D?

    In realtà no, perché il bello del progetto era proprio che fosse tutto disegnato a mano, volevamo metterci in gioco con qualcosa di difficile. Non abbiamo utilizzato solo colori piatti, ma anche chiaroscuri, poi c’era la resa dei tatuaggi, dei capelli e tanto altro. Ogni frame conteneva minuscoli dettagli sempre diversi tra loro, è stata una sfida, ma è stata anche molto soddisfacente. L’animazione mi costava dalle 4 ore alle 40 ore, ma alla fine mi sono reso conto che la cosa mi divertiva. Vedere il personaggio muoversi, avere la sensazione di star guardando un cartoon, diede la certezza di voler fare tutto in 2D. Era divertente, stava venendo bene, quindi perché no.

    Poi l’idea sai qual era? Dopo che abbiamo iniziato, volevamo qualcosa di simile ai videoclip di MTV degli anni 90, un’animazione cartoon grottesca e satura, e il tipo di lavoro che stavo facendo si prestava molto. Ma di una cosa eravamo sicuri tutti, la protagonista non sarebbe piaciuta a nessuno.

    Dal canto mio, l’ho trovata bellissima. Non è la classica protagonista e sicuramente questo la rende ancora più interessante. Ha uno stile decisamente unico.

    Grazie Elisa, è una bella cosa, siamo pochi ma buoni!

    Volevo complimentarmi anche per l’animazione iniziale di Cherry, che non sto qui a spiegare per non fare spoiler.

    Ti ringrazio. L’animazione iniziale in realtà è nata per due motivi. Il primo è grazie al mio scrittore preferito, Neil Gaiman, il quale diceva che il trucco più grande che puoi usare nella narrativa è che se vuoi far empatizzare i lettori con il tuo personaggio, lo devi trattare male. Deve ricevere un’ingiustizia. Noi volevamo creare una storia basata sulla vendetta, anche perché ci piace Tarantino. Volevamo fare in modo che fosse quella la sensazione provata dal giocatore, la voglia di vendetta. L’ingiustizia proviene anche dal secondo motivo, un’altra opera su cui mi sono basato, ovvero il Corvo di James O’Barr che per me è stato atroce.

    Io sono un amante del concetto di amore, e per me una delle cose più brutte che può succedere è proprio perderlo, specialmente in certi frangenti, come quello che succede nel fumetto e poi nel film dell’opera (nel primo molto più brutalmente del secondo). Dovevamo riuscire a innescare nel giocatore l’idea di vendetta, quindi abbiamo deciso di far succedere qualcosa di veramente brutto a queste due donne innamorate, per poi costruire questo crescendo che porta alla fine, dove poi scopri, che forse, ottieni vendetta. 

    Quindi il gioco porta ad un finale completo? O quei due terzi di trama non detta lo hanno inficiato?

    Il gioco finisce, la storia si conclude, solo che poi arrivando al finale ci si chiede se sia veramente finita. C’è una conclusione che si rifà all’introduzione, però poi c’è di più. E c’è stato sin dall’inizio, ma per esigenza lo abbiamo dovuto tagliare fuori.

    Prima mi hai detto che è un peccato quando queste informazioni vengono scartate, ma alla fine della fiera ti rendi conto che quando fai videogiochi non è tanto quello che vuoi fare, ma quello che puoi fare. Perché hai tempo, budget limitati, un team da gestire, quindi devi fare il meglio che puoi con quello che hai.

    Pensare di fare una storia e di avere dietro il budget di Tarantino è facile, ma poi quando ti trovi a muoverti con i mezzi che hai, e allora si deve togliere qualcosa. Ma non è un peccato, è interessante invece. In primis perché ti alleni a scrivere una storia efficiente, è un esercizio di stile. Siamo creatori di giochi indie, Cookie Cutter ci ha insegnato tantissime cose; se oggi potessi tornare indietro con la conoscenza di ora riuscirei a fare tutto. Ci ha insegnato come scrivere, come pensare al game design e al gameplay. Quindi ci sta dover mettere da parte qualcosa, anzi, ho talmente tanta roba pronta che se dovessimo continuare il progetto potremmo partire a razzo.

    Se sei un bravo scrittore devi riuscire ad andare sui sentimenti, non ha senso costruire qualcosa di enorme con una storia articolata che poi non ti da niente. Preferisco colpire dove fa male e ottenere una reazione, se ci riesco vuol dire che quella storia è efficace. 

    Molti pensano in maniera superficiale che Cookie Cutter sia un insieme di battute stupide, cazzi e vagine parlanti, perché a me piace questa estetica, è interessante, anche Rick e Morty e così – senza fare paragoni ovviamente. Però in realtà è tutto molto serio, anche se ci sono elementi bizzarri non è detto che debbano essere superficiali; sono elementi mescolati assieme per cercare una forma nuova di esposizione, trovando nella nostra bizzarria un punto di forza, sempre in modo totalmente rispettoso e studiato.

    A proposito di questo, vi hanno dato limiti essendo sotto un publisher riguardo magari il linguaggio troppo eccessivo o cose da evitare totalmente? 

    No, zero. Ho fatto tantissimi colloqui con i publisher, tanto che ad un certo punto siamo arrivati anche a Konami. Ho avuto diverse call con più divisioni dell’azienda, e mi hanno detto che era la prima volta che un gioco indie arrivava addirittura in tre dei loro uffici, anche se alla fine il publisher giapponese lo ha buttato giù. Comunque, molti dei publisher con cui ho parlato storcevano il naso, volevano cambiare questo e quello, e li ho scartati tutti. Quando alla fine ho trovato Rogue ho capito che erano in partner perfetti, volevano il gioco brutale, stupido, violento, pieno di amore, bizzarro, come lo stavamo facendo, senza cambiare nulla. Mi sono sentito subito a mio agio con loro, hanno spinto il prodotto così com’era senza cambiare una virgola. 

    Anzi questa è una cosa che vorrei dire a tutti, molto spesso si demonizza l’idea del publisher, ma in realtà il publisher è un partner. Quando ci si interfaccia con un partner si parla di fare business, anche se magari noi amiamo più essere artisti, essendo creatori di videogiochi. Ma è una cosa che si deve fare, deve esserci anche la parte di business; fare business significa anche avere un buon publisher e fare affari che facciano bene ad entrambi. Specialmente poi se si tratta di un publisher come il nostro che ci ha portato su IGN, ci ha dato tanta visibilità che altrimenti da soli non avremmo mai potuto ottenere.

    Inizialmente come vi siete pubblicizzati? Prima di affidarvi ad un partner

    Io ho messo sui social ogni singola cosa dal giorno uno fino alla fine. Al tempo ero molto più attivo su facebook, ci sono sei anni documentati giorno per giorno dalla prima animazione. Ho iniziato a condividere inizialmente nei gruppi di animazione, perché il gioco era solo animazione, attirando piano piano sempre più gente. Poi ho aperto Twitter e Instagram e attualmente su X siamo diecimila, c’è stato un diverso passaparola. Tutto è nato dai social e dal mostrare ogni singola cosa, a parte la boss-fight finale (ad una certa ho mostrato anche quella). Questo perché al giorno d’oggi ci sono così tanti giochi che per tenere le persone interessate a quello che sto facendo bisogna aggiornarle costantemente e ricordare che si sta lavorando a qualcosa.

    Strano infatti che sia così poco conosciuto in Italia come gioco, secondo voi come mai?

    Non so, la società è inglese, tecnicamente non è fatto in Italia. Il gioco è stato fatto in Inghilterra, ma hanno partecipato persone remotamente da tutto il mondo, dalla Mongolia, dal Canada, dalla Scozia. Però in Italia abbiamo venduto pochissime copie, ha avuto più successo all’estero. Il che un po’ mi dispiace un po’ mi inorgoglisce, non penso che il gioco abbia nessun tipo di impronta di nessuna nazionalità. Si tratta di una storia sci-fi che non ha alcun tipo di influenza culturale e politica esplicita. 

    L’industria italiana sicuramente è un po’ più piccola, ma in realtà è piuttosto viva. Ci sono eventi come lo Svilupparty a Bologna, il First Playable o anche la Milan Games Week che permettono agli sviluppatori di avere un po’ di visibilità in più. Voi non avete mai partecipato a nessuna di queste?

    No purtroppo no, essendo principalmente stanziati all’estero non abbiamo mai cercato, e un po’ forse è anche per questo. Poi anche il publisher è californiano, quindi ci hanno mandato al Pax West, in molti altri eventi in giro per il mondo, ma non in Italia. Ad un certo punto dovevamo andare al Romics, però non era nulla di dedicato allo sviluppo, era un altro tipo di evento al tempo, quindi ha avuto molto poco riscontro. 

    Come mai avete deciso di far uscire la versione per Nintendo Switch dopo rispetto alle altre?

    Doveva uscire inizialmente per tutto da subito, ma arrivati alla fine, con un team di 15 persone era veramente difficile tirare fuori un gioco che uscisse su tutte le console. Quindi abbiamo scelto di dare precedenza alle console di nuova generazione e al PC, e solo poi di pubblicare la versione PS4, Xbox One e Nintendo Switch. Anche perché essendo PS4 e Xbox One della generazione precedente, ed essendo Nintendo Switch non totalmente performante, il gioco aveva bisogno di un processo in più di ottimizzazione per essere fluido come per le altre piattaforme. 

    Noi abbiamo fatto un pessimo lavoro quando è uscito, perché non ottimizzare bene, inizialmente era pesantissimo. Adesso che abbiamo fatto il porting per queste altre console, abbiamo sistemato anche le altre versioni e le aggiorneremo gratuitamente. Ho preso questo tempo tra le prime tre console e le altre anche per aggiungere novità al gioco, easter egg e molto altro. Tra l’altro ora che esce su Nintento Switch avrà tutti i dialoghi doppiati, abbiamo fatto dei casting, la resa è veramente bellissima visto che noi ci siamo voluti concentrare principalmente sulla parte narrativa. Sono contentissimo del risultato.

    Cookie Cutter

    É stato difficile gestire un team di 15 persone sparse in tutto il mondo?

    Sì, è stato orribile. Il problema nel gestire Cookie Cutter è stato probabilmente causato dal fatto che io ero un impiegato a tempo pieno da Unity e a SUBCULT. Inoltre c’erano cose che non avevo mai fatto, come dirigere un team, quindi ho dovuto barcamenarmi in qualche modo. Ho imparato da questa esperienza, ma mi è costata tanto; ho lavorato per 2 anni e mezzo 15 ore al giorno 7 giorni su 7, e ho chiuso il progetto con un fortissimo esaurimento nervoso e 9 mesi di farmaci. Però sono contento, perché il progetto è riuscito ed è uscito come lo avevo in mente, con la percezione che volevo avesse, andando anche oltre le mie più rosee aspettative. Metracritic di 8, anche Reggie ci fece un retweet, è stato tradotto in 7 lingue, quindi vedere poi il risultato è stato a dir poco emozionante. 

    Il processo però è stato difficilissimo, proprio a livello umano. Abbiamo dato tutto, ho cercato di evitare per quanto possibile che il team si ritrovasse costretto a fare grinding, ma non l’ho evitato per me. Compensavo la mia impreparazione lavorando di più, e alla fine ho pagato un po’ il prezzo di questa cosa. Però mi è servito, perché quando riprenderò a farla di nuovo sarò ovviamente molto più preparato. Quando finivo la mia giornata lavorativa dovevo ricominciare a lavorare perché gli americani si svegliavano a quell’ora.

    Una cosa che poi è magari meno nota è che tu quando assumi un talento non assumi solo quello, assumi anche il suo carattere. Quindi devi rapportarti con persone totalmente diverse, ed è qualcosa che ti porta a ridimensionare il tuo ego perché devi riuscire a mettere tutti a loro agio per non impazzire. C’è tanto lavoro quando ci si deve rapportare ad un team. Più sei al vertice delle cose più è facile per te fare in modo che la loro esperienza sia orripilante, basta essere quel minimo egocentrici. Quindi ti ritrovi a chiederti, rispetto alle mie esperienze passate lavorando sotto persone così, voglio essere anch’io quel tipo di persona per le persone che lavorano con me? 

    Allora cerchi di imparare da chi ha sbagliato con te in passato, cercando di non fare gli errori che hanno fatto loro. Però ci vuole davvero tanta pazienza, e io vengo da un percorso da artista, dove sono quasi sempre completamente solo, quindi non avevo la predisposizione per essere così aperto e coordinato con un team.

    Ci sono aneddoti particolari che ti ricordi del processo di sviluppo? Qualcosa che ti è rimasto impresso

    Ogni singolo sbaglio fatto mi è servito da lezione. Io sono piuttosto iperattivo, di natura, e mi piace molto comunicare l’energia alle persone con cui lavoro, è una cosa che mi viene naturale. Però mi sono reso conto che, quelle poche volte che magari ero veramente abbattuto dopo poco tutto il team prendeva la mia energia negativa. Mi resi conto, come mi disse uno dei direttori di Unity, di essere come una nuvola quando si coordinano delle persone, porti a loro il tuo umore, bisogna sempre fare attenzione a quello che si comunica. Ricordo una volta in cui ero molto particolarmente agitato e bestemmiavo in continuazione, poco dopo mi sono accorto che tutto il team aveva iniziato a bestemmiare seguendomi a ruota.

    Avete qualche progetto per il futuro? Avete intenzione di proseguire con Cookie Cutter introducendo magari dei DLC, degli aggiornamenti, dei sequel? O avete in mente progetti totalmente nuovi?

    Io vorrei continuare Cookie Cutter, però dipende da come vanno le cose anche su Switch. Progetti nuovi ne ho a bizzeffe, c’è n’é uno molto particolare che mi piacerebbe portare ed è una specie di avventura grafica narrativa con all’interno una meccanica X-COM. Questo mi piacerebbe tanto che fosse il prossimo progetto su cui mettere le mani, ma intanto voglio vedere come viene recepito Cookie Cutter ora che esce su queste tre console. Se viene recepito con l’interesse che ha ricevuto al primo lancio c’è un’alta probabilità che a questo punto andiamo avanti, perché abbiamo ancora tantissime cose da dire e voglia di farle. Nel mentre sto lavorando a molte cose collaterali del progetto che sto postando sui social. 

    Non mi piacerebbe portare un Cookie Cutter 2 o dei normali DLC, mi piacerebbe continuare la storia con degli aggiornamenti trimestrarli, non so, dove magari si aggiungono pezzi di storia, nuove armi, nuove zone, boss fight e continuo a portare fuori il prodotto come fosse un fumetto che esce in edicola. Se si è interessati si continua a seguire, ma qui sto proprio ipotizzando, magari non si può fare, ma è quello che mi piacerebbe. Continuerei con gli aggiornamenti finché il gioco è talmente tanto grande che quando esce in copia fisica è il primo indie che esce con 3 dischi. 

    A proposito di fumetti, avete magari pensato a qualcosa di collaterale al videogioco? Renderlo un prodotto cross-mediale

    Considera che io nasco come fumettista, quindi si potrebbe fare, però no, preferisco fare videogiochi, mi danno molta più soddisfazione. Per quanto sia più frustrante e impegnativo, è molto più divertente, il poter giocare la storia e avere delle scelte, nei limiti di un piccolo studio che non ti può dare mille bivi come Baldur’s Gate. Poter controllare le azioni del protagonista è più divertente che leggerle, per quanto mi piaccia, ma questo mi piace di più. Quindi no, vorrei continuare con il videogioco. Ovvio, se domani viene Netflix a chiedermi se può farci sopra non gli dico certo di no.

    Su quali console esce oltre Nintendo Switch? 

    Anche PS4 e Xbox One. Tra poco dovrebbe uscire anche Nintendo Switch 2, se dovesse uscire tra poco sarebbe figo buttarlo come titolo di lancio. In più abbiamo anche in ballo per un’edizione in copia fisica del gioco PS5 e Switch. E sto spingendo tantissimo per fare un’edizione di carta con dentro poster, dell’arte solida, perché il gioco è molto art-oriented, la versione fisica ha bisogno dell’arte dentro. Come per i dischi punk-rock che avevano all’interno un poster da srotolare con dietro tutti i testi, mi piacerebbe fare qualcosa di simile con dietro tipo la mappa, non so, qualcosa di tangibile e fisico. Un po’ come quelle special edition con dentro manuali, adesivi, io la vorrei così, però al momento è tutto più un brain storming. Ma sono quasi sicuro che una copia fisica ci sarà.

    Cookie Cutter

    Io una statuina di Cherry la vorrei 

    Sarebbe bellissima, già me la immagino, con la motosega in spalla, un po’ rottina, l’intestino di fuori come sempre. Se la fanno posso morire in pace, poi mi ritiro in campagna perché ogni mio sogno è stato esaudito.

    Riguardo il progetto che hai in mente puoi dire qualcosa o deve rimanere segreto?

    Ancora è presto, è basato su una storia vera di una persona che conosco a cui è successo una cosa incredibile che mi ha scioccato tantissimo. Si basa sulle sette di estremisti religiosi in cui tutti gli adepti hanno a capo un santone che si dice figlio di dio e si fa pagare. Purtroppo questa è una cosa che c’è ancora in tutto il mondo e va anche abbastanza forte. La storia è di questo eroe moderno italiano e il nemico finale sono appunto queste persone. Come genere è un X-COM, ma anche un’avventura grafica dove gestisci la vita di questo ragazzo in un momento molto particolare, conosci le vicende che lo porteranno all’interno della storia. Ci sarà moltissima narrativa e outcome finali. Mi piacerebbe portarla in futuro, anche perché è un tema molto particolare quello dei santoni religiosi, delle sette.

    Parlando di sette non ho potuto non pensare a Cult of The Lamb, anche se è di tutt’altra tipologia, però il tema alla fine è quello. Ci sono giochi indie a cui vi siete ispirati? Sei un appassionato di giochi indie?

    Ci siamo ispirati a tantissima roba degli anni 90, io ho quasi 40 anni quindi quelli erano gli anni in cui suonavo punk-rock e avevo più stimoli visivi. Quindi tutti i fumetti della mia infanzia, Il destino di Kagugo, Fortified School, anche molta musica degli anni 90. Ad esempio i Prodigy o il Nu Metal come i Mudvayne, i Kom, gli Slipknot. Per come la vedo io, se sei un artista, l’idea non è copiare il gioco di riferimento, ma portarlo dentro, miscelarlo con i tuoi filtri interni e poi tirarlo fuori in modo che abbia quell’odore.

    Per quanto riguarda i giochi, Final Fantasy 7 è il mio gioco preferito in assoluto. Secondo me però il nucleo di tutto e Blame, tanto che la Megastruttura del gioco l’ho presa da lì. Questa struttura non si può esplorare perché continua a generarsi ed evolversi. Il protagonista si muove in questa struttura tetra, bellissima e da piccolo mi fece impazzire questa cosa. Quindi si l’idea del gioco era il fare una versione cartoon di Blame, quello era il seme, poi è arrivato Tarantino, Rick e Morty, influenze musicali, visive, e poi è diventato quello che è.

    Per che cosa sta effettivamente il nome Cookie Cutter però? Si tratta dello stampo per i biscotti e in questo caso rappresenta qualcosa di monotono, fare le cose in sequenza, con mancanza di originalità. Per Stefano e il resto del team è fondamentale fare le cose in maniera originale, anticonformista, andando contro quella tendenza a standardizzarsi che molti artisti adottano come metodo per emergere.

    Per chiunque volesse seguire il progetto di Cookie Cutter, Stefano è molto attivo sul profilo X ufficiale del gioco. La versione Nintendo Switch al momento non ha ancora una data di uscita perché il team si trova nelle fasi finali di test, però il tempo stimato è di circa un paio di mesi.

    Infine, rimando a due video molto interessanti che trattano Cookie cutter, la sua storia e le sue animazioni:

  • Super Mario Party Jamboree: ecco i personaggi giocabili e i partner di Jamboree

    Super Mario Party Jamboree: ecco i personaggi giocabili e i partner di Jamboree

    Super Mario Party Jamboree arriverà su Nintendo Switch il prossimo 17 ottobre, e siamo pronti a vivere partite incredibili con i personaggi iconici del mondo di Mario: ecco la lista completa dei personaggi giocabili e dei partner di Jamboree!

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    Super Mario Party Jamboree presenta il numero più alto di personaggi giocabili di tutta la serie: potremo infatti scegliere tra ben 22 volti noti del mondo di Mario. Inoltre, questo titolo porterà anche una novità: i partner di Jamboree! Alcuni dei personaggi giocabili, infatti, a volte potranno apparire sui tabelloni come partner di Jamboree. Quando un giocatore li raggiunge, inizia un minigioco sfida. Il giocatore che li ha raggiunti per primo avrà un leggero vantaggio, ma sarà il vincitore del minigioco a reclutarli come alleati.

    I partner di Jamboree possono aiutarci con svariati tipi di preziose abilità, per esempio copiando gli oggetti degli avversari che superi, aggiungendo numeri al lancio di dadi, oppure comprare due stelle alla volta. Tra i 22 personaggi giocabili, solo 10 sono dei partner di Jamboree.

    Lista dei personaggi giocabili e dei partner di Jamboree

    Scopriamo insieme tutti i personaggi giocabili in Super Mario Party Jamboree e, quando presenti, le loro relative abilità partner:

    • Mario: aggiunge un numero tra 3 e 8 al dado
    • Luigi: dà maggiori probabilità di far uscire numeri più alti dal dado
    • Peach: dimezza il costo della stella
    • Daisy: dimezza il costo degli strumenti nei negozi
    • Wario: dà al giocatore fra le 3 e le 8 monete
    • Waluigi: quando il giocatore passa accanto a un qualsiasi avversario, gli ruba tra le 3 e le 8 monete
    • Yoshi: quando il giocatore passa accanto al primo avversario che gli capita, gli copia uno strumento a caso
    • Toad
    • Toadette
    • Rosalinda: il giocatore ottiene in maniera casuale uno strumento dal costo basso
    • Donkey Kong: sposta il giocatore in un’altra casella a caso prima di lanciare il dado
    • Strutzi
    • Bowser
    • Goomba
    • Tipo Timido
    • Koopa
    • Tantatalpa
    • Bowser Junior: il giocatore mette una trappola dimezza monete sullo spazio in cui si trova
    • Boo
    • Spunzo
    • Pauline (sbloccabile)
    • Ninji (sbloccabile)

    Super Mario Party Jamboree, in arrivo giovedì 17 ottobre in esclusiva Nintendo Switch. Vi ricordiamo che il gioco è disponibile al preordine sul My Nintendo Store, con gadget in omaggio e a pagamento.

  • Perché Super Mario Party Jamboree è il Mario Party più grande di sempre

    Perché Super Mario Party Jamboree è il Mario Party più grande di sempre

    Manca ormai una settimana all’uscita di Super Mario Party Jamboree, annunciato durante il Nintendo Direct del 18 giugno 2024. In questo articolo andremo a vedere perché questo titolo della serie è il Mario Party più grande di sempre, confrontandolo con i suoi predecessori.

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    Il gameplay di base di tutti i videogiochi di Mario Party è sempre lo stesso: avanzare in un tabellone insieme ad altri tre giocatori lanciando un dado, e affrontarli una serie di minigiochi, con l’obiettivo di raccogliere più Stelle e Gettoni rispetto agli avversari.

    Questa serie spin-off di Mario ha avuto inizio nel lontano 1998 con il lancio di Mario Party per Nintendo 64. Negli anni seguenti non sono mancati nuovi capitoli per tutte le successive piattaforme Nintendo, da GameCube e Game Boy Advance fino ad arrivare a Nintendo Switch. Quest’ultima è inoltre la seconda console ad ospitare ben tre titoli della serie, dopo il Nintendo 64, superata solamente dal GameCube che invece ne ospita quattro.

    La serie di Mario Party è approdata su Nintendo Switch nel 2018 con Super Mario Party, con 4 tabelloni84 minigiochi esclusivi mai visti prima. Il titolo è poi stato aggiornato nel 2021 aggiungendo la modalità online. Nello stesso anno, arriva il secondo titolo di Mario Party per Switch, ovvero Mario Party Superstars. Pensato per i più nostalgici, questo gioco include 5 tabelloni e 100 minigiochi provenienti dai capitoli precedenti.

    Le novità di Super Mario Party Jamboree

    Il 17 ottobre arriverà il terzo capitolo per Nintendo Switch di Mario Party, Super Mario Party Jamboree, che si propone come il titolo della serie più grande di sempre, a partire dal numero di minigiochi disponibili. Infatti, potremo affrontare più di 110 minigiochi, sia con i pulsanti che con i sensori di movimento, nella modalità libera, nelle Partite in coppia 2 contro 2, nelle Prove del giorno e nella modalità Sopravvivenza. Super Mario Party Jamboree è il primo titolo della serie a superare il numero di minigiochi di Mario Party: The Top 100, uscito per Nintendo 3DS nel 2017, e di Mario Party Superstars, entrambi con 100 minigiochi.

    Anche il roster dei personaggi giocabili di Super Mario Party Jamboree ha il numero più alto degli altri titoli della serie di Mario Party. Troveremo infatti ben 22 personaggi, tra cui Pauline e Ninji, che faranno il loro debutto in questa serie spin-off. Di tanto in tanto, inoltre, alcuni personaggi appariranno anche sui tabelloni come partner di Jamboree. Essi possono aiutare con svariati tipi di preziose abilità, per esempio copiando gli oggetti degli avversari superati.

    Tabelloni e modalità di gioco

    Per le nostre partite della modalità Mario Party potremo scegliere tra sette tabelloni, sia inediti che del passato. Tra i nuovi tabelloni troveremo l’Isola Goomba, la Galleria arcobaleno, il Bosco di Mega Torcibruco, il Circuito Giradado e il Covo di Bowser. Tra i classici del passato, invece, troveremo il Castello arcobaleno di Mario (da Mario Party) e Western Land (da Mario Party 2).

    Non mancheranno inoltre nuovi modi di giocare, come le tre nuove modalità di gioco che utilizzano i comandi di movimento: Piatti ritmati, Fabbrica di Toad e Scuola di volo Paratroopa. Troveremo inoltre le Sfide di Bowser, giocabili in modalità online con altri giocatori. Tra queste abbiamo il Bowserathlon, che riprende la modalità Monetathlon di Mario Party: Star Rush, uscito nel 2016 per Nintendo 3DS, e la Squadra anti-Bowser.

    Tra i minigiochi e le nuove modalità, il divertimento non mancherà di certo con Super Mario Party Jamboree, in arrivo giovedì 17 ottobre in esclusiva Nintendo Switch! Vi ricordiamo che il gioco è disponibile al preordine sul My Nintendo Store, con gadget in omaggio e a pagamento.

  • Merchandise Pokémon italiano: Pokémon Pickers

    Merchandise Pokémon italiano: Pokémon Pickers

    Ormai vi abbiamo abituati a vedere i Pokémon intrappolati in ogni tipo di merchandise immaginabile, dalle calamite alle lenticolari, fino alle gomme da cancellare. Ovviamente l’orizzonte dei prodotti a tema mostriciattoli tascabili è ancora lontano, ma con questo articolo faremo comunque un passo avanti verso l’intero panorama del merchandise Pokémon italiano. Questa volta la capsula della nostalgia si ferma nel 2005, anno in cui il consorzio CIDIF distribuì in Italia una particolare collezione: i Pickers dei Pokémon.

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    La collezione dei Pickers

    I Pickers dei Pokémon escono in un momento storico in cui la terza generazione stava vivendo i suoi ultimi momenti di splendore. Era il periodo di Pokémon Smeraldo per il GameBoy Advance SP, della serie animata di Pokémon Advance e il GCC stava introducendo i Pokémon Specie Delta. In mezzo a questo picco poetico si affacciò una collezione abbastanza anonima che prese importanza solo perché trascinata dall’impetuosa corrente di entusiasmo che dilagava tra gli appassionati.

    I Pickers sono dei piccoli dischi in plastica di diametro 4 [cm]. Sulla parte frontale è illustrato il Pokémon, mentre l’ordinario retro ha la superficie rigida del velcro. Questa particolare e unica scelta per il materiale del retro dei Pickers è necessaria per il gioco.

    Alcuni tra i Pickers più iconici [collezione personale]

    La collezione si prefigge di illustrare tutti e 202 i Pokémon del Pokédex di Hoenn, dedicando ulteriori 38 Pickers ai Pokémon più iconici come gli starter, i leggendari e… Magneton. Tutti e 38 i Pickers speciali, oltre ad esser caratterizzati da un disegno differente rispetto alla controparte classica, sono olografici.

    I 38 Pickers speciali presentano una doppia numerazione che da sempre confonde i collezionisti. Sulla parte frontale c’è riportato il numero del Pokédex, caratteristico anche del Pickers non olografico del medesimo Pokémon. Sulla parte in velcro, invece, viene seguita la numerazione della collezione vera e propria. Per fare un esempio, il Pickers speciale di Treecko ha sul davanti il numero 001, mentre sul retro il numero 203.

    Pickers holo e non holo di Treecko [collezione personale]

    Pickers olografici

    Per quanto riguarda l’olografia MAGICBOX INT. decise di fare le cose in grande. Sfortunatamente non c’è modo di distinguere i Pickers spagnoli da quelli italiani e questo, come vedremo, complica notevolmente le cose. Ognuno dei 38 Pickers può esser trovato randomicamente nei pacchetti in parecchie olografie diverse! Essendo privi di registrazioni che documentano l’apertura di pacchetti italiani e spagnoli non è possibile affermare con esattezza se alcune di queste olografie siano esclusive italiane o no. Di conseguenza quello che per ora si può fare è una prima classificazione generale in base all’esperienza dei pochi collezionisti di Pickers in Italia e in Spagna. Dall’indagine condotta, si possono individuare in Italia 8 diverse olografie per ogni Pickers.

    Grazie alla testimonianza del collezionista spagnolo pokemania_es è stato possibile affermare che in Spagna i Pickers hanno ricevuto solo 3 effetti brillanti, di cui uno esclusivo a lamina d’argento verde. In comune con la collezione italiana troviamo i due effetti a lamina d’argento oro e argento.

    Tornando in Italia, le precedenti considerazioni portano ad un numero complessivo di 304 Pickers olografici unici che, sommati ai 202 non brillanti, fa volare la collezione (in versione masterset) ad un totale di 506 Pickers. Tutte le versioni olografiche dello stesso Pokémon hanno la stessa numerazione.

    Esempi di diverse olografie italiane dei Pickers [collezione personale]

    Seguendo l’ordine della foto, le olografie scelte per i Pickers sono:

    • Lamina d’argento rossa (esclusiva italiana)
    • Lamina d’argento blu (esclusiva italiana)
    • Lamina d’argento d’oro
    • Lamina d’argento argento
    • Lamina d’argento verde (esclusiva spagnola non in foto)
    • Cracked ice argento (esclusiva italiana)
    • Disco holo argento (esclusiva italiana)
    • A cuori rossa (esclusiva italiana)
    • A rombi turchese (esclusiva italiana)

    Nessun’altra collezione si porta dietro un così elevato numero di olografie diverse per il medesimo esemplare. Questa coraggiosa scelta rende la collezione completa quasi impossibile da completare, spingendo il collezionista ad accontentarsi di avere almeno una delle otto versioni olografiche di tutti e 38 i Pokémon speciali.

    Non è noto se ci sia una versione olografica più rara di un’altra. Le testimonianze dei collezionisti che hanno aperto i pacchetti dei Pickers sono pochissime e diviene quindi difficile fare una stima. Per mia esperienza personale ho trovato le versioni a lamina d’argento un po’ più comuni delle altre (ed esclusione di quella verde). In particolar modo la variante disco holo argento è quella che ho visto con più difficoltà. Ci tengo a sottolineare che le considerazioni sulla rarità sono di carattere personale e non provengono da fonti ufficiali.

    La distribuzione dei Pickers

    La collezione dei Pickers Pokémon venne prodotta da MAGICBOX INT. e distribuita da CIDIF in Italia a fine del 2005. La collezione sembra nata in territorio spagnolo e il merchandise ad essa legata si può trovare solo in lingua spagnola e italiana. Nonostante ciò, dato che il prodotto era destinato a tutta Europa, sui pacchetti e sui booster box sono presenti tutte le principali lingue europee, come l’inglese, il tedesco e il francese.

    I Pickers, proprio come abbiamo visto per i magneti Staks, vennero distribuiti in edicola attraverso dei classici pacchetti. A causa della mancanza di testimonianze, non è chiaro quanti Pickers sono contenuti all’interno di un pacchetto. I pochi pacchetti sigillati che si possono trovare su internet lasciano pensare alla presenza di soli 3 dischetti, di cui uno olografico. Le bustine, dal costo singolo di 70 centesimi, arrivavano agli edicolanti in box da 50 pezzi l’uno.

    Pacchetto sigillato Pickers Pokémon [collezione pokemania_es]

    All’interno dei pacchetti dovrebbe esser presente anche una delle otto checklist e/o un cartoncino che pubblicizzava la PickerBall, utile per il gioco. Sul retro delle checklist ci sono dei consigli su come giocare con i Pickers, ma questo punto lo approfondiremo nel successivo capitolo.

    Suggerimenti su come giocare con i Pickers [collezione personale]

    Nelle edicole, per soli 4 euro, il piccolo collezionista poteva anche acquistare l’album, utile per conservare al meglio tutta la collezione di Pickers. L’album ha una qualità sufficientemente buona e non stimola l’esigenza di ripiegare su sistemi non ufficiali di conservazione.

    Album ufficiale fronte-retro [collezione personale]

    MAGICBOX INTERNATIONAL previde per la collezione spagnola due album, ognuno atto a contenere metà collezione. I due album sono praticamente identici e si differenziano solo dalla scritta “VOL.1” e “VOL.2” presente in alto a destra sulla copertina. Fortunatamente in Italia non abbiamo avuta questa assurda divisione e possiamo vantare un singolo album capace di contenere tutti e 240 i Pickers della collezione.

    Giocare con i Pickers

    Per dare un minimo di interesse ad una collezione non certo dotata di un prepotente appeal, MAGICBOX INT. scelse la formula, ormai vincente, della collezione-gioco.

    A corredo di pacchetti e album, sempre in edicola, era possibile acquistare per 2 euro la PickerBall. In Spagna il prezzo era invece di 1,50 euro. Questa non era altro che una palla in velcro collegata ad un elastico. La base del gioco consisteva nello spargere vari Pickers in terra e provare a catturarli con la palla; grazie alle due superfici in velcro la PickerBall riusciva facilmente ad attaccarsi ai Pickers desiderati.

    Rarissimo box di PickerBall Pokémon [collezione pokemania_es]

    Come si vede dai suggerimenti cartonati contenuti nei pacchetti, il gioco aveva enorme libertà e chiunque poteva personalizzarlo in base ai propri desideri.

    Pickers Pokémon – Una vera sfida!

    I Pickers dei Pokémon non rappresentano una collezione iconica ed immortale nel tempo, ma preservano a distanza di venti anni tutto il fascino dell’ignoto. Quando si affronta questa collezione è facile rivivere quegli attimi di panico in cui, non sapendo niente, ci si basava solo sulle voci del cugino del proprio migliore amico. Tanti aspetti legati ai Pickers, infatti, sono ancora dubbi, soprattutto per quanto riguarda la distribuzione. Sicuramente i Pickers non verranno ricordati come il merchandise più affascinante del brand, ma rappresentano indubbiamente una delle collezioni più ardue da completare. E tu, riuscirai a catturarli tutti?!

  • Gli eSport e i benefici di un mondo che continua a crescere

    Gli eSport e i benefici di un mondo che continua a crescere

    Gli eSport hanno guadagnato sempre più popolarità negli ultimi anni, coinvolgendo milioni di giocatori e spettatori in tutto il mondo. Anche il mondo Pokémon non è da meno, che ospita ogni anno Campionati Regionali, Nazionali e Mondiali che riuniscono i fan di questa storica saga.

    Ci sono però ancora tante persone che reputano gli eSport semplicemente come un passatempo, quando in realtà offrono benefici non soltanto per chi fruisce dell’offerta visiva delle competizioni, ma per i giocatori stessi che si cimentano in quello che è definibile uno sport a tutti gli effetti.

    COMMUNITY E SOCIALIZZAZIONE

    Partecipare agli eSport favorisce l’interazione sociale. In un contesto dove i giocatori sono visti, da chi è un po’ più là con l’età, come ragazzi che tendono ad isolarsi, basta affacciarsi al mondo del gaming competitivo per osservare le grandi community che vengono a formarsi, favorendo la nascita di nuove amicizie.

    Nei tornei di Pokémon, anche banalmente, i giocatori collaborano e competono tra loro, scambiandosi informazioni per migliorare le loro abilità di gioco, dando spesso vita a lunghi rapporti di amicizia che durano nel tempo.

    Gli eSport sono inoltre, di norma, accessibili a persone di diverse fasce d’età e provenienza, rendendo l’ambiente favorevole all’inclusività.

    OPPORTUNITÀ DI CARRIERA

    Con la crescita dell’industria degli eSport, sono emerse anche numerose opportunità di carriera. I più in gamba vengono reclutati da aziende per fare da sponsor a prodotti di vario tipo, da integratori ad accessori da gaming.

    Oltre a ciò, vengono aperte anche porte per ricoprire altri ruoli professionali quali manager, organizzatori di eventi e tanti altri. Basti pensare, sempre rimanendo nel nostro ambito Pokémon, a quanti appassionati sono diventati arbitri di tornei ufficiali, tra videogiochi e Gioco di Carte Collezionabili!

    È “SOLO QUESTO”?

    Gli eSport non sono solo una forma di intrattenimento ma offrono numerosi benefici cognitivi, sociali e personali. Ci sono tanti aspetti positivi che possono essere analizzati e che vanno a sfatare diversi commenti comuni, ne hanno parlato i nostri amici di Idealo nel loro articolo dedicato.

    Siamo sicuri che con la continua espansione dell’industria, questi benefici diventeranno sempre più riconosciuti e valorizzati nella società moderna.

    Articolo sponsorizzato da Idealo.

  • Merchandise Pokémon italiano: Pokémon Advanced Staks

    Merchandise Pokémon italiano: Pokémon Advanced Staks

    Ormai è noto, calamite e Pokémon hanno da sempre una perfetta sinergia che, a distanza di trent’anni, alimenta il collezionismo ancora alla grande. Su PokéNext abbiamo già trattato le famosissime calamite marchiate Mr.Day e non è mia intenzione neanche entrare nel merito degli ultimi magneti distribuiti da Salati Preziosi. Con questo articolo torniamo indietro nel tempo fino al 2003, anno in cui Panini decise di fare delle calamite Pokémon un vero e proprio gioco… Stiamo parlando delle calamite Pokémon Advanced Staks!

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    La collezione degli Staks

    Le calamite Pokémon Advanced Staks, che da qui in avanti verranno chiamate più semplicemente Staks, vennero prodotte e distribuite nel 2003 da Panini, al fine di abbracciare la terza generazione di Pokémon. La collezione comprende 200 calamite raffiguranti i Pokémon peculiari del Pokédex della regione di Hoenn e ulteriori 10 calamite dedicate ai personaggi della serie animata, tra cui Ash, May e il Professor Birch. Dal Pokédex di Hoenn, che come è noto conta 202 Pokémon, vennero esclusi dalla collezione di Staks i due Pokémon misteriosi: Jirachi e Deoxys.

    Pokémon advanced Staks [collezione personale]

    Gli Staks sono magneti quadrati aventi lato 4 [cm] e sulla parte frontale c’è una raffigurazione di stock del Pokémon con a fianco il nome ed il numero del Pokédex. Come accade spesso in questo tipo di collezioni collaterali, Panini riciclò i soliti disegni presenti in tantissimi altri prodotti. Per dare un minimo di carisma alla serie, alcuni magneti ricevettero un’olografia cracked ice. La scelta dei Pokémon a cui Panini dedicò la calamita olografica è sufficientemente casuale in quanto, tolte le linee evolutive degli starter e i leggendari, diviene difficile trovare un senso al resto. Ad esempio, perché Registeel ha ricevuto l’olografia mentre Regirock e Regice no? Non credo troveremo mai una risposta a questo tipo di domande!

    Pokémon Advanced Staks [collezione personale]

    Delle 210 calamite totali, ben 50 ricevettero l’esclusivo effetto olografico. Le calamite olografiche sono più spesse e rigide delle altre e per questa caratteristica vennero definite MegaStaks. È importante sottolineare che le calamite olografiche di questa serie non hanno una controparte regolare, come invece accade in altri tipi di collezioni.

    Questa collezione non è un’esclusiva italiana e Panini si occupò della distribuzione delle Advanced Staks in gran parte dell’Europa traducendo i testi anche in spagnolo, portoghese, francese, tedesco e inglese. Un esempio lampante di questo lavoro di traduzione lo troviamo nel tabellone da gioco multilingua utilizzabile quindi in qualunque paese.

    Spesso è facile trovare alcuni Staks di questa serie con un’olografia fireworks, differente quindi dalla classica cracked ice a cui siamo abituati qui in Italia. Non è nota la provenienza delle calamite con questo tipo di olografia ma si può presupporre che alcuni paesi come la Francia abbiano optato per un effetto olografico diverso. Purtroppo sul magnete non c’è alcun riferimento linguistico e quindi questa ipotesi non può esser ancora dimostrata.

    Esempi di magneti con olografia fireworks [collezione anonima]

    La distribuzione degli Staks

    Gli Staks vennero distribuiti all’interno di pacchetti acquistabili in edicola che, a loro volta, arrivavano all’edicolante in box da 20 pacchetti l’uno. Ogni bustina costava un euro e al suo interno si trovavano due Staks e un MegaStaks. All’interno della bustina, oltre ai magneti, veniva inserita randomicamente o la checklist per segnare tutti gli Staks mancanti oppure un foglietto illustrativo in merito alle regole del gioco… ma su questo punto torneremo successivamente.

    Fronte/retro di un pacchetto della serie Pokémon Advanced Staks [collezione anonima]

    Come spesso accadeva per collezioni di questo tipo, anche Panini permise ai piccoli collezionisti di richiedere tramite bollettino postale gli Staks mancanti al prezzo di 40 centesimi l’uno. Panini limitò il numero di magneti ordinabili a 20, senza fare differenze tra Staks e MegaStaks.

    A corredo delle calamite, Panini mise in produzione anche un album a tema che permetteva la conservazione di tutta la collezione. L’album si presenta di qualità abbastanza scadente e le tasche trasparenti presenti non si prestano affatto all’inserimento degli Staks.

    Album Pokémon Advanced Staks [collezione personale]

    Gli spazi sono molto piccoli ed in caso ci si ritrovi ad inserire due MegaStaks nella stessa tasca, queste tenderanno a fuoriuscire o a spaccare la cucitura dello scomparto. Nella pagina iniziale e finale dell’album è raffigurata l’intera collezione di Staks, in modo da avere una checklist sempre a portata di mano.

    Giocare con gli Staks

    In quel periodo Panini si occupò della produzione di svariate collezioni di Staks dedicate ai brand più importanti del momento come Beyblade, Yu-Gi-Oh! e Dragonball. La formula usata fu sempre la stessa: unire il lato collezionistico a quello ludico. Come già anticipato, infatti, gli Staks non erano solo magneti da collezione, ma potevano esser usati anche per giocare.

    Per giocare insieme ai propri amici bastava avere un apposito tabellone magnetico, anch’esso recuperabile insieme all’album e gli Staks. Il tabellone è suddiviso in aree e ad ognuna fascia è associato un numero, proprio come si vede in foto. Ogni giocatore partiva con un numero di magneti non definito da regolamento e quindi arbitrario. A turno i vari partecipanti lanciavano uno dei propri Staks sul tabellone cercando di mirare la zona a punteggio più alto.

    Tabellone da gioco della serie Pokémon Advanced Staks [collezione anonima]

    In base al regolamento vinceva chi, dopo i vari turni di gioco, rimaneva con degli Staks in mano. Come si vede, infatti, più alto è il punteggio ottenuto con un lancio, maggiore è il numero di Staks che gli altri partecipanti ti devono dare.

    Non ho ricordo del successo di questo gioco e anche chiedendo a chi ha vissuto questo prodotto in prima persona, nessuno si è mai dedicato a questa attività preferendo di gran lunga il lato collezionistico. Probabilmente l’idea di ‘rubare’ momentaneamente gli Staks degli amici e mescolarle tutte con il rischio di non riconoscere più le proprie non fece decollare il gioco di Panini.

    Qualche curiosità sugli Staks

    La rarità dei singoli Staks non è legata alla presenza dell’olografia come potrebbe essere intuitivo pensare ma è correlata ad una minor produzione di alcuni specifici Pokémon. Grazie alla testimonianza di molti collezionisti che si sono divertiti ad aprire centinaia di pacchetti, è possibile affermare che gli Staks di alcuni Pokémon come Shedinja, Lombre o Breloom sono effettivamente più difficili da trovare all’interno dei pacchetti.

    Come accadde per la collezione delle Advanced Action Cards, sempre distribuita da Panini, anche qui l’azienda commise il medesimo errore sulla linea evolutiva di Rhyhorn. Probabilmente convinti della scelta adottata sulle lenticolari, gli addetti al controllo non prestarono attenzione al fatto che al nome di Rhyhorn era stata associata l’immagine di Rhydon e viceversa.

    Pokémon Advanced Staks [collezione personale]

    Un altro piccolo errore o forse una scelta voluta riguarda il MegaStaks di May. Ad ogni magnete dedicato ai personaggi della serie animata, Panini associò una lettera maiuscola dell’alfabeto, invece che la classica numerazione, così da posizionarli arbitrariamente in cima o in fondo alla collezione. Il magnete di May è l’unico ad essere identificato con una lettera minuscola. Ad oggi non è noto se questo sia effettivamente un errore o una scelta dettata dalla volontà di una maggior chiarezza di lettura dato che si tratta della lettera “i”.

    Pokémon Advanced Staks [collezione personale]

    Staks Pokémon – Collezioni senza frontiera

    Gli Staks dedicati a Pokémon non sono certo un’esclusiva italiana. Cercando sui vari siti di vendita è possibile imbattersi in diversi magneti, provenienti tutti da serie diverse, ma sempre prodotti e distribuiti da Panini. Per completezza, quest’ultimo paragrafo è dedicato ad un accenno sulle altre collezioni di Staks esistenti.

    Pokémon Johto League Champions Staks

    La prima in ordine cronologico è la Pokémon Johto League Champions Staks. Nel 2002 Panini distribuì questa collezione come esclusiva spagnola e portoghese. Essa comprende ben 250 Staks raffiguranti tutti i Pokémon di prima e seconda generazione oltre che dieci Staks speciali. Questa collezione fece da apripista a tutte le successive, compresa quella arrivata qui in Italia nel 2003. Erano già presenti i MegaStaks, il tabellone magnetico per giocare e l’album per contenere la collezione. Nella serie era presente anche un ulteriore album a zip trasparente. Questo serviva come raccoglitore per il tabellone, l’album dei magneti e la checklist, così da facilitarne il trasporto per giocarci con gli amici.

    Album e magnete della serie Pokémon Johto League Champions Staks [collezione anonima]

    Pokémon Staks

    La seconda ed ultima è la serie dei Pokémon Staks. Nel 2006 Panini si occupò di quella che doveva essere la collezione definitiva degli Staks. Questa serie venne distribuita in tutta Europa e tradotta in ben sette lingue. La collezione comprende 240 Staks raffiguranti alcuni dei Pokémon appartenenti alle prime tre generazioni. Sfortunatamente i Pokémon Staks non ebbero il successo atteso e vennero velocemente dimenticate dal pubblico. Il layout scelto per rappresentare il Pokémon fu molto confusionario in quanto Panini aggiunse informazioni sull’altezza, il peso e il tipo del Pokémon, sacrificando così lo spazio per lo sprite. La scarsa qualità di stampa e le pose nuovamente riciclate finirono di affossare una collezione nata già male. Anche qui era presente l’album per la conservazione dei magneti, il tabellone per il gioco e la checklist.

    Album e magnete della serie Pokémon Staks [collezione anonima]

    Staks, storia di un successo mancato?

    A differenza delle più note calamite Mr.Day, gli Staks non ebbero il successo atteso e sperato da Panini. In quegli anni l’entusiasmo dilagante dovuto alla Pokémon Mania era in netto calo e molti collezionisti avevano iniziato a vivere il brand Pokémon in modo più passivo. Gli Staks sono un chiaro esempio di strascico del boom che ebbe Pokémon nel 2000 ma, nonostante questo, a distanza di anni, riescono ancora a farci immergere nei ricordi. Forse, alla fine, è più romantico pensare agli Staks come ad un elemento del grande puzzle che negli anni ci ha fatto innamorare dell meraviglioso mondo dei Pokémon.

  • Merchandise Pokémon italiano: Tappi Yoga

    Merchandise Pokémon italiano: Tappi Yoga

    Il contributo che l’azienda italiana Yoga ha dato nell’alimentare la Pokémon Mania nei primi anni 2000 è indiscutibile, soprattutto se si sofferma l’attenzione sui prodotti collaterali a quelli di punta come carte e giochi. Yoga non si limitò alla produzione delle famose lenticolari, ma si spinse anche su un altro curioso prodotto, sempre affine ai succhi di frutta: i tappi Yoga.

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    Cenni storici

    I tappi a corona, prodotti da Yoga e dedicati ai nostri amati mostriciattoli tascabili, vennero immessi nel mercato italiano tra la fine del 2000 ed il 2002, abbracciando così le prime due generazioni di Pokémon. Prima di entrare nel merito della collezione è utile e curioso entrare nel merito della produzione di questi tappi.

    I tappi a corona, principalmente usati per sigillare bibite gassate, birre e alcuni vini, permettono una chiusura ermetica del prodotto grazie alla loro particolare struttura. Il tappo è corona è composto da una doppia struttura:

    • Una capsula esterna in latta (tipologia di acciaio facilmente soggetto a corrosione) che, oltre a garantire rigidità strutturale al tappo, permette un’ottima personalizzazione grazie a varie tecniche di stampa su metallo. L’iconica struttura segmentata a corona è ottenuta grazie ad un macchinario apposito che deforma plasticamente la lamiera in latta.
    • Una guarnizione in plastica che si deforma durante l’applicazione del tappo sulla bottiglia, garantendo così la tenuta stagna.
    Tappo Yoga di Pikachu [Collezione personale]

    Questa piccola introduzione sui tappi a corona è necessaria per andare a comprendere alcune caratteristiche dei tappi Pokémon che possiamo trovare in commercio. Come detto, grazie alla loro facile personalizzazione, i tappi a corona rappresentano un oggetto da collezione in tutto il modo. Yoga approfittò del grosso potenziale divulgativo dei tappi per abbracciare in pieno la Pokémon Mania e creare un prodotto che affiancasse le lenticolari.

    Tappi Yoga – Prima serie

    Dalla fine del 2000, fino a gran parte del 2001, Yoga mise in commercio la prima serie di tappi a tema Pokémon, raffiguranti ovviamente i primi 150 Pokémon. La distribuzione avvenne per mezzo delle confezioni di succhi di frutta in bottiglia di vetro, sigillati appunto mediante i tappi a corona; ogni confezione conteneva 6 bottiglie da 125 ml di prodotto. I disegni scelti per la stampa del Pokémon sul tappo furono purtroppo i classici sprite di Sugimori, già riciclati per la stragrande maggioranza dei prodotti dell’epoca. Oltre al disegno del Pokémon, sul tappo venne riportato il nome del Pokémon, il copyright e il numero del Pokédex. L’assenza del logo dell’azienda produttrice ha da sempre messo in confusione i collezionisti sulla provenienza di questi tappi. Spesso la community Pokémon ha infatti associato erroneamente il prodotto all’azienda Valfrutta.

    Tappi Yoga di Venusaur, Charizard e Blastoise [Collezione personale]

    Tranne rare eccezioni in cui il Pokémon è immortalato in una particolare posa come Poliwrath, Geodude o Voltorb, gli altri sono tutti estremamente statici. Gli sprite che possiamo ammirare richiamano al “già visto” in quanto, in quegli anni, i ragazzi erano letteralmente bombardati da prodotti a tema Pokémon, tutti riportanti i medesimi disegni. Nonostante ciò, il fascino del vintage riesce sempre ad accendere il nostro animo da collezionista, obbligandoci quasi a recuperare frammenti di memorie ormai passate.

    Front e retro di una confezione di succhi Yoga in bottiglia prima serie [Collezione Lux Pokémon Collector]

    La confezione originale riportava sulla parte frontale alcuni dei tappi che era possibile trovare a chiusura delle bottiglie. Sul retro, oltre che i soliti tappi, c’era il classico regolamento per il concorso “Telefona e Vinci” presente anche nelle confezioni in Tetra Brick con le lenticolari.

    Tappi Yoga – Seconda serie

    La seconda serie di tappi entrò a gamba tesa nel mercato alimentare a cavallo tra il 2001 ed il 2002, portando tra le case degli italiani i nuovissimi Pokémon di seconda generazione. Con l’introduzione di ben 100 nuovi tappi, la collezione si ampliò fino ad arrivare ad un totale di ben 250 tappi. A differenza della collezione delle lenticolari che, come visto, non riuscì ad introdurre tutti i Pokémon di Johto, con i tappi, l’azienda Yoga riuscì a completare il fatidico Pokédex Nazionale. Sfortunatamente, se si vuol essere precisi, Mew e Celebi, i due Pokémon misteriosi rispettivamente di prima e seconda generazione, non ricevettero mai un tappo a loro dedicato. I motivi dietro questa scelta non sono noti, ma comunque non devono stupire in quanto, anche in altri prodotti come le carte Topps, non sono mai stati illustrati.

    Tappi Yoga di Meganium, Typhlosion e Feraligatr [Collezione personale]

    Yoga decise di distribuire la seconda serie di tappi Pokémon secondo le medesime modalità della prima. Le sei bottiglie in vetro dei succhi di frutta erano però vendute in una confezione di cartone leggermente aggiornata.

    Front e retro di confezioni di succhi Yoga in bottiglia seconda serie [Collezione Lux Pokémon Collector]

    Sulla parte frontale ci si poteva trovare Totodile, Marill o Togepi a fianco di una grossa scritta che introduceva la nuova collezione. Dall’altro lato del cartoncino è presente qualche esempio di nuovo tappo affiancato alla solita pubblicità del concorso “Telefona e Vinci” che dava la possibilità di vincere il set di tovagliette lenticolari marchio Yoga, già trattato qui.

    Curiosità di altri tempi

    Se si osserva bene possiamo notare come i disegni sui tappi di Ledyba e Wooper riportati nella pubblicità si discostino da quelli che si potevano trovare effettivamente in commercio. Forse, per questa seconda serie, Yoga pensò inizialmente di offrire tappi con disegni un po’ più dinamici e accattivanti ma, per motivi a noi ignoti, l’azienda si limitò a riciclare i soliti sprite.

    Differenze tra i tappi pubblicizzati e quelli realizzati

    Purtroppo le pubblicità relative a questo prodotto non sono facilmente reperibili e diviene quasi impossibile scoprire se anche altri tappi hanno subito un riadattamento. Dall’esperienza maturata nelle community di Pokémon si può tranquillamente affermare che esiste una sola tiratura ma chissà, magari un giorno uscirà qualche prototipo di tappo che stravolgerà ciò che sappiamo sino ad oggi.

    Tappi Yoga – Distribuzione parallela

    Il principale metodo di distribuzione delle due serie di tappi a corona Yoga fu, come visto, tramite i succhi di frutta in bottiglia. Durante la chiusura della bottiglia il macchinario schiaccia la corona metallica al fine di garantire una migliore adesione al collo della bottiglia. A causa di questo tipo sistema quando si prova ad aprire una bottiglia con questa chiusura il tappo viene irrimediabilmente deformato. Oltre a questa grossa problematica c’era la questione legata alla guarnizione interna in plastica. Questo tampone poroso raccoglie inevitabilmente particelle di succo di frutta e a lungo andare diventa il luogo ideale per muffe e sporcizia. In aggiunta a tutti questi problemi subentrava quello legato alla ruggine; in fase di apertura il tappo si graffiava facilmente facilitando i fenomeni di corrosione peculiari della latta.

    A sinistra retro di tappo nuovo, a destra retro di tappo usato

    Tutte queste problematiche incidono ed incidevano negativamente sulle condizioni ed il valore della collezione. A tal proposito, come già era uso fare da altre aziende, Yoga previde un tipo di distribuzione parallela mirata ad accontentare i collezionisti più esigenti. Ai collezionisti venne data la possibilità di acquistare dei piccoli lotti di tappi nuovi, cioè mai usati per chiudere le bottiglie in vetro. Esistevano degli enti associati che fornivano piccole serie di tappi immacolati, legate magari ad una linea evolutiva, in dei sacchetti sigillati. Questi tappi si riconoscono bene da quelli distribuiti nel modo classico in quanto hanno la corona più aperta e il tampone interno ben pulito.

    Tappi Pokémon… Solo marchio Yoga?

    Lo scopo di questo paragrafo non è quello di soffermarsi nuovamente sulla evidente provenienza dei tappi Yoga, bensì quello di trasportarvi dall’altra parte del mondo alla scoperta di un prodotto dal fascino thailandese. Ebbene, è proprio in Thailandia che arriviamo per studiare un’altra serie di tappi a corona dedicati ai Pokémon, prodotta e distribuita da Pepsi. Nel 2001, parallelamente alle serie uscite in Italia, in Thailandia uscirono dei tappi dedicati ai Pokémon di prima generazione con la bibita Mirinda, prodotta da Pepsi. Questi tappi furono parte fondante dell’avvento dei Pokémon in Thailandia in quanto lì, la prima generazione arrivò con un paio di anni di ritardo rispetto a quanto avvenuto nel continente europeo.

    Gli artwork scelti sono molto più dinamici e curati rispetti a quelli usati per i tappi Yoga, anche se non esclusivi di quel prodotto. Nonostante i colori sgargianti ed i Pokémon spesso immortalati durante i loro peculiari attacchi, siamo nuovamente di fronte ad un riciclo di immagini già uscite.

    Alcuni degli artwork presenti sui prodotti Mirinda

    Ispirazioni intercontinentali

    Le illustrazioni uscite sui tappi thailandesi derivano da un’altra collezione marcata Pepsi: i Poké Tapas. Pepsi avviò la distribuzione della seconda serie dei Poké Tapas in Messico tra il 1999 ed il 2000 tramite bottiglie di aranciata Mirinda. Nonostante gli artwork usati da Pepsi nei due prodotti siano i medesimi, la tipologia di tappo è profondamente differente. Quelli usciti in Thailandia sono tappi a corona usati su bottiglie di vetro, mentre i Poké Tapas sono tappi filettati usati per le classiche bottiglie in plastica. All’interno della seconda serie dei Poké Tapas erano presenti, oltre che i tappi raffiguranti i primi 150 Pokémon, ulteriori 17 tappi dedicati ai personaggi della serie animata e un tappo per il Pokémon misterioso Mew. Le illustrazioni che l’azienda usò per questi 18 tappi non vennero mai riciclate per i tappi a corona thailandesi.

    Dolci ricordi marcati Yoga

    Immergersi tra i misteri di queste particolari collezioni è come aprirsi una bella bottiglia di succo di frutta davanti alla serie animata di Pokémon in un fresco pomeriggio primaverile nei primi anni 2000. Anche a distanza di anni, questi prodotti riescono a trasportare una carica nostalgica incommensurabile grazie a tutti i misteri che ancora vi aleggiano intorno. Oltre a cercare di ampliare le poche informazioni presenti sul web in merito a questa collezione, questo articolo mira a regalare la sensazione di gioia che ogni collezionista e appassionato provava nel tornare a casa dopo scuola, aprirsi un buon succo di frutta Yoga e mettere nella scatolina delle cose preziose un altro tappo, fiero di aver catturato un nuovo Pokémon.

  • Ma alla fine… ci sono piaciuti Pokémon Scarlatto e Violetto?

    Ma alla fine… ci sono piaciuti Pokémon Scarlatto e Violetto?

    Dopo quasi un anno dall’uscita di Pokémon Scarlatto e Violetto, alcuni redattori di PokéNext hanno voluto esprimere la loro opinione sui due videogiochi di nona generazione, da fan a fan.

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    Sottolineamo come i pareri non comprendono anche l’avventura vissuta con il DLC “Il tesoro dell’area zero”, ma è stato considerato soltanto il gioco principale.

    ELISA

    Grafica – Dal punto di vista grafico e tecnico purtroppo si tratta dei giochi con più punti deboli. Le texture dell’ambiente sono spesso sgranate e poco definite, il frame rate del gioco ogni tanto cala o ci sono momenti in cui lagga, il pop-up delle creature e le mappe che si caricano lentamente quando ci si sposta sulla cavalcatura non sono un granché da vedere, per non parlare dei bug. Unica nota positiva della grafica sono i modelli dei Pokémon e dei personaggi principali, alcuni sono davvero molto curati (Charizard).

    Musiche – Le musiche sono forse la cosa che più ho apprezzato del gioco, in particolare alcune boss fight (Penny, Team Star, Olim/Turum) e aree (Area Zero, Foresta di Bambù). Anche il fatto che la ost di battaglia siano cangianti in base alla zona del mondo in cui ci si trova e il passaggio da una all’altra risulti sempre fluido. Come atmosfere ho trovato davvero memorabile probabilmente solo l’Area Zero, per musica e per la verticalità di tutta la zona. Altra nota positiva è la scuola, per quanto le aule non siano collegate realmente, riesce comunque a regalare la sensazione di trovarsi in un’accademia anche grazie alle interazioni con i professori, alle lezioni e a tutti i libri interessanti che si possono trovare.

    Mondo di gioco – L’open world è stato abbastanza deludente a livello di densità. È sicuramente pieno di Pokémon, ma questi non sono distribuiti bene come per Leggende Pokémon: Arceus in cui ogni gruppo di Pokémon aveva la sua zona. In Scarlatto e Violetto spesso si può ritrovare lo stesso Pokémon anche i lati opposti della mappa. Enorme pecca sono poi le città senza abitazioni esplorabili, la mancanza delle sub-quest di Arceus, la ripetizione dei negozi o il fatto che non siano stati realizzati gli interni. Il terra-forming in generale non l’ho trovato terribile, solamente la Sierra Nepada mi ha un po’ deluso in quanto davvero deserta e quasi del tutto piatta.

    Pokédex – Ho apprezzato quasi tutto il Pokédex a parte 3 o 4 eccezioni che trovo davvero poco ispirate e incomplete come la linea evolutiva di Pawmi e il Pokémon fenicottero. Per il resto, ho trovato tutti e tre gli starter molto belli insieme alle loro evoluzioni finali. A livello estetico credo sia uno dei Pokèdex migliori mai realizzati. L’idea di avere una libreria da completare con di volumi fa venire ancora più voglia di completare tutto lo scaffale. Bellissime le scene che si vedono come copertina per ogni Pokémon e ho trovato anche le descrizioni abbastanza utili. Come tipi di Pokémon mi è sembrato ci fosse varietà, forse pochi tipi fuoco davvero interessanti da usare in squadra.

    Personaggi – I personaggi sono un punto molto importante di questi giochi, quasi inscindibile dalla trama, almeno per quanto riguarda uno dei quattro protagonisti. Pepe, Nemi e Penny sono personaggi ben scritti che si sviluppano piano piano nella storia, in particolare il primo. Hanno tutti e tre un ruolo principale nell’avanzamento della storia e del gioco; si parte avendo di loro una certa idea, e si arriva alla fine vedendo alcune delle proprie aspettative venire quasi ribaltate. I personaggi di Olim e Turum sono sicuramente interessanti, anche se forse non del tutto approfonditi. Il preside e i membri del Team Star rivelano poi una profondità e atteggiamenti che farebbero affezionare ed empatizzare chiunque. Anche i professori della scuola si rivelano dei bei personaggi se si incrementa il loro livello di amicizia in gioco, unica pecca sono forse i Super Quattro, i Capipalestra e la campionessa.

    Trama – Infine, a livello di trama questa volta il potenziale è davvero tanto. Hanno messo delle basi solide su cui realizzare molto più che la trama di questo gioco, ma probabilmente si tratta di qualcosa che influenzerà anche in generale il world building Pokémon. Parlo di potenziale in quanto quello che si vede nel gioco non è completo, ma sicuramente verrà approfondito nel dlc. Grazie al libro Scarlatto e Violetto, ai diari di professori e alle lezioni di storia sono riusciti a rendere bene il passato della regione di Paldea. Per quanto la trama del gioco non c’entri esplicitamente con il passato della regione, è palese sia qualcosa che vorranno espandere nel Dlc. Come pacing non l’ho apprezzata in quanto si sviluppa tutta all’inizio e alla fine (almeno quella principale), nel mezzo non ci sono troppi riferimenti. Sembra che l’abbiano scritta partendo praticamente dalla fase finale.

    Considerazioni finali – Uno dei giochi Pokémon dal potenziale più alto, che però non è stato del tutto sfruttato a causa di un comparto tecnico decisamente non al passo con i tempi e spesso anche debilitante.

    VALENTINA

    Trama – La trama è uno dell’aspetto che più ho apprezzato su Pokémon Scarlatto e Violetto. L’ultimissimo punto della storia incentrato sui Professori Olim e Turum mi ha presa molto e mi è sembrato abbastanza maturo rispetto ad altri giochi Pokémon, infatti non vedo l’ora di giocare i DLC per scoprire qualcosa in più a riguardo. Carino anche il fatto di poter scegliere l’ordine della storia da seguire, grazie a questo nuovo elemento di gioco mi sono sentita libera di esplorare Paldea a mio piacimento senza essere obbligata da qualcuno.

    Grafica – Punto dolente di Pokémon Scarlatto e Violetto. Mi spiace dirlo, ma in quasi tutta l’avventura non sono riuscita a trovare degli elementi carini della grafica eccetto i filmati importanti. Per via di questa cosa purtroppo non riesco mai ad accendere la Switch per giocarci, mi passa proprio la voglia anche di fare i vari Raid che ci sono per via della grafica. Se tutti prima si lamentavano della grafica di Pokémon Spada e Scudo direi che con Scarlatto e Violetto la situazione è andata a peggiorare a parer mio. Consiglio a Game Freak di assumere più persone allo sviluppo dei giochi che purtroppo con poche risorse può essere difficile stare dietro a tutto.

    Personaggi – Alcuni dei personaggi su Pokémon Scarlatto e Violetto sono stati strutturati bene e mi è piaciuto incontrarli, come ad esempio Nemi, Pepe e Penny. Molti di loro hanno avuto anche una crescita caratteriale e mai banale. Purtroppo però devo dire a mio parere che se da una parte alcuni personaggi li hanno resi molto noti, come per esempio Kissara o Capsi, altri personaggi sono stati resi anonimi. Secondo me si sono concentrati su pochi personaggi, dove infatti molti di loro sono già dimenticati come i vari Capipalestra (di cui ancora non ricordo il nome) e soprattutto la Campionessa Alisma. Il ruolo dei Campioni della Lega deve essere memorabile, mentre Alisma per l’appunto non me l’ha trasmesso per via del suo essere anonimo e poco presente. Penso che sia addirittura la peggior Campionessa, mi ha delusa veramente tanto.

    Pokédex – Il Pokédex devo dire che mi è piaciuto, hanno inventato Pokémon molto particolari insieme anche ai vari metodi di evoluzione. Per me che gioco in competitivo posso dire di essere soddisfatta, hanno tirato fuori dei Pokémon veramente forti, come ad esempio Dondozo e Tastugiri, i vari Paradossi capaci di rivoluzionare il meta e il quartetto dei nuovi leggendari Chien Pao, Chi Yu, Ting Lu e Wo Chien. In tutta l’avventura mi sono divertita a scoprire i nuovi Pokémon debuttati a Paldea.

    Mondo di gioco – L’idea di rendere Pokémon Scarlatto e Violetto open world mi è piaciuta. Con questo finalmente si sono adattati ai tempi di oggi, anche se purtroppo per via della pecca grafica ha rovinato un po’. L’ambiente e è molto spoglio e pieno di lag. Un’altra cosa che mi ha fatto storcere il naso è stata l’eliminazione di alcuni interni, come i negozi e le case degli abitanti. Per me che piace esplorare anche ogni minimo luogo è stata questa idea molto sfavorevole perché non mi ha fatto godere il gioco a pieno.

    SIMONE

    Grafica – C’è poco da dire, hanno fatto acqua da tutte le parti. Inoltre non c’è un edificio che ti rimane impresso, perché tutte le palestre sono uguali e inoltre le case non si possono visitare. Nota positiva per la pelle dei Pokémon. Vedere squame e pelo sui mostriciattoli li rende più credibili.

    Musiche – Anche qua c’è poco da dire. Le musiche hanno salvato il comparto tecnico. Sono belle e alcune rimangono impresse, rendendo alcune scene molto più godibili. Quella del Team Star soprattutto

    Mondo di gioco – C’è e funziona. Ancora oggi scopro nuovi posti che in precedenza non avevo visto e quindi lo reputo fatto abbastanza bene (mai come Zelda però). Koraidon/Miraidon ogni tanto spezzano però l’esplorazione, perché risultano legnosi e la planata mi sembra troppo corta rispetto a leggende. Ok il fatto che posso andare dove volgio e battere i capipalestra senza un ordine preciso, ma avrei preferito che qualche npc avvertisse del fatto che mi stavo introducendo in un’area un po’ più rischiosa, così da invogliarmi a dire: “ok, qui le cose potrebbero complicarsi, quindi forse è meglio che esplori altri posti per lasciarmi quest’area tra le ultime”. Perché mi sono trovato ad affrontare le aree più difficili all’inizio e le più facili alla fine.

    Pokédex – I nuovi Pokémon mi sono piaciuti tantissimo. Alcuni Pokémon come Palafin e Tinkaton li trovo geniali e fortissimi. Le forme regionali non mi sono dispiaciute, ma alcune forme degli starter mi hanno lasciato molto perplesso. I paradossi di violetto li trovo tutti troppo simili tra loro e la loro forma shiny lo conferma. I paradossi di scarlatto mi sono piaciuti di più, tranne il fungo che lo trovo fin troppo simile all’originale.

    Personaggi – È già tanto se mi ricordo Nemi, Capsi, Clavel e Pepe. Gli altri personaggi non mi hanno detto molto. Un po’ come x e y, nessun capopalestra mi ha colpito, cosa che in diamante e perla per esempio sono stato affascinato.
    Il team star bello come storie ma solo due o 3 mi hanno colpito.
    L’androide professore invece l’ho apprezzato parecchio.

    Trama – Per il 50% del gioco ti dà la sensazione che non sia mai partita, ma verso il finale esplode in un turbinio di emozioni e ti lascia con qualche punto interrogativo che mi auguro, risolvano con i DLC. Come trama la metterei nella mia top 3 trame dei giochi Pokémon della saga principale.

    Considerazioni finali – Un gioco che consiglio caldamente, che non spicca tra gli altri ma comunque più piacevoli di altri. Un 7,5/10 lo merita tutto. Questa è stata la prima generazione che mi ha invogliato a prendere la doppia copia, cosa che in passato non mi era successa. Per quanto la trama non sia la migliore, come comparto tecnico faccia un po’ schifo e tutto il resto… Le differenze tra un titolo e l’altro, per via dei paradossi e da altre piccole cose, mi ha portato ad acquistare anche Pokémon violetto. Quindi, Game Freak hai raggiunto un traguardo incredibile, ma porca troia mettete apposto sto gioco perché poteva essere migliore

    VALERY

    Grafica – Pessima, non mi aspettavo una grafica alla diablo ma neanche così trasandata, trascurata ed incompleta (il fatto che non posso entrare nelle case mi ha urtato non poco, si percepisce la mancanza di tempo materiale nello sviluppo).

    Trama – Molto particolare, bella e non banale. È l’unica cosa, insieme ad altre piccole, che mi sia veramente piaciuta del gioco. Per nulla scontata e con i giusti momenti di suspense e temi non infantili.

    Mondo di gioco – Da migliorare, spazi vuoti e molti bug non trascurabili. Era quasi più piacevole leggende pokemon. Non sono riusciti a dare quel senso di infinito con un vero senso di gioco (alla zelda insomma).

    Pokedex – Noioso, nulla da aggiungere, non mi ha impressionata particolarmente.

    Personaggi – Niente male, sicuramente più variegati e meglio personalizzati di altri a parer mio. Nemi unica insopportabile, senza una crescita significativa. Capipalestra spettacolari, ognuno di loro con un ruolo e lavoro anche nella vita “fuori dalla palestra” cosa che ho apprezzato particolarmente.

    Considerazioni finali – Nel complesso delusa, dopo la storia principale non mi sono sentita la voglia di continuare a giocare.