Drag x Drive e la nuova frontiera dei controlli di movimento su Nintendo Switch 2

La storia dei controlli di movimento nei videogiochi è un percorso di innovazione continua, e Nintendo ha avuto un ruolo chiave nel trasformare questa tecnologia da esperimenti di nicchia a strumenti centrali nell’esperienza di gioco. Con l’arrivo di Nintendo Switch 2 e dei nuovi Joy-Con 2, l’azienda giapponese rilancia questa tradizione, introducendo novità tecniche che allargano ulteriormente le possibilità di interazione.

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Tra queste, spicca la modalità mouse, utilizzata in alcuni minigiochi sul Welcome Tour, e ora protagonista in un titolo creato ad hoc: Drag x Drive. Titolo in cui è possibile muoversi e giocare in una nuova generazione di titoli sportivi trascinando i Joy-Con 2 su una qualsiasi superficie. Si calibra così la velocità con cui si trascinano i controller, mentre se si vuole curvare bisognerà inclinarli.

Ma come siamo arrivati a questo tipo di immersione nel mondo dei videogiochi?

Dalle prime sperimentazioni al successo di Wii (e il tentativo con Wii U)

Negli anni ’80, Nintendo aveva già cominciato a esplorare l’interazione fisica nei videogiochi. Il Power Pad, un tappetino per fitness e danza, e il Power Glove, guanto che prometteva di controllare i giochi con i movimenti delle mani, furono tentativi pionieristici che, pur limitati dalla tecnologia del tempo, segnarono l’inizio di un percorso.

Il vero salto di qualità arrivò nel 2006 con il Nintendo Wii. Il Wii Remote rese il movimento parte integrante del gameplay: oscillare, puntare e imitare azioni reali come impugnare una racchetta da tennis o una spada diventava naturale. Giochi come Wii Sports dimostrarono il potenziale di questa filosofia, e con l’accessorio Wii MotionPlus – introdotto nel 2009 – la precisione migliorò ulteriormente. Furono sviluppati persino dei titoli esclusivi per questo accessorio, come Wii Sports Resort o The Legend of Zelda: Skyward Sword. Anche questi col tempo pietre miliari del parco titoli della console più rivoluzionaria di Nintendo.

Con il successo clamoroso di Wii, i videogiochi divennero più conosciuti e le persone che non avevano mai tenuto un controller in mano, ma che conoscevano il medium – i “casual gamers” – continuavano a crescere anno dopo anno. Questo ha aiutato a rendere il medium del videogioco al pari degli altri media più importanti come cinema, musica e teatro.

Con Wii U, Nintendo provò ad accorciare ulteriormente la distanza tra il videogioco e il giocatore. Venne progettato un Gamepad che potesse essere utilizzato anche come telecomando per TV, e potendo giocare anche senza quest’ultima. Nell’immaginario di Nintendo infatti, il giocatore poteva utilizzare il Gamepad insieme a uno o più Wii Mote. In questo modo si ampliavano le possibili modalità di gameplay. Nel trailer mostrato all’E3 del 2011 infatti, è possibile vedere l’utilizzo del Gamepad sul già menzionato Wii Sports. Il Gamepad sarebbe servito per raccogliere la palla lanciata dal battitore durante il baseball, o per tirare con più precisione la pallina da golf . Alcuni dei titoli più famosi su quella console sono NintendoLand, che utilizzava tutte le funzioni più interessanti del Wii U Gamepad, o Zombi U, con cui uscì persino un’edizione limitata a tema.

L’evoluzione con Nintendo Switch e Nintendo Switch 2

Nel 2017, Nintendo Switch raccolse l’eredità del Wii e di Wii U e la adattò alla nuova idea di console ibrida. I Joy-Con integrarono funzioni come l’HD Rumble, sensori giroscopici avanzati e un sensore IR, offrendo un’ampia gamma di possibilità di gioco. Pur avendo segnato un passo avanti in termini di versatilità, la prima generazione di Joy-Con soffrì di problemi come il drift e di limitazioni hardware.

Con Switch 2, Nintendo ha riprogettato i Joy-Con puntando su ergonomia e nuove funzionalità. La connessione magnetica sostituisce le guide scorrevoli, garantendo un aggancio più rapido e sicuro. Le dimensioni leggermente maggiori e le forme più arrotondate migliorano la presa, mentre i pulsanti SL e SR, estesi verso i lati, risultano più accessibili. Gli stick analogici offrono maggiore resistenza e fluidità, anche se non adottano la tecnologia Hall-Effect che non presenta il problema del drift. Ma il vero elemento distintivo è il sensore ottico integrato nei Joy-Con 2 per la modalità mouse, pensata soprattutto per l’uso in modalità docked.

La modalità mouse e l’ispirazione di Gunpei Yokoi

La modalità mouse consente di usare un Joy-Con 2 come puntatore semplicemente appoggiandolo su una superficie piana. Il sistema come detto prima funziona sia con il Joy-Con destro che con il sinistro. Questa idea si ispira al concetto di “pensiero laterale con tecnologia in declino” di Gunpei Yokoi, l’inventore della croce direzionale e uomo che ha fatto la storia in Nintendo, secondo il quale tecnologie consolidate possono essere riutilizzate in modi creativi e inediti, concetto che Nintendo conosce bene e ha applicato molteplici volte, non solo con le sue periferiche ma anche nel game design delle sue IP più famose, come Mario, Zelda, Splatoon, ecc.

Se da un lato questa funzione amplia le possibilità di interazione, dall’altro solleva alcune perplessità sull’ergonomia e sull’affidabilità su superfici particolarmente riflettenti o instabili.

Drag x Drive: il banco di prova della nuova funzionalità

Tra i primi giochi sviluppati per sfruttare la modalità mouse, Drag x Drive si distingue per il suo approccio originale. Si tratta di un titolo sportivo basato su un nuovo tipo di pallacanestro, dove i Joy-Con 2 controllano direttamente le ruote di un veicolo robotico. Ogni Joy-Con 2, usato come mouse, comanda il movimento di una singola ruota, offrendo un controllo intuitivo e preciso che simula l’esperienza reale della disciplina.

Il gioco, in uscita domani, rappresenta una dimostrazione concreta del potenziale creativo della modalità mouse e potrebbe essere determinante per spingere altri sviluppatori a esplorare queste nuove possibilità.

La nascita del Tank System

Come accennato precedentemente, pensare fuori dagli schemi, con una tecnologia ormai in disuso o comune, è sempre stato uno dei modi per Nintendo di raccontare nuove storie, di risultare innovativa nell’industria e riuscire a crearsi il proprio mercato (come con Nintendo Switch, che ha aperto le porte a Steam Deck, Rog Ally e tutti gli ultimi pc/console portatili).

Stavolta, per Drag x Drive, dobbiamo tornare indietro di parecchi anni, a quando i primi videogiochi 3D utilizzavano il cosiddetto “Tank System” per muoversi. Questo tipo di movimento nasce durante il periodo della prima PS1, quando i controller ancora non avevano gli stick che utilizziamo oggi per muoverci in qualsiasi direzione. Molti giochi horror, come i primi Silent Hill e Resident Evil, permettevano al giocatore di spostarsi in 4 direzioni utilizzando la croce direzionale, al tempo unico modo per muoversi in degli ambienti 3D con telecamera fissa. Questo, a detta del direttore del primo Resident Evil, Shinji Mikami, rendeva più spaventoso il titolo, instillando la paura nel giocatore di non riuscire a scappare in tempo dagli zombie, essendo il Tank System un sistema indubbiamente complesso da imparare anche in tempi moderni.

Alcune avventure grafiche dell’epoca invece, come Grim Fandango, utilizza il Tank System per permettere dei tagli più cinematici negli ambienti di gioco, e col tempo questo sistema è diventato lo standard di questo tipo di giochi, almeno finché non vennero introdotte le levette analogiche, e le direzioni della croce direzionali divennero col tempo scorciatoie per oggetti e per navigare nei menù di gioco.

Immersione del giocatore

Il Tank System non è mai significato “immersione” per il videogiocatore. Anzi, tutt’altro, considerando la difficoltà e la poca intuitività di questo sistema di controlli. Per questo è ironico – e indubbiamente da lodare – come Nintendo abbia ripescato questo sistema di controlli e lo abbia trasportato ai giorni nostri con Drag x Drive e il nuovissimo sensore ottico dei Joy-Con 2.

Il sistema di controlli scomodo diventa ora un’opportunità per imparare ad eseguire nuovi trick con il proprio veicolo, e l’abilità del giocatore non sta più nella velocità con cui preme i tasti, o nella strategia da applicare anticipatamente, bensì nei propri movimenti e nella coordinazione corporea per essere più veloce e versatile degli altri giocatori e fare un lancio da 3, o riuscire a non farsi rubare la palla dai membri dell’altra squadra. Iniziando con Wii, e arrivando oggi a quell’esperimento che è Drag x Drive, la linea divisoria che divide noi e il videogioco, che ci differenzia da un semplice spettatore ad un elemento fondamentale di quel titolo, creando un’esperienza del tutto nuova, sempre più sottile, quasi invisibile.

Drag x Drive non solo è un ottimo titolo per provare i nuovi comandi stile mouse dei Joy-Con 2, ma è anche la rappresentazione di software house, e Game Designer nel particolare, che cercano sempre nuovi modi per far sentire il giocatore parte integrante di quel mondo, e di far sentire il peso delle loro azioni, che sia scegliendo il finale di una storia, oppure – come in questo caso – trascinando con velocità e costanza i controller sul tavolo, sulle sue gambe, o su qualsiasi altra superficie, per arrivare prima degli altri e coordinarsi per giocare di squadra e vincere la partita.

Critiche e prospettive future

Le prime prove sul campo hanno generato reazioni contrastanti. Alcuni osservatori hanno evidenziato problemi di comfort durante sessioni prolungate, mentre altri hanno messo in dubbio la praticità della modalità mouse su superfici poco adatte. Tuttavia, chi l’ha provata ha apprezzato la fluidità del puntamento e l’assenza di ritardi nella risposta.

Se la modalità mouse diventerà una caratteristica centrale o resterà una funzione di nicchia dipenderà dalla creatività degli sviluppatori e dalla capacità di Nintendo di integrarla in esperienze di gioco realmente coinvolgenti. Con i Joy-Con 2, la casa di Kyoto conferma ancora una volta la volontà di innovare, proseguendo una tradizione che ha definito il suo posto nella storia dei videogiochi.

Redatto da: Elisa Vittoria Cosmai, Salvatore Maria Miranda