Metroid Prime 4: Beyond – come cambiano il Gameplay e l’esplorazione nel nuovo capitolo

L’attesissimo Metroid Prime 4: Beyond, in arrivo finalmente il mese prossimo su Nintendo Switch e Nintendo Switch 2. Rappresenta non solo un ritorno della saga – ma anche un’occasione per migliorare molte delle meccaniche che hanno fatto la fortuna della serie. Vediamo in che modo gameplay ed esplorazione evolvono rispetto al passato.

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Le basi della saga e la promessa del nuovo episodio

La serie Prime si è sempre caratterizzata per l’approccio alla prima persona, un’esplorazione in stile metroidvania con l’uso del visore-scan di Samus Aran per analizzare l’ambiente circostante. Inoltre, una parte fondamentale è la raccolta di potenziamenti, il back-tracking e la possibilità di passare da una zona all’altra.

In Beyond il tram Retro Studios (riassunto al progetto dopo un reset completo del gioco) conferma che la continuità è garantita – non siamo davanti a un reboot completo, ma a un’evoluzione del franchise.

Esplorazione: più ampia, più libera, e con nuovi strumenti

Uno degli aspetti più interessanti riguarda l’espansione della libertà di movimento e l’apertura degli scenari. Durante le prime anteprime di gioco è emerso come ci siano davvero tanti movimenti in tempo reale attorno a Samus: gli ambienti sono più grandi, pieni di elementi dinamici, creando un’azione ambientale che va oltre il semplice corridoio.

Questo significa che l’esplorazione non sarà più solo “muoversi da punto A a B”, trovare un potenziamento, tornare indietro, ma anche confrontarsi con ambienti vivi: navi spaziali in azione, scontri tra fazioni, eventi che evolvono mentre si procede.

In aggiunta, sono state annunciate abilità psichiche per Samus, che vanno a influenzare l’interazione con l’ambiente: manipolazione magnetica, spostamento di oggetti, porte che rispondono a impulsi… queste nuove meccaniche promettono di trasformare l’esplorazione in qualcosa di più stratificato.

Gameplay: rinnovato ma fedele alle radici

Sul fronte del gameplay, Beyond sembra voler mantenere gli elementi cardine della saga, inserendoli però in un contesto più fluido e dinamico. Inoltre, la misura “azione-esplorazione-puzzle” sembra più equilibrata: non solo momenti di sparatoria, ma situazioni in cui l’esplorazione e l’uso delle abilità ambientali contano quanto le armi. Ad esempio, l’uso del visore scan appare ancora fondamentale per raccogliere informazioni, ma si affianca a momenti di “movimento libero” e veicolato.

Una nuova sensibilità nei controlli: la modalità “mouse”

Tra le novità più impattanti di Metroid Prime 4: Beyond c’è l’introduzione della cosiddetta modalità mouse, una funzione che permette ai giocatori di utilizzare i Joy-Con 2 come un vero e proprio dispositivo di puntamento, avvicinando l’esperienza a quella di uno shooter su PC. Per la prima volta, la serie offre una modalità di controllo che si adatta al giocatore e non il contrario.

Chi preferisce la classica combinazione di levette e sensore giroscopico può continuare a usarla, ma chi desidera una precisione assoluta – soprattutto nelle sezioni più concitate – può facilmente attivare la modalità mouse e trasformare il Joy-Con in un puntatore per reagire con immediatezza.

Resta da capire quanto questa modalità sarà comoda nel lungo periodo: richiede spazio per i movimenti, un piano d’appoggio e una certa postura, perciò la resa ideale probabilmente varierà a seconda del contesto di gioco. Ma è un’aggiunta interessante, soprattutto perché spinge Metroid Prime verso un’interfaccia più libera, più fisica, più immersiva.

La Vi-O-La: la moto che cambia il ritmo dell’esplorazione

L’altra grande novità di Beyond è l’introduzione della Vi-O-La, una moto futuristica che Samus può utilizzare per spostarsi rapidamente tra le aree più vaste del pianeta. È una scelta di design che cambia le modalità di esplorazione.

Con la Vi-O-La, gli spostamenti non sono più solo una questione di back-tracking e passaggi stretti: il giocatore può attraversare ampie distese, canyon, zone vulcaniche o desertiche in modo fluido e spettacolare, mantenendo però il controllo tipico della visuale in prima persona. La moto non servirà solo per muoversi: sarà anche uno strumento di gioco attivo, dotato di boost, derapate controllate e persino funzioni di attacco. Potrà agganciare bersagli multipli, distruggere ostacoli naturali e aprire percorsi alternativi, diventando un’estensione vera e propria della tuta di Samus.