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Lucca Comics & Games 2026: Hideki Kamiya racconta la sua carriera, da Devil May Cry al ritorno di Okami

Avatar Elisa Cosmai
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Da Resident Evil 2 a Devil May Cry, passando per Viewtiful Joe, Okami e Bayonetta, Hideki Kamiya è uno degli autori che hanno maggiormente contribuito a definire l’identità del videogioco d’azione moderno.

In occasione di Lucca Comics & Games 2026, il game director giapponese è stato protagonista di diversi incontri con il pubblico e la stampa, durante i quali ha ripercorso le tappe fondamentali del proprio percorso professionale, condividendo curiosità sullo sviluppo dei suoi videogiochi e riflessioni sull’evoluzione dell’industria.

Dalle difficoltà incontrate agli esordi fino alla fondazione di Clovers, lo studio attualmente impegnato nella realizzazione del sequel di Okami, emerge il ritratto di un autore profondamente legato alla propria visione creativa, ma anche sempre più consapevole dell’importanza delle persone che contribuiscono a trasformare un’idea in un videogioco.

Gli inizi in Capcom e l’influenza di Shinji Mikami

Durante l’incontro tenutosi il 29 ottobre Kamiya ha ripercorso i propri esordi nell’industria videoludica, raccontando come il suo percorso avrebbe potuto prendere una direzione completamente diversa.

Inizialmente, infatti, avrebbe preferito lavorare per Namco, che però gli aveva offerto una posizione come artista anziché come game designer. Fu quindi Capcom, nella quale entrò nel 1994, a permettergli di intraprendere la carriera che desiderava.

Una scelta che si rivelò determinante soprattutto grazie all’incontro con Shinji Mikami, creatore di Resident Evil, che Kamiya considera una figura fondamentale per la propria formazione professionale e personale.

Il rapporto tra i due non fu tuttavia privo di difficoltà. Kamiya ha raccontato di essere stato particolarmente intimorito da Mikami, ricordando anche la sua insistenza nel fargli approfondire il cinema horror, un genere che non aveva mai apprezzato. Per aiutarlo a capire meglio le atmosfere di Resident Evil, Mikami arrivò persino ad affidargli alcune videocassette di film di George A. Romero, chiedendogli di preparare una recensione per il giorno successivo.

Nonostante la sua scarsa passione per l’horror, Kamiya entrò nel team di sviluppo di Resident Evil grazie alle proprie capacità artistiche, che rispondevano all’esigenza di rappresentare le scene di gioco con un taglio cinematografico.

Fu proprio Mikami, successivamente, a proporgli di dirigere Resident Evil 2. Kamiya, che all’epoca aveva soltanto due anni di esperienza, inizialmente esitò di fronte a una responsabilità così grande, ma decise infine di accettare.

Il rapporto con Mikami e le difficoltà affrontate durante lo sviluppo, compresa la cancellazione della prima versione del progetto, oggi conosciuta come Resident Evil 1.5, contribuirono a formare il suo approccio alla direzione dei videogiochi.

Da Devil May Cry a Bayonetta: la ricerca di un’identità

Dopo l’esperienza con Resident Evil, Kamiya ebbe finalmente l’occasione di dedicarsi a un genere più vicino ai propri gusti personali.

Durante lo sviluppo di quello che sarebbe diventato Devil May Cry, Mikami gli aveva suggerito di esplorare nuove direzioni, consapevole che la ripetizione delle stesse formule horror avrebbe potuto ridurne progressivamente l’efficacia. Kamiya decise quindi di concentrarsi sull’azione, dando vita a un titolo che avrebbe influenzato profondamente il genere.

Il director ha ricordato con particolare affetto quel periodo, descrivendo Devil May Cry come un’esperienza che gli permise di riscoprire il divertimento nella creazione dei videogiochi. Dopo le tensioni legate allo sviluppo di Resident Evil 2, il nuovo progetto offriva un ambiente più stimolante e molto più nelle sue corde.

Anche la personalità esuberante di Dante nacque in maniera piuttosto spontanea, seguendo le intuizioni del suo creatore più che un processo di caratterizzazione rigidamente pianificato.

L’influenza esercitata da Devil May Cry su altri videogiochi d’azione divenne successivamente una delle motivazioni che spinsero Kamiya a tornare sul genere con Bayonetta.

Dopo aver sperimentato nuove direzioni creative, infatti, il director desiderava realizzare qualcosa di differente, valutando persino progetti rivolti a un pubblico più giovane e meno esperto. Fu la richiesta di un collaboratore, interessato a vedere nuovamente un action realizzato da Kamiya, a convincerlo a tornare su quella strada.

Questa volta, tuttavia, voleva distinguersi dai personaggi maschili che aveva creato in precedenza. Nacque così l’idea di una protagonista femminile, una strega moderna dotata di poteri soprannaturali e armata di quattro pistole.

Kamiya ha inoltre ricordato un curioso confronto con chi avrebbe voluto rimuovere gli occhiali di Bayonetta, elemento sul quale decise di non scendere a compromessi, considerandolo parte integrante dell’identità del personaggio.

Il game design come fondamento di ogni videogioco

Uno degli argomenti più ricorrenti durante gli incontri è stato il ruolo del game design nel processo creativo.

Secondo Kamiya, il game design rappresenta l’elemento fondamentale sul quale deve essere costruita qualsiasi esperienza videoludica. Narrazione, ambientazione e altre componenti possono arricchire un progetto, ma è la struttura ludica a determinarne l’identità.

Il tema è stato ulteriormente approfondito durante l’incontro del 30 ottobre, nel quale Kamiya ha spiegato l’importanza di individuare alcuni pilastri fondamentali prima di procedere con lo sviluppo.

Per illustrare questo concetto ha citato due delle sue opere più conosciute: Bayonetta, costruito attorno a meccaniche come il Witch Time, che consente di rallentare il tempo evitando gli attacchi nemici, e Okami, nel quale il Pennello Celestiale permette di interagire direttamente con l’ambientazione attraverso il disegno.

Si tratta di elementi che non si limitano ad arricchire il gameplay, ma contribuiscono a definire la personalità stessa dei videogiochi.

Un’importanza analoga viene attribuita al ritmo, che Kamiya costruisce anche attraverso la collaborazione con i responsabili del comparto sonoro. La musica, in particolare, contribuisce a caratterizzare le sue opere: se Devil May Cry punta su sonorità energiche e aggressive, Bayonetta adotta un’identità musicale più elegante, influenzata anche dal jazz.

Per Kamiya, dunque, realizzare un videogioco significa soprattutto individuare un’idea capace di renderlo riconoscibile, per poi costruire attorno a essa un’esperienza coerente.

Okami: quando i limiti tecnologici diventano arte

Tra i progetti più personali della carriera di Kamiya occupa un posto speciale Okami, pubblicato originariamente nel 2006 e oggi ricordato soprattutto per la sua particolare direzione artistica.

Durante gli incontri, il director ha raccontato come il progetto fosse nato da un desiderio apparentemente molto diverso dal risultato finale: realizzare un videogioco caratterizzato da paesaggi naturali realistici, capaci di trasmettere tranquillità e benessere al giocatore.

L’idea era strettamente legata anche alla sua esperienza personale. Trasferitosi a Osaka, Kamiya sentiva infatti la nostalgia dei paesaggi della prefettura di Nagano, dove era cresciuto, e desiderava ricreare parte di quelle sensazioni all’interno di un mondo virtuale.

Le limitazioni tecnologiche dell’epoca rendevano tuttavia particolarmente complessa la rappresentazione degli ambienti naturali immaginati dal director.

Fu durante il processo creativo che il progetto assunse un’identità completamente diversa. Il disegno a inchiostro del protagonista, il lupo bianco ispirato alla divinità Amaterasu, suggerì al team la possibilità di adottare uno stile visivo legato all’arte tradizionale giapponese.

Una soluzione nata anche dalla necessità di superare i vincoli tecnici, che finì per diventare uno degli aspetti più caratteristici dell’intera opera.

Libertà creativa, grandi produzioni e intelligenza artificiale

Guardando all’evoluzione dell’industria videoludica, Kamiya ha riconosciuto quanto il settore sia cambiato rispetto a venti o trent’anni fa. Da un lato, la crescita del mercato e la diffusione degli sviluppatori indipendenti hanno favorito la nascita di numerosi progetti interessanti, offrendo una varietà di esperienze sempre maggiore. Dall’altro, l’aumento dei costi di produzione ha reso le grandi aziende progressivamente più prudenti.

Secondo il director, i videogiochi tripla A comportano oggi rischi economici talmente elevati da limitare la libertà creativa degli sviluppatori, che hanno meno possibilità di sperimentare idee insolite o potenzialmente divisive.

Una situazione che rende ancora più importante, dal suo punto di vista, preservare l’identità di chi realizza un videogioco.

Kamiya ha infatti spiegato di non voler inseguire necessariamente le richieste del mercato o le aspettative del pubblico. Pur essendo grato ai giocatori che manifestano interesse per le sue opere, preferisce affidarsi al proprio istinto creativo. L’obiettivo rimane quello di sviluppare qualcosa che trovi interessante in prima persona, con la speranza che anche il pubblico possa apprezzarlo.

Nel corso dell’incontro con la stampa è stato affrontato anche il tema dell’intelligenza artificiale e del suo possibile impatto sullo sviluppo dei videogiochi. Kamiya ha espresso una posizione favorevole all’utilizzo di questi strumenti per alleggerire le attività più ripetitive e organizzative, permettendo agli sviluppatori di concentrarsi maggiormente sugli aspetti creativi.

Un esempio riguarda la gestione delle numerose idee, armi e tecniche che possono essere concepite durante lo sviluppo di un progetto, informazioni che richiedono un considerevole lavoro di catalogazione e organizzazione.

Per il director, l’intelligenza artificiale potrebbe quindi rappresentare uno strumento di supporto al processo creativo, senza necessariamente sostituire il ruolo degli autori.

Clovers e il ritorno di Okami: una nuova fase per Kamiya

Un altro tema centrale degli incontri è stato il rapporto tra il game director e il proprio team, soprattutto alla luce della nuova esperienza professionale di Kamiya. Dopo aver lasciato PlatinumGames, il director ha raccontato di aver attraversato un momento di incertezza riguardo al proprio futuro nell’industria videoludica. Furono alcuni ex colleghi a proporgli di intraprendere una nuova avventura professionale attraverso la fondazione di uno studio indipendente.

Nacque così Clovers, una realtà che richiama nel nome la precedente esperienza di Clover Studio e che oggi vede Kamiya nuovamente impegnato nella direzione del sequel di Okami, sviluppato in collaborazione con Capcom.

Rispetto al passato, il director ritiene che lavorare con una squadra più contenuta e composta da persone che condividono la stessa visione creativa renda più semplice comunicare le proprie idee e distribuire le responsabilità. Kamiya ha riconosciuto anche un cambiamento importante nel proprio modo di concepire la professione.

Se in gioventù tendeva a considerare la realizzazione dei videogiochi come qualcosa che potesse dipendere principalmente dalle proprie capacità, oggi è molto più consapevole del contributo indispensabile dei collaboratori.

Senza le persone che hanno deciso di accompagnarlo in questa nuova esperienza, ha spiegato, non sarebbero esistiti né Clovers né la possibilità di tornare a lavorare su Okami.

Il sequel rappresenta inoltre una sfida inedita nella sua carriera, trattandosi della prima occasione in cui Kamiya torna a dirigere il seguito di un videogioco da lui originariamente creato.

Il director ha raccontato di aver desiderato una continuazione dell’avventura di Amaterasu già dopo la conclusione del primo capitolo, una volontà rafforzata nel corso degli anni dalle continue richieste dei fan.