Tag: indie italiano

  • Children of Silentown disponibile da oggi su Nintendo Switch

    Children of Silentown disponibile da oggi su Nintendo Switch

    Come anticipato nel nostro articolo sui giochi in uscita a gennaio 2023, Children of Silentown fa finalmente il suo ingresso nella libreria Nintendo Switch. Un titolo totalmente nostrano dalle ambientazioni burtoniane frutto della collaborazione tra Elf Games e Luna2 Studio.

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    Children of Silentown è una cupa avventura che narra la storia di Lucy, cresciuta in un villaggio nel cuore di una foresta abitata da mostri. Non è insolito che qui la gente scompaia, ma stavolta Lucy è abbastanza grande per poter indagare da sola. O almeno, così crede. Dopo Little Briar Rose, primo titolo del team Elf Games, questo gioco riporta le avventure punta e clicca totalmente incentrate sulla storia sui nostri schermi.

    Ovviamente non è solo la trama il punto forte di Children of Silentown, ma in particolare tutto il comparto grafico e sonoro sono curati nei minimi dettagli. Per il momento il gioco ha un punteggio di 77 su Metacritic, anche se si tratta solo delle prime recensioni da parte della stampa, tra le quali anche Multiplayer.it che ha dato come voto al gioco 8.5.

    Tra i nomi più noti di chi ha lavorato al gioco troviamo ad esempio Francesca Presentini, in arte Fraffrog, nota YouTuber e artista che si è occupata di molte delle parti grafiche quali sfondi e modelli dei personaggi. Children of Silentown è disponibile da oggi, 11 gennaio 2023, su Nintendo Switch al prezzo di 19,99 € tramite Nintendo eShop a questo link.

  • Indie World – Italian Developers Summit: lo Storytelling Videoludico

    Indie World – Italian Developers Summit: lo Storytelling Videoludico

    Nella giornata di oggi si è tenuto l’Indie World – Italian Developers Summit al quale noi di Pokémon Next abbiamo avuto la possibilità di partecipare. La coordinatrice di questo Indie World è stata la redattrice del Corriere della Sera Fabrizia Malgieri e ha intervistato tre esponenti di diverse case di sviluppo italiane: Cordens Interactive, Trinity Team e Stormind Games.

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    Il tema principale di questo Indie World è stato lo Storytelling Videoludico: il metodo di narrazione dei videogiochi e come si è sviluppato nel corso degli anni. Come ospiti abbiamo potuto ascoltare: Marco Agricola, Senior Programmer e Story Writer di Trinity Team; Tommaso Loiacono, Game Director di Cordens Interactive e Giacomo Masi, Narrative Director di Stormind Games.

    L’evoluzione dello Storytelling all’interno del videogioco

    Il videogioco ha da sempre avuto un rapporto molto particolare con la narrativa per motivi differenti. Quando i videogiochi sono cominciati ad entrare nella quotidianità, le trame erano molto semplici e ridotte all’osso, principalmente per le limitazioni hardware dell’epoca. Con l’arrivo dei primi videogiochi 3D si è cominciato ad avere un approccio molto più “cinematografico” e a dare una maggiore importanza alla storia raccontata.

    Per quanto però il videogioco abbia preso spunto dal cinema, dalla letteratura o da qualsiasi altro media di intrattenimento, la particolarità della narrativa videoludica sta nell’interazione. L’utente, al contrario di quanto può accadere per un film o per un libro, ha il controllo della propria esperienza di gioco. Ogni partita viene raccontata e vissuta in modo diverso, anche se si tratta di una storia lineare. Spesso e volentieri ci sono indizi da raccogliere, collezionabili da trovare, che possono contenere o meno informazioni in più. Sta però nella volontà del giocatore il cercare quegli indizi, l’interpretare quei dati, l’andare più a fondo in quella che magari è solo all’apparenza una storia molto semplice.

    Marco Agricola (Trinity Team – The Darkest Tales):

    Mentre gli altri media hanno sviluppato un loro modo proprio di raccontare una storia, il videogioco ha la grande possibilità di poter scegliere tra diversi approcci. All’interno di un’opera videoludica è possibile trovare più tipologie di narrativa: dai dialoghi alle immagini, dalla musica ai racconti e molto altro ancora.

    Chiunque può assistere a quello che è riconducibile ad uno spettacolo teatrale, come in Monkey Island, in cui le interazioni tra i personaggi sono molto caricaturali ed esagerate. Si può scegliere di cercare indizi e raccogliere informazioni su una realtà che ormai non esiste più, una civiltà passata…così come si può scegliere di non farlo. Oppure, grazie all’avvento del 3D, ora si possono simulare i movimenti di una telecamera, esattamente come si trattasse di un film. Il “regista” (game designer) può decidere di inquadrare un elemento che il protagonista del gioco non conosce ancora, ma che ora il giocatore sa. Sta poi al giocatore se proseguire la storia continuando ad interpretare l’ignaro protagonista o decidendo di muoversi in base alle nuove informazioni ricevute.

    Tommaso Loiacono (Cordens Interactive – Vesper):

    Per quanto riguarda lo sviluppo della narrativa videoludica, sicuramente un ruolo importante lo hanno avuto i classici giochi di ruolo da tavolo. La possibilità di creare il proprio personaggio a cui far vivere una storia totalmente personale e basata solo sulla propria fantasia non nasce certamente dai videogiochi, però questo media l’ha espansa di moltissimo.

    Un esempio che porta il Game Director è Minecraft, un gioco che magari sfugge alla mente dei giocatori quando si parla di storie. Eppure, dare la possibilità al giocatore di crearsi la propria storia fornendogli degli elementi su cui lavorare, è proprio uno dei metodi per cui il videogioco si racconta e distingue. Per quanto riguarda i giochi con un protagonista già scritto, in quel caso la narrativa è basata tutta sull’empatia che l’autore di quel personaggio riesce a trasmettere. La bravura starà nel dare la possibilità al giocatore di immedesimarsi, di compiere le scelte che quel personaggio farebbe; o al contrario, fare le scelte opposte.

    La creazione di un videogioco parte dalla storia o dal gameplay?

    Per il Game Director di Cordens Interactive il messaggio primario di un videogioco deve essere il gameplay, attorno al quale andare poi a sviluppare una narrativa. Il tipo di narrazione gira intorno al gioco, all’idea di interazione che quel videogioco vuole raccontare. La storia si sviluppa solo successivamente, solo dopo aver trovare un concetto forte che coinvolga anche e soprattutto il videogiocatore.

    In Vesper l’idea principale sta nel controllare i nemici; la sua narrativa si sviluppa poi attorno a questo concetto. Il come interagisce il giocatore con i nemici, che tipo di controllo può avere sulle altre creature, cosa possono effettivamente comportare queste sue azioni. Tutta la storia si tesse attorno a questo singolo concetto, senza l’uso di parole o dialoghi (per motivi di sviluppo, ma anche stilistici).

    Giacomo Masi (Stormind Games – Batora: Lost Haven):

    La particolarità nel videogioco sta soprattutto nella sua universalità, nella semplicità di divulgazione ed enfatizzazione di un concetto. Che sia un’idea di gameplay o un tipo di azione che deve svolgere l’utente, la difficoltà sarà sempre il rendere bene quel concetto controller alla mano. Come dare l’impressione al giocatore di poter vivere l’idea alla base del gioco? Il tutto sta nella capacità dello scrittore o del programmatore di dare l’impressione al videogiocatore di star effettivamente vivendo quel pensiero.

    In Batora: Lost Haven un aspetto fondamentale alla base del gioco è il concetto di dualità. L’idea sta proprio nel prendere questo aspetto e fare in modo che il giocatore possa interpretarlo come più preferisce, in base alle sue scelte e ai suoi ragionamenti. L’esperienza deve essere unica e personale per ogni giocatore, perché in questo sta la peculiarità del videogioco; nel modo in cui chiunque può viverlo secondo il proprio modo di agire, con i propri tempi e scegliendo l’approccio che più gli si addice.

    Marco Agricola del Trinity Team invece fa una proposta completamente diversa. Il nuovo progetto della casa di sviluppo è The Darkest Tales, il quale è basato unicamente sull’incipit narrativo. La storia che viene raccontata è quella di una bambina intrappolata in un mondo di incubi che viene aiutata dal suo orsacchiotto di peluche. Il concetto alla base sta nel raccontare le fiabe classiche in modo totalmente nuovo e personale, con ambientazioni spaventose e distorte dagli incubi di una bambina. Tutto quindi nasce da un’idea, che però questa volta è totalmente narrativa e quasi non include il giocatore nel suo modo di essere raccontata. Il ruolo del giocatore qui sarà quello di carpire le diverse chiavi di lettura con cui può essere interpretata la storia, quanti e quali livelli di narrazione deciderà di approfondire per saperne di più.

    Considerazioni Finali

    Anche grazie alle numerose domande da parte degli altri partecipanti a questo Indie World tutto italiano, abbiamo potuto approfondire ulteriormente la figura del Narrative Designer e in generale dello sviluppo di una sceneggiatura per un videogioco.

    Si tratta di un media molto diverso da quello che potrebbe essere un film o un fumetto; il tipo di scrittura va a coinvolgere molti fattori che normalmente non verrebbero presi in considerazione nella preparazione di una sceneggiatura. L’interazione che l’utente ha con il mondo di gioco, le scelte che potrebbero andare contro la storia lineare ideata inizialmente, il dare la possibilità di avere più finali. Sono tutte caratteristiche che al momento solo questo tipo di media ha, in questa particolare modalità. La musica e il comparto artistico, per quanto non facciano parte di quello di cui si dovrebbe occupare un Narrative Designer, sono comunque aspetti che devono essere presi in considerazione anche nella fase di scrittura. Quindi questa figura, per quanto non sia totalmente il suo ruolo, deve conoscere il media in tutti i suoi elementi, dalla parte di sviluppo a quella puramente visiva.

    Ovviamente, il tutto varia in base al tipo di gioco. Che si tratti di un titolo narrativo, un puzzle game, un platform, l’idea alla base deve permettere anche di creare una trama che si adatti al contesto ludico. La profondità con cui svilupparla, il livello di immedesimazione con cui viverla, quello sta sia alla capacità del narratore sia alla voglia del giocatore di lasciarsi trasportare da un mondo o da una storia che vogliono raccontarsi.

    Infine, ricordiamo che qualche giorno fa Nintendo ha rilasciato un Indie World con moltissimi titoli in arrivo su Nintendo Switch. Per scoprire quali sono gli altri giochi indipendenti in arrivo sulla console nel prossimo periodo vi rimandiamo all’articolo articolo completo sull’Indie World.

  • Spingram: intervista allo sviluppatore Sandro Traettino  

    Spingram: intervista allo sviluppatore Sandro Traettino  

    Nei giorni scorsi abbiamo avuto l’occasione di provare e recensire il gioco rompicapo italiano Spingram, uscito di recente su Nintendo Switch. Il titolo è stato sviluppato autonomamente da Sandro Traettino che abbiamo avuto il piacere di intervistare e conoscere per scoprire cosa si cela dietro ad una programmazione e realizzazione di un videogioco.

    Puoi acquistare Spingram per Nintendo Switch seguendo questo link: https://bit.ly/3sQC3j9

    Se siete interessati e curiosi di conoscere gli avvincenti retroscena del mestiere, vi invitiamo a leggere la nostra intervista a Traettino, che gentilmente ci ha concesso, con ringraziamento anche a Nintendo Italia. E adesso, passiamo alle domande:

    1. Come è nata l’idea di realizzare Spingram?

    Spingram nasce dalla voglia di creare qualcosa di innovativo che rompesse gli schemi con i soliti giochini che abbiamo visto popolare gli store negli ultimi anni. Tutto è nato qualche anno fa, quando da autodidatta ho cominciato il mio percorso nel mondo dello sviluppo mobile e del gaming. Sin dall’inizio ero stato affascinato dai risultati ottenuti da piccoli sviluppatori indipendenti che avevano avuto successo lanciando dei puzzle dalla grafica minimalista e dalla meccanica di gioco innovativa. Questo mi ha dato una forte motivazione ed ha influenzato profondamente quello che poi è stato il lavoro svolto sviluppando Spingram. Nella fase iniziale di concept del progetto ho cominciato a impostare la mia ricerca su un gioco che permettesse di manipolare un oggetto sul touchscreen per creare un nuovo tipo di puzzle. Dopo tanto studio analizzando altri giochi e ponendomi diverse domande, alla fine ho avuto l’intuizione di sfruttare la struttura del cubo di Rubik per creare la griglia tridimensionale su cui far muovere i pezzi del puzzle, ottenendo così qualcosa di fortemente innovativo. La cosa interessante della mia intuizione è che mi è venuta senza possedere un cubo di Rubik ne avendolo mai risolto. Non ne ero un fan ma poi, solo in una secondo momento, quando il gioco era ormai prossimo alla pubblicazione, ne ho acquistato uno e l’ho anche risolto seguendo il metodo principianti.

    2. Visto che hai ideato il gioco in completa autonomia, come è stato pianificare ogni singolo dettaglio?

    È stata una sfida molto impegnativa dover curare ogni aspetto del progetto facendo affidamento unicamente sulle proprie forze. Mi ha permesso di imparare tanto e migliorare le mie competenze a 360°. Sviluppare un gioco però non significa pianificare tutto sin dall’inizio. È un processo iterativo dove si parte da una base grossolana che viene poi perfezionata passaggio dopo passaggio testando il gioco.

    3. Qual è stata la cosa più difficile nella creazione?

    Trovare l’algoritmo giusto per il controllo della risoluzione dei livelli. Devo ammettere che mi sono voluto complicare la vita con una soluzione molto sofisticata che riesce a controllare la posizione dei pezzi del puzzle anche quando sono posizionati nello spazio interno del cubo. È stata una grande soddisfazione personale esserci riuscito ma alla fine avrei potuto optare per un algoritmo più semplice che escludeva le combinazioni di pezzi in quelle posizioni strane che avevo ipotizzato. Ne avrebbe beneficiato la mia salute mentale e avrei impiegato meno tempo per concludere il progetto.

    4. Avevi già avuto qualche esperienza in questo mestiere? Quanto tempo hai impiegato per conoscere di più questo settore?

    Avevo lanciato un’app Android nel 2014, Holo Droid, un live wallpaper che mostrava le informazioni hardware e software del telefono. Fu un primo tentativo di approccio al mondo dello sviluppo. Il percorso nello sviluppo dei videogiochi però è cominciato nel 2015, mentre lo sviluppo di Spingram è partito nel 2017. Direi che è stato un percorso abbastanza lungo, ma non si finisce mai di imparare.

    5. Visto gli importanti riconoscimenti che hai ottenuto, come la vincita in Huawei Apps Up 2020 Miglior gioco in Europa e il primo posto come “Gioco del giorno” su iOS, cosa hai provato di fronte a questo successo? Te lo saresti aspettato?

    Quando ho sviluppato Spingram ero consapevole di aver sviluppato qualcosa di originale che poteva fare la differenza. La conferma è arrivata con i riconoscimenti ottenuti. Ho provato grande soddisfazione e orgoglio per aver raggiunto dei grandi risultati soltanto con le mie forze. Forse l’unica cosa di cui mi posso lamentare è che non sono ancora diventato ricco, ma diamo tempo al tempo!

    6. Cosa consiglieresti a chi vorrebbe cimentarsi nella creazione di un titolo autonomo?

    Consiglierei di restare con i piedi per terra. Se non si hanno le competenze vanno prima sviluppate, e questo richiede tempo e dedizione. A chi invece ha una buona base su cui partire consiglierei di focalizzarsi sullo sviluppo di prototipi da testare con un publisher o di una demo da mostrare a degli eventuali investitori. Non ha senso tuffarsi in un progetto che potrebbe durare anni di sviluppo senza avere nessuna garanzia di successo.

    7. Hai altri progetti per il futuro?

    Al momento non c’è niente di cui poter parlare ufficialmente, ma c’è l’intenzione di avviare la collaborazione con un publisher.

  • Spingram, recensione: l’avvincente rompicapo ideato da un italiano

    Spingram, recensione: l’avvincente rompicapo ideato da un italiano

    Dallo scorso 7 aprile, è approdato su Nintendo Switch un nuovo titolo Indie italiano: Spingram. Il titolo, sviluppato unicamente da Sandro Traettino è disponibile su Nintendo Switch al costo di 4,99 euro e su Android, iOS e AppGallery. Abbiamo avuto l’occasione di provare questo titolo sulla versione per Nintendo Switch, dove qui di seguito vi spiegheremo come si struttura questo avvincente rompicapo! 

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    Spingram: introduzione al gioco

    Con un design semplice e ordinato e con ben 1000 livelli tutti differenti, su Spingram il vostro obiettivo sarà quello di ricostruire in ordine corretto lo schema di un cubo mostrato nell’anteprima ruotando i blocchi nella giusta direzione. Appena entrerete nella schermata iniziale del titolo, prima di accedere agli enigmi, avrete anche la possibilità di impostare il tema che più preferite per i vostri livelli. Potrete passare da un tema chiaro o scuro, con diverse colorazioni per gli sfondi e per i cubi. 

    Una volta scelto il tema da utilizzare per affrontare i vari enigmi, premendo il tasto in mezzo, ovvero il pulsante “Play” accederete ad un livello. Inizialmente Spingram vi introdurrà mano a mano a capire la meccanica di gioco, lasciandovi così completamente coinvolti nella corretta riuscita dei vari rompicapi che si faranno sempre più complessi. Ruotando proprio come si fa in un cubo di Rubik, dovrete esaminare molto attentamente la posizione e l’orientamento della figura originale in modo da disporre in modo perfetto la traccia. 

    Se durante lo svolgimento di un livello vi troverete in difficoltà, potrete tranquillamente annullare l’ultima mossa o ricominciare il livello dall’inizio. Inoltre, se vi imbatterete in un livello molto difficile, avrete la possibilità di saltarlo e passare a quello successivo. Starà a voi pensare ad una giusta strategia per svolgere correttamente un livello. 

    Spingram recensione

    Un gioco che allena il cervello 

    Se amate le sfide questo gioco farà senz’altro per voi! Spingram infatti, è un rompicapo travolgente e stimolante, dove metterà alla prova il vostro cervello. Un consiglio importante da tenere bene in mente è di non lasciarvi ingannare dal design semplice, dato che gli enigmi presenti all’interno del gioco sono tutt’altro che facili. Inoltre, è fondamentale armarsi di pazienza perché non sempre sarà possibile risolvere i vari livelli ai primi tentativi, ma ci vorrà un po’ più di tempo per roteare pezzo per pezzo trovando la collocazione giusta. 

    Spingram recensione

    Un rompicapo tutto italiano con importanti riconoscimenti 

    Il gioco, ormai noto già dal 2020 sulle versioni mobile ha avuto degli importanti riconoscimenti molto positivi. Infatti, lo sviluppatore Sandro Traettino si è aggiudicato con Spingram molti traguardi, come la vincita in Huawei Apps Up 2020 “Miglior gioco in Europa”e il primo posto come “Gioco del giorno” su iOS. Spingram è infatti molto accattivante ed è facile attrarre ogni singolo giocatore con le sue meccaniche di gioco: ad ogni persona piace sfidare le proprie capacità mentali, e il titolo si presenta proprio perfetto per questo! 

    Spingram gioco del giorno

    Considerazioni finali 

    Spingram si prospetta molto intrigante già dai primi enigmi. È ottimo da giocare per allenare la propria concentrazione e per sfidare le capacità del proprio cervello. Nel mio parere personale posso dire che questo gioco prende tantissimo, tanto che non riesci a smettere di giocarci pur di completare per propria sfida personale un livello. Il titolo è perfetto per giocare in momenti di noia grazie al suo modo di incentivare a pieno una persona. 

    VOTO: 8,5

    Qui di seguito potete vedere il trailer ufficiale di Spingram.

  • Intervista a 3DClouds, il team italiano autore di King of Seas

    Intervista a 3DClouds, il team italiano autore di King of Seas

    Abbiamo avuto il piacere di intervistare il team di 3DClouds, software house italiana con diversi titoli indie all’attivo, tra cui è impossibile non menzionare il recente King of Seasqui trovate la nostra recensione – che ha ricevuto pareri molto positivi da parte della critica.

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    Qui di seguito troverete le domande e le risposte, ma è doveroso ringraziare tutto il team di 3DClouds per la grande disponibilità, e Nintendo Italia, che ci ha dato la possibilità – e l’opportunità – di realizzare questa intervista.


    • Raccontatemi un po’ di voi, come nasce 3DClouds?

    3Dclouds nasce da un’idea ben precisa e cioè quella di avere uno studio indipendente completamente italiano capace di confrontarsi ad armi pari con tutti gli sviluppatori indipendenti di fama mondiale. Lo studio ha iniziato a produrre titoli basati sulle quattro ruote, avendo solide fondamenta legate a quel genere, ma ben presto si è deciso di mettere alla prova le capacità ed uscire dalla comfort zone, arrivando, dopo ben quattro prodotti, a ideare e realizzare King of Seas, un Action RPG piratesco. Non solo produzioni proprie però visto che 3DClouds offre servizi per l’ideazione di titoli di terze parti e sempre più realtà si stanno appoggiando al nostro studio. Parliamo di brand di rilievo come Fast and Furious o Blaze, marchi famosi per ampie fasce di mercato con cui collaboriamo per sviluppare prodotti ad hoc.

    • Sono curioso, puoi raccontarci come si svolge una giornata tipo di un Community Manager?

    Non essendo uno studio composto da centinaia di persone, la mia giornata non è ovviamente dedicata esclusivamente alla gestione della community e, soprattutto, non c’è mai un vero inizio e una fine avendo a che fare con un pubblico sparso in tutto il mondo e sveglio, sostanzialmente, a qualsiasi ora. A grandi linee la mattina è dedicata alla raccolta dei feedback , alla loro valutazione ed eventualmente una veloce riunione con i dev per un allineamento, visto che prendiamo molto seriamente i consigli della community riguardanti bilanciamento e bug sui prodotti. Mi occupo poi anche di tutta la parte di comunicazione dell’azienda, di eventi ma anche di marketing e sponsorizzazione. Infine nei momenti più caldi dello sviluppo mi occupo anche del publishing su Steam e sulle altre piattaforme. Insomma un sacco di cose che coinvolgono, non solo me ma tutti i diversi reparti della produzione.

    • Parliamo di King of Seas: da dove arriva l’idea di un titolo sui pirati?

    Ci sono tanti appassionati dell’universo piratesco all’interno di 3DClouds e, vedendo l’assenza di un titolo del genere soprattutto su Nintendo Switch, ci sembrava il caso di colmare questa mancanza. Abbiamo attinto così a tanti titoli di cui amiamo follemente l’immaginario come Monkey Island, Sid Meier’s o anche Sea of Thieves e abbiamo tirato fuori dal cilindro la nostra personalissima creazione.

    • Gli altri vostri titoli, come ad esempio Xenon Racer e CARRUMBLE, sono molto diversi da King of Seas. Cercavate nuove sfide?

    Si esattamente! Abbiamo iniziato come studio a lavorare sui racing game arcade, perché erano nel nostro DNA ma abbiamo anche sempre voglia di dare vita a nuove idee nascoste in qualche cassetto o a provare a fare qualcosa di inedito, banalmente anche solo per testare i nostri limiti e capire cosa migliorare. Abbiamo la fortuna di poter portare avanti due linee di produzione separate, una sui racing e una più malleabile dove la creatività la fa da padrone rischiando anche progetti non sicuri al 100% ma capaci comunque di farci crescere enormemente dal punto di vista tecnico grazie alla sperimentazione di nuove idee e tecnologie a supporto.

    • Cosa dobbiamo aspettarci da 3DClouds in futuro?

    I piani per il futuro e per i prossimi tre anni, almeno internamente, sono molto chiari. Siamo al lavoro su molteplici progetti e abbiamo anche un piano chiaro per il supporto di King of Seas. Vogliamo inoltre continuare a spingere sull’acceleratore sviluppando qualche altra sorpresa per i giocatori. Non posso ovviamente scendere maggiormente nei dettagli ma gli annunci non sono poi così lontani!

    • Quali sono i titoli che vi hanno influenzato di più nella realizzazione di King of Seas?

    Come dicevo prima Sea of Thieves, Sid Meier’s Pirates ma anche Monkey Island sono state le reference principali, non solo dal punto di vista delle trovate di gameplay ma proprio come immaginario di gioco. Alla fine tutti i giochi di pirati hanno questo minimo comun denominatore che li collega tutti, quasi facessero parte di un singolo unico e immenso universo. Probabilmente è proprio per questo che i giocatori amano così tanto i pirati!

    • Nel vostro team di sviluppo, ci sono più fan dei Pirati dei Caraibi o di One Piece?

    Direi più di One Piece. All’interno di King of Seas, infatti, ci sono tantissimi riferimenti all’opera di Eiichirō Oda ed è impossibile al giorno d’oggi pensare ai pirati e non collegarle automaticamente alle avventure di Luffy. I Pirati dei Caraibi a sua volta trae ispirazioni alle leggende più note dei sette mari, storie che si narravano ben prima che la saga uscisse sul grande schermo.

    • Infine, domanda di rito, un consiglio per chi si vuole approcciare al settore – quello delle software house – in un paese molto tradizionalista come il nostro?

    Sembra una banalità ma il modo migliore per approcciarsi agli studi di sviluppo in Italia resta sempre quello di far vedere di cosa si è capaci. Di portare un portfolio dei propri lavori, di mostrare demo, pitch o comunque qualcosa di tangibile e valutabile. Spesso i soli studi non bastano a dimostrare le proprie capacità e dare sfogo alla propria creatività penso sia il modo migliore per avere una chance di entrare più agilmente in questo settore.

  • King of Seas – Recensione: pirati all’arrembaggio nell’indie italiano di 3DClouds!

    King of Seas – Recensione: pirati all’arrembaggio nell’indie italiano di 3DClouds!

    King of Seas è finalmente disponibile! Il titolo piratesco della software house italiana 3DClouds è approdato su Steam, Xbox One, PS4 e ovviamente Nintendo Switch! Noi di Pokémon Next abbiamo provato il gioco sulla console della grande N: issate le vele, fate sventolare il tricolore e preparatevi all’arrembaggio!

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    Yo Ho! Giochiamoci su!

    King of Seas, l’action rpg di 3DClouds, è un titolo ambientato in un mondo in cui potrete dare sfogo al vostro spirito di esplorazione. Potrete esplorare rotte ignote, sperimentare i poteri dei riti voodoo (la magia del gioco), lanciarvi in folli inseguimenti in mare aperto, saccheggiare un tesoro, lanciarvi all’arrembaggio! Questo gioco vi metterà sul ponte di comando della vostra Nintendo Switch, donandovi quella sensazione di pieno controllo di sé che solo i corsari più temibili possono avere… Imparate velocemente, perché King of Seas è questo. Navigazione, conquista e commercio. Fate vostre le tecniche della navigazione e sarete i padroni dei sette mari!

    King of Seas

    La trama – “Dead man tell no tales”

    King of Seas è un titolo single player che non disdegna affatto la trama e il suo sviluppo. Magari potrebbe sembrare semplice, ma i dialoghi che vi accompagneranno nella vostra avventura non sono affatto banali. Inoltre, ho apprezzato i vari artwork dei personaggi che accompagnano le finestre di dialogo: uno stile particolare, è vero, ma degno della vostra attenzione.

    La trama, come vi dicevo, vi inizierà al gioco in uno dei più classici cliché dei romanzi pirateschi: “Gli uomini morti non raccontano storie“, e scoprirete presto il perché. Agli albori della vostra avventura da mozzi, potrete scegliere quale personaggio selezionare: Marylou o Luky (ai fini del gioco non comporta alcun cambiamento!). Scelto chi impersonare, verrete piazzati subito su una piccola imbarcazione, di cui diverrete Capitano, in quello che sembra un classico esempio di raccomandazione bello e buono (in effetti lo è, siete il figlio/figlia del Re!). Ma non temete, la vostra ciurma vi seguirà – nonostante tutto – con molta fedeltà nella vostra prima missione, che funziona da tutorial sul come muovervi in maniera ottimale al timone e imparare i vari tipi di attacchi che avete a disposizione.

    Ma purtroppo non ci sarebbe quel pizzico di pirateria che andiamo cercando, se non ci fosse un colpo di scena inquietante: mentre tornate freschi freschi dalla vostra prima avventura in mare, verrette accusati di omicidio. E cosa ancora più eclatante, sarete incolpati di essere gli assassini di vostro padre, Sua Maestà in persona! A quel punto incrocerete i cannoni con la Marina Reale e verrete tristemente abbattuti. In men che non si dica, la vostra nave diventerà un relitto sul fondo dell’oceano. Ma a recuperarvi da morte certa ci penseranno il Capitano D. Morgen e Leeroy, che vi introdurranno al mondo dei pirati, agendo anche loro come tutorial per svariate funzioni del gioco e come mentori per il proseguo della storia… All’orizzonte si scorgono nuvole di tempesta!

    Fin che la barca va…

    Un aspetto interessante – e che ci fa mettere qualche punto esclamativo sulla navigazione – è dato dalla mappa di gioco, che viene generata in maniera casuale all’inizio di ogni nuova partita, rendendo le rotte da intraprendere sempre diverse! Le mappe vi serviranno comunque per ottenere la posizione esatta dei vari porti del mondo di gioco. Quindi la gestione dell’oro – per acquistarle – diventa fondamentale. Saccheggiare le navi nemiche potrebbe non essere sufficiente. A questo punto, da bravi lupi di mare quali siete, dovrà uscire il mercante che è in voi. Non sarà per voi complicato scegliere dove vendere o comprare le vostre merci: i beni hanno prezzi di acquisto e vendita diversi da porto a porto, quindi occorre la massima attenzione.

    …lasciala andare!

    Ho trovato molto intuitivo il sistema che 3DClouds ha adottato per i comandi. Innanzitutto, bisogna saper regolare la velocità della propria imbarcazione, aprendo (con il tasto R) le vele – avremo 3 livelli di velocità a disposizone – con cui è possibile sfruttare la direzione del vento per diventare imbattibili; oppure chiuderle con il tasto L, permettendovi di manovrare da veri timonieri nelle insidie delle acque più tempestose. Chi va piano, va sano e va lontano: ridurre la velocità di navigazione può permettervi di posizionarvi al meglio per sferrare un attacco, evitare “trappole” nascoste tra le ombre (tra cui mostri marini e barili esplosivi) fino al più banale scontro accidentale che vi costerà molto oro in kit di riparazione. La funzione di riparazione della nave, sarà attivabile – a imbarcazione ferma e fuori da ogni combattimento! – con il tasto sinistro della della croce direzionale (il tasto giù e il tasto su regolano la visuale, il tasto destro lo vedremo dopo!). Per le abilità, che spiegheremo sotto, sarà necessario armeggiare con i tasti A,B,Y e X.

    A proposito degli attacchi, utilizzando i tasti Zr o Zl in relazione alla direzione – potremmo aprire il fuoco dai cannoni laterali della nostra nave. Ci sono tre tipi di proiettili: quelli che danneggiano la vela, l’equipaggio e lo scafo, intercambiabili premendo il tasto destro. Scegliendo con saggezza, si potranno cambiare le sorti di ogni battaglia! Infatti, se per esempio il vostro nemico è in fuga e sfreccia imprendibile tra le onde, un bel danno alle vele nemiche gli farebbe perdere velocità. Se parliamo di equipaggio, invece, il danno potrebbe essete fatale. Più membri dell’equipaggio si hanno a bordo, più cannoni verranno azionati al momento dell’attacco. Il terzo, invece, serve ad abbattere la nave nemica nel suo insieme, permettendoci di farla sprofondare negli abissi.

    Personalmente, ho trovato questo sistema di gestione dei tasti molto furba e duttile. Anche nelle prime fasi di gioco, i comandi risultano molto semplici da usare. La visuale fissa dall’alto potrebbe dare delle noie all’inizio: ma le tre regolazioni ci permettono di osservare bene ciò che arriva dall’orizzone e cosa accade nei pressi della nostra nave.

    Questione di talento

    Il gioco è dotato di un sistema “RPG”, che permette di potenziare la propria nave in tanti modi diversi. Dal menu principale saranno selezionabili 4 voci:

    • Inventario;
    • Borsa;
    • Diario di Bordo;
    • Talenti;

    Nell’albero delle abilità, qui chiamato Talenti, avremo a disposizione dei punti (che si guadagnareanno all’aumento di ogni livello) da spendere in tre differenti categorie, ognuna con le proprie caratteristiche e migliorie: Navigazione, Battaglia e Voodoo.

    Per quanto riguarda l’Inventario, come dice il termine stesso, è il menu dal quale potremmo controllare tutti i nostri oggetti, ma non solo. Infatti, è presente un’originale rotella (fatta a timone) che ci permetterà di personalizzare la nostra nave; per esempio, potremo scegliere quali tipologie di cannone o di vele utilizzare. Oppure i proiettili, le parti della nave, lo Specialista, il Primo Ufficiale, il Nostromo, la Ciurma, l’Arma Speciale; la personalizzazione della nave è davvero notevole! Inoltre, qui avremo una visione sui nostri dati, come l’oro in nostro possesso, l’esperienza accumulata – che guadagneremo completando missioni e abbattendo i numerosi nemici – e il livello della nostra taglia.

    Il Diario di Bordo ci permette di tenere sotto mano tutte le missioni che abbiamo a disposizione, comprese quelle secondarie. Il menu Borsa, invece, tiene conto degli strumenti “chiave” in nostro possesso, come la mappa di gioco: la mappa di King of Seas non è nostra di diritto, e non sarà completa all’inizo. Dovrà essere acquistata dai vari cartografi sparsi nel mare!

    Bucanieri e dobloni… d’argento!

    Nel corso dell’avventura avremo la possibilità di diventare Capitani di cinque tipi di vascelli, che si differenzieranno per qualità e caratteristiche. Dai più piccoli e meno potenti, ai più grandi e devastanti: le differenze si noteranno sulla velocità, sulla manovrabilità, sulla capacità di cargo e sulla potenza di fuoco. Occorre scegliere bene con quale nave solcare il mare! In giro per la mappa, di tanto in tanto, potremmo imbatterci in qualche impervia tempesta, che renderà il tutto più difficoltoso!

    La grafica di King of Seas risulta piacevole, ma non eccelsa. I colori, c’è da dirlo, riescono a dare a questo titolo un qualcosa in più. I dettagli, non troppi, sono però ben curati e congeniali: per esempio, le migliorie apportate alla nave saranno visibili nel mondo di gioco!

    In conclusione

    Se da un lato King of Seas fa provare l’ebrezza della navigazione in mare aperto, dall’altro potrebbe risultare leggermente ripetitivo (nelle fasi più avanzate del gioco), soprattutto su alcune missioni secondarie un po’ ridondanti, con la nostra nave che scorrazza da una parte all’altra del mare. Personalmente ho trovato sempre la voglia di andare avanti nelle varie missioni, o di vagabondare e fare razzia in giro per il mare, ma così potrebbe non essere per tutti. Forse, la cosa che apprezzo di più del titolo è prendere a cannonate i nemici – che non è cosa da poco.

    Qualche difettuccio esce, soprattutto in modalità portatile di Nintendo Switch, quando si naviga (haha!) nei menu di gioco, con qualche episodio di lentezza (nulli in modalità TV). Un’altra cosa che è giusto ricordare è la colonna sonora, che ritengo adatta a ogni momento e sempre entusiasmante; il ritmo tumultuoso dei tamburi mi ricorda, e sembra quasi banale ricordarlo, la fortunata saga dei Pirati dei Caraibi della Disney, a cui sicuramente gli sviluppatori si saranno ispirati – almeno un minimo – per alcuni aspetti di questo titolo, tale è stata l’influenza di tali pellicole.

    Se cercate un titolo che possa offrirvi un po’ di grind, qualche sfida e soprattutto un po’ di sana vita corsara, King of Seas è quello che fa per voi. Questo è quello che può offrirvi, ovviamente dovrete rimanere affascinati dal titolo nel suo insieme. Il mio pensiero è quello di non giudicarlo troppo velocemente, perché potrebbe regalarvi alcune gioie che sono rare da trovare in altri giochi. Continuando nella storia, ovviamente, diverrete sempre più potenti. Se all’inizio incontrerete qualche difficoltà, cercate di migliorare le vostre abilità al timone della nave. Piccolo consiglio, sfruttare le rotte mercantili può essere un vantaggio, ma attaccate lontani dai porti: vi attirerete le ire degli isolani, che vi attaccheranno dalle varie torri e fortezze posizionate sulle scogliere e quelle fanno davvero male. Quindi, attaccate in mare aperto, dove “quello che accade in mezzo al mare, rimane in mezzo al mare“.

    Voto: 7/10

    Vi ricordiamo che King of Seas è disponibile sul Nintendo eShop al prezzo di 24,99€. Inoltre, sempre dallo store Nintendo potrete provare il gioco in versione demo: vi consiglio di dargli una possibilità Yo Ho!