Tag: Indie Nintendo Switch

  • Tunic annunciato per Nintendo Switch con data e trailer

    Tunic annunciato per Nintendo Switch con data e trailer

    Durante il Nintendo Direct trasmesso ieri è stato annunciato l’arrivo di Tunic anche su Nintendo Switch! Tra l’altro, sarà disponibile a brevissimo: dal 27 settembre.

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    Accolto con ottimi voti dalla critica e dal pubblico internazionale, Tunic poterà il giocatore ad esplorare “una terra piena di leggende perdute, antichi poteri e mostri feroci in un gioco d’azione isometrico che ha come protagonista una volpe in viaggio per una grande avventura.

    “Naufragata su una terra in rovina e armata solo della sua curiosità, questa simpatica volpe dovrà affrontare creature colossali, raccogliere strani e potenti oggetti e svelare segreti da tempo perduti.”

    “Le leggende narrano di un grande tesoro nascosto da qualche parte in questo luogo. Forse si trova dietro la porta d’oro? O è sepolto nelle profondità della terra? Alcune storie raccontano di un palazzo in alto nel cielo e oltre le nuvole, e di creature antiche dal potere inimmaginabile. Che cosa troverai?”

  • Pubblicato un nuovo trailer di Hollow Knight: Silksong

    Pubblicato un nuovo trailer di Hollow Knight: Silksong

    Durante la conferenza del Xbox & Bethesda Games Showcase 2022 di oggi, giovedì 12 giugno, hanno rilasciato ufficialmente un nuovo trailer del tanto atteso indie Hollow Knight: Silksong!

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    Il gioco è sequel del videogioco Metroidvania sviluppato e pubblicato da Team Cherry nel 2017: Hollow Knight. La protagonista sarà Hornet, protettrice di Nidosacro e boss del primo capitolo, che si rivela poi essere un’alleata.

    Team Cherry presentò Silksong nel febbraio 2019 come un DLC del primo titolo. Dopo aver lavorato sull’espansione per alcuni mesi, gli sviluppatori decisero di trasformarla in un sequel vero e proprio. Secondo gli annunci già rilasciati il titolo avrà più di 165 tipi di nemici differenti, un nuovo sistema di missioni, una colonna sonora del compositore Christopher Larkin e decine di altre aggiunte.

    Notizia in aggiornamento…

  • Indie World – Italian Developers Summit: lo Storytelling Videoludico

    Indie World – Italian Developers Summit: lo Storytelling Videoludico

    Nella giornata di oggi si è tenuto l’Indie World – Italian Developers Summit al quale noi di Pokémon Next abbiamo avuto la possibilità di partecipare. La coordinatrice di questo Indie World è stata la redattrice del Corriere della Sera Fabrizia Malgieri e ha intervistato tre esponenti di diverse case di sviluppo italiane: Cordens Interactive, Trinity Team e Stormind Games.

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    Il tema principale di questo Indie World è stato lo Storytelling Videoludico: il metodo di narrazione dei videogiochi e come si è sviluppato nel corso degli anni. Come ospiti abbiamo potuto ascoltare: Marco Agricola, Senior Programmer e Story Writer di Trinity Team; Tommaso Loiacono, Game Director di Cordens Interactive e Giacomo Masi, Narrative Director di Stormind Games.

    L’evoluzione dello Storytelling all’interno del videogioco

    Il videogioco ha da sempre avuto un rapporto molto particolare con la narrativa per motivi differenti. Quando i videogiochi sono cominciati ad entrare nella quotidianità, le trame erano molto semplici e ridotte all’osso, principalmente per le limitazioni hardware dell’epoca. Con l’arrivo dei primi videogiochi 3D si è cominciato ad avere un approccio molto più “cinematografico” e a dare una maggiore importanza alla storia raccontata.

    Per quanto però il videogioco abbia preso spunto dal cinema, dalla letteratura o da qualsiasi altro media di intrattenimento, la particolarità della narrativa videoludica sta nell’interazione. L’utente, al contrario di quanto può accadere per un film o per un libro, ha il controllo della propria esperienza di gioco. Ogni partita viene raccontata e vissuta in modo diverso, anche se si tratta di una storia lineare. Spesso e volentieri ci sono indizi da raccogliere, collezionabili da trovare, che possono contenere o meno informazioni in più. Sta però nella volontà del giocatore il cercare quegli indizi, l’interpretare quei dati, l’andare più a fondo in quella che magari è solo all’apparenza una storia molto semplice.

    Marco Agricola (Trinity Team – The Darkest Tales):

    Mentre gli altri media hanno sviluppato un loro modo proprio di raccontare una storia, il videogioco ha la grande possibilità di poter scegliere tra diversi approcci. All’interno di un’opera videoludica è possibile trovare più tipologie di narrativa: dai dialoghi alle immagini, dalla musica ai racconti e molto altro ancora.

    Chiunque può assistere a quello che è riconducibile ad uno spettacolo teatrale, come in Monkey Island, in cui le interazioni tra i personaggi sono molto caricaturali ed esagerate. Si può scegliere di cercare indizi e raccogliere informazioni su una realtà che ormai non esiste più, una civiltà passata…così come si può scegliere di non farlo. Oppure, grazie all’avvento del 3D, ora si possono simulare i movimenti di una telecamera, esattamente come si trattasse di un film. Il “regista” (game designer) può decidere di inquadrare un elemento che il protagonista del gioco non conosce ancora, ma che ora il giocatore sa. Sta poi al giocatore se proseguire la storia continuando ad interpretare l’ignaro protagonista o decidendo di muoversi in base alle nuove informazioni ricevute.

    Tommaso Loiacono (Cordens Interactive – Vesper):

    Per quanto riguarda lo sviluppo della narrativa videoludica, sicuramente un ruolo importante lo hanno avuto i classici giochi di ruolo da tavolo. La possibilità di creare il proprio personaggio a cui far vivere una storia totalmente personale e basata solo sulla propria fantasia non nasce certamente dai videogiochi, però questo media l’ha espansa di moltissimo.

    Un esempio che porta il Game Director è Minecraft, un gioco che magari sfugge alla mente dei giocatori quando si parla di storie. Eppure, dare la possibilità al giocatore di crearsi la propria storia fornendogli degli elementi su cui lavorare, è proprio uno dei metodi per cui il videogioco si racconta e distingue. Per quanto riguarda i giochi con un protagonista già scritto, in quel caso la narrativa è basata tutta sull’empatia che l’autore di quel personaggio riesce a trasmettere. La bravura starà nel dare la possibilità al giocatore di immedesimarsi, di compiere le scelte che quel personaggio farebbe; o al contrario, fare le scelte opposte.

    La creazione di un videogioco parte dalla storia o dal gameplay?

    Per il Game Director di Cordens Interactive il messaggio primario di un videogioco deve essere il gameplay, attorno al quale andare poi a sviluppare una narrativa. Il tipo di narrazione gira intorno al gioco, all’idea di interazione che quel videogioco vuole raccontare. La storia si sviluppa solo successivamente, solo dopo aver trovare un concetto forte che coinvolga anche e soprattutto il videogiocatore.

    In Vesper l’idea principale sta nel controllare i nemici; la sua narrativa si sviluppa poi attorno a questo concetto. Il come interagisce il giocatore con i nemici, che tipo di controllo può avere sulle altre creature, cosa possono effettivamente comportare queste sue azioni. Tutta la storia si tesse attorno a questo singolo concetto, senza l’uso di parole o dialoghi (per motivi di sviluppo, ma anche stilistici).

    Giacomo Masi (Stormind Games – Batora: Lost Haven):

    La particolarità nel videogioco sta soprattutto nella sua universalità, nella semplicità di divulgazione ed enfatizzazione di un concetto. Che sia un’idea di gameplay o un tipo di azione che deve svolgere l’utente, la difficoltà sarà sempre il rendere bene quel concetto controller alla mano. Come dare l’impressione al giocatore di poter vivere l’idea alla base del gioco? Il tutto sta nella capacità dello scrittore o del programmatore di dare l’impressione al videogiocatore di star effettivamente vivendo quel pensiero.

    In Batora: Lost Haven un aspetto fondamentale alla base del gioco è il concetto di dualità. L’idea sta proprio nel prendere questo aspetto e fare in modo che il giocatore possa interpretarlo come più preferisce, in base alle sue scelte e ai suoi ragionamenti. L’esperienza deve essere unica e personale per ogni giocatore, perché in questo sta la peculiarità del videogioco; nel modo in cui chiunque può viverlo secondo il proprio modo di agire, con i propri tempi e scegliendo l’approccio che più gli si addice.

    Marco Agricola del Trinity Team invece fa una proposta completamente diversa. Il nuovo progetto della casa di sviluppo è The Darkest Tales, il quale è basato unicamente sull’incipit narrativo. La storia che viene raccontata è quella di una bambina intrappolata in un mondo di incubi che viene aiutata dal suo orsacchiotto di peluche. Il concetto alla base sta nel raccontare le fiabe classiche in modo totalmente nuovo e personale, con ambientazioni spaventose e distorte dagli incubi di una bambina. Tutto quindi nasce da un’idea, che però questa volta è totalmente narrativa e quasi non include il giocatore nel suo modo di essere raccontata. Il ruolo del giocatore qui sarà quello di carpire le diverse chiavi di lettura con cui può essere interpretata la storia, quanti e quali livelli di narrazione deciderà di approfondire per saperne di più.

    Considerazioni Finali

    Anche grazie alle numerose domande da parte degli altri partecipanti a questo Indie World tutto italiano, abbiamo potuto approfondire ulteriormente la figura del Narrative Designer e in generale dello sviluppo di una sceneggiatura per un videogioco.

    Si tratta di un media molto diverso da quello che potrebbe essere un film o un fumetto; il tipo di scrittura va a coinvolgere molti fattori che normalmente non verrebbero presi in considerazione nella preparazione di una sceneggiatura. L’interazione che l’utente ha con il mondo di gioco, le scelte che potrebbero andare contro la storia lineare ideata inizialmente, il dare la possibilità di avere più finali. Sono tutte caratteristiche che al momento solo questo tipo di media ha, in questa particolare modalità. La musica e il comparto artistico, per quanto non facciano parte di quello di cui si dovrebbe occupare un Narrative Designer, sono comunque aspetti che devono essere presi in considerazione anche nella fase di scrittura. Quindi questa figura, per quanto non sia totalmente il suo ruolo, deve conoscere il media in tutti i suoi elementi, dalla parte di sviluppo a quella puramente visiva.

    Ovviamente, il tutto varia in base al tipo di gioco. Che si tratti di un titolo narrativo, un puzzle game, un platform, l’idea alla base deve permettere anche di creare una trama che si adatti al contesto ludico. La profondità con cui svilupparla, il livello di immedesimazione con cui viverla, quello sta sia alla capacità del narratore sia alla voglia del giocatore di lasciarsi trasportare da un mondo o da una storia che vogliono raccontarsi.

    Infine, ricordiamo che qualche giorno fa Nintendo ha rilasciato un Indie World con moltissimi titoli in arrivo su Nintendo Switch. Per scoprire quali sono gli altri giochi indipendenti in arrivo sulla console nel prossimo periodo vi rimandiamo all’articolo articolo completo sull’Indie World.

  • Indie World di maggio 2022: tutti i giochi mostrati

    Indie World di maggio 2022: tutti i giochi mostrati

    Poco fa si è tenuto il primo Indie World di questo 2022, la consueta diretta di Nintendo dedicata completamente ai giochi di studi indipendenti in arrivo su Nintendo Switch. La diretta di oggi è durata circa 20 minuti, ed ha presentato tanti giochi più o meno interessanti.

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    Titoli presentati in questo primo Indie World del 2022:

    • Ooblets Estate 2022: si tratta di un gioco che unisce agricoltura, collezione di creature e vita di paese. In questo mondo potrai creare la tua fattoria, stringere amicizie, crescere ooblet e partecipare a sfide di ballo.
    • Batora – Lost Heaven Autunno 2022: si tratta di un action RPG story driven non lineare con setting interplanetario che combina caratteristiche hack & slash e twin-stick shooter.
    • Elec Head Estate 2022: Elec Head è un titolo platform/puzzle in 2D che ci metterà nei panni di una piccola batteria per risolvere enigmi che utilizzano l’elettricità.
    • SoundfallDisponibile da ora: si tratta di un dungeon crawler ispirato alla musica dove si potranno ottenere più punti e infliggere più danni combattendo a ritmo di musica.
    • Wildfrost Inverno 2022: in questo gioco di carte roguelike si potrà assemblare e personalizzare il proprio mazzo nel corso dell’avventura per mettere fine al gelo eterno.
    • TABS (Totally Accurate Battle Simulator) Estate 2022: è un videogioco di combattimento di simulazione di battaglie fisiche ragdoll che parodizza il genere. 
    • Gunbrella 2023: questo action-adventure “noir-punk” mette nei panni di un protagonista in cerca di vendetta che combatte con un fucile in grado di trasformarsi in un ombrello.
    • We Are OFK Estate 2022: è un avventura interattiva che narra di quattro amici e la loro storia per emergere nella scena musicale di LA.
    • SILT Giugno 2022: è un’avventura 2D puzzle che trasporta il giocatore nelle profondità dell’oceano per risolvere rompicapi e discendere in acque sempre più buie.
    • Mini Motorways Disponibile da ora: è un gioco in cui si dovranno progettare delle strade che facciano muovere una città fino a creare una metropoli.
    • Wayward Strand 21 Luglio 2022: è un’avventura grafica ambientata in un ospedale aereo in cui la protagonista di nome Casey scoprirà le storie dei pazienti.
    • Cult of the Lamb 2022: è un action adventure che mette al comando di un agnello che dà vita a un culto con l’obiettivo di espandersi per il mondo attirando nuovi adepti.
    • Another Crab’s Treasure2023: questo folle progetto mette nei panni di un paguro il cui stile di combattimento è ispirato ai titoli FromSoftware. Il protagonista potrà persino cambiare guscio usando oggetti reperibili sui fondali e combattere con una grossa forchetta.
    • OneShot: World Machine EditionEstate 2022: questa versione aggiornata di OneShot conterrà alcune parti aggiuntive con dei collezionabili da recuperare.
    • Gibbon: Beyond the TreesDisponibile da ora: si tratta di un platform il cui gameplay consiste nel muoversi da un ramo all’altro con il giusto tempismo.
    • Idol Manager25 Agosto 2022: questo gestionale mette il giocatore nei panni di un’azienda focalizzata sulla ricerca di talenti. L’obbiettivo principale è quello di trovare le idol più promettenti e portarle al successo.
    • Card Shark Demo gratuita e preordini disponibili da ora: questo titolo adventure ambientato nella Francia del XVIII secolo basa il suo gameplay sulle carte. Imparando a giocare nelle atmosfere e musiche francesi, dovremo scalare i ranghi della società fino a raggiungere i vertici della monarchia.
    • A Guidebook of BabelAutunno 2022: si tratta di un titolo story-driven investigativo in cui le scelte del giocatore influenzeranno la storia.
    • OPUS: Echo of Starsong – Full Bloom EditionDisponibile da ora: è l’edizione definitiva della visual novel OPUS: Echo of Starsong, contenente anche le voci doppiate.

    Indie World 2022:

  • Arrivano i saldi delle Gemme Indie sul Nintendo eShop

    Arrivano i saldi delle Gemme Indie sul Nintendo eShop

    Inizia finalmente un nuovo periodo di sconti per lo shop online di Nintendo! Questa volta dedicato a tutti gli appassionati delle “Gemme Indie” disponibili sul Nintendo eShop. Nintendo Switch infatti ospita centinaia di titoli sviluppati da case di produzione indipendenti, dai più noti come Hades, Gris, Dead Cells, ai meno conosciuti come TOEM, Röki o The Messenger.

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    Questi e molti altri titoli sono disponibili con offerte fino al 90% di sconto per titoli di ogni genere, inclusi giochi multigiocatore compatibili con le funzioni di Nintendo Switch Online. Qui di seguito alcuni dei principali prodotti in sconto:

    GiocoPrezzo inizialePrezzo scontato
    Hades24,99 €16,24 € (-35%)
    Loop Hero14,99 €11,24 € (-25%)
    Bastion12,49 €2,49 € (-80%)
    Street of Rage 424,99 €14,99 € (-40%)
    Dead Cells24,99 €14,99 € (-40%)
    Gris16,99€5,09 € (-70%)
    The Messenger19,99 €7,99 € (-60%)
    Wonder Boy: The Dragon’s Trap19,99 €7,99 € (-25%)
    Katana ZERO14,99 €8,99 € (-40%)
    Röki19,99 €6,79 € (-66%)
    TOEM17,99 €12,59 € (-30%)
    The Gardens Between19,99 €4,99 € (-79%)
    FINAL FANTASY® CRYSTAL CHRONICLES™ Remastered Edition29,99 €11,99 € (-60%)
    Voice of Cards: The Isle Dragon Roars29,99 €22,49 € (-25%)
    AER Memories of Old19,99 €1,99 € (-90%)
    Death’s Door19,99 €14,99 € (-25%)
    FINAL FANTASY XV POCKET EDITION HD29,99 €11,99 € (-60%)
    Valkyria Chronicles19,99 €6,99 € (-65%)

    Per scoprire tutti gli altri titoli indie in offerta sul Nintendo eShop, vi rimandiamo al sito ufficiale a questo link. Le offerte scadranno il giorno 27 marzo 2022.

  • Omori arriva su Nintendo Switch!

    Omori arriva su Nintendo Switch!

    Durante il Nintendo Indie World di oggi è stato annunciato finalmente il porting di Omori per Nintendo Switch! Ispirato da EarthBound, OMORI doveva inizialmente uscire su Nintendo 3DS, ma il lungo periodo di sviluppo ha costretto il team a cambiare piattaforma.

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    Il titolo uscito nel 2020 è stato uno dei giochi più amati dalla critica e dal pubblico. Questo indie è un RPG horror psicologico sviluppato da OMOCAT e co-pubblicato da Playism. Il gioco si ispira a dei webtoon pubblicati dalla stessa OMOCAT che raccontano la storia di Sunny, un hikikomori, e del suo alter ego, Omori.

    Il gioco ha ricevuto un punteggio di 9.2 su Metacritic da parte del pubblico, anche se in Italia sono in poche le testate ad averlo trattato. Omori arriverà durante la primavera del 2022 sulla console ibrida di Nintendo probabilmente in lingua inglese.

  • Baldo: The Guardian Owls – Recensione: un’avventura fantasy tutta italiana

    Baldo: The Guardian Owls – Recensione: un’avventura fantasy tutta italiana

    Negli scorsi giorni è finalmente arrivato su Nintendo Switch uno degli indie più attesi dai fan Nintendo italiani e dagli amanti delle atmosfere ritrovabili nei film dello Studio Ghibli, Baldo: The Guardian Owls. Il titolo, prodotto dalla software house italiana NAPS Team con sede a Messina, è disponibile su Nintendo Switch, PC, PS4, Xbox One e Apple Arcade al prezzo di 24,99 euro.

    Noi abbiamo avuto la possibilità di assumere i panni dell’eroe della storia, Baldo, giocando alla versione per Nintendo Switch. Le aspettative su questo gioco erano tante e molto alte: alcune sono state rispettate, altre non del tutto.

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    Una fiaba fantasy dalle premesse semplici

    Avventurati in un territorio magico, pieno di misteri da svelare. Baldo: The Guardian Owls è ricco di enigmi impegnativi da risolvere e segrete complesse da esplorare.
    Vesti i panni di Baldo e attraversa questo appassionante mondo aperto, in cui incontrerai tantissimi personaggi bizzarri e indimenticabili, per decifrare la misteriosa profezia e sfidare il tuo destino.

    I bambini sono sempre stati i protagonisti preferiti dai film Ghibli, e questo titolo richiama quelle atmosfere da sogno tipiche dei mondi creati da Hayao Miyazaki. Baldo, un semplice bambino di campagna, si ritrova a vivere un viaggio insieme alla sua amica Luna per scoprire la verità dietro la leggenda del Villaggio dei Gufi. Armato del Corno del guardiano, Baldo intonerà diverse melodie (anche qui riferimenti a Link e alla sua Ocarina) per attivare meccanismi, accedere a nuove aree e per molte altre funzionalità.

    La storia del giovane avventuriero è molto semplice, infatti il bambino non si muove spinto da motivazioni complesse e ragionate. Al contrario, sono le leggende del luogo e i personaggi a portarlo ad esplorare le diverse zone del mondo, le quali raccontano una storia tutta loro. In giro per il mondo troveremo diverse strutture in rovina e zone che esulano dalla storyline principale, ma che mettono in luce sottotrame altrettanto fondamentali. Nella sezione “missioni” del menù potremo trovare tutte le quest principali che sarà necessario completare per proseguire.

    Tuttavia, vi consiglio di non sottovalutare le missioni secondarie, in quanto vi serviranno per sbloccare alcuni potenziamenti.

    Tra ambientazioni immersive e personaggi “eccentrici”

    La cosa che più risalta di questo titolo è sicuramente il comparto grafico; un mondo fantastico e dettagliato dai colori caldi e morbidi che permettono al giocatore di immergersi in un’atmosfera nostalgica e cartoonesca. Il gioco ci riporta indietro nel tempo a prodotti di animazione come Heidi, Remì, che molti ricordano ancora con affetto e dolce malinconia. Nelle sue fasi iniziali, il titolo ci trasporta immediatamente nella quotidianità rurale degli abitanti del villaggio Kidoge in cui vive il protagonista.

    Anche il comparto musicale svolge una parte fondamentale con delle sonorità che a tratti ricordano Ni No Kuni, a tratti la serie di The Legend of Zelda. Gran parte dell’atmosfera è infatti dovuta alle soundtrack di chiara ispirazione nipponica, ma non solo. Anche l’attenzione ai suoni ambientali denota la precisione posta ai dettagli che è riscontrabile guardando all’estetica del gioco.

    Ogni dungeon ha la sua musica caratterizzante che ci fa immergere in atmosfere piratesche; zone del mondo cupe e tetre sperdute nella foresta; praterie tranquille e intrise di magia. Altro dettaglio particolare è la fluidità con cui la musica cambia nel momento in cui ci si imbatte in un nemico mettendoci subito in allerta. La varietà di ambientazione è uno degli aspetti principali del gioco: ogni dungeon ha i suoi aspetti caratteristici e la sua atmosfera e si fonde molto bene con il resto dell’area.

    Soprattutto per quanto riguarda i dettagli visivi, l’attenzione data agli interni è decisamente notevole, senza nulla togliere alle zone esterne. I modelli dei personaggi principali e secondari sono molto caratteristici e principalmente ispirati a quelli presenti nei capolavori dello Studio Ghibli. Entrando in una zona nuova ci si ritroverà davanti ad una cinematica che mostra alcuni scorci dell’area e i suoi abitanti; tra i quali spesso spiccano figure alquanto eccentriche come Ranotto il menestrello o Odessa e le sue sorelle.

    La magia dei Gufi Guardiani permea ogni angolo del regno a partire dai globi, oggetto necessario per poter accedere alle varie Torri dei Gufi in cui troveremo ulteriori enigmi da risolvere. La mappa non ci viene fornita sin da subito, va sbloccata un pezzo alla volta richiedendola a Minisio, un mercante errante. Per quanto riguarda i dungeon invece, le diverse mappe le potrete trovare nella sezione “Armi” del menù; purtroppo non saranno visibili a schermo come quella principale, andando quindi ad aggiungere un livello di difficoltà ulteriore all’esplorazione.

    Tanti puzzle, dungeon, combattimenti e… tentativi

    Baldo si presenta principalmente come un gioco adventure e puzzle con delle meccaniche da RPG. Il mondo di gioco è ricco di zone simili dedicate ad enigmi ambientali che si possono dimostrare più o meno intuitivi. Il protagonista potrà colpire, sollevare oggetti, lanciarli, rotolare, parare con lo scudo e interagire con gli oggetti. Purtroppo però il giocatore viene lasciato quasi da subito senza indizi alle mercé di una mappa di gioco ampia e non sempre del tutto accessibile. Dal primo dungeon, visitabile quasi all’inizio della partita, anche il giocatore più paziente potrebbe innervosirsi di fronte al susseguirsi delle schermate di “Game Over“.

    Altro difetto è la mancanza di un tutorial vero e proprio che possa essere consultato durante il gioco. Anche alcuni funzioni di base inizialmente non sono chiare, o l’interazione con alcuni oggetti importanti per continuare l’avventura. Il giocatore si troverà a dover fare più e più tentativi senza il minimo indizio su come proseguire, il ché, alla lunga, potrebbe scoraggiarlo. Questo tipo di approccio ricorda veramente molto alcuni vecchi titoli in cui il giocatore veniva messo alla prova e costretto a provare e riprovare una stessa zona prima di capire come proseguire.

    Una volta risolto l’enigma però rimane la sensazione di soddisfazione (anche se subito dopo ci ritroveremo nuovamente senza indizi su come continuare). Anche la mancanza di una telecamera mobile, o più lontana, potrebbe rivelarsi un problema in alcune aree del gioco. Un dungeon nello specifico, ad esempio, presenta dei nemici dai quali non ci si dovrà far vedere, però quest’ultimi saranno spesso fuori dall’inquadratura: in questo modo si rende quasi impossibile capire da che parte ci si può effettivamente muovere prima di essere inevitabilmente scoperti.

    Un punto a favore va invece alle boss fight: impegnative, ma ben organizzate. Purtroppo qui ci vorranno ben più dei 3 colpi classici dei giochi Nintendo per mandare K.O. le enormi creature che ci troveremo a dover affrontare. I nemici hanno dei pattern di movimento vari, ma semplici da memorizzare per ogni mostro. Alcuni dei nemici più comuni non saranno nemmeno così semplici da neutralizzare e richiederanno la combinazione di spada e scudo.

    Accessibilità e comprensione

    Il menu che ci ritroveremo davanti è invece molto semplice e basilare, anche troppo. Per quanto i personaggi possano dare informazioni durante i dialoghi su come proseguire nella storia, una volta che andremo a consultare le missioni riportate nella sezione apposita, molte di queste mancheranno. Questo difetto, seguito dall’impossibilità di ingrandire la minimappa a schermo per poter avere una visione di insieme dell’area in cui ci si trova, portano al giocatore quasi una sensazione di smarrimento.

    Anche il menù delle opzioni non offre molti aiuti al giocatore. La difficoltà infatti non sarà impostabile lasciando poca possibilità di personalizzazione e accessibilità al titolo soprattutto a chi, attirato da uno stile dolce e cartoonesco potrebbe approcciare il gioco come un’avventura tranquilla e rilassante.

    Baldo: The Guardian Owls in conclusione

    Baldo non è esente da difetti, come avete avuto modo di leggere. Tuttavia, si nota sin da subito quanta passione e dedizione siano stati messi nella realizzazione di questo titolo. Il team italiano è reduce da molti altri giochi che, nonostante non abbiano avuto la stessa risonanza di Baldo: The Guardian Owls, la critica ha giudicato in modo positivo. Non si tratta quindi di un team alle prime armi, e si nota.

    Durante l’avventura sono poi riscontrabili alcuni bug, nulla di veramente impossibilitante e irrisolvibile con una patch, ma a tratti fastidiosi. Il gioco non dispone di un sistema di salvataggio interno. Per poter salvare manualmente bisognerà necessariamente uscire dal gioco tramite il menù delle opzioni selezionando “Esci”. Solo dopo aver cliccato, apparirà una schermata in cui ci viene chiesto se vogliamo salvare.

    La difficoltà di questo gioco può essere considerata un difetto, come può non esserlo. I giocatori più datati conosceranno sicuramente questo tipo di frustrazione, ritenendola magari anche un pregio! In questi ultimi anni molti hanno lamentato una “semplificazione eccessiva” per alcuni titoli, quindi Baldo potrebbe effettivamente essere indicato se avete voglia di una sfida che vi riporti indietro nel tempo.

    Voto 7/10

    In generale, quello che possiamo dirvi è che se amate lo stile dello Studio Ghibli e i Dungeon Crawler in stile The Legend of Zelda, Baldo: The Guardian Owls potrebbe essere adatto a voi. Certo, bisogna fare i conti con una difficoltà non indifferente, ma se riuscirete a superare questo scoglio, allora potreste rimanerne stupiti. Per acquistare il titolo, vi rimandiamo al Nintendo eShop tramite questo link.

  • Shovel Knight Pocket Dungeon annunciato all’Indie Word

    Shovel Knight Pocket Dungeon annunciato all’Indie Word

    Nel corso dell’Indie Word di oggi 11 agosto è stato annunciato Shovel Knight Pocket Dungeon, spin off del riuscitissimo indie rilasciato da Yatch Club Games nel 2014!

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    Il gioco originale era un titolo Indie a scorrimento laterale con grafica 8 bit che fu particolarmente apprezzato grazie al suo stile retrò ispirato ai vecchi classici del passato. Questo nuovo capitolo sembrerebbe invece un gioco basato su rompicapo che amplierà l’universo di Shovel Knight a ben 7 anni dall’uscita del gioco originale su Windows, 3DS e Wii U.

    Di seguito ecco il tweet di annuncio ufficiale

    Il gioco, come detto, sarà una nuova avventura in chiave dungeon crawl basata su enigmi e rompicapi. Ci saranno 10 eroi disponibili che potrete usare anche per affrontare un vostro amico. Inoltre, solo per i possessori del gioco su Nintendo Switch, sarà possibile usare un qualsiasi amiibo della saga per invocare un aiuto fatato. Shovel Knight Pocket Dungeon è in sviluppo presso Yatch Club Games e Vine e sarà rilasciato questo inverno!

    Vi ricordiamo che poche ora fa è stato annunciato che presto avremo degli aggiornamenti su Leggende Pokemon Arceus!

  • Intervista a 3DClouds, il team italiano autore di King of Seas

    Intervista a 3DClouds, il team italiano autore di King of Seas

    Abbiamo avuto il piacere di intervistare il team di 3DClouds, software house italiana con diversi titoli indie all’attivo, tra cui è impossibile non menzionare il recente King of Seasqui trovate la nostra recensione – che ha ricevuto pareri molto positivi da parte della critica.

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    Qui di seguito troverete le domande e le risposte, ma è doveroso ringraziare tutto il team di 3DClouds per la grande disponibilità, e Nintendo Italia, che ci ha dato la possibilità – e l’opportunità – di realizzare questa intervista.


    • Raccontatemi un po’ di voi, come nasce 3DClouds?

    3Dclouds nasce da un’idea ben precisa e cioè quella di avere uno studio indipendente completamente italiano capace di confrontarsi ad armi pari con tutti gli sviluppatori indipendenti di fama mondiale. Lo studio ha iniziato a produrre titoli basati sulle quattro ruote, avendo solide fondamenta legate a quel genere, ma ben presto si è deciso di mettere alla prova le capacità ed uscire dalla comfort zone, arrivando, dopo ben quattro prodotti, a ideare e realizzare King of Seas, un Action RPG piratesco. Non solo produzioni proprie però visto che 3DClouds offre servizi per l’ideazione di titoli di terze parti e sempre più realtà si stanno appoggiando al nostro studio. Parliamo di brand di rilievo come Fast and Furious o Blaze, marchi famosi per ampie fasce di mercato con cui collaboriamo per sviluppare prodotti ad hoc.

    • Sono curioso, puoi raccontarci come si svolge una giornata tipo di un Community Manager?

    Non essendo uno studio composto da centinaia di persone, la mia giornata non è ovviamente dedicata esclusivamente alla gestione della community e, soprattutto, non c’è mai un vero inizio e una fine avendo a che fare con un pubblico sparso in tutto il mondo e sveglio, sostanzialmente, a qualsiasi ora. A grandi linee la mattina è dedicata alla raccolta dei feedback , alla loro valutazione ed eventualmente una veloce riunione con i dev per un allineamento, visto che prendiamo molto seriamente i consigli della community riguardanti bilanciamento e bug sui prodotti. Mi occupo poi anche di tutta la parte di comunicazione dell’azienda, di eventi ma anche di marketing e sponsorizzazione. Infine nei momenti più caldi dello sviluppo mi occupo anche del publishing su Steam e sulle altre piattaforme. Insomma un sacco di cose che coinvolgono, non solo me ma tutti i diversi reparti della produzione.

    • Parliamo di King of Seas: da dove arriva l’idea di un titolo sui pirati?

    Ci sono tanti appassionati dell’universo piratesco all’interno di 3DClouds e, vedendo l’assenza di un titolo del genere soprattutto su Nintendo Switch, ci sembrava il caso di colmare questa mancanza. Abbiamo attinto così a tanti titoli di cui amiamo follemente l’immaginario come Monkey Island, Sid Meier’s o anche Sea of Thieves e abbiamo tirato fuori dal cilindro la nostra personalissima creazione.

    • Gli altri vostri titoli, come ad esempio Xenon Racer e CARRUMBLE, sono molto diversi da King of Seas. Cercavate nuove sfide?

    Si esattamente! Abbiamo iniziato come studio a lavorare sui racing game arcade, perché erano nel nostro DNA ma abbiamo anche sempre voglia di dare vita a nuove idee nascoste in qualche cassetto o a provare a fare qualcosa di inedito, banalmente anche solo per testare i nostri limiti e capire cosa migliorare. Abbiamo la fortuna di poter portare avanti due linee di produzione separate, una sui racing e una più malleabile dove la creatività la fa da padrone rischiando anche progetti non sicuri al 100% ma capaci comunque di farci crescere enormemente dal punto di vista tecnico grazie alla sperimentazione di nuove idee e tecnologie a supporto.

    • Cosa dobbiamo aspettarci da 3DClouds in futuro?

    I piani per il futuro e per i prossimi tre anni, almeno internamente, sono molto chiari. Siamo al lavoro su molteplici progetti e abbiamo anche un piano chiaro per il supporto di King of Seas. Vogliamo inoltre continuare a spingere sull’acceleratore sviluppando qualche altra sorpresa per i giocatori. Non posso ovviamente scendere maggiormente nei dettagli ma gli annunci non sono poi così lontani!

    • Quali sono i titoli che vi hanno influenzato di più nella realizzazione di King of Seas?

    Come dicevo prima Sea of Thieves, Sid Meier’s Pirates ma anche Monkey Island sono state le reference principali, non solo dal punto di vista delle trovate di gameplay ma proprio come immaginario di gioco. Alla fine tutti i giochi di pirati hanno questo minimo comun denominatore che li collega tutti, quasi facessero parte di un singolo unico e immenso universo. Probabilmente è proprio per questo che i giocatori amano così tanto i pirati!

    • Nel vostro team di sviluppo, ci sono più fan dei Pirati dei Caraibi o di One Piece?

    Direi più di One Piece. All’interno di King of Seas, infatti, ci sono tantissimi riferimenti all’opera di Eiichirō Oda ed è impossibile al giorno d’oggi pensare ai pirati e non collegarle automaticamente alle avventure di Luffy. I Pirati dei Caraibi a sua volta trae ispirazioni alle leggende più note dei sette mari, storie che si narravano ben prima che la saga uscisse sul grande schermo.

    • Infine, domanda di rito, un consiglio per chi si vuole approcciare al settore – quello delle software house – in un paese molto tradizionalista come il nostro?

    Sembra una banalità ma il modo migliore per approcciarsi agli studi di sviluppo in Italia resta sempre quello di far vedere di cosa si è capaci. Di portare un portfolio dei propri lavori, di mostrare demo, pitch o comunque qualcosa di tangibile e valutabile. Spesso i soli studi non bastano a dimostrare le proprie capacità e dare sfogo alla propria creatività penso sia il modo migliore per avere una chance di entrare più agilmente in questo settore.