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  • Pokémon GO: il Game Director Michael Steranka parla del futuro del gioco

    Pokémon GO: il Game Director Michael Steranka parla del futuro del gioco

    In una recente intervista con la streamer ZoëTwoDots, Michael Steranka, il Game Director di Pokémon GO, ha risposto a una serie di domande inerenti ad alcune problematiche riscontrate dai giocatori e al futuro del gioco.

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    L’intervista, dalla durata di circa un’ora e mezza, si è focalizzata su alcune tematiche principali di Pokémon GO, tra cui i Raid da remoto, le agevolazioni per persone che si trovano in zone rurali o con disabilità e il trattamento dei dati personali da parte di Niantic, oltre al futuro del gioco stesso. Le domande provengono direttamente dalla community di giocatori di Pokémon GO.

    Raid da remoto

    Come ben sappiamo, con l’aggiornamento dello scorso 6 aprile i biglietti raid da remoto sono aumentati di prezzo, oltre ad avere un utilizzo giornaliero limitato. Il Game Director afferma che questa decisione è stata presa per salvaguardare la salute e lo spirito del gioco: infatti, l’obiettivo primario di Pokémon GO è quello di far vivere ai giocatori una realtà aumentata, quindi l’esperienza di gioco dovrebbe essere vissuta totalmente in prima persona. Tuttavia, l’intenzione è quella di non rimuovere del tutto i biglietti raid da remoto dal gioco.

    Giocatori che si trovano in zone rurali o con disabilità

    Questo punto è strettamente collegato al precedente: con le limitazioni sopracitate, i giocatori che hanno difficoltà a recarsi di persona in una Palestra ad affrontare i Raid di persona risultano pesantemente penalizzate. Tuttavia, Michael Steranka ha affermato che sono in arrivo nuove funzionalità, che per il momento non può annunciare, che agevoleranno questi giocatori.

    Trattamento dei dati personali

    Come già affermato più volte, Steranka dichiara che Niantic non ha mai venduto i dati dei giocatori riguardanti la posizione per trarre profitti. Inoltre, la propria data di nascita richiesta prima di iniziare a giocare a Pokémon GO ha il semplice scopo di determinare se si tratta di un giocatore adulto oppure no.

    Il futuro di Pokémon GO

    Una delle domande finali rivolte a Steranka è come vede il futuro di Pokémon GO. Ebbene, il Game Director risponde di essere abbastanza entusiasta e speranzoso a riguardo, poiché sono in arrivo diverse novità a cui il team sta lavorando, che, secondo lo stesso Steranka, potrebbero lasciare a bocca aperta i giocatori.

    Infine, se siete interessati a recuperare l’intervista a Michael Steranka, vi alleghiamo qui di seguito il video integrale di ZoëTwoDots!

  • Game Freak collabora con studi esterni a causa della complessità dei giochi Pokémon moderni

    Game Freak collabora con studi esterni a causa della complessità dei giochi Pokémon moderni

    Game Freak ha contattato studi esterni per migliorare i futuri titoli Pokémon a causa della complessità “standard” moderna videoludica.

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    Un’intervista davvero interessante è emersa nelle ultime ore da parte di un membro di Game Freak per Axios Gaming, sito d’informazione. Ad aver parlato è stato Masao Taya, direttore e componente del DDO (Development Department One).

    L’intero dialogo è stato svolto sulla base di domande e risposte relative all’ultima fatica non-Pokémon partorita in casa Game Freak: Pocket Card Jockey: Ride On. Difatti è stato dichiarato che il titolo ha necessitato il supporto di ben due studi esterni (Infiniteloop Co. e Pixyda) per la portabilità del titolo nell’Apple Store. Per chi non lo sapesse, l’originale Pocket Card Jockey uscì tanti anni addietro per Nintendo 3DS. Si tratta di un titolo che mischia gare ippiche (passione di Taya) a solitari con le carte.

    Inevitabili, tuttavia, le domande sui mostriciattoli tascabili. Taya non dribblato la questione, ed è andato dritto al punto:

    “Negli ultimi anni, le risorse necessarie per lo sviluppo del gioco sono cresciute e cresciute, quindi Development Department One ha provato uno stile di sviluppo in cui collabora con studi esterni. I team principali di Game Freak realizzano giochi Pokémon su base quasi annuale e tali giochi sono diventati graficamente sempre più complessi, richiedendo più risorse nel processo.”

    Masao Taya (Game Freak) a Stephan Totilo di Axios Gaming

    Che sia finalmente arrivata l’ora che Game Freak affronti la realtà e si faccia “aiutare” durante la lavorazione anche dei titoli main-line? La speranza è indubbiamente questa. D’altra parte, tuttavia, qualche settimana fa l’azienda fondata da Tajiri era alla ricerca di nuove risorse interne per ampliare il team.

    A noi non resta che incrociare le dita, affinché, un giorno, potremmo mettere le mani su un gioco Pokémon in pari con gli standard videoludici moderni.

  • “Teracristal? Attenti, è una meccanica delicata!”

    “Teracristal? Attenti, è una meccanica delicata!”

    Intervista senza veli al campione VGC Pokémon Global Exhibition 2021 Leonardo Bonanomi, che si esprime sul fenomeno Teracristal e sulla prossima stagione competitiva Pokémon in arrivo con Scarlatto e Violetto.

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    Abbiamo avuto il piacere di ospitare in una chiacchierata a 360° Leonardo Bonanomi, attuale campione in carica del VGC Pokémon Global Exhibition 2021 ed uno dei nomi più importanti del competitivo italiano attuale. A breve uscirà l’intervista completa sul nostro canale YouTube, intanto eccovi l’estratto riguardante l’opinione del “Bona” sulla tematica Teracristal.

    “Qual è la tua meccanica preferita?”

    “Magari andrò controcorrente, ma la Dynamax non mi è dispiaciuta. Ha indubbiamente i suoi pregi e i suoi difetti, ma non mi è dispiaciuto giocarla. Tuttavia preferisco i formati senza meccanica, mi sembra ‘il vero VGC’, quello sì più lento ma anche quello più ragionato. Da giocatore navigato comunque, accetti qualunque meccanica, cercando di sviscerarla in fondo per carpirne tutte le potenzialità.”

    “Cosa ne pensi del fenomeno Teracristal? E a livello estetico?”

    “A livello estetico, lascia il tempo che trova… mi interessa relativamente [ride]. Per il resto, mi sembra una meccanica delicata. Ad esempio, ai tempi della Mega evoluzione, si conoscevano i Pokémon che avrebbero mega evoluto. Si, aggiungevano o cambiavano tipo, ma le statistiche erano quelle risapute. Anche le Mosse Z erano simili: le creature che avrebbero potuto utilizzare queste meccanica, in fin dei conti, erano sempre le stesse con quell’output offensivo, e dunque prevedibili. Già la Dynamax era diversa: raddoppio dei PS, boost dei valori base…

    La Teracristal è ovviamente una novità assoluta: non si era mai visto un qualcosa che si incentrasse sul cambio del tipo Pokémon. In precedenza solo mosse e/o abilità erano in grado di farlo in maniera momentanea. Il tipo è fondamentale per un Pokémon: puoi avere un parco mosse eccellente o delle ottime statistiche, ma se nel meta game attuale il tuo tipo è svantaggiato, allora è molto probabile che tale creatura non venga utilizzata. Con il fenomeno Teracristal però, Pokémon messi in disparte per il loro Typing possono tornare in gioco.

    E’ una meccanica davvero imprevedibile, perché non ha l’obbligo di far tenere al Pokémon un oggetto e tutti possono usufruirne indistintamente in battaglia. Potrebbe aggiungere un fattore “random” che non gioverebbe così tanto al competitivo. Aspettiamo che si stabilizzi: sono fiducioso che dopo 2/3 mesi si creeranno i primi archetipi, e quindi avremmo un quadro più chiaro della situazione.

    Anche la mossa Terascoppio è da tenere d’occhio. Che potenza base ha? E se sappiamo da una parte che la mossa sarà Fisica o Speciale in base alla statistica più alta del suo utilizzatore, è condizionabile dai bonus e/o malus in battaglia? Anche qui attendiamo risposte.”

    “All’inizio tutti useranno il fenomeno Teracristal su ogni Pokémon, un po’ come agli albori di X &Y tutti usavano Mega-Kangaskhan… a proposito, cosa pensavi all’epoca di questo Pokémon?”

    “[grossa risata prima di riprendere fiato] Alla fine l’ho visto poco in giro. Quando sono entrato seriamente nel mondo competitivo era il 2018, quindi lo avevano già depotenziato. Era sicuramente meno disastroso, ma sono arrivato in tempo per vedere le ‘grandi gesta’ di Mega-Kangaskhan, con il suo doppio attacco, la doppia probabilità di infliggere brutti colpi, e la doppia possibilità di accrescere le sue statistiche con determinate mosse…[ride ancora]”

    […]

    “Tornando seri sul discorso Teracristal. Anche questa ‘super STAB’ è da capire bene. Con la trasformazione perdi uno dei tuoi tipi, esempio togli Drago a Salamance o Garchomp, privando anche il Pokémon della sua debolezza x4 al tipo Ghiaccio. Poi magari, in un turno favorevole hai fatto o farai un Dragodanza o un Danzaspada. In più con il Teracristal Volante o Terra aumenti il danno STAB di una mossa che di per sé aveva già un ottimo output offensivo… DAVVERO TANTI MOLTIPLICATORI IN GIOCO. Senza contare che potrei assegnare anche uno strumento che favorisca il lato bellico del mio Pokémon a discapito di quello difensivo. O viceversa, costruisco un Pokémon sulla difesa, consapevole del fatto che poi con il Teracristal STAB ribilancio la mia statistica primaria.

    Non vi nego, che tutti questi moltiplicatori mi lasciano un po’ perplesso…”

    Se volete recuperare l’intervista completa, la trovate ancora per poco sul nostro canale Twitch. Invece per delucidazioni sulla nuova meccanica che sarà introdotta con Pokémon Scarlatto e Violetto, vi lasciamo il link del nostro speciale a riguardo.

  • Pokémon, Game Freak aveva pensato a 65.535 versioni diverse per la prima generazione

    Pokémon, Game Freak aveva pensato a 65.535 versioni diverse per la prima generazione

    Pokémon, Game Freak aveva pensato a 65.535 versioni diverse per la prima generazione al posto di Rosso e Blu.

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    Come ogni fan della saga sa, il 27 Febbraio del 1996 Pokémon Rosso e Pokémon Verde sbarcano sul mercato Giapponese. Quella data è destinata a cambiare milioni di vite sia in sede Game Freak, sia in sede Nintendo. Satoshi Tajiri, Junichi Masuda, Ken Sugimori ricordano bene quei momenti: ore ed ore a lavoro, per 6 anni, talvolta senza esser pagati pur di dare vita alla loro creatura. Ogni scelta poteva cambiare il destino di Pokémon, anche la minima se presa sconsideratamente. Il resto è storia, e tutt’oggi i numeri parlano chiaro. Pokémon rimane il brand più remunerativo al mondo sotto le sapienti mani di TPCi.

    Pokémon, l’intervista mai pubblicata

    La storia che vogliamo raccontarvi oggi aggiunge ancora più fascino se possibile agli avvenimenti passati. Il canale YouTube DidYouKnowGaming? a quanto pare ha reperito un frammento di intervista datata tra Tajiri e lo storico supervisore Nintendo Shigeru Miyamoto.

    In essa, il creatore di Capsule Monster (vecchio nome di Pokémon), espone l’idea di creare fino a 65.535 versioni di gioco, in modo che ogni cartuccia sia quanto più unica possibile. Ciò era realizzabile grazie all’ID Allenatore, un codice creato automaticamente all’inizio di ogni nuovo gioco, che rende unico l’avatar in tutto il mondo grazie ad una stringa numerica. Tale codice, avrebbe quindi stimolato o meno la presenza di determinate creature in quella cartuccia, e cambiato i connotati ad alcune location storiche di Kanto. Insomma, ogni giocatore avrebbe avuto la propria personalissima avventura in una cartuccia con pochissimi cloni in tutto il mondo. Miyamoto, per quanto affascinato dall’idea, rispose che era di difficile comprensione per i giocatori, e dunque sarebbe stato più facile produrre meno versioni alternative del titolo, e che fossero ben distinte già dalla confezione. Ecco che nacquero Pokémon Rosso e Verde in Giappone, e più avanti, Rosso e Blu e Giallo nel resto del mondo. Venne preferita la versione 2+1 per molti anni, fino a Diamante e Perla con l’uscita di Platino.

    Oggi sappiamo come sono andate le cose, e la direzione presa nei confronti dei DLC è sempre più marcata. Voi cosa ne pensate? Avreste voluto cartucce “randomizzate” per avere una Kanto unica nel vostro Game Boy? O siete contenti di come siano andate le cose?

  • Spingram: intervista allo sviluppatore Sandro Traettino  

    Spingram: intervista allo sviluppatore Sandro Traettino  

    Nei giorni scorsi abbiamo avuto l’occasione di provare e recensire il gioco rompicapo italiano Spingram, uscito di recente su Nintendo Switch. Il titolo è stato sviluppato autonomamente da Sandro Traettino che abbiamo avuto il piacere di intervistare e conoscere per scoprire cosa si cela dietro ad una programmazione e realizzazione di un videogioco.

    Puoi acquistare Spingram per Nintendo Switch seguendo questo link: https://bit.ly/3sQC3j9

    Se siete interessati e curiosi di conoscere gli avvincenti retroscena del mestiere, vi invitiamo a leggere la nostra intervista a Traettino, che gentilmente ci ha concesso, con ringraziamento anche a Nintendo Italia. E adesso, passiamo alle domande:

    1. Come è nata l’idea di realizzare Spingram?

    Spingram nasce dalla voglia di creare qualcosa di innovativo che rompesse gli schemi con i soliti giochini che abbiamo visto popolare gli store negli ultimi anni. Tutto è nato qualche anno fa, quando da autodidatta ho cominciato il mio percorso nel mondo dello sviluppo mobile e del gaming. Sin dall’inizio ero stato affascinato dai risultati ottenuti da piccoli sviluppatori indipendenti che avevano avuto successo lanciando dei puzzle dalla grafica minimalista e dalla meccanica di gioco innovativa. Questo mi ha dato una forte motivazione ed ha influenzato profondamente quello che poi è stato il lavoro svolto sviluppando Spingram. Nella fase iniziale di concept del progetto ho cominciato a impostare la mia ricerca su un gioco che permettesse di manipolare un oggetto sul touchscreen per creare un nuovo tipo di puzzle. Dopo tanto studio analizzando altri giochi e ponendomi diverse domande, alla fine ho avuto l’intuizione di sfruttare la struttura del cubo di Rubik per creare la griglia tridimensionale su cui far muovere i pezzi del puzzle, ottenendo così qualcosa di fortemente innovativo. La cosa interessante della mia intuizione è che mi è venuta senza possedere un cubo di Rubik ne avendolo mai risolto. Non ne ero un fan ma poi, solo in una secondo momento, quando il gioco era ormai prossimo alla pubblicazione, ne ho acquistato uno e l’ho anche risolto seguendo il metodo principianti.

    2. Visto che hai ideato il gioco in completa autonomia, come è stato pianificare ogni singolo dettaglio?

    È stata una sfida molto impegnativa dover curare ogni aspetto del progetto facendo affidamento unicamente sulle proprie forze. Mi ha permesso di imparare tanto e migliorare le mie competenze a 360°. Sviluppare un gioco però non significa pianificare tutto sin dall’inizio. È un processo iterativo dove si parte da una base grossolana che viene poi perfezionata passaggio dopo passaggio testando il gioco.

    3. Qual è stata la cosa più difficile nella creazione?

    Trovare l’algoritmo giusto per il controllo della risoluzione dei livelli. Devo ammettere che mi sono voluto complicare la vita con una soluzione molto sofisticata che riesce a controllare la posizione dei pezzi del puzzle anche quando sono posizionati nello spazio interno del cubo. È stata una grande soddisfazione personale esserci riuscito ma alla fine avrei potuto optare per un algoritmo più semplice che escludeva le combinazioni di pezzi in quelle posizioni strane che avevo ipotizzato. Ne avrebbe beneficiato la mia salute mentale e avrei impiegato meno tempo per concludere il progetto.

    4. Avevi già avuto qualche esperienza in questo mestiere? Quanto tempo hai impiegato per conoscere di più questo settore?

    Avevo lanciato un’app Android nel 2014, Holo Droid, un live wallpaper che mostrava le informazioni hardware e software del telefono. Fu un primo tentativo di approccio al mondo dello sviluppo. Il percorso nello sviluppo dei videogiochi però è cominciato nel 2015, mentre lo sviluppo di Spingram è partito nel 2017. Direi che è stato un percorso abbastanza lungo, ma non si finisce mai di imparare.

    5. Visto gli importanti riconoscimenti che hai ottenuto, come la vincita in Huawei Apps Up 2020 Miglior gioco in Europa e il primo posto come “Gioco del giorno” su iOS, cosa hai provato di fronte a questo successo? Te lo saresti aspettato?

    Quando ho sviluppato Spingram ero consapevole di aver sviluppato qualcosa di originale che poteva fare la differenza. La conferma è arrivata con i riconoscimenti ottenuti. Ho provato grande soddisfazione e orgoglio per aver raggiunto dei grandi risultati soltanto con le mie forze. Forse l’unica cosa di cui mi posso lamentare è che non sono ancora diventato ricco, ma diamo tempo al tempo!

    6. Cosa consiglieresti a chi vorrebbe cimentarsi nella creazione di un titolo autonomo?

    Consiglierei di restare con i piedi per terra. Se non si hanno le competenze vanno prima sviluppate, e questo richiede tempo e dedizione. A chi invece ha una buona base su cui partire consiglierei di focalizzarsi sullo sviluppo di prototipi da testare con un publisher o di una demo da mostrare a degli eventuali investitori. Non ha senso tuffarsi in un progetto che potrebbe durare anni di sviluppo senza avere nessuna garanzia di successo.

    7. Hai altri progetti per il futuro?

    Al momento non c’è niente di cui poter parlare ufficialmente, ma c’è l’intenzione di avviare la collaborazione con un publisher.

  • Leggende Pokémon: Arceus, Christina Aguilera l’ha già giocato ed è rimasta incantata

    Leggende Pokémon: Arceus, Christina Aguilera l’ha già giocato ed è rimasta incantata

    Leggende Pokémon: Arceus, il nuovo titolo Pokémon previsto per il 28 gennaio 2022 su Nintendo Switch, è già sulla bocca di tutti. Tra le nuove grafiche e le nuove meccaniche di gioco, l’hype è veramente alle stelle. I fan Pokémon hanno già delle aspettative molto alte, e la nuova Ambassador Nintendo Christina Aguilera, avendo provato il gioco in anteprima sembra, più che confermare la bellezza di Leggende Pokémon: Arceus.

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    https://youtu.be/DSkuYWVjl-4

    Dunque, la celebre cantante americana Christina Aguilera – che è diventata recentemente la nuova Ambassador Nintendo – ha avuto la fortuna di provare in anteprima Leggende Pokémon: Arceus, dove in un’intervista ne ha parlato a riguardo definendosi “incantata” da questo nuovo futuro titolo in arrivo. Precisamente, l’artista ha dichiarato:

    “Durante le riprese della campagna, mia figlia è riuscita ad innamorarsi di un nuovo gioco. Abbiamo avuto un breve momento per provare Leggende Pokémon: Arceus. È così stupendo, specialmente la grafica e l’ambientazione che puoi esplorare. Mia figlia era così stupita che che non voleva lasciarmelo provare nemmeno un attimo. Nonostante il poco tempo che abbiamo avuto per giocarlo essendo sul set, posso dire che è un ottimo gioco in grado di far connettere la tua famiglia.

    Leggende Pokémon: Arceus sembra promettere molto bene, dato che anche grazie ad un leaker abbiamo saputo che il gioco potrebbe essere uno dei giochi più longevi di tutta la serie, e che presto potremmo avere nuovi dettagli sul titolo grazie all’apparizione di un nuovo sito dedicato.

  • Intervistiamo 34BigThings, studio italiano dal grande talento

    Intervistiamo 34BigThings, studio italiano dal grande talento

    Abbiamo avuto l’onore di poter porre alcune domande ai ragazzi di 34BigThings, uno dei più promettenti studi di sviluppo italiani in campo videoludico.

    Tra i lavori più celebri dello studio, in attività dal 2013, abbiamo sicuramente Redout: Space Assault (di cui vi abbiamo portato la recensione), un titolo che ha riscosso un ottimo successo da parte della critica e degli appassionati.

    Prima di lasciarvi alle nostre domande e relative risposte, ci teniamo vivamente a ringraziare sia i ragazzi di Torino per essere stati così disponibili nel concederci questa intervista e, soprattutto, Nintendo Italia che ci ha permesso di realizzarla.

    Andiamo con le domande!

    • Sono curioso sul nome 34BigThings. Potete spiegarlo?

    Il nome ha mille origini e mille ragioni, ma piú di tutto è figlio, come la maggior parte dei grandi nomi, di una notte insonne alla cieca ricerca di un nome e di una storia davvero particolare. 34BigThings nasce come la frase clou, il discorso motivazionale di un nostro vecchio capo con del pessimo inglese che alla fine di un’ottima cena per celebrare il completamento di un progetto ci infilò nel discorso un “big things together”.

    Da quel momento è diventato un po’ il nostro motto e ne abbiamo fatto tesoro.

    • Un ambiente di lavoro sereno è importante in qualsiasi ambito. Voi riuscite a mantenere con il team un clima coeso e sereno  nonostante le scadenze, le difficoltà e gli imprevisti?

    Ci proviamo. Diciamo che l’impegno c’è e c’é sempre stato, come in una grande famiglia: con tutti gli alti e bassi del caso, con tutti gli equilibri da trovare dopo ogni cambiamento, ma fintanto che rimaniamo uniti, ce la facciamo sempre. Questo, in fin dei conti, è un problema comune a tutta l’industria creativa, non solo a quella dei videogiochi, ma crediamo fermamente che l’approccio utilizzato possa fare tutta la differenza.

    • Parliamo di Redout: Space Assault. Quanto ha influito la cultura arcade degli anni ’80 sul RSA?

    Ha certamente influito, d’altronde non siamo altro che la somma delle nostre esperienze e una grossa fetta del nostro staff è videoludicamente cresciuto tra gli anni 80 e 90.

    • Arrivate dal successo pazzesco di Redout di qualche anno fa, e si sa che è difficile bissare un ottimo risultato come quello. C’erano delle aspettative, ampiamente rispettate. Ma quanto ha influito tutto ciò, in positivo e in negativo, sulla realizzazione di RSA?

    Redout: Space Assault ha avuto uno sviluppo estremamente particolare. É nato come un progetto relativamente piccolo che si è ingigantito per via del potenziale del progetto in cui ci stavamo tuffando, per poi entrare in una metamorfosi completa e rinascere come incarnazione degli arcade anni 80/90, assieme alla co-produzione di Apple. Tutto questo processo ha creato aspettative eterogenee, soprattutto su piattaforme che amplificano la visibilitá di determinati cambiamenti (leggi: Steam), con le conseguenti reazioni da parte degli utenti che aspettavano un gioco diverso.

    • Ci sono stati momenti in cui avreste voluto buttare tutto al vento? Quali sono stati gli aspetti più difficili nello sviluppo di RSA?

    Purtroppo fare videogiochi è uno dei mestieri piú belli del mondo. Dico purtroppo perché lo stress legato alla percezione di questo lavoro e alla gogna a cui spesso gli sviluppatori sono sottoposti è una componente importantissima della nostra vita. In generale no, difficilmente siamo arrivati al pensare di buttare tutto al vento, ma è anche vero che molti di noi sognano anni sabbatici dove poter sperimentare altre attivitá, spesso fisiche. CI diciamo spesso, scherzando, che vorremmo lavorare il legno, fare il gelato, zappare.

    RSA è stato un gioco divertente da costruire. La sfida principale è stata cercare un bilanciamento tra accessibilitá e difficoltá di gioco: RSA è un gioco molto accessibile e molto semplice all’inizio. Nel tempo rimane accessibile, ma non definirei gli ultimi capitoli particolarmente semplici. Creare questa progressione e passarla all’utente senza annoiarlo o stressarlo troppo è la sfida principale in un gioco come RSA.

    • Prima le corse futuristiche di Redout, poi le battaglie spaziali di Space Assault. Il prossimo passo?

    Espandere l’universo di Redout é una delle nostre prioritá, ma non l’unica: non vogliamo essere ricordati come “lo studio di Redout”, per quanto sia la nostra IP piú importante, al momento. Quindi continueremo a sperimentare verso nuovi generi mentre rinsaldiamo le nostre fondamenta.

    • Meglio Wipeout o Star Fox?

    Qualcuno dice Star Fox tutta la vita. Altri diranno Wipeout. Domanda polarizzante, risposta conseguente.

    • Emergere in Italia non è  facile. Voi ci siete riusciti  in un settore – quello video ludico – più arretrato rispetto ad altri paesi. Cosa ci vuole per potercela fare?

    Tanta voglia di fare quanta ingenuitá: questo é un lavoro in cui si entra per passione e si rimane per divertimento. Nel momento in cui smette di essere particolarmente sfidante, creativo o divertente, bisogna cambiare settore. “Emergere in Italia non è facile” ma é anche poco importante: noi abbiamo iniziato a fare videogiochi perché era quello che volevamo fare e continueremo a farli fintanto che riusciremo a divertirci nel processo.

    • Quale consiglio dareste alle nuove leve delle software house italiane?

    Ignorate le etichette, ignorate le formalitá, imparate a ignorare tutte le sovrastrutture che appesantiscono qualsiasi processo e concentratevi solo sulle cose che contano veramente. E’ fondamentale divertirsi facendo questo mestiere, se non succede qualcosa non va.

  • Pokémon, grandi progetti in arrivo nel 2021 per i 25 anni della serie!

    Pokémon, grandi progetti in arrivo nel 2021 per i 25 anni della serie!

    Nelle ultime ore, durante un’intervista, The Pokémon Company ha annunciato che per il 2021 sono previste delle grosse collaborazioni, ed esse sono in fase di sviluppo. Inoltre, il 2021 è un anno molto importante per la saga Pokémon, infatti essa vedrà la celebrazione per i 25 anni della serie, e a quanto pare The Pokémon Company ha grandi progetti per il brand.

    Volete restare al passo con le news? Ecco tutti i link dove potrete trovarci!

    Per il 25° anniversario Pokémon, saranno finalmente annunciati i tanto attesi e richiesti dai fan remake di Pokémon Diamante e Perla per Nintendo Switch? Oppure avremmo modo di tornare nella regione di Johto con i sequel della saga Pokémon Let’s Go Pikachu e Eevee? Solo il tempo potrà rispondere a queste domande…

    Allenatori, voi che titolo vorreste vedere? Fatecelo sapere nel nostro gruppo ufficiale Telegram!

  • Nuovi aggiornamenti sul film in live-action di Mega Man!

    Nuovi aggiornamenti sul film in live-action di Mega Man!

    Dopo l’annuncio avvenuto all’incirca due anni fa non abbiamo avuto più novità, ma solo “voci di corridoio”, il tutto fino ad oggi! Infatti i direttori del film si sono finalmente espressi sul canale youtube di IGN riguardo l’opera a cui stanno lavorando.

    Resta aggiornato con tutte le novità in tempo reale unendoti al nostro canale Telegram: https://t.me/pokemonnext

    Nell’intervista, tra le varie confidenze, abbiamo anche qualche informazione interessante, come lo stesso coinvolgimento dello sceneggiatore del film “The Batman“, Mattson Tomlin! Purtroppo però i direttori Henry Joost e Rey Schulman non hanno potuto rivelare molto, ma stando alle parole loro parole ci assicurano altri aggiornamenti in futuro.

    Siamo molto entusiasti, penso che presto avremo grandi novità. Non posso parlarne molto al momento ma è un progetto a cui teniamo e che è vicino ai nostri cuori e ne siamo molto entusiasti

    E voi cosa ne pensate? Siete emozionati per l’arrivo sul grande schermo di Mega Man? Fatecelo sapere sui nostri profili social!