Negli ultimi anni il panorama indie italiano ha iniziato lentamente a ritagliarsi uno spazio sempre più improntato ad un ampio pubblico, e, tra i progetti che hanno attirato maggiormente l’attenzione c’è sicuramente LumenTale: Memories of Trey, nuovo monster collector sviluppato dal team italiano che in passato aveva già conquistato tantissimi fan con Xenoverse: Per Aspera Ad Astra.
Abbiamo avuto modo di intervistare Fabrizio Laborano, Founder e Direttore Creativo di Beehive Studios, che si è occupato di tutta la direzione artistica del progetto e della modellazione 3D. Ne abbiamo approfittato per fare qualche domanda per approfondire la nascita del gioco, le difficoltà affrontate durante lo sviluppo e la visione futura del progetto!
LumenTale: Memories of Trey è disponibile ora su Nintendo Switch e giocabile su Nintendo Switch 2.
Quando e come è nata l’idea di LumenTale?
L’idea di LumenTale non è per niente recente, anzi, nasce nel 2017 durante lo sviluppo del fangame Pokémon Xenoverse. Erano chiaramente le prime “idee mentali”, ma con gli anni che passavano, queste sono diventate sempre più concrete, fino ad arrivare al 2022 con l’inizio della pre-produzione.
Quanto dell’esperienza maturata con Xenoverse: Per Aspera Ad Astra è confluita in LumenTale, e cosa avete invece dovuto imparare o costruire da zero?
L’esperienza di Xenoverse: Per Aspera Ad Astra è stata utile per mettere le basi sul funzionamento dello sviluppo di un videogioco, del marketing e soprattutto del genere monster collector. Per quanto sia stato motore per il nostro percorso, con LumenTale: Memories of Trey siamo dovuti ripartire da zero, sia per un discorso tecnico (come software di sviluppo) che per la gestione della pre-produzione, elemento chiave per la realizzazione di videogiochi (che, ahimé, mancò in Xenoverse per inesperienza e scarsa conoscenza).
C’è stato un momento in cui avete avuto paura che il progetto stesse diventando “troppo grande” rispetto alle dimensioni del team?
Assolutamente sì. Quando inizi con un progetto, è giusto organizzare e scrivere tutte le idee che hai in mente, senza sacrificarne neanche una. Qui arriva la parte più complessa: dover fare una scelta e capire cosa vale la pena portare avanti, oppure no, un po’ come nei talent show. In LumenTale è successo, anche più volte, dato che abbiamo sempre raccolto idee interessanti e difficili da lasciare andare, soprattutto per un team composto da 12 persone.
L’esperienza ti aiuta a capire e fixare gli errori, soprattutto per il futuro, perché il progetto è davvero molto ambizioso per un team così piccolo, ma questi nostri sacrifici sono sicuro che verranno ben ripagati (e notati) all’uscita.
Avete descritto LumenTale come un gioco dalla trama “molto matura”: cosa significa concretamente?
LumenTale: Memories of Trey, è fatto di scelte e percorsi differenti e tutte le tue azioni hanno delle conseguenze. Non voglio fare spoiler, ma… bisognerà prestare molta attenzione ai dialoghi. Anche perché Trey potrebbe fare dei bei casini e tu, utente, potresti pentirtene.

Quanto peso avrà la componente narrativa rispetto all’esplorazione e alle battaglie?
Ad essere onesto, direi un 50 e 50. Abbiamo puntato molto sulla trama, ma un videogioco è fatto anche per giocare e per divertirsi, quindi è giusto trovare la giusta via di mezzo tra la narrazione e il gameplay. LumenTale è un gioco per ogni categoria, per il casual gamer, per chi ama le storie e anche per chi colleziona o ama fare semplici passeggiate virtuali.
LumenTale seguirà una progressione lineare o lascerà spazio ad una esplorazione libera?
Il gioco è un semi-open world, c’è molta libertà nell’esplorare la regione di Talea, ma con dei paletti, anche per riuscire a creare “più pathos” con la storia principale. Essere guidati dallo sviluppatore non è sempre una mossa sbagliata a mio avviso, anzi, aiuta a comprendere in maniera più efficiente il progetto.
Avete già in mente espansioni narrative o contenuti post-lancio?
Abbiamo delle idee che potranno essere prodotte se il gioco andrà bene. Incrociamo le dita!
C’è mai stato un momento in cui i feedback della community hanno cambiato in modo importante una vostra idea?
Assolutamente sì, diamo conto (e fiducia) alla community, alla fine anche noi siamo dei fan. Sicuramente l’idea di partire con un progetto da un Kickstarter ci ha aiutato a far testare il gioco ad una buona fetta di community, per raccogliere feedback e idee da trasportare direttamente in gioco.
Come è nata la collaborazione con Team17?
La collaborazione con Team17 è nata quasi per scherzo. Qualche settimana dopo la fine del Kickstarter, abbiamo ricevuto parecchie proposte da publisher per collaborare con noi, ma non ci siamo accontentati.
Abbiamo provato a scrivere a Team17 per proporre il progetto, quasi per gioco e con l’idea che non ci rispondessero neanche. Fortunatamente non è andata così e abbiamo subito instaurato un buon rapporto lavorativo.
Portare un monster collector su console Nintendo ha avuto un significato particolare per voi?
Parlando personalmente, è un sogno che finalmente si è avverato. Già l’idea di riuscire ad aver concluso un progetto del genere per me è assurdo, devo ancora metabolizzare, ma pensare che sia uscito anche sotto l’ala di mamma Nintendo, tra l’altro la mia compagnia videoludica preferita, è qualcosa che è davvero difficile da spiegare.
Non ho ancora giocato la versione Nintendo Switch di LumenTale perché voglio godermela proprio come la community. Infatti il 26 maggio, come tutti i fan di LumenTale, giocherò anche io per la prima volta su Nintendo Switch.

Avete già piani per eventuali versioni future su altre piattaforme?
Abbiamo avuto delle proposte molto succose, ma le sveleremo un po’ più avanti.
C’è una meccanica che avete dovuto eliminare perché “troppo folle”, anche se vi piaceva tantissimo?
Ce ne sono davvero tante, quella che mi viene in mente è poter scegliere non solo una squadra di Animon, ma anche una squadra di personaggi. Nella prima versione di LumenTale, quella del Kickstarter, oltre Trey si poteva anche utilizzare un altro protagonista di gioco, ovvero Ales, e nel gioco completo avevamo intenzione di portarne molti altri.
Alla fine ci siamo resi conto che, nonostante l’idea fosse molto interessante, si potesse perdere il focus sul protagonista, quindi abbiamo optato ad una visione più standard e leggera, che però aiuta sicuramente il giocatore a concentrarsi esclusivamente sull’utilizzo dell’holoken e delle battaglie. Le idee non si buttano mai quindi chissà… magari in un prossimo titolo!
Avete mai avuto timore del paragone di LumenTale con Pokémon? Quanto è difficile creare creature originali in un mercato dove i confronti arrivano subito?
Il paragone con Pokémon è la prassi, ci siamo abituati e crediamo che sia giusto confrontarlo. Molti pensano che chi crea un gioco monster collector debba per forza essere visto come il “killer” di Pokémon, ma non è così.
LumenTale nasce come una semplice alternativa del genere Monster Collector, con una propria identità e con una propria visione, non vogliamo essere né migliori né peggiori di qualsiasi altro “competitor”, vogliamo solo raccontare la nostra e creare i nostri monster design, che è sicuramente la parte più divertente di tutto il progetto.
Secondo voi, perché in Italia si fa ancora fatica a credere davvero nei videogiochi come industria culturale?
Semplicemente perché c’è poco supporto. Il mercato italiano è molto di nicchia e viene quasi ignorato dal resto del mondo. Basta pensare banalmente alla localizzazione di altri progetti esteri, ormai l’italiano sta scomparendo.
Sinceramente è abbastanza deludente, in Italia siamo pieni di talenti, tra artisti, programmatori e designer. Spero che nel mio piccolo, con LumenTale, possa riuscire ad aprire un piccolo spiraglio nel mondo dell’industria italiana, per far capire davvero quanto siamo bravi a realizzare videogiochi nel nostro paese.
Vi piacerebbe che LumenTale diventasse una saga o preferite vivere un progetto alla volta?
La nostra idea è di creare un brand con LumenTale, quindi posso confermare che, se il gioco venderà bene, non ci fermeremo sicuramente col capitolo 1.
Ringraziamo di cuore Fabrizio Laborano per questa splendida intervista, non ci resta che catapultarci nel mondo di LumenTale da oggi, 26 maggio 2026!


