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  • Animal crossing Pocket Camp Complete: recensione a due mesi dall’uscita

    Animal crossing Pocket Camp Complete: recensione a due mesi dall’uscita

    Dal 2 dicembre è disponibile sugli store mobile la nuova versione “complete” di Animal Crossing Pocket Camp. A due mesi dall’uscita vogliamo tirare le somme con voi del nuovo capitolo della serie di Nintendo.

    Animal Crossing Pocket Camp Complete, come il suo predecessore, trasporta il protagonista nella gestione di un campeggio. E’ quindi un gestionale che si pone di simulare un aspetto della vita reale più rustico e naturale, con un approccio molto rapido e fugace. Più che passare tante ore all’interno del gioco, si tenderà ad aprirlo per poco tempo ma spesso durante la giornata. Il centro delle attività non sarà esclusivamente il campeggio del giocatore, ma il giocatore potrà muoversi all’interno di una ampia mini mappa con il proprio camper. Sono presenti punti come isole in cui pescare, città con piazze in cui fare compere, campi in cui raccogliere frutta e verdura.

    All’interno di questa mappa ci si deve muovere per svolgere delle attività e soddisfare le richieste degli abitanti, necessarie per stringere amicizie, progredire di livello e ottenere delle ricompense. Tra le ricompense è presente la nuova valuta delle Rocciofoglie, non presenti nella precedente versione gratuita del gioco.

    Ma la versione a pagamento del gioco, senza micro transazioni e giocabile offline, è promossa? Secondo noi si. La tipologia del gioco è estremamente favorita dalla mancanza di necessità di avere una connessione internet. Si può aprire il gioco per fare delle task di pochi minuti in qualsiasi momento della giornata. Oltre questo, il pagamento del prezzo iniziale di circa 20€ è favorito dall’eliminazione dei contenuti aggiuntivi a pagamento. La spesa da fare sarà solamente una all’inizio. L’aspetto su cui si vede più la differenza è il “vice” del villaggio, che prima era un extra a pagamento. Questo aiuta tantissimo la raccolta di materiale, anche nei giorni in cui non si riesce ad aprire il gioco, si può comunque progredire.

    Se si vuole fare una critica al gioco, il principale problema che è stato individuato è stato quello di lasciare un pò il videogiocatore a sè. Ci spieghiamo meglio, il gioco non ha tutorial o “trucchi” per spiegare al giocatore le meccaniche del gioco. A inizio gioco si spiega il funzionamento del campeggio, le modalità per spostarsi in camper e come parlare con le persone. Però sui meccanismi per avanzare di livello, sull’uso della valuta e della moneta, sull’utilizzo delle risorse, il giocatore è portato a capire tutto da solo. Si è molto facilitati in questo se si sono giocati altri capitoli della saga di Animal Crossing. Vogliamo anche lasciare una nostra guida fatta per i neofiti del gioco, per capire da subito il funzionamento.

    Si tiene a specificare che la recensione in questa tipologia di giochi risulta variabile a seconda del periodo e del supporto che gli viene fornito. Se la cura di Nintendo e il numero di eventi sarà crescente, allora Animal Crossing Pocket Camp Complete è sicuramente un gioco che per il prezzo di 19.90€ tutti dobbiamo avere sul nostro smartphone.

  • Memento Mori | recensione di Have a Nice Death

    Memento Mori | recensione di Have a Nice Death

    Il Magic Design Studios ha finalmente portato su console quello che dai trailer sembrava essere un ottimo roguelite dallo stile estetico simile ad Hollow Knight con un’incipit a dir poco originale. Have a Nice Death è rimasto in accesso anticipato per moltissimo tempo dopo il suo annuncio ai The Game Awards del 2021. Finalmente, dopo quasi due anni, è possibile esplorare questo aldilà dove il burnout da troppo lavoro è all’ordine del giorno a causa della negligenza di alcuni impiegati.

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    Atmosfera e mondo di gioco

    Have a Nice Death si ambienta nella Death Inc. dove ogni volta che entreremo nell’ufficio del CEO verremo accolti dalla frase “Welcome to the Afterlife!“. Per quanto il lavoro della Morte potrebbe sembrare piuttosto semplice, ormai il compito di portare le anime all’altro mondo è stato delegato ad altri. Il Capo della Death Inc. però al momento si occupa di catalogare, compilare cartacce e svolgere tutti quei compiti burocratici che non fanno altro che fargli odiare il suo lavoro.

    Una nuova pila di documenti la risveglia però dalla noia: perché le Sofferenze non stanno lavorando? È arrivato il momento di riprendere falce e cappa, risalire i piani dell’azienda e riportare gli scansafatiche al proprio posto. Permeati da un umorismo pungente, gli uffici dell’azienda che gestisce il fine vita si popolano di personaggi grotteschi ed inquietanti dallo stile cartoonesco. Ognuno di loro ha dei dialoghi specifici e una descrizione all’interno del compendio; quest’ultimo contiene informazioni sui luoghi, le armi, gli impiegati e tutto quello che comprende il palazzo.

    Have a Nice Death

    I lavoratori, sempre presenti nell’ufficio del Capo, sono un ricalco dei classici stereotipi dei dipendenti aziendali. Per chi conosce “The Office” c’è persino un piccolo easter-egg che potrebbe far sorridere i fan più affezionati. Ci sono dipendenti che non fanno altro che voler soddisfare il Boss. C’è chi lavora fino a diventare dipendente dal caffè e chi invece si dimostra ligio al dovere, ma lanciando sempre sottili critiche al lavoro d’ufficio. Oltre questo ci sono piccoli richiami al mondo dell’horror più classico così da risultare sempre semplici e comprensibili. Il tutto in una palette di colori dove a prevalere sono le scale di grigi, con solo alcuni richiami ad altri colori che però si sposano alla perfezione con le magnifiche animazioni e disegni del titolo. Ultima nota di merito per la magnifica colonna sonora dai richiami jazz e “halloweeniani” che accompagneranno il giocatore per tutta la durata della sua avventura.

    Un roguelite vario e stratificato

    Una delle sezioni principali di Hollow Knight era proprio l’esplorazione in quanto il genere metroid-vania ha come primo obbiettivo il far conoscere il mondo di gioco al giocatore. Non è questo quello che troverete in Have a Nice Death. Il gioco infatti ha in realtà pochissime sezioni di esplorazione vera e propria, ma si basa sulla ricerca di oggetti e sui combattimenti. Si tratta di quadri a sé stanti in cui sconfiggere un numero determinato di nemici per poter completare l’area. La generazione casuale delle stanze però potrebbe renderne alcune anche fin troppo simili tra loro. Il level design risulta così, seppur molto caratterizzato dallo stile artistico del titolo, un po’ monotono per quanto riguarda la struttura delle aree.

    Have a Nice Death

    Inizialmente saranno presenti due livelli di difficoltà: normale e autoaffermazione, il primo propone l’esperienza per com’è stata pensata ai giocatori più avvezzi al genere; il secondo è pensato invece per chi è alle prime armi. Scegliendo infatti quest’ultima modalità, una volta andati in “burnout” e tornati in ufficio i nemici saranno più semplici da sconfiggere, il danno verrà aumentato e saranno disponibili due cure istantanee. Ogni volta che si finirà in burnout si potrà comunque acquisire l’esperienza accumulata e quindi aumentare di livello, sbloccare delle scorciatoie per alcuni piani e leggere dei nuovi dialoghi con i diversi personaggi. Il tutto sarà in grado di rendere la ripetitività intrinseca del titolo molto meno frustrante e donargli una rigiocabilità decisamente elevata. Finendo poi per la prima volta la storia principale si potranno sbloccare moltissime opzioni in più, oltre a dei nuovi livelli di difficoltà.

    Maledizioni, armi e anime

    Oltre alla classica falce (con tutte le sue varianti), la Morte potrà equipaggiare due diverse armi secondarie di tantissime tipologie diverse. Ci saranno armi a distanza come archi, lance, pugnali, oppure martelli, incantesimi e tantissimo altro. Durante la risalita dei piani si potranno poi trovare diversi potenziamenti attivi o passivi da applicare alla protagonista o alle armi stesse. Le maledizioni daranno alcuni vantaggi passivi e saranno classificate per rarità: rosso per l’audacia, verde per eccellenza e blu per innovazione, i pilastri della Death Inc.

    Ogni arma ha poi il suo attacco finale, diverso per ogni falce e per tutte le armi secondarie equipaggiabili. Il gioco propone una discreta difficoltà, richiede spesso la capacità di memorizzare l’ordine e la tipologia degli attacchi di alcuni boss e di sicuro non può essere giocato ad occhi chiusi. La varietà di nemici è molto ampia, così come le diverse tipologie di attacchi che il giocatore dovrà imparare ad affrontare.

    Il sistema di cura si basa su quelle che vengono chiamate anime e che andranno a riempire 3 slot accanto alla barra della vita. Le cure possono essere blu oppure dorate, le prime che curano meno delle seconde. Inoltre è anche presente un sistema di danni “momentanei” e “semipermanenti“, i primi recuperabili con una cura e di colore grigio, i secondi invece molto più difficili da ripristinare e che scuriscono la barra della vita. Questa meccanica però rende il sistema di cura particolarmente insidioso, soprattutto durante i primi momenti di gioco.

    Have a Nice Death: considerazioni finali

    Have a Nice Death è un gioco avvincente e ben realizzato che offre un’esperienza di gioco coinvolgente ed emozionante. Con il suo stile artistico unico e la sua atmosfera dark-humoristica, il gioco si distingue nel panorama dei roguelike e dungeon crawler. Se si sta cercando un gioco con una sfida coinvolgente e si apprezza questa tipologia di umorismo, questo titolo potrebbe essere l’ideale. Alcuni aspetti del gioco potrebbero essere migliorati, come ad esempio l’ottimizzazione per ridurre i tempi di caricamento. Nonostante ciò, il gioco offre un’esperienza complessivamente gratificante e divertente, adatta sia ai fan del genere che ai nuovi giocatori.

    Voto: 8.5/10

  • Octopath Traveler II: un sequel solido e arricchito

    Octopath Traveler II: un sequel solido e arricchito

    Il mondo dei JRPG ormai è particolarmente saturo di titoli di ogni tipo anche con estetiche totalmente opposte che però riescono comunque ad attirare gli appassionati. La serie di Octopath Traveler è iniziata nel 2018 con il primo capitolo che ha introdotto i fan del genere all’estetica dell’HD-2D. Con Octopath Traveler II, Square Enix ripropone ancora una volta la stessa formula, ma mostrando notevoli miglioramenti.

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    Otto storie che si intrecciano, o quasi

    Per chi si stesse approcciando per la prima volta alla serie, la particolarità degli Octopath Traveler sta proprio nella presenza di otto personaggi principali e nella possibilità di poter seguire le loro storie quasi parallelamente. Purtroppo però i problemi del primo capitolo in questo caso rimangono, in quando uno dei “difetti” rilevati era proprio la mancanza di un’interazione diretta tra le storie dei personaggi. Sottolineiamo però che non sarà necessario aver giocato il primo gioco per poter comprendere il secondo, i due sono totalmente indipendenti l’uno dall’altro, si assomigliano solamente nella struttura.

    Una volta scelto il protagonista con cui iniziare il proprio viaggio, si potranno aggiungere gli altri viaggiatori trovandoli in modo quasi del tutto casuale in giro per il mondo. Potremo assistere davvero a pochissime interazioni tra i personaggi, tranne nella parte finale della storia dove si troveranno tutti a collaborare per uno stesso obbiettivo e nei Sentieri incrociati. Questi ultimi sono delle missioni secondarie alle quali partecipano due viaggiatori per volta.

    C’è da dire però che per quanto alcune delle singole storie possano sembrare avere un incipit banale o semplice, risultano tutte molto interessanti. Agnea la ballerina, Partitio il mercante, Hikari il guerriero, Osvald lo studioso, Throné la ladra, Temenos il chierico, Cassti la farmacista e Ochette la cacciatrice. Nonostante si tratti di una rielaborazione degli archetipi del primo capitolo, ognuno di loro riesce a farsi giustizia raccontando la propria storia. Nonostante quindi la narrazione manchi di coralità, le storie singole di ogni personaggio riescono a raccontare le loro personalità e i loro ideali rendendoli tutti a loro modo memorabili.

    Un Gameplay da JRPG classico con diverse innovazioni

    Il quando reclutare i vari protagonisti è totalmente libero e sta alle scelte del giocatore che, esplorando, si imbatterà nei diversi viandanti. Nonostante non ci sia un ordine ben definito con cui seguire le storie dei protagonisti, l’enorme differenza di livelli che si ha tra una zona e l’altra lo lascia intuire abbastanza chiaramente. Infatti prima di entrare in una zona comparirà a schermo il livello consigliato per affrontarla, ad esempio affiancando zone di livello 15 ad altre di livello 45. Seguendo però i livelli consigliati ci si renderà conto che la narrazione ha un ritmo ben determinato, anche se ad una prima occhiata non sembrerebbe.

    Le Azioni Viaggio tornano dal primo capitolo, ma diventano il doppio. In questo titolo infatti il giorno e la notte si potranno alternare con solo la pressione di un tasto, che però permetterà di cambiare anche le Azioni Viaggio disponibili per i personaggi. Un esempio è Osvald, lo studioso, che di giorno può analizzare i vari PNG per scoprire informazioni, mentre di notte può estorcere degli oggetti preziosi. Per quanto le Azioni Viaggio possano sembrare ridondanti, magari alcune possono essere utilizzate per sostituirne altre. Ad esempio Throné e Partitio possono ottenere gli stessi oggetti di PNG, mentre però la prima li potrà rubare gratuitamente, rischiando di essere scoperta, il secondo potrà acquistarli.

    Battaglie a turni

    Per quanto riguarda il sistema di combattimento, ci si troverà davanti a quello che è a tutti gli effetti uno dei più classici: il combattimento a turni. Ognuno dei personaggi presenta una propria classe con le proprie caratteristiche, potendo però scegliere una classe secondaria con tutti i personaggi per dargli più possibilità in battaglia. Torna invece il Dominio, ovvero uno status che si può infliggere al nemico una volta abbattuti tutti i suoi scudi, e la Potenza, che invece si carica turno per turno permettendo al personaggio di effettuare attacchi più potenti.

    Una delle novità sono invece i Poteri Latenti, capacità innate diverse per ogni personaggio che si attivano subendo attacchi o dominando i nemici. Una volta riempito l’indicatore in alto a destra della barra della vita si potrà scegliere se attivarli o meno per potenziarsi durante una battaglia. Il poter cambiare velocemente dal giorno alla notte inoltre permetterà anche di affrontare diversi tipi di nemici. Nei percorsi tra una città e l’altra infatti ci si potrà imbattere nei classici incontri casuali, che di notte però saranno molto più numerosi e spesso anche più difficili. Per quanto riguarda il livello di difficoltà più generale invece il gioco è sicuramente più bilanciato rispetto al suo predecessore: gli scontri con i boss sono meno prolissi, c’è una maggiore varietà di armi, incantesimi, abilità e armature.

    Purtroppo o per fortuna, a seconda dai punti di vista, in questo gioco ci saranno momenti in cui il ritmo rallenterà a favore del grinding. Rimanere al di sotto del livello dei propri avversari porterà inevitabilmente a mandare KO tutta la squadra o quasi, non solo quando si tratterà di boss fight.

    Ambientazioni, grafica e colonna sonora

    Forse una delle componenti meno criticabili del titolo è proprio il comparto estetico. Lo stile HD-2D introdotto nel primo capitolo viene portato ai suoi massimi livelli migliorando ancora di più l’impatto visivo. Dalle pozzanghere che riflettono il paesaggio alle ombre delle nuvole che scorrono rapide, sono tantissime le scelte registiche che migliorano l’immersione e rendono ancora più vivo il mondo di Solistia. Sono tantissimi gli zoom e i movimenti di macchina che possiamo notare nelle cutscene o nei combattimenti in grado di rendere il tutto ancora più scenografico. Infine la musica è scelta ad arte, sempre adatta ad ogni contesto, dai momenti di tensione a quelli di quiete; il compositore è Yasunori Nishiki che si è davvero superato, surclassando in varietà e qualità la colonna sonora del primo Octopath Traveler.

    Considerazioni finali

    In definitiva, Octopath Traveler II è sicuramente un bel passo in avanti rispetto al suo predecessore; migliora alcune delle debolezze del primo capitolo anche se non completamente. Nonostante Acquire abbia preferito ancora una volta una narrativa sciolta che potrebbe allontanare i giocatori amanti delle storie più coese, è riuscita comunque a dare credito ad ognuno dei suoi personaggi, anche se in modo a sé stante. Se si riesce a passare sopra a questo tipo di esposizione, ci si ritroverà davanti ad uno stile estetico più che migliorato e un gameplay classico che, nonostante aggiunga poche novità, riesce a funzionare nella sua semplicità.

    Voto: 8 / 10

    Octopath Traveler II è disponibile sul Nintendo eShop al prezzo di 59,99 € insieme ad una demo che mostra i primi capitoli di gioco dei diversi personaggi.

  • L’Open World di Pokémon Scarlatto e Violetto: “La libertà, è un’avventura che non finisce mai…”

    L’Open World di Pokémon Scarlatto e Violetto: “La libertà, è un’avventura che non finisce mai…”

    Millennials o Gen Z, fan datati o neofiti, collezionisti o giocatori competitivi. Per tutti quanti, dal 18 Novembre, Pokémon è un Open World.

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    Facciamo un gioco. Siamo nei primi anni 2000, voi state giocando al vostro Game Boy Color ed esplorando ora Johto, ora Kanto in lungo ed in largo. Pensate tra voi quanto sarebbe spettacolare se nel prossimo gioco Pokémon, la nuova regione fosse collegata alle due precedenti, così da sfamare la voglia di esplorazione. Sappiamo tutti come è finita: Pokémon Rubino e Zaffiro vengono immessi sul mercato, sono limitati alla sola regione di Hoenn, e, a dirla tutta, il lancio dei titoli di terza generazione all’epoca riscosse più perplessità che sorrisi.

    Stacco temporale. Febbraio 2019, Pokémon sbarca su Nintendo Switch, portando con sé il fascino del 3D, della visuale non fissa, della libertà di movimento (e dunque d’esplorazione) e della qualità video che solo una console fissa, o quanto meno ibrida, può dare. Anche qui le aspettative tanto alte cadono e si fanno male. La resa grafica è ben sotto gli standard Nintendo ai quali eravamo abituati negli ultimi anni e l’attenzione ai particolari era minima se non assente. Galar e i suoi Spada e Scudo avevano promesso tanto e hanno mantenuto poco.

    Eppure, sappiamo con certezza, che tra voi c’è sempre l’intramontabile romantico il quale, come un arbitro pronto a fischiare l’inizio della partita, ha in canna la frase che tutti temiamo di più. “Ma ci pensate ad un gioco Pokémon con tutte le regioni? Sarebbe bellissimo!“… Per alcuni un sogno, per altri fantascienza, di certo irrealizzabile per ora in casa Game Freak.

    Novembre 2022, Paldea freme dalla voglia di essere scrutata in ogni suo anfratto e Pokémon Scarlatto e Violetto si candidano direttamente al premio “gioco Nintendo più atteso dell’anno“. La nona generazione è ormai alle porte.

    Il primo gioco Pokémon Open World

    Lo sappiamo, i trailer hanno già mostrato al mondo intero i limiti presenti all’interno di Pokémon Scarlatto e Violetto. A rincarare la dose ci pensano testate giornalistiche e creators invitati alle anteprime di Londra qualche settimana fa. Bug grafici, texture approssimative, movimenti poco fluidi e calo degli FPS nei momenti più frenetici, sono tra gli argomenti trattati di recente. Insomma, parliamo del primo gioco Pokémon Open World: è dunque questo il prezzo che siamo disposti a pagare? Eeeeeh… dipende.

    Il mondo videoludico è in continua crescita ed espansione e vedere Pokémon ancora oggi ancorato a certe zavorre fa davvero male. Ad ogni modo, in molti credono che finalmente, con colpevole ritardo, potremmo essere sulla strada giusta. Insomma, parliamo del franchise più remunerativo al mondo, non potrà rimanere indietro per sempre, vero?

    Citando testualmente il sito ufficiale:

    Il mondo dei Pokémon si è evoluto

    Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto, i nuovi giochi della serie Pokémon, arrivano a fine anno su Nintendo Switch. Con questi titoli, la serie Pokémon si evolve in un modo tutto nuovo consentendoti di esplorare liberamente un ricco e vasto mondo.

    Quindi come non emozionarsi con una frase simile? Non sarà il gioco Pokémon con tutte le regioni, ma puoi andare dove vuoi, quando vuoi e come vuoi. Tralasciando tutti gli ostacoli dettati dal gameplay, questa è una svolta epocale nel mondo dei mostriciattoli tascabili. Pensateci bene, il concept dietro allo storico anime per cui Ash negli ultimi 25 anni ha girato tutto lo scibile in compagnia del suo Pikachu, ora è nelle nostre mani. Chiamatela se volete immedesimazione, noi preferiamo l’espressione “sogno che si avvera“. La tecnologia dietro a certi titoli, al giorno d’oggi, esige rispetto e quanto meno quel disancoraggio accennato prima. Basta percorsi uniti dal punto A al punto B, basta quest consequenziali, basta il concetto di “pagoda da scalare con boss finale in cima”, il futuro dei videogiochi RPG non può e non deve essere questo. E Pokémon, come detto prima, merita più rispetto.

    Open World
    Open World

    E a noi chi pensa?

    Sapete chi merita anche più rispetto? Noi, eterni viaggiatori nel cuore, allenatori nella mente e videogiocatori con le mani. Pokémon Oro e Argento (aggiungiamo anche Cristallo), contestualizzati nel periodo storico d’uscita, hanno venduto 30 milioni di copie. L’ottava generazione di Spada e Scudo si piazza poco dietro con 23,9 unità distribuite nel globo. Pokémon Scarlatto e Violetto avevano superato le copie preordinate della scorsa era e di Leggende Pokémon: Arceus già due settimane fa, a 30 giorni abbondanti dal rilascio mondiale del titolo.

    A proposito di Leggende Pokémon, non si può certo dire che finalmente Game Freak non abbiamo sfornato una trama leggermente più matura. Il tutto condito da esperimenti grafici e narrativi figli (ed ormai ne siamo certi) di tutti quei test che ci avrebbero portati a Paldea. Ma LPA ha fatto molto di più: ha alzato l’asticella, eccome se l’ha fatto.

    Siamo nostalgici e, diciamocelo chiaramente, ci siamo accontentati anche fin troppe volte, ma se viziati con un titolo come Leggende Pokémon: Arceus, ecco che gli adolescenti assopiti nei veterani e i giovani trepidanti per il gioco Pokémon definitivo fanno squadra in attesa del prossimo titolo che deve a quel punto superare i risultati precedentemente ottenuti.

    Una Paldea tutta per noi

    Open World

    Batto la palestra o finisco l’esplorazione di tutta l’area? Magari trovo un Pokémon utile da utilizzare contro il mio avversario! Ah, ma qui c’è il team malvagio da battere, allora mi dedico a questo per livellare la squadra, così dopo posso anche cercare il Pokémon dominante della zona.

    Tra qualche giorno, tutti noi saremo in questa situazione, perché potremmo finalmente decidere l’ordine ed il ritmo con cui avanzeremo nella storia. Quante ore ci saprà regalare questo lavoro è un mistero, di certo però abbiamo l’eredità degli errori fatti a Galar e Hisui, oltre che il nostro desiderio viscerale di poter paragonare Pokémon, almeno al livello di gameplay, a giochi tripla A di tutto rispetto.

    Non diciamoci bugie, siamo ben lontani da quello che abbiamo visto in Bayonetta 3 o che vedremo in The Legend Of Zelda: Tears of the Kingdom, però stavolta siamo davvero sulla strada giusta. The Pokémon Company non può più fallire, deve sempre migliorarsi e non tornare indietro, anche perché non è detto che l’ennesimo scivolone venga poi perdonato. Abbiamo tante aspettative su Scarlatto e Violetto, molte delle quali già affondate ancor prima di ricevere un riscontro, tuttavia la fiducia, l’amore, la passione che ci legano a questo brand, continuano imperterrite ad alimentare una fiamma all’interno di ognuno di noi.

    Quindi allenatori, gambe in spalla e zaino pieno, l’avventura sta per iniziare! Che sia Sprigatito, Fuecoco o Quaxly il vostro compagno di avventura non importa, Paldea sarà nostra in lungo e in largo! Mesapoli e tutte le altre città aspettano solo noi per mostrarci quanto avanti si è andati nello studio di game e level design. Tutto questo mentre la trama si districherà innanzi a noi in attesa di scoprire cosa si cela dietro la coltre al centro della mappa. Quindi non possiamo non chiudere con la frase “…E la vivrai, con ogni Pokémon che acchiapperai… Lancia la tua sfera!…perché nuovi mostriciattoli tascabili aspettano solo noi per essere scoperti.

    Buona fortuna allenatori, ci vediamo su Scarlatto e Violetto, primo gioco Pokémon Open World della storia, dal 18 Novembre su Nintendo Switch.

  • Leggende Pokémon: Arceus, nuovo trailer con gli alti voti della stampa

    Leggende Pokémon: Arceus, nuovo trailer con gli alti voti della stampa

    Leggende Pokémon: Arceus sta ormai per compiere un mese dalla sua uscita, che ricordiamo essere il 28 gennaio scorso. Il gioco era uno dei più attesi dell’anno dato che prometteva di stravolgere quasi del tutto un gioco che ha subito pochi cambiamenti drastici dalla propria uscita. Il gioco ci fa vedere il mondo Pokémon da altre prospettive, sia a livello di storia che a livello di contatto con i Pokémon e addirittura con gli abitanti del villaggio che ci ospiterà!

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    Tanti hanno criticato Leggende Pokémon: Arceus, prima e dopo la sua uscita, per colpa della grafica che non trovavano soddisfacente. Oggi, The Pokémon Company e Nintendo, forse per dare uno schiaffo morale a tutti questi giocatori increduli, ha pubblicato un breve trailer con un veloce riepilogo dei voti altissimi che la stampa ha dato a questo gioco Pokémon.

    Ecco citati alcuni dei commenti che possiamo trovare all’interno del trailer che dura solo 30 secondi:

    ”destinato a essere tra molte liste dei migliori giochi dell’anno” -ComicBook.com, o ancora ”la più grande revisione della formula del gioco dal debutto della serie” -The Verge. Vediamo inoltre il riepilogo di alcuni voti altissimi che hanno dato varie piattaforme:

    • Nintendo Life: 9/10
    • Game Informer: 8.75/10
    • GameSpot: 8/10
    • ComicBook.com: 5/5
    • Destructoid: 8/10
    • Common Sense Media: 4/5
    • Nintendo World Report: 8/10

    Per chi volesse invece sapere cosa ne pensa Pokémon Next dell’ultima uscita di The Pokémon Company, trovate qui la nostra recensione di Leggende Pokémon: Arceus. Per chi volesse invece sapere velocemente come superare alcune parti del gioco, vi lasciamo elencate alcune delle nostre guide in merito:

  • Leggende Pokémon: Arceus – Recensione, il futuro della serie risiede nel passato

    Leggende Pokémon: Arceus – Recensione, il futuro della serie risiede nel passato

    Leggende Pokémon: Arceus è l’ultima, grande fatica di casa Game Freak. Annunciato quasi un anno fa in occasione del 25esimo anniversario del franchise, anche se con un trailer che già faceva presagire i suoi maggiori difetti, il titolo si dimostrò capace di colpire il pubblico, per la ventata di aria fresca che proponeva. Posso dire di essere anch’io rimasto vittima del suo fascino: certo, quel Chingling ha fatto rabbrividire un po’ tutti, ma continuavo a riporre speranze nel team di sviluppo, anche se negli anni passati non sempre ha mostrato di meritarsele. E ad oggi, a poco più di una settimana dalla sua uscita, dopo aver passato sul titolo più di 50 ore completandolo quasi al 100%, posso dire di essermi fatto le idee chiare: Leggende Pokémon: Arceus convince? Si tratta di un passo avanti più lungo della gamba, oppure rappresenta l’appagamento che i fan Pokémon aspettano da tempo? Senza indugiare oltre, proseguiamo nel raccontare, senza spoiler, il titolo Pokémon più rivoluzionario della saga.

    I Pokémon come mai li avevamo visti

    In Leggende Pokémon: Arceus, il giocatore, partendo dal Villaggio Giubilo che fa da hub centrale, potrà visitare 5 grandi macro-aree, che vengono presentate sotto forma di vasti livelli open-map e che verranno sbloccati uno dopo l’altro con l’avanzare della campagna principale, composta da 27 quest primarie (alcune delle quali, però, si sbloccheranno dopo i crediti). È proprio attorno a questo “hub” che ruota l’avanzamento dell’avventura. All’interno del Villaggio, infatti, si troveranno tutti gli NPC necessari al giocatore, da chi gestisce i Pascoli (i nuovi box per immagazzinare i propri mostriciattoli), al classico negoziante, a chi è dedicato alla personalizzazione dell’avatar fra abiti e acconciature, e così via. Una volta fatti i preparativi necessari per la spedizione, si potrà appunto scegliere l’area che si desidera visitare e iniziare finalmente a giocare davvero.

    Leggende Pokémon: Arceus

    Ma in cosa consiste questo “giocare”? Con l’obbiettivo assegnatogli dalla missione di trama e/o da una (o anche più di una alla volta) delle circa 90 quest secondarie che si riceveranno dai vari NPC in giro per il mondo di gioco, il giocatore sarà libero di esplorare fin da subito tutta la macro-area scelta, dal primo momento in cui viene sbloccata (salvo alcuni punti di interesse specifici o barriere ambientali raggiungibili con l’avanzamento della storia).

    In queste mappe aperte, dotate di un ciclo giorno-notte autonomo e variazioni climatiche, i protagonisti sono assolutamente i Pokémon. La terra di Hisui è una regione antica, in cui la natura ha ancora il sopravvento sulla civiltà e dove i mostriciattoli tascabili, le forze della suddetta natura, dominano l’ambiente. Più di 230 creature diverse potranno essere incontrate nel loro habitat naturale e starà al giocatore scegliere come comportarsi: noi, infatti, impersoniamo un ricercatore sul campo, che ha l’obbiettivo principale di studiare a fondo i Pokémon per stilare il primo Pokédex della storia della regione; per studiarli, che nel linguaggio di gioco si traduce nel realizzare la pagina del singolo mostriciattolo, sarà necessario completare alcuni dei diversi incarichi Pokédex che il titolo propone per ogni creatura. Ne troviamo di diversi, dal catturare un determinato numero di esemplari, allo sconfiggerli, a dargli del cibo, a osservarli in determinate azioni, eccetera.

    Il game design pone quindi al suo centro i Pokémon, le loro interazioni con l’ambiente che li circonda e il giocatore stesso. Alcuni Pokémon sono più calmi e mansueti, e non si faranno problemi se ci si passerà accanto o se si deciderà di lanciar loro una Poké Ball in pieno muso; altri sono invece spaventati e fuggiranno a gambe levate alla vista del giocatore, che dovrà tentare un altro approccio; altri ancora, invece, hanno altri piani in mente: si riveleranno aggressivi, chi più di altri, e attaccheranno direttamente l’avatar giocante, sia con attacchi a distanza, sia con collisioni dirette in seguito a inseguimenti: in entrambi i casi saremo costretti a schivarli col giusto tempismo. Per sperare di catturare queste creature, sia nel secondo caso che nell’ultimo, si dovrà scegliere fra l’essere aggressivi a nostra volta e lanciare contro di loro la Poké Ball con il nostro mostro – in quel caso, partirà una classica (ma anch’essa estremamente rinnovata) battaglia Pokémon a turni – oppure adottare la tecnica stealth, per avvicinarsi di soppiatto alle spalle della creatura, allo scopo di lanciare una Poké Ball che avrà quindi un tasso di cattura aumentato. Sono quindi queste interazioni con i selvatici il punto focale dell’esperienza: scegliere come approcciarsi a loro in base al nostro obbiettivo (se catturarli, se combatterli, se osservarli in qualcosa) e sfruttare l’ambiente di gioco per trovare la strada più efficace proprio per raggiungere il suddetto obbiettivo. Ma i diversi comportamenti delle creature e la composizione degli ambienti non sono le uniche variabili in campo: si avranno infatti a disposizione svariati item che potrebbero ribaltare la situazione, come oggetti da lanciare per utilizzarli come distrazioni, bombe fumogene per occultare la vista dei nemici, cibo per attirarli, e una discreta gamma di Poké Ball diverse adatte a varie situazioni, come una tipologia pensata specificatamente per i lanci alle spalle (le Peso Ball).

    Leggende Pokémon: Arceus

    Nella natura incontrollata sono poi presenti i cosiddetti Pokémon Alfa, degli esemplari più grandi e forti del normale, che il più delle volte superano di decine di livelli i Pokémon della propria squadra. A quel punto (con un design di gioco che si intreccia con la narrazione), ci si accorge che l’uomo non è il benvenuto in quelle terre, e alla vista di questi mostri che caricano il giocatore pronti a mandare K.O. il suo intero party, l’unica opzione è la fuga. È buona norma, poi, segnarsi sulla mappa la posizione di queste minacce, per tornarci in futuro più potenti e pronti a sconfiggerli, o indebolirli e catturarli.

    Ma quindi, tutte queste variabili, riescono a rendere l’esperienza divertente? Certo che sì. Mi sento di dire che questa struttura di gioco funziona, è nuova, fresca, intrattenente e, anche se, volendo fare i puntigliosi, alla lunga si inizierà a ricorrere il più delle volte al solito schema di approccio con il quale ci si trova bene, la longevità del titolo non ne risente troppo. Mi sono ritrovato molte volte a rimandare di ore e ore di gameplay la quest principale, solo per rimanere a catturare e combattere Pokémon in giro per il mondo.

    Sì, il gameplay di Leggende Pokémon: Arceus funziona, è divertente e alla lunga non annoia, tuttavia non è ovviamente esente da difetti, anche importanti. Il difetto più grande è innanzitutto e sicuramente proprio l’ambiente di gioco: spesso non sono presenti molti elementi interagibili da sfruttare, ma il gioco si limita solo a proporre zollette di erba alta che offrono – se ci si accovaccia – invulnerabilità all’avvistamento dei selvatici, anche se sono praticamente davanti all’avatar, e qualche elemento naturale come delle rocce per nascondersi dietro; insomma, le opzioni non sono molte e variegate. Gli attacchi che i selvatici più aggressivi – soprattutto gli Alfa – lanciano contro il giocatore, poi, non sono mai una vera e propria minaccia per chi cerca una difficoltà discreta; Game Freak ha ancora molto da imparare per quanto riguarda la componente action, che appare come ancora in fase embrionale: gli attacchi, anche se con vesti diverse, sono sempre riconducibili a poche tipologie, come i proiettili, le cariche, oppure gli attacchi “magici” dall’alto o dal basso.

    Non solo: i Pokémon variano, sì, nei comportamenti da specie a specie, ma solo nel caso il giocatore venga notato, oppure nella loro sensibilità al rumore provocato da quest’ultimo: se osservati a debita distanza, si può notare come in realtà alternino semplicemente fra il dormire sul posto, il correre in giro, oppure lo stare fermi a guardarsi intorno. Consumando ore di gioco, si imparano in fretta a riconoscere questi comportamenti e la componente strategica ed esplorativa delle sfaccettature dei mostriciattoli (fondamentale anche per l’aspetto ruolistico del titolo) ne risente: presto si realizzeranno, come detto prima, delle strategie applicabili quasi sempre e perlopiù infallibili (salvo distrazioni del giocatore o difficoltà provocate da altri Pokémon nei dintorni). Tuttavia, questi difetti sono lungi dal condannare questa nuova struttura di gioco proposta da Game Freak come scadente e fallimentare: è un’ottima base, che da sola si regge in piedi dignitosamente, e che spero possa solo migliorare in futuro.

    Le quest – Trama, boss e commissioni

    Come ho già accennato, l’avanzamento dell’avventura è caratterizzato da 27 missioni principali, e 92 missioni secondarie, definite “richieste”. Le prime sono quelle che, come è facilmente intuibile, portano il giocatore a immedesimarsi nella regione selvaggia in cui si trova, a viverla appieno e ad affrontare le minacce alla sicurezza dei suoi abitanti, insomma, a vivere la trama proposta dagli sceneggiatori; le seconde, invece, potranno essere accettate dagli NPC nel Villaggio Giubilo o in giro nelle mappe aperte, oppure da una bacheca dedicata proprio nel Villaggio.

    Partendo dal raccontare – sempre senza spoiler – a grandi linee in cosa consiste la trama principale di Leggende Pokémon: Arceus, si può dire che in ognuna delle 5 macro-aree di Hisui è presente un Pokémon Regale, una creatura inedita di questo gioco, di grandezza e potenza fuori dal comune, che per ragioni che non specificherò dovrà essere sconfitto. Una volta sistemata la situazione in un’area, si passerà alla prossima, fino ad arrivare agli eventi conclusivi della storia. Non finisce lì, però, perché le missioni principali, con abbondante contenuto narrativo, continuano per qualche ora anche dopo i titoli di coda. In totale, prendendomi tutto il tempo necessario speso nell’esplorare il mondo di gioco e catturare Pokémon, per completare queste missioni e sconfiggere la vera minaccia finale della trama ci ho messo 30-35 ore di gioco.

    Posso facilmente dire che queste missioni principali di trama sono molto soddisfacenti; i temi trattati, gli eventi e le atmosfere che vengono rappresentate esprimono la volontà di Game Freak di (almeno tentare di) allontanarsi dai canoni semi-infantili a cui ormai siamo abituati giocando un titolo dei mostriciattoli tascabili. Troviamo ottimi occhiolini ai veterani della serie e un climax realizzato super dignitosamente. Certo, non si tratta di una trama complessa, estremamente accattivante e commovente, ma se fruita con il giusto interesse, posso assicurarvi che la voglia di andare avanti la fa venire, eccome se lo fa. Senza esagerare, è fra gli aspetti migliori del titolo.

    Per circa i 3/4 della trama, come appunto ho già esplicato, il nostro compito sarà quello di affrontare i Pokémon Regali, che si presenteranno al giocatore sotto forma di vere e proprie boss-fight con combattimento action. Si dovranno quindi schivare i loro attacchi, per pian piano indebolirli, sfruttando le loro finestre fra le varie mosse, lanciando loro le cosiddette Sferezen (sacchettini contenenti cibi che permettono di sedarli). Dopo una determinata streak di Sferezen lanciate, oppure dopo un loro attacco particolarmente impegnativo, i Regali si stancheranno; sarà quello il momento per lanciargli contro il proprio Pokémon, per passare all’usuale combattimento a turni; dopo aver esaurito gli HP nemici anche in questa fase, si ritornerà alla fase action, e così via, fino all’esaurimento della “barra della collera” del boss.

    Leggende Pokémon: Arceus

    Devo dire che non riponevo molte speranze in queste fasi di gioco, sin da quando vennero rivelate nei trailer, tuttavia, ammetto di esserne rimasto piacevolmente sorpreso. Ancora una volta, proprio come la trama, si avverte la voglia di Game Freak di spingersi avanti, di migliorarsi, ma non troppo: le boss-fight, ai giocatori più attenti, potranno richiedere al massimo 3-4 tentativi per essere completate. Tuttavia, non vanno sottovalutate: proseguendo nell’avventura, questi boss si faranno sempre più difficili e gli ultimi che si affronteranno presentano una sfida veramente divertente e soddisfacente, con il giusto alternarsi fra il ritmo frenetico degli attacchi in overworld e le battaglie a turni. La salute dell’avatar giocante, infatti, va a colpi, e non presenta una barra graduale degli HP visibile a schermo: questo significa che, dopo un determinato numero di colpi subiti, sia dai boss che dai Pokémon comuni, si finirà K.O., ripartendo dall’ultimo accampamento visitato e perdendo un discreto numero di strumenti. Le “vite” rimaste vengono rappresentate a schermo dall’intensità, via via crescente, di “pennellate” sui bordi. È facile sottovalutare gli attacchi dei boss, per rimanerne fregati ed essere piacevolmente spinti a riprovare.

    Ma il catturare Pokémon e avanzare nella trama non sono le uniche cose da fare a Hisui. Il gioco, come ho anticipato poco prima, propone una vastissima gamma di missioni secondarie, le richieste, che vi accompagneranno per tutto il viaggio. Tuttavia, proprio come i combattimenti action, la qualità ludica di questo elemento che ormai si trova nell’ABC dei JRPG non è elevatissima. Ci sono ben poche richieste veramente interessanti, divertenti e che riservano al giocatore un premio soddisfacente, o magari anche solo uno di questi tre aspetti. Spesso, mi sono imbattuto in quest che richiedevano solamente di catturare un Pokémon e portarlo ad un NPC, o di portar loro determinati oggetti raccolti in natura: questo è il tipo di richieste che non intrattiene il giocatore, o offre spunti di gameplay interessanti, ma semplicemente fa venir la voglia di completarle subito per levarsele di torno il prima possibile. Tuttavia non mi sento di classificarlo come un difetto, dato che non limitano mai l’esperienza ludica che altri ottimi aspetti di gioco offrono; la possibilità di poterne accettare molteplici alla volta, e di conseguenza portarsi nelle proprie esplorazioni una specie di lista di “cose da fare”, può a volte essere un valore aggiunto all’esplorazione. Inoltre, non mancano assolutamente delle chicche molto apprezzabili fra queste richieste: missioni che, legandosi in modo intelligente al world-building e alla trama di gioco, regalano spunti narrativi interessanti, oppure che offrono piccoli e simpatici mini-game, oppure, ancora, una specifica quest che propone al giocatore di raccogliere decine di collezionabili nel mondo di gioco. Anche in questo caso, le missioni secondarie costituiscono un’impalcatura inedita per Pokémon, che parte già con questo titolo da una base discreta, e che mi auguro possa reinventarsi in meglio.

    Divertimento e strategia, fra Potenza e Rapidità

    Certo, Leggende Pokémon: Arceus ha completamente stravolto i canoni con cui il giocatore si è sempre relazionato ai Pokémon in passato. Tuttavia, fra una battaglia action e un aggiramento stealth, il fulcro della serie è rimasto comunque, stabile, ma rinnovato: le battaglie a turni. In questo titolo, se lo si confronta con i giochi passati, si può quasi dire che il combat-system classico è stato semplificato: via le abilità e gli strumenti tenuti, che costituivano delle variabili da non sottovalutare e che aggiungevano molto valore alla componente strategica. Tuttavia, anche se a prima vista sembra impoverita, l’impalcatura dei combattimenti ha ricevuto un sostanziale stravolgimento nelle sue fondamenta.

    In questo nuovo sistema, i turni fissi vengono abbandonati: sono le statistiche di velocità dei Pokémon e i valori di priorità di certe mosse a stabilire l’ordine dei turni, che viene visualizzato a schermo tramite una grafica dedicata; adesso, un Pokémon particolarmente veloce che ne affronta uno molto lento, si ritroverà magari ad avere due turni di fila alla volta (Game Freak ripesca quindi un sistema comune a moltissimi JRPG, come il celebre Final Fantasy X). Ma non finisce qui. Altre due sostanziose variabili sono state aggiunte; infatti, quando un Pokémon diventa esperto nell’utilizzare una certa mossa, sbloccherà la possibilità di utilizzarla in Tecnica Potente o Tecnica Rapida: entrambe consumano il doppio degli utilizzi, ma la prima permette di sferrare una versione potenziata della mossa, rallentando però le proprie azioni e quindi perdendo turni, mentre la seconda scatena una mossa più debole, ma che invece accelera il ritmo e fa guadagnare turni di fila. I turni, persi o guadagnati, possono essere visionati in tempo reale direttamente dallo schema di ordine delle azioni, ancor prima di scegliere eventualmente la Tecnica da utilizzare.

    Leggende Pokémon: Arceus

    Questa nuova meccanica è fin da subito facilmente comprendibile, ma non per questo fallisce nel suo intento: è funzionale e regala delle ottime esperienze ludiche. La componente strategica è sì inferiore al passato, ma si mantiene comunque soddisfacente e interessante. Senza contare che certe mosse e gli status sono stati drasticamente revisionati e modificati, arrivando a sorprendere e divertire persino il più veterano.

    Tuttavia, l’aspetto che più mi ha sorpreso di Leggende Pokémon: Arceus, nell’ambito dei combattimenti, è la difficoltà e complessità degli avversari: non sto parlando di sfide che richiederanno al giocatore decine di tentativi e strategie troppo complesse, ma posso affermare che, per gli utenti più distratti, il titolo propone battaglie piuttosto ardue. I Pokémon Alfa, ad esempio, se affrontati anche solamente con un party di pari livello, costituiscono una notevole minaccia, così come i boss degli atti finali della trama – sia Pokémon Regali che personaggi. L’intelligenza artificiale messa in campo da Game Freak si è spesso dimostrata capace di mettere alla prova il giocatore, sferrando, abilmente e in modo intelligente, Tecniche Potenti e Tecniche Rapide, che con la giusta successione possono mandare K.O. i Pokémon che decideremo di mandarle contro in un paio di turni di fila. Ammetto che ritengo l’I.A. degli avversari fra le cose più riuscite, capace di offrire battaglie non troppo complesse, non troppo semplici, ma sempre bilanciate e soddisfacenti.

    Non tutto è oro quello che luccica, però. Il nuovo sistema di combattimento presenta piccole imperfezioni, che però mi hanno spesso impedito di fruire appieno delle nuove meccaniche, frenando l’esperienza strategica. Le Tecniche Potenti e Rapide, infatti, vanno nel pratico a modificare un “valore nascosto” nel gioco, che di norma varia ad ogni turno, e che è proprio quello che va a stabilire l’ordine delle azioni. Ebbene, purtroppo questo valore non è in alcun modo fruibile dal giocatore: facendo un esempio pratico, accade spesso che una Tecnica Rapida fa sì guadagnare azioni al proprio Pokémon, ma solamente 4-5 turni dopo che la mossa è stata sferrata, proprio perché è stato modificato quel valore nascosto che, in quei casi, magari richiede altri turni per entrare in gioco. Il problema è che lo schema visualizzabile dei turni mostra solamente l’ordine delle mosse appena successive, e quindi spesso non è possibile osservarvici subito le conseguenze che l’utilizzo di una Tecnica Potente o Rapida ha causato. Non solo, un altro mancamento si verifica quando si decide di cambiare il Pokémon in campo: in quei casi, appena il Pokémon scelto entra in gioco, bisognerà sperare che tocchi a noi. Esatto, sperare. Questo perché con un nuovo mostriciattolo in campo verrà giustamente ricalcolato l’ordine dei turni, in base alla sua nuova velocità; tuttavia, non è possibile vedere in alcun modo il nuovo ordine dei turni prima di mandare in campo il Pokémon, e si deve per forza di cose affidarsi al caso, all’intuito o alla memoria.

    In sostanza, un sistema che pone come suo fulcro l’ordine per le azioni come quello proposto in questo titolo, deve poter mostrare al giocatore tutto l’ordine delle azioni, in ogni sua variazione eventuale, permettendogli di usufruire a pieno degli strumenti che gli vengono forniti. Leggende Pokémon: Arceus lo fa solo in parte, lasciando svariati aspetti all’oscuro. Questo va indubbiamente, come affermavo all’inizio, a minare le possibilità che il rinnovato sistema offre.

    Hisui è antica, in tutti i sensi

    Apparso agli occhi dei fan sin dal primo trailer, come anticipavo prima, il difetto più grande, più grave e più impattante sull’esperienza che Leggende Pokémon: Arceus offre è l’aspetto tecnico. Pochi si stupiranno nel sentir dire che purtroppo è lungi dal raggiungere la sufficienza.

    Le texture di gioco sono veramente a bassa risoluzione, cosa che però è vagamente compensata da un frame-rate stabile (il più delle volte): i Pokémon, fino ad una certa distanza, si muovono fluidamente in maniera dignitosa. e ciò va a scemare solo se li si osserva da molto lontano, dove purtroppo si mostrano agli occhi del giocatore a (senza esagerare) giusto qualche frame al secondo, cosa che sarebbe stato meglio fosse celata alla vista. Inutile dire che tutto ciò non è affatto gradevole, anzi.

    Ma, al di là della risoluzione e del frame-rate, la cosa più mal gestita e meno ottimizzata di Leggende Pokémon: Arceus è la distanza di rendering degli elementi fisici a schermo. Nello specifico, intendo dire che elementi come gli alberi, le rocce, il terreno, a volte intere colline o montagne, vengono caricate e mostrate a schermo in modo graduale, man mano che il giocatore vi si avvicina; ma il problema è che la distanza minima per far ciò è estremamente bassa. Spesso, gigantesche formazioni rocciose appaiono dal nulla davanti alla visuale a qualche decina di passi di distanza, oppure le rocce aumentano improvvisamente il proprio numero di poligoni direttamente quando sono nel primo piano della visuale. Ma non solo, la stessa cosa accade all’erba sul terreno, al terreno stesso, ai cespugli, ai personaggi. Nel pratico è come avere una certa area circolare intorno all’avatar, e gli elementi di gioco vengono caricati appieno solo quando entrano nella suddetta area; area che è, però, decisamente troppo piccola, generando effetti gravemente sgradevoli di pop-in “scattoso” e improvviso dei modelli continuamente. Alla fine, ciò che appare in lontananza sono solo i Pokémon e certi elementi naturali interagibili (come piante da raccogliere o minerali da scavare), in un ambiente che è, però, come sfocato, abbozzato e carente di vivacità. Fattore che, come hanno dimostrato altri validi videogiochi, non è dipendente dalla console.

    Leggende Pokémon: Arceus

    Allora si potrebbe pensare che, al di là di questa grave mancanza di ottimizzazione dei caricamenti, il mondo di gioco – se osservato da vicino – sia gradevole e vivace. Purtroppo non è così. Ho già parlato delle risoluzioni molto basse, ma un altro grave problema l’ho riscontrato nella vegetazione: il fogliame degli alberi e dei cespugli, infatti, è realizzato tramite modelli bidimensionali intersecati fra loro: si tratta questa di una tecnica molto comune quando si ragiona con basse potenze di calcolo, ma che qui non viene nascosta in modo alcuno, apparendo alla vista in tutta la sua sgradevolezza. Abbiamo poi dei grezzi effetti di luce, che all’interno delle caverne mostrano dei colori di alcuni Pokémon e personaggi sbagliati, oppure distorce completamente la visione dei riflessi sull’acqua, oppure ancora fa apparire degli sgradevoli riflessi violacei sui rilievi. Senza contare proprio la mal realizzata acqua, che in ambienti prevalentemente marittimi come la Costa Oltremare rendono l’esperienza visiva a dir poco grezza, con texture ripetute a griglia su tutta la superficie, e con linee di confine fra la terraferma e l’acqua decisamente sgradevoli. Stessa cosa accade nei terreni paludosi. Inutile dire che tutte le mancanze grafiche vengono ancor di più messe in evidenza agli occhi del giocatore quando si sorvola la mappa con la mount Pokémon dedicata, Braviary di Hisui.

    In ogni caso, esiste un’altra mancanza che va a braccetto con l’insufficiente lato tecnico: la densità del mondo di gioco. In tutte le 5 macro-aree di Hisui, infatti, mancano completamente dei punti di interesse: in sostanza, oltre al catturare Pokémon e raccogliere risorse, non c’è nient’altro da fare, riferendomi a particolari dungeon e livelli integrati tipici del genere. Sì, per i più attenti e coinvolti dalla narrativa vengono presentate giusto un po’ di rovine, ma spesso (non sempre) si tratta di elementi decorativi messi qua e là. Abbiamo poi solamente due insediamenti umani, oltre al Villaggio Giubilo, in tutta la regione, composti da neanche una decina di tende tutte uguali.

    Tuttavia, ciò su cui punta Leggende Pokémon: Arceus è altro. Il level e map design puramente morfologico e naturale, infatti, è decisamente migliorato da quando siamo stati portati a visitare le Terre Selvagge, l’Isola dell’Armatura e le Terre della Corona in Pokémon Spada e Scudo: adesso, soprattutto alle Pendici Corona, c’è molta più apprezzata verticalità, interessantissimi ambienti stratificati composti da cascate, fiumi, laghi, grotte sotterranee, canyon e rilievi, in cui cercare Pokémon è sempre una gioia. Perché sì, la mappa sarà anche priva di contenuti autonomi, ma ammetto che questa mancanza è più in potenza che in pratico: sarebbe stato meglio non ci fosse, ma l’ottima struttura di gameplay e interazioni con i Pokémon – che può solo migliorare in futuro – basta a riempire la fame ludica del giocatore, che per sfamarsi deve avventurarsi in un ambiente ben disegnato e divertente da visitare.

    Non una gioia per gli occhi, ma per gli orecchi sicuramente

    Niente da dire in contrario, il lavoro sul sonoro di Leggende Pokémon: Arceus nel complesso è ottimo. Senza dilungarsi troppo, innanzitutto, l’esperienza esplorativa e ludica è dolcemente accompagnata da un sound design degli ambienti e dei menù piuttosto gradevole, che si intreccia molto bene con i versi dei Pokémon in natura: il tutto riesce molto bene a regalare immersività e, quando è necessario, tensione o rilassamento.

    Ma il punto forte è senza ombra di dubbio la colonna sonora: i compositori del titolo hanno fatto un lavoro sopraffino, realizzando OST che non sbagliano mai, che – quando necessario – strizzano l’occhio ai più veterani e nostalgici, che fanno emozionare e che, soprattutto, sono dinamiche: provate anche voi a tendere l’orecchio quando si verificano diverse situazioni nelle battaglie a turni (schermata introduttiva dell’avversario, navigazione fra i menù, eccetera), e vedrete che gran lavoro è stato fatto da Game Freak.

    Conclusione

    Cercando di riassumere, Leggende Pokémon: Arceus è un gran gioco. Incassato il durissimo, devastante colpo inferto dalla grave insufficienza tecnico-grafica e abituatisi alla mancanza di interazioni con il vuoto mondo di gioco, rimane un’impalcatura ludica riuscita che Pokémon non aveva mai avuto e che regala grandi ore di gioco. L’esperienza di cattura, interazione ed esplorazione dei mostriciattoli tascabili è fresca e divertente, seppur non priva di margini di miglioramento; il sistema di combattimento a turni è stato modificato in maniera intelligente, offrendo una validissima alternativa ludica e strategica al classico sistema, seppur non esente da difetti frenanti; la componente action dei selvatici e delle boss-fight è ancora in fase embrionale, ma nel complesso è soddisfacente, arrivando a regalare combattimenti abbastanza impegnativi; e, per concludere, l’intera esperienza si intreccia a un sound design valido e un lavoro compositivo sopraffino. Spero vivamente che questa formula veda un futuro ancora più radioso.

    Voto: 8.1

  • Leggende Pokémon: Arceus – arrivano le prime recensioni della critica

    Leggende Pokémon: Arceus – arrivano le prime recensioni della critica

    A ormai due giorni dall’uscita di Leggende Pokémon: Arceus, ecco che iniziano ad arrivare i primi pareri ufficiali. Oggi sono uscite le primissime recensioni in anteprima di questo nuovo titolo di Game Freak, sia da parte della stampa internazionale, sia di quella italiana.

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    A giudicare dai primi entusiasti pareri, la community concorda quasi all’unanimità dell’innegabile miglioramento e stravolgimento di gameplay realizzato dalla casa di sviluppo. I voti spaziano molto e ovviamente non sono mancati pareri non troppo entusiasti. Al momento il gioco ha una media di 86 su Metacritic, considerando le 41 recensioni (in continuo aggiornamento) da parte della stampa. Vi riportiamo alcuni dei principali voti della critica estera e italiana:

    Voti

    • Telegraph: 100 / 100
    • VGC: 100 / 100
    • GameRadar: 90 / 100
    • NintendoWorldReport: 90 / 100
    • Nintendo Life: 90 / 100
    • SpazioGames: 88 / 100
    • Game Informer: 88 / 100
    • Multiplayer (Italia) : 85 / 100
    • Everyeye.it : 83 / 100
    • GameSpot: 80 / 100
    • Eurogamer Italia: 80 / 100
    • IGN Italia: 50 / 100

    Le testate concordano sul fatto che Leggende Pokémon: Arceus sia effettivamente quello che Game Freak aveva promesso: una svolta per quanto riguarda la serie di Pokémon. Ovviamente, come per ogni primo tentativo, ci sono molti margini di miglioramento, soprattutto per quanto riguarda il lato tecnico. Il gioco sembra essere adatto a chi, ancora trasportato dalla passione per i mostriciattoli tascabili, ha sempre sentito il bisogno di un cambiamento della formula classica, per quanto fosse comunque funzionale. Sembra essere considerato dalla maggior parte della critica uno dei migliori della serie, nonostante i suoi limiti.

    Se avete ancora qualche dubbio riguardo l’acquisto di questo titolo, ieri The Pokémon Company ha rilasciato un ultimo trailer che mostra non solo la sagoma delle evoluzioni finali degli starter, ma anche alcuni dettagli molto interessanti sulla storia. Per maggiori informazioni vi rimandiamo al nostro articolo riguardo il video.

  • Recensione Monopoly Animal Crossing: New Horizons, una piacevole scoperta

    Recensione Monopoly Animal Crossing: New Horizons, una piacevole scoperta

    Noi di Pokémon Next abbiamo avuto la piacevole occasione di provare una delle ultime uscite di casa Hasbro: il Monopoly a tema Animal Crossing: New Horizons. Il gioco da tavolo, revisionato totalmente a tema, è stata davvero una bellissima sorpresa, piacevole da giocare in compagnia e adatto ai più piccoli dato che è molto più semplice del classico Monopoly.

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    Monopoly Animal Crossing: New Horizons, come si gioca

    Le regole di questa versione di uno dei giochi da tavolo più conosciuti al mondo sono leggermente diverse. Non ci sono banconote, hotel o proprietà, ma Miglia di Nook, Stelline, risorse di vario genere e Isole differenti. Le Isole sono il punto centrale di questo gioco; se un giocatore visiterà per primo un’isola avrà il diritto di metterci un segnalino con la propria faccia e prendere risorse da quell’isola, sia quando sarà lui a transitarci, sia quando sarà uno degli altri giocatori. Le risorse sono di 4 tipi: Insetti, Pesci, Fossili e Frutta. Ognuna delle risorse ha 4 tipi di colori. Le risorse possono essere vendute alla banca per Stelline (in base al valore scritto dietro ogni risorsa). Con le Stelline si potranno poi acquistare le Decorazioni.

    Le Decorazioni saranno la chiave per completare il gioco: ogni decorazione ha un valore d’acquisto in Stelline e un valore in Miglia di Nook, proprio grazie a queste riusciremo a vincere. Chi arriverà a fine partita con più Miglia di Nook ne uscirà vincitore. Le carte Decorazioni non hanno però tutte lo stesso valore, ci sono quelle che costano di meno e danno meno Miglia di Nook e quelle che costano di più che ne danno molti di più. Servirà quindi una strategia di acquisto per arrivare alla fine con le carte Decorazioni migliori. Il gioco finisce quando un giocatore arriva ad avere 7 carte Decorazione.

    Cosa contiene la confezione

    Il Monopoly di Animal Crossing: New Horizons non si è risparmiato nei dettagli. Contiene davvero molti elementi del titolo per Nintendo Switch a cui tutti noi siamo abituati, ma ecco cosa contiene il gioco nel dettaglio:

    • Tabellone di gioco;
    • 4 pedine dei personaggi;
    • 4 carte Abilità;
    • 35 carte Decorazione;
    • 14 carte Imprevisti;
    • 14 carte Miglia di Nook;
    • 160 gettoni risorsa;
    • 40 sacchi da 5 Stelline;
    • 54 monete da una Stellina;
    • 40 segnalini giocatori;
    • 1 dado numerato;
    • 1 dado Bottega di Nook;
    • Foglio Adesivi.

    Sia i 160 gettoni risorsa, che i 40 sacchi da 5 Stelline, più tutti i 40 segnalini giocatori, sono confezionati in un cartoncino unico da staccare prima del gioco. Consigliamo quindi di armarvi di pazienza e di preparare il tutto una mezz’ora prima che gli altri giocatori arrivino, perché staccarli non è facile come sembra! Inoltre, bisogna fare attenzione quando li si stacca dato che sono fatti di cartoncino; si rischia di rovinare il pezzo.

    I personaggi in dotazione sono 4, di cui uno dotato di un lungo amo da attaccare prima del gioco. Se posizionato male risulterà molto scomodo e porterà la pedina a cadere spesso, motivo per cui noi abbiamo preferito giocarci non applicandolo direttamente.

    Carte all’interno del Monopoly di Animal Crossing: New Horizons

    Le carte all’interno del gioco sono molto particolari; alcune ci permettono di andare avanti più degli avversari, altre invece ci ostacolano facendoci pagare alla banca sia preziose risorse, sia altre Stelline. Le carte sono di 4 tipi:

    • Carte Abilità
    • Imprevisti
    • Miglia di Nook
    • Carte Decorazione

    Le Carte Abilità sono 1 per ciascun giocatore e si prendono una volta passati dal Via! Queste Carte sono tra quelle più ambite perché regalano dei bonus permanenti che danno un grande vantaggio. Gli Imprevisti invece possono ostacolare i giocatori, facendo si che si debbano pagare dei debiti alla banca o agli abitanti delle isole. Le Miglia di Nook sono delle particolari carte con delle indicazioni che potranno essere completate in qualsiasi momento durante la partita; queste carte vi permetteranno di scambiare risorse per Miglia di Nook, altre invece vi chiederanno di pagare delle Stelline alla Banca per evitare di perdere delle Miglia di Nook o di guadagnarle a fine partita. Le Carte Decorazione, invece, saranno acquistate una volta superato il Via. Si potranno comprare tutte quelle che si desiderano arrivati al Via, ma per un massimo di 7.

    Come finire una partita del Monopoli di Animal Crossing: New Horizons

    La partita termina quando un giocatore ha comprato sette Decorazioni e tutti i giocatori sono tornati al Via! Il primo giocatore che compra sette Decorazioni finisce il proprio turno e aspetta che gli altri arrivino anche loro al Via.

    Una volta che tutti i giocatori saranno arrivati al Via e avranno comprato le Decorazioni desiderate (non più di sette), si devono contare le Miglia di Nook presenti sulle carte Decorazioni; si dovranno aggiungere al totale eventuali Miglia di Nook presenti sulle carte Miglia di Nook ottenute durante la partita e nel caso sottrarre delle Miglia se il giocatore è affetto da penalità, magari a causa di un mancato pagamento.

    Il giocatore che avrà più Miglia di Nook sarà il vincitore della partita!

    In conclusione il Monopoly di Animal Crossing: New Horizons

    Oltre la carenza di Stelline e il dover staccare uno a uno più di 200 pezzi del Monopoly, il gioco non ha grandi pecche, è molto fluido e più breve del classico Monopoly; punto a favore del Monopoly di Animal Crossing: New Horizons dal mio punto di vista; le partite durano all’incirca un’ora. Il tutto è imballato molto bene, ma quando si dovrà riporre il gioco di nuovo nella scatola vi troverete in difficoltà: non ci sono separatori a dividere le varie componenti, quindi sarà un po’ in disordine ogni volta che si vorrà giocare!

    Per chi volesse comprare il Monopoly di Animal Crossing: New Horizons sostenendo Pokémon Next lo potete trovare su Amazon cliccando proprio qui, il gioco ora è in offerta ad un prezzo straordinario di € 24,90 invece di € 34,99!

    Voto: 7.8/10

  • Crysis Remastered Trilogy su Nintendo Switch – Recensione: un notevole porting!

    Crysis Remastered Trilogy su Nintendo Switch – Recensione: un notevole porting!

    Nintendo Switch, sin dalla sua nascita, ha dimostrato una grande predisposizione per offrire delle remastered di tanti classici titoli, tra cui alcuni che hanno segnato la storia dei videogiochi. I vari porting degli ultimi anni, arrivati nella console ibrida di Nintendo, hanno avuto risultati diversi, da quelli che hanno soddisfatto gli utenti fino a quelli che non sono riusciti a soddisfare la critica.

    Oggi, però, ci troviamo davanti ad una remastered realizzata davvero con tanta attenzione e cura, ovvero la Crysis Remastered Trilogy per Nintendo Switch!

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    La trilogia figlia della tedesca Crytek, realizzata nel loro splendido CryENGINE, è approdata in versione remastered su Nintendo Switch lo scorso 15 ottobre e Nintendo stessa ci ha permesso di provarla a tutto tondo. Ecco le nostre considerazioni su questo prodotto, insieme ad un’introduzione ai titoli per chi non li conoscesse ancora, nonostante la loro popolarità ed importanza per il loro genere e per i videogiochi in generale.

    Una trilogia fondamentale per gli FPS

    Per parlare di Crysis dobbiamo catapultarci indietro ben di 14 anni quando, nel 2007, Crytek rilascia per PC questo videogioco. Si trattava di uno sparatutto in prima persona, che però risultava agli addetti ai lavori e agli appassionati diverso dal resto dei titoli presenti nel mercato.

    L’elemento di distacco dagli FPS precedenti era di certo il movimento libero, troppo spesso legato ad un binario dei giochi già usciti, del personaggio. La caratteristica più importante del primo capitolo, presente anche nella trilogia, era però l’ampiezza della mappa, che permetteva sia di esplorare il mondo di gioco in cerca di armi e altro, ma anche di sviluppare tante e diverse tattiche per sopraffare i nemici.

    Il CryENGINE poi contornava il gameplay di paesaggi che, per i PC della volta, erano davvero attraenti e qualitativamente alti. Il livello grafico d’eccellenza sarà una costante per la saga, viste anche le ambientazioni del secondo e del terzo titolo, decisamente più distopiche, affascinanti ed attraenti.

    Tutti i giochi della trilogia coinvolgono lo scontro sia con umani sia con alieni. Nonostante introduca sempre gli stessi temi, la saga di Crysis è riuscita comunque a sviluppare trame originali, permettendosi anche alcuni colpi di trama ben studiati. L’approdo su Nintendo Switch della remastered, oggetto di questa recensione, permetterà di sicuro ai videogiocatori Nintendo di scoprire un nuovo genere, gustandosi i personaggi, i luoghi e le battaglie che Crysis offre.

    Questa remastered non include Crysis Warhead, espansione del primo capitolo. Questa mancanza è davvero un peccato perché parliamo di un esperienza complementare agli altri tre titoli e che offre per la trama e per i profondi personaggi di Crysis tanti spunti interessanti.

    Crysis su Nintendo Switch: compromessi più che accettabili

    Veniamo ora alla recensione vera e propria, partendo dall’elemento più importante per un’operazione di questo tipo. Quando si parla di porting su Nintendo Switch sale sempre qualche dubbio, ma questa volta Crytek ha fatto un lavoro non solo attento, ma soprattutto bilanciato.

    Senza strafare, gli sviluppatori hanno garantito un’esperienza godibile, con un frame rate decente per la giocabilità in tutti e tre i capitoli. La console soffre un po’ quando ci sono molti nemici ed effetti a schermo, ma il giocatore secondo le sue preferenze può scegliere la qualità della grafica nelle opzioni.

    Qualche compromesso, quindi, che però permette di rendere giocabili questi titoli con una grafica buonissima. Non è da tutti riuscire a programmare ed ottimizzare una remastered di giochi che fanno della grafica parte essenziale di essi per la console ibrida di Nintendo.

    Per quanto riguarda texture e modelli, la remastered mantiene un livello qualitativo medio, ma comunque superiore a quella dei giochi rilasciati in origine. Soprattutto nel primo Crysis, da vicino, qualche roccia e alcuni elementi ambientali sono più rudimentali, ma non si tratta di niente di pessimo.

    Anche la modalità portatile sorprende, permettendo a Crysis di mantenere le sue caratteristiche, soprattutto di gameplay, anche nei limiti che questa modalità impone.

    Estetiche lucenti, città da scrutare

    Le panoramiche delle ambientazioni di questi titoli sorprendono molto, senza espedienti per mascherare modelli ripetuti.

    Se l’isola nord-coreana del primo titolo rimane un po’ obsoleta graficamente, le due città che vediamo nel resto della trilogia a volte tolgono il fiato. La New-York di Crysis 2 infatti è piena di dettagli, anche per zone non esplorabili come palazzi e congegni alieni.

    In Crysis 3 troviamo invece una New-York resa davvero bene, in cui l’elemento floristico fuso e quello cittadino sono in perfetta sintonia. Gli elementi vegentali sono curati e gli effetti, come quelli del sole, sono credibili e danno al giocatore un’aria molto mistica e contemplativa.

    L’unica zona che la remastered non riesce con forza a migliorare probabilmente è la nave aliena del primo capitolo che, anche a causa di una luminosità relativa e di qualche effetto reso non in maniera impeccabile, risulta confusionaria. Sarà facile in quella fase di gioco perdersi ed a volte non capire bene come procedere.

    In generale, in tutti gli altri ambienti abbiamo un’aura ed un’estetica luminosa, che rende chiari sia i punti di interesse sia gli eventuali nemici in agguato.

    Comandi, controller ed IA fedeli

    Sulla parte dei comandi, i giochi rimangono attinenti agli originali. Se nel primo Crysis infatti la raccolta delle armi e delle munizioni ed il cambio di armi avviene col tasto Y, creando a volte delle perdite di tempo fatali, con la raccolta automatica introdotta in Crysis 2 il problema viene risolto.

    In generale la remastered quindi si attiene alle novità introdotte di volta in volta nei giochi, che la Nintendo Switch riesce pienamente a mantenere e fare funzionare, come l’inclinarsi nei bordi.

    Da segnalare un Giroscopio pensato e programmato con impegno, che ben si coordina con il Controller Pro e che può essere regolato anch’esso nelle opzioni. Anche con i due Joy-Con si può vivere appieno la piena esperienza della trilogia.

    Concludendo questa parte, l’IA è credibile, ma non perde occasione, come nei titoli originali, di perdersi. Rimane comunque un’intelligenza artificiale che, in base alle bilanciatissime difficoltà, offre tante sfide e che riesce a rendere il giocatore soddisfatto quando viene sconfitta.

    Sonori e confusione

    Arriviamo purtroppo al punto dolente di questa opera. La remastered non risolve i problemi sonori, tendendo a volte invece ad evidenziarli.

    Nel primo Crysis troviamo già diversi problemi di questo tipo, che si limitano però a sovrastare raramente la musica sulle voci di dialogo. Nulla di apocalittico in questo caso.

    La situazione invece è più grave nel secondo titolo, e i problemi coinvolgono tutti gli aspetti sonori del gioco. Musiche, dialoghi, voci o urli dei nemici, suoni di ricarica, di raccolta di munizioni ed armi e gli altri effetti audio dell’ambiente. In un’intera run, può capitare almeno tre o quattro volte che il gioco confonda il tutto in modo pesante.

    Per esempio, è capitato che, giocando l’ultima parte della missione finale del gioco, son si senta nient’altro che la musica, comunque stupenda e composta, in questo gioco, dal capo del dipartimento musicale di Dreamworks Hans Zimmer. Altre occasioni di questo tipo accadono in momenti casuali, anche in momenti importanti della storia. Può capitare anche di avere un ritardo dei suoni, ad esempio con l’audio di uno sparo che avviene sono qualche attimo dopo la sua animazione. Difficile che sia solo colpa della console, si tratta infatti anche di incertezze non risolte dalla trilogia originale.

    Anche il terzo capitolo non è esente da questi problemi, ma si tratta di questioni di entità decisamente più bassa, come la sovrapposizione di due audio di morte di altrettanti nemici. E nel gioco raramente possono avvenire, per cui per questo aspetto Crysis 3 Remastered è quello che nella trilogia sia comporta meglio.

    In conclusione

    L’esperienza di Crysis Remastered Trilogy è avvincente e si comporta con molta qualità su Nintendo Switch. Per un prezzo complessivo di €49.99, ci troviamo davanti ad un’offerta a dir poco vantaggiosa, soprattutto per tre titoli rivisti a modo e di assoluto valore.

    Se volete respirare l’aria di un FPS fondante per il genere, l’acquisto è assolutamente consigliato, ma si tratta di una remastered degna anche della prova degli appassionati, che potranno senza troppi problemi giocare a Crysis dove vorranno.

    Qualche disattenzione e difetto non permettono alla trilogia di avere un voto più alto, ma rimane uno dei porting meglio riusciti in questi anni su Nintendo Switch. Dal punto di vista grafico, bisogna sottolinearlo e ribadirlo, si può dire ben poco, al netto dei vari compromessi.

    Potete trovare Crysis Remastered Trilogy anche sul Nintendo eShop, in cui è attualmente in sconto al costo di €39.99.

    VOTO: 7.9/10

    + Esperienza decisamente godibile e divertente, fedele alle emozioni e ambientazioni degli originali;

    + Modalità portatile ottimizzata con cura;

    + Prezzo approvato per una trilogia completa e di qualità;

    – Rimangono dei fastidiosi, e a volte pesanti, problemi sonori;

    – AI non rivista, che di rado si addormenta o si impalla;

    – Non include Crysis Warhead.