Ad ormai solo un giorno dall’uscita di Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, iniziano già ad arrivare le prime recensioni e voti da parte di alcune testate, italiane ed estere, specializzate nel settore. La stampa internazionale però si è mostrata molto tiepida nei confronti dei due titoli, quasi delusa. Quella nostrana risulta invece leggermente più morbida, per quanto comunque riconosca i problemi dei giochi.
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I due giochi portano sicuramente migliorie grafiche, strutturali e di gameplay all’esperienza originale del 2006 per Nintendo DS. Tuttavia, i confronti con il più interessante Leggende Pokémon: Arceus non sono tardati ad arrivare. Per quanto il titolo ambientato ad Hisui non sia ancora uscito, la critica sottolinea come questi remake rimangano abbastanza nell’ombra rispetto al gioco in uscita nel 2022.
Anche la stampa italiana ha mosso le stesse critiche ai due titoli per Nintendo Switch, sottolineando come rimangano fin troppo simili ai giochi originali. Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente sono quindi ottimi per chi non ha mai esplorato la regione di Sinnoh, dato che portano migliorie non presenti nemmeno in Pokémon Platino. Chi invece ha già giocato gli originali e avrebbe voluto qualche novità in più, purtroppo non rimarrà completamente soddisfatto.
“Da una coppia di giochi controversa sono in arrivo remake altrettanto controversi: Diamante Lucente è un gioco che adotta una precisa direzione artistica, a tratti un po’ fuori luogo ma nondimeno gradevole a vedersi, sebbene meno curata di quanto avrebbe potuto essere soprattutto nelle fasi di esplorazione (basti pensare a Link’s Awakening). In termini di gameplay, le innegabili migliori alla QoL aiutano il gioco a uscire dall’eccessiva farraginosità originale ma non riescono a eliminare del tutto la sensazione di andare sempre a rilento, con una netta disparità tra i Pokémon in squadra e gli avversari lungo il percorso.
Il tutto si risolve in combattimenti privi di una vera strategia. Le aggiunte inedite vere e proprie, Hideout e decorazione delle Poké Ball, in particolare quest’ultima sono piuttosto fini a loro stesse; al contrario, la parte legata ai Leggendari è molto interessante. Diamante Lucente vive di alti e bassi, senza riuscire a emergere in modo davvero significativo.”
“Mentre alcuni degli elementi più lenti dei giochi originali sono stati corretti e I Grandi Sotterranei compensano il Pokédex relativamente debole, il nuovo stile artistico di Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente e alcuni altri inciampi rendono questa coppia di giochi una rivisitazione un po’ deludente della quarta generazione. Sono anche molto chiaramente all’ombra di Leggende Pokémon: Arceus, l’imminente gioco Pokémon open-map che i fan che sperano che possa aprire nuove strade a questa serie ventennale. Dato l’obbiettivo di questi remake era quello di rimanere fedeli alla coppia originale, avremmo voluto che si attenessero anche all’estetica in pixel-art. A parte I Grandi Sotterranei – e il legame con i giochi attuali della serie – ci sono pochissime ragioni per giocare a Pokémon Diamante Brillante e Perla Splendente rispetto alle copie originali del Nintendo DS.”
Voti della stampa per Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente
The Games Machine: 8.8
Gamesource.it : 8.4
Checkpoint Gaming: 8
Vooks: 8
VGC: 8
COGconnected: 7,2
Eurogamer.it: 7
TheGamer: 7
Nintendo Life: 6
Per chi fosse ancora indeciso sull’acquisto dei remake di quarta generazione, qualche giorno fa Nintendo ha rilasciato il trailer pre-lancio dei due giochi. Per vedere il video e nel caso acquistare uno dei due titoli, vi rimandiamo a questo articolo.
Negli scorsi giorni è finalmente arrivato su Nintendo Switch uno degli indie più attesi dai fan Nintendo italiani e dagli amanti delle atmosfere ritrovabili nei film dello Studio Ghibli, Baldo: The Guardian Owls. Il titolo, prodotto dalla software house italiana NAPS Team con sede a Messina, è disponibile su Nintendo Switch, PC, PS4, Xbox One e Apple Arcade al prezzo di 24,99 euro.
Noi abbiamo avuto la possibilità di assumere i panni dell’eroe della storia, Baldo, giocando alla versione per Nintendo Switch. Le aspettative su questo gioco erano tante e molto alte: alcune sono state rispettate, altre non del tutto.
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Una fiaba fantasy dalle premesse semplici
“Avventurati in un territorio magico, pieno di misteri da svelare. Baldo: The Guardian Owls è ricco di enigmi impegnativi da risolvere e segrete complesse da esplorare. Vesti i panni di Baldo e attraversa questo appassionante mondo aperto, in cui incontrerai tantissimi personaggi bizzarri e indimenticabili, per decifrare la misteriosa profezia e sfidare il tuo destino.“
I bambini sono sempre stati i protagonisti preferiti dai film Ghibli, e questo titolo richiama quelle atmosfere da sogno tipiche dei mondi creati da Hayao Miyazaki. Baldo, un semplice bambino di campagna, si ritrova a vivere un viaggio insieme alla sua amica Luna per scoprire la verità dietro la leggenda del Villaggio dei Gufi. Armato del Corno del guardiano, Baldo intonerà diverse melodie (anche qui riferimenti a Link e alla sua Ocarina) per attivare meccanismi, accedere a nuove aree e per molte altre funzionalità.
La storia del giovane avventuriero è molto semplice, infatti il bambino non si muove spinto da motivazioni complesse e ragionate. Al contrario, sono le leggende del luogo e i personaggi a portarlo ad esplorare le diverse zone del mondo, le quali raccontano una storia tutta loro. In giro per il mondo troveremo diverse strutture in rovina e zone che esulano dalla storyline principale, ma che mettono in luce sottotrame altrettanto fondamentali. Nella sezione “missioni” del menù potremo trovare tutte le quest principali che sarà necessario completare per proseguire.
Tuttavia, vi consiglio di non sottovalutare le missioni secondarie, in quanto vi serviranno per sbloccare alcuni potenziamenti.
Tra ambientazioni immersive e personaggi “eccentrici”
La cosa che più risalta di questo titolo è sicuramente il comparto grafico; un mondo fantastico e dettagliato dai colori caldi e morbidi che permettono al giocatore di immergersi in un’atmosfera nostalgica e cartoonesca. Il gioco ci riporta indietro nel tempo a prodotti di animazione come Heidi, Remì, che molti ricordano ancora con affetto e dolce malinconia. Nelle sue fasi iniziali, il titolo ci trasporta immediatamente nella quotidianità rurale degli abitanti del villaggio Kidoge in cui vive il protagonista.
Anche il comparto musicale svolge una parte fondamentale con delle sonorità che a tratti ricordano Ni No Kuni, a tratti la serie di The Legend of Zelda. Gran parte dell’atmosfera è infatti dovuta alle soundtrack di chiara ispirazione nipponica, ma non solo. Anche l’attenzione ai suoni ambientali denota la precisione posta ai dettagli che è riscontrabile guardando all’estetica del gioco.
Ogni dungeon ha la sua musica caratterizzante che ci fa immergere in atmosfere piratesche; zone del mondo cupe e tetre sperdute nella foresta; praterie tranquille e intrise di magia. Altro dettaglio particolare è la fluidità con cui la musica cambia nel momento in cui ci si imbatte in un nemico mettendoci subito in allerta. La varietà di ambientazione è uno degli aspetti principali del gioco: ogni dungeon ha i suoi aspetti caratteristici e la sua atmosfera e si fonde molto bene con il resto dell’area.
Soprattutto per quanto riguarda i dettagli visivi, l’attenzione data agli interni è decisamente notevole, senza nulla togliere alle zone esterne. I modelli dei personaggi principali e secondari sono molto caratteristici e principalmente ispirati a quelli presenti nei capolavori dello Studio Ghibli. Entrando in una zona nuova ci si ritroverà davanti ad una cinematica che mostra alcuni scorci dell’area e i suoi abitanti; tra i quali spesso spiccano figure alquanto eccentriche come Ranotto il menestrello o Odessa e le sue sorelle.
La magia dei Gufi Guardiani permea ogni angolo del regno a partire dai globi, oggetto necessario per poter accedere alle varie Torri dei Gufi in cui troveremo ulteriori enigmi da risolvere. La mappa non ci viene fornita sin da subito, va sbloccata un pezzo alla volta richiedendola a Minisio, un mercante errante. Per quanto riguarda i dungeon invece, le diverse mappe le potrete trovare nella sezione “Armi” del menù; purtroppo non saranno visibili a schermo come quella principale, andando quindi ad aggiungere un livello di difficoltà ulteriore all’esplorazione.
Tanti puzzle, dungeon, combattimenti e… tentativi
Baldo si presenta principalmente come un gioco adventure e puzzle con delle meccaniche da RPG. Il mondo di gioco è ricco di zone simili dedicate ad enigmi ambientali che si possono dimostrare più o meno intuitivi. Il protagonista potrà colpire, sollevare oggetti, lanciarli, rotolare, parare con lo scudo e interagire con gli oggetti. Purtroppo però il giocatore viene lasciato quasi da subito senza indizi alle mercé di una mappa di gioco ampia e non sempre del tutto accessibile. Dal primo dungeon, visitabile quasi all’inizio della partita, anche il giocatore più paziente potrebbe innervosirsi di fronte al susseguirsi delle schermate di “Game Over“.
Altro difetto è la mancanza di un tutorial vero e proprio che possa essere consultato durante il gioco. Anche alcuni funzioni di base inizialmente non sono chiare, o l’interazione con alcuni oggetti importanti per continuare l’avventura. Il giocatore si troverà a dover fare più e più tentativi senza il minimo indizio su come proseguire, il ché, alla lunga, potrebbe scoraggiarlo. Questo tipo di approccio ricorda veramente molto alcuni vecchi titoli in cui il giocatore veniva messo alla prova e costretto a provare e riprovare una stessa zona prima di capire come proseguire.
Una volta risolto l’enigma però rimane la sensazione di soddisfazione (anche se subito dopo ci ritroveremo nuovamente senza indizi su come continuare). Anche la mancanza di una telecamera mobile, o più lontana, potrebbe rivelarsi un problema in alcune aree del gioco. Un dungeon nello specifico, ad esempio, presenta dei nemici dai quali non ci si dovrà far vedere, però quest’ultimi saranno spesso fuori dall’inquadratura: in questo modo si rende quasi impossibile capire da che parte ci si può effettivamente muovere prima di essere inevitabilmente scoperti.
Un punto a favore va invece alle boss fight: impegnative, ma ben organizzate. Purtroppo qui ci vorranno ben più dei 3 colpi classici dei giochi Nintendo per mandare K.O. le enormi creature che ci troveremo a dover affrontare. I nemici hanno dei pattern di movimento vari, ma semplici da memorizzare per ogni mostro. Alcuni dei nemici più comuni non saranno nemmeno così semplici da neutralizzare e richiederanno la combinazione di spada e scudo.
Accessibilità e comprensione
Il menu che ci ritroveremo davanti è invece molto semplice e basilare, anche troppo. Per quanto i personaggi possano dare informazioni durante i dialoghi su come proseguire nella storia, una volta che andremo a consultare le missioni riportate nella sezione apposita, molte di queste mancheranno. Questo difetto, seguito dall’impossibilità di ingrandire la minimappa a schermo per poter avere una visione di insieme dell’area in cui ci si trova, portano al giocatore quasi una sensazione di smarrimento.
Anche il menù delle opzioni non offre molti aiuti al giocatore. La difficoltà infatti non sarà impostabile lasciando poca possibilità di personalizzazione e accessibilità al titolo soprattutto a chi, attirato da uno stile dolce e cartoonesco potrebbe approcciare il gioco come un’avventura tranquilla e rilassante.
Baldo: The Guardian Owls in conclusione…
Baldo non è esente da difetti, come avete avuto modo di leggere. Tuttavia, si nota sin da subito quanta passione e dedizione siano stati messi nella realizzazione di questo titolo. Il team italiano è reduce da molti altri giochi che, nonostante non abbiano avuto la stessa risonanza di Baldo: The Guardian Owls, la critica ha giudicato in modo positivo. Non si tratta quindi di un team alle prime armi, e si nota.
Durante l’avventura sono poi riscontrabili alcuni bug, nulla di veramente impossibilitante e irrisolvibile con una patch, ma a tratti fastidiosi. Il gioco non dispone di un sistema di salvataggio interno. Per poter salvare manualmente bisognerà necessariamente uscire dal gioco tramite il menù delle opzioni selezionando “Esci”. Solo dopo aver cliccato, apparirà una schermata in cui ci viene chiesto se vogliamo salvare.
La difficoltà di questo gioco può essere considerata un difetto, come può non esserlo. I giocatori più datati conosceranno sicuramente questo tipo di frustrazione, ritenendola magari anche un pregio! In questi ultimi anni molti hanno lamentato una “semplificazione eccessiva” per alcuni titoli, quindi Baldo potrebbe effettivamente essere indicato se avete voglia di una sfida che vi riporti indietro nel tempo.
Voto 7/10
In generale, quello che possiamo dirvi è che se amate lo stile dello Studio Ghibli e i Dungeon Crawler in stile The Legend of Zelda, Baldo: The Guardian Owls potrebbe essere adatto a voi. Certo, bisogna fare i conti con una difficoltà non indifferente, ma se riuscirete a superare questo scoglio, allora potreste rimanerne stupiti. Per acquistare il titolo, vi rimandiamo al Nintendo eShop tramite questo link.
Abbiamo avuto modo di giocare su Nintendo Switch ad Overboard!, un innovativo mistery game sviluppato da Inkle, nel quale ricopriamo i panni di Veronica Villensey, un’ex-attrice che dovrà fare di tutto per arrivare sana e salva entro otto ore di viaggio in America, evitando che le persone presenti nella nave diretta per la sua ambita meta scoprano che lei ha assassinato suo marito.
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Tutto dipende da voi
InOverboard!, dovrete essere particolarmente attenti a qualsiasi scelte che voi prenderete. Infatti, esse intaccheranno non poco il susseguirsi degli eventi, che potranno andare per il verso giusto solo grazie ad una nostra attenta e lunga riflessione durante gli intensi dialoghi con i personaggi che incontreremo esplorando la nave. Il gameplay, difatti, consiste semplicemente nello scegliere la risposta più adatta al contesto cliccando il pulsante A del vostro Joy-Con, Pro-controller o addirittura sullo schermo di Nintendo Switch. Attenti, però, perché una singola scelta sbagliata provocherà il fallimento definitivo della nostra missione con il conseguente arresto della protagonista. Per questo motivo, durante le prime ore di gioco vi capiterà di sbagliare non poche volte, ma una volta presa dimestichezza con i dialoghi e studiate a fondo le personalità dei personaggi svolgendo delle interessanti missioni, delle quali vi parleremo più tardi, allora sì che sarete liberi di poter arrivare in America senza che nessuno sospetti di voi.
È interessante notare, inoltre, come in Overboard! la trama assuma una piega diversa a seconda delle risposte che daremo non solo, come già detto in precedenza, nelle interlocuzioni con i personaggi, ma anche nelle nostre azioni, le quali di certo non possono mancare in un gioco dove essenzialmente l’obiettivo è crearsi un proprio alibi per evitare di destare sospetti. Un consiglio che vi diamo è quello di segnare passo passo ogni singola decisione presa, in modo da non commettere errori quando vi troverete in situazioni critiche, che in Overboard! ci accompagnano sin dall’inizio, a causa dell’omicidio compiuto da Mrs. Villensey.
Le missioni: un elemento fondamentale
Poco fa vi parlavamo di come la trama non fosse del tutto omogenea e che a seconda delle nostre scelte, essa possa variare e non poco. Sì, è vero, il gioco segue un canovaccio ben preciso, che si regge principalmente sul contesto che voi deciderete di creare. C’è un elemento, però, che in Overboard! non dovete assolutamente sottovalutare: le missioni. Ebbene, grazie ad esse potrete fare svariate cose, come avere dalla propria parte chi sospetta di Mrs. Villensey, oppure potrete cercare di incastrare chi, secondo il punto di vista della donna, è un soggetto che potrebbe mettervi in guai seri, e così via.
Vi starete, giustamente, chiedendo: “Ma così non diventa più difficile vincere?”. Sì, ma è proprio questo il bello di Overboard!, un gioco dove, grazie alle sue poche ma essenziali sfaccettature, ci da una visione completa di tutti i personaggi che compaiono all’interno di esso, raccontandone il loro vissuto, i loro segreti più nascosti e persino le loro insolite abitudini. Tutto questo, ovviamente, potrà essere di nostro vantaggio nella risoluzione del mistero che si è palesato nella nave sulla quale Mrs. Villensey e suo marito si trovavano per arrivare in America.
Anche l’aspetto grafico e le musiche di sottofondo non sono da sottovalutare!
Una delle interessanti caratteristiche di Overboard! è il fatto che il titolo sia ambientato nel lontano luglio 1935. Per questo motivo, tutti i personaggi sono stati disegnati e caratterizzati con l’intento di far vivere al giocatore un’esperienza di gioco condita dall’atmosfera misteriosa tipica dei più celebri mistery game. Overboard! non solo riesce pienamente in tutto ciò, ma ci delizia anche con delle colonne sonore perfette per ogni contesto e situazione che si vivono sin dalla sua introduzione, le quali cambiano improvvisamente quando sceglierete una frase che vi costerà caro.
Per questo motivo, vi invitiamo caldamente a ragionare e soprattutto ad ascoltare attentamente ogni singola nota musicale, in modo di concludere il gioco il più velocemente possibile, ma allo stesso tempo godendovi minuto per minuto tutto quello a cui andrete incontro giocando ad Overboard!. Lo stile in 2D peculiare del titolo sviluppato da Inkle, inoltre, vi permetterà di studiare le espressioni dei personaggi presenti sulla nave, le quali possono essere di vitale importanza nelle vostre scelte, poiché vi daranno la possibilità di capire se esse si sono rivelate corrette oppure no.
Combattere il fuoco, con il fuoco
Nonostante tutte le parole più che positive spese fino a poco fa, Overboard! presenta un dato che aumenta e non poco la sua già elevata difficoltà. Il gioco, infatti, è interamente in lingua inglese e questo può essere un bel problema per alcuni giocatori non affini con la lingua, visto che all’interno di esso dovrete fare molta attenzione a ciò che sceglierete di dire se volete creare un alibi perfetto. Dunque, il problema della lingua influirà sulla valutazione del gioco? Yes, but actually no. Più che definirlo come un problema, a causa della vasta gamma di termini tipici del classico cittadino inglese di quell’epoca, è preferibile definirlo come una sorta di tessera che completa l’immenso puzzle chiamato Overboard!.
Sì, certo, faticherete parecchio a comprendere i già citati termini d’epoca e gli interi dialoghi che costellano il mistery game, fidatevi, però, non ci vorrà molto a capirne il meccanismo che sembra complesso, ma che invece non lo è. E poi, detto francamente, siete o non siete alla ricerca di una sfida ardua e piena di ostacoli da dover abbattere per raggiungere una dolce e meritata vittoria? Se la risposta è affermativa, il consiglio che noi di Pokémon Next vi diamo consiste nel battere il fuoco con il fuoco! In che modo? Sbagliando e riprovando in continuazione, fino a quando non giungerete a terra liberi e pronti per vivere una nuova vita nella florida America. Ne vale la pena, fidatevi, ma tutto questo dipende tutto dalla vostra volontà di applicarvi.
In conclusione…
Overboard! si presenta come un gioco intenso, pieno di intrighi e sempre pronto a stupirci con le sue interfacce sempre diverse ad ogni vostro nuovo tentativo. La lingua inglese può essere a tutti gli effetti un’arma a doppio taglio, data la tipologia del gioco. Essa, però, è anche un validissimo motivo che potrà convincervi ad acquistare questo indie, che, per giunta, è stato sviluppato da Inkle in soli 5 mesi, che per un gioco di questa fattura sono estremamente pochi, vista la sua grande, ma allo stesso tempo entusiasmante complessità!
Voto 8,75/10
Vi ricordiamo, infine, che potrete trovare e acquistare digitalmente Overboard! nel Nintendo E-Shop delle vostre Nintendo Switch al prezzo di 12.69 Euro.
Pumpkin Jack, uscito nell’ottobre 2020 e sviluppato da Nicolas Meyssonnier e Headup, ci riporta sulle tracce del buon Medievil, classico platform originariamente uscito su PlayStation 1 che rivide la luce con un remake su PlayStation 4.
Ma non siamo qui per parlare dello scheletro-cavaliere, ma bensì di un gioco che potrebbe essere il “fratello minore”, un platform dall’atmosfera tenebrosa che mostra un grande potenziale che abbiamo avuto occasione di provare su Nintendo Switch.
L’incipit della trama
In Pumpkin Jack ci troviamo nel Regno di Arc En Ciel, dove gli esseri umani vivono in una pacifica situazione…a tal punto da essere considerata talmente tranquilla da risultare noiosa! E indovinate chi è a fare questa considerazione? Il Diavolo in persona!
Così, egli decide di riempire il Regno di mostri con un incantesimo, giusto per rendere il tutto un po’ più divertente e movimentato. La risposta degli umani si fa sentire immediatamente: essi proclamano un loro Campione, un potente Mago, che farà di tutto per cercare il potere che libererà gli umani dall’ingiustizia subita.
Tuttavia anche il Diavolo nomina il proprio Campione, ed ecco che qui entra in scena Jack, uno spirito di un uomo errante che viene costretto dal Demonio ad impossessare una zucca posta su un corpo di legno e stracci per tornare nel mondo terreno a sconfiggere il Mago, anche con l’aiuto di un Corvo e di un Gufo, che si dimostreranno validi alleati.
Il menù di gioco
Già al primo avvio, nel menù di gioco si viene subito avvolti da un’atmosfera cupa e misteriosa, che potrebbe lasciar un poco spaesati ad una prima impressione, tra suoni di tuoni e una musica calma, e la presenza di mostri che sembra ci attendano con aria minacciosa.
Ma tuttavia il menù in sé non risulta particolarmente complicato, dato che vi sono solamente 4 voci: iniziare o continuare il gioco, scegliere i livelli da rigiocare, scegliere una skin per Jack (di cui parleremo dopo) e le opzioni, dalle quali potete modificare le impostazioni di gioco, audio e controlli.
Il gameplay
Le cutscene costituiscono la trama
La trama viene raccontata tra tra la fine e l’inizio di ognuno dei 6 livelli necessari a completare il gioco, tramite una narrazione in lingua inglese con sottotitoli in italiano. Ciò di più sorprendente è che sullo sfondo gli avvenimenti vengono narrati attraverso delle rappresentazioni e disegni su una pergamena, accompagnati dalla voce del narratore: un metodo che può risultare intrattenente per lo spettatore.
Inoltre, progredendo nella narrazione, ad ogni cutscene tra i livelli si potrà notare che l’ambiente in cui si trova la pergamena sarà sempre più cupo e distrutto, un modo soddisfacente per indicare che la missione di Jack di riportare la distruzione del Diavolo si sta compiendo.
Le meccaniche di gioco
Quando si è catapultati nel mondo di gioco, vediamo subito i canoni classici del videogioco platform: gli scenari sono caratterizzati da molte pedane dove saltare, percorsi dritti da percorrere e oggetti da spaccare che donano punti vita a Jack se questo subisce danni dai mostri da combattere (sì proprio quelli evocati dal Diavolo!).
Tuttavia sembra che gli oggetti, tra scale, lampioni, casse e barili, non siano stati distribuiti con uniformità all’interno dei livelli: se dopo un combattimento ci trovassimo con poca vita, saremo spinti a rompere i tanti oggetti circostanti per recuperarla, quando in realtà basterebbe avanzare un poco per magari trovare uno dei calderoni in grado di riempirci del tutto la barra della salute, che agiscono come checkpoint.
Durante l’avventura vi troverete davanti orde di creature, ratti e fantasmi pronti ad uccidervi: essendo in tutti i sensi senza cervello, non vi riconosceranno come il Campione evocato dal Demonio, ma come un umano da attaccare dato che, come detto prima, Jack è un’anima d’uomo dentro ad una zucca.
Parlando proprio di combattimenti, essi sono di solito molto frenetici, ma a tal punto da risultare un po’ troppo confusionari, soprattutto negli ultimi livelli con nemici più tosti. Inoltre le battaglie molto movimentate, tra schivate a non finire e numerosi colpi da sferrare, potrebbero rompere in modo troppo brusco il silenzio delle sezioni più tranquille di esplorazione.
Tuttavia non preoccupatevi di un game over: il gioco non prevede un sistema a vite, e dunque non ricomincerete mai daccapo, ma dall’ultimo dei numerosi checkpoint all’interno del livello.
In più, troviamo anche un particolare molto interessante e divertente: il gioco vi mostrerà quante volte siete morti quando i mostri vi faranno fuori, facendo degli stuzzicanti giochi di parole, come potete vedere qui sotto:
Durante i livelli potrebbe inoltre capitarvi di trovare delle strane colonne, dove Jack inserirà la sua testa – facendosela girare per staccarsela dal corpo, bleah! – diventando ciò che è veramente Jack, una zucca fornita di radici, con la quale si dovrà affrontare un minigame. Questi risultano divertenti, e sviano dolcemente dall’azione platform con qualche rompicapo, anche musicale.
Infine, al termine di ogni livello troverete di consueto un potente Boss ad attendervi, che ovviamente dovrete sconfiggere per passare allo scenario successivo. Questi aumentano di difficoltà ad ogni livello e le battaglie sono sempre accese e piene d’azione, come dovrebbe essere una degna bossbattle, un punto sicuramente a favore.
La personalizzazione di Jack
Avete capito bene, in una sezione accessibile dal menù, il Campione del Diavolo può essere personalizzato con vari costumi, che potrete acquistare nel negozio (gestito da un buffo venditore!) attraverso delle Teste di Corvo, ovvero i collezionabili che potrete scovare in ogni livello, 20 per ognuno.
Il comparto tecnico su Nintendo Switch
Pumpkin Jack sulla console della grande N regala un’esperienza tenebrosa, ricca d’avventura e battaglie infuocate, che risulta pienamente godibile nonostante qualche calo di frame rate, come nelle zone più dettagliate.
Parlando di grafica, nonostante i particolari siano meno dettagliati, come gli effetti di esplosioni o le varie illuminazioni (del personaggio stesso, o di vari oggetti), anche se messo a confronto con le versioni per Playstation e Xbox, l’atmosfera sarà sempre piacevole nel regno di Arc En Ciel.
Il verdetto finale
Pumpkin Jack è un gioco platform che sa esprimere le sue potenzialità, con una narrazione avvincente che spinge il giocatore a non veder l’ora dello scontro finale con il mago. Tuttavia vi è un alternarsi, magari un po’ troppo ripetitivo, di parti movimentate e caotiche di combattimento e azioni frenetiche, che rompono il silenzio delle sequenze esplorative con alcuni ostacoli da evitare o collezionabili da scovare. Dal lato tecnico sfortunatamente il gioco non viene spinto al massimo delle sue potenzialità, ma tuttavia l’avventura del grande Jack sarà sempre godibile, parola di zucca!
Voto: 8/10
Vi ricordiamo che potete acquistare Pumpkin Jack per Nintendo Switch al prezzo di 29,99 Euro. Cliccando Qui sarete riportati alla pagina del gioco nel Nintnedo E-shop.
Abbiamo avuto la possibilità di giocare a Jurassic World Evolution, un gestionale sviluppato da Frontier Developments, che come obiettivo ha sostanzialmente quello di riproporre in chiave videoludica quanto visto nella celebre serie cinematografica di Jurassic Park. Ma questa formula può davvero funzionare?
Benvenuti sull’Isla Matanceros!
Una volta aperto il gioco verremo accolti da uno schermo del titolo che presenterà diverse voci: Campagna, Sfida, Sandbox e una sezione dedicata alle Impostazioni. Per questa recensione partiremo dalla campagna principale del titolo, per poi parlare anche delle modalità sfida e sandbox.
Jurassic World Evolution è ambientato sull’arcipelago delle isole Muertes e l’obiettivo del giocatore è quello di espandere un parco a tema, la cui attrazione turistica sono – ovviamente – i dinosauri, provando ad attirare un numero sempre maggiore di turisti. La prima area che visiteremo sarà l’Isla Matanceros che fungerà principalmente da tutorial: è proprio qui infatti che inizieremo a fare pratica, per poi espandere maggiormente il parco nelle fasi più avanzate di gioco.
La ricerca scientifica è alla base del gameplay
La prima richiesta che ci verrà fatta sarà costruire un Laboratorio genetico Hammond, che servirà per incubare le varie specie di dinosauri per poi liberarli in una recinzione retrostante, che verrà costruita in un secondo momento.
Una seconda struttura fondamentale è invece il Centro spedizioni: da qui si possono mandare varie squadre di ricerca in tutto il mondo alla ricerca di fossili di dinosauro. Queste spedizioni però non coinvolgono in alcun modo il giocatore, dato che una volta partita la squadra di ricerca, apparirà un semplice conto alla rovescia che ne indicherà il ritorno al centro. Inoltre, non tutte le spedizioni saranno di successo: a volte può capitare che una squadra torni a mani vuote.
Per sbloccare nuove specie di dinosauri – da incubare nel Laboratorio genetico – c’è bisogno del Genoma, che si può ottenere estraendo il DNA dai fossili ottenuti dalle squadre di ricerca. Questa meccanica a lungo andare diventa però molto ripetitiva: il giocatore si ritroverà infatti in una sorta di ”loop di gameplay”, che consiste nel mandare una squadra in ricerca, estrarre il DNA dai fossili e incubare un dinosauro.
Un’aspetto molto interessante e accattivante del titolo, invece, è la necessità da parte del giocatore creare una sorta di cooperazione tra le varie strutture. Ad esempio, per alimentare il parco con le sue varie strutture servono le centrali elettriche, che devono essere collegate alle strutture principali per far sì che queste abbiano la giusta alimentazione per poter funzionare.
I dinosauri sono uno spettacolo per gli occhi
Inutile dire che, come è giusto che sia, il punto forte di Jurassic World Evolution sono i dinosauri. Questi ultimi presentano in primis una notevole cura grafica, oltre a un’ottima interazione con l’ambiente circostante e con gli altri dinosauri. È infatti davvero molto interessante, in realtà, rimanere ad osservarli a lungo, scoprendo in tal modo le numerose interazioni che ogni specie riserva: c’è chi vive in modo pacifico e chi attacca gli altri dinosauri, chi passa la giornata a dormire e chi è sempre in movimento.
È proprio grazie ai dinosauri che il giocatore riesce a sentirsi immerso nel mondo di gioco. A volte qualche specie può ammalarsi e noi, alla guida di un veicolo, ci avvicineremo all’esemplare malato provando a curarlo, prima che il virus venga contagiato anche agli altri dinosauri. Come è davvero bene che sia, la gestione stessa dei dinosauri è davvero una delle funzioni più belle del gioco.
Il sistema monetario: il difetto più grande
Jurassic World Evolution presenta tuttavia un sistema monetario non troppo brillante. Questo varia in base a diversi fattori: ci saranno delle missioni che se portate a termine daranno ai giocatori una ricompensa in denaro, oppure, per guadagnare è possibile vendere i fossili trovati dalle spedizioni. Un’ultima fonte di denaro è quella dei turisti che verranno a visitare il vostro parco.
Le entrate però non sono eque all’elevato costo delle strutture: non è difficile andare in banca rotta, e l’unico modo per rientrare con le spese è aspettare di guadagnare qualcosa dai turisti, rallentando così notevolmente il ritmo della partita.
Un’interfaccia molto intuitiva
Un pregio di questo titolo è invece l’interfacciaintuitiva e semplice da usare. Ad esempio, per migliorare il parco sotto ogni punto di vista basta recarsi al Centro Ricerca, per poter avere una sorta di controllo rapido su tutte le strutture.
Si può inoltre accedere anche ad un database, che funge come una sorta di enciclopedia: da qui il giocatore potrà vedere tutti i dinosauri, geni che si possono estrarre e siti di scavo; sicuramente una funzione molto utile per chi è alle prime armi.
La modalità sfida: una sottocategoria più divertente della campagna principale
La modalità sfida, come detto inizialmente, è una modalità secondaria presente in Jurassic World Evolution. Una volta selezionata dallo schermo del titolo, verrà data al giocatore la possibilità di scegliere una sola isola tra tutte quelle presenti nel gioco, con la possibilità di selezionare anche la difficoltà, con un obiettivo: raggiungere una valutazione dell’isola pari a 5 stelle prima di essere travolti da una catastrofe.
In questa modalità il giocatore si ritroverà con alcuni fondi già in cassa (questi ultimi saranno di più o di meno in base alla difficoltà selezionata). Per il resto il concetto di base è identico a quello della campagna principale: costruire strutture, generare dinosauri e attirare turisti per aumentare la valutazione dell’isola.
Nella modalità sfida, inoltre, alcuni difetti riscontrati nella campagna principale sembrano svanire: infatti qui grazie al budget standard fornito al giocatore non si rischia di andare in banca rotta con una frequenza assidua, e grazie all’obiettivo prefissato (che prevede il raggiungimento di 5 stelle nel più breve tempo possibile) alcune delle parti noiose e ripetitive del gameplay principale – esplicate prima – non pesano più di tanto.
Ecco la modalità Sandbox: una funzione in grado di garantire la massima libertà al giocatore
Una volta raggiunta una valutazione della prima isola della campagna principale pari a 4 stelle, ai giocatori sarà accessibile la modalità Sandbox: come è intuibile dal nome, si tratta di una simulazione in cui il giocatore avrà fondi illimitati, potendo creare così il proprio parco ideale senza vincoli seguendo le meccaniche viste nella campagna principale.
In conclusione…
Jurassic World Evolution è un gestionale in grado di coinvolgere e stupire i giocatori grazie ad alcuni aspetti davvero ben curati. Certo, sicuramente non è esente da difetti, ma i suoi numerosi pregi contribuiscono ad alleggerirne il carico. La campagna principale, infatti, può risultare a tratti davvero lenta, rischiando di diventare noiosa, ma – per esempio – nelle modalità Sfida e Sandbox i difetti presenti nella prima sembrano quasi svanire, offrendo invece un’esperienza più veloce e interessante.
Voto: 7/10
Vi ricordiamo che potete acquistare Jurassic World Evolution per Nintendo Switch al prezzo di €59,99.
Abbiamo avuto modo di provare Redout: Space Assaultdi 34BigThings – software house torinese – su Nintendo Switch: tra esplosioni, esplorazione, tanti nemici, potenziamenti, quest, sub-quest e personalizzazioni ci siamo goduti dei bei momenti di totale relax. Momenti distruttivi, caotici, frenetici, ma pur sempre di relax.
Una rotaia nello spazio? Può funzionare
Partiamo dal principio: molti di voi potrebbero storcere il naso, ma lo stile old-school del videogioco sparatutto su rotaia – fortemente ispirato all’iconico Star Fox– regala a Redout: Space Assaultun qualcosa di speciale. Giocando questo indie, si viene catapultati dritti in una sala giochi anni ’80, dove gli arcade dominavano incontrastati. Ci avranno pensato bene nel team di 34BigThings, perché a rigor di logica un titolo ambientato nello spazio – e uscito nel 2021 – avrebbe potuto meritare un sistema di movimento completamente libero; e invece no. Qui non funziona così, qua si va “dove dico io“. Tu pensa a far piazza pulita dei nemici, al resto pensiamo noi. Tuttavia, nel gioco ci sono anche dei momenti in cui il genere deraglia, per uscire dai binari (in entrambi i sensi) in modo positivo.
La trama è piuttosto semplice: siamo nel 2395, e – pensa un po’ – l’umanità non se la passa bene sulla Terra; ed è così che l’uomo decide quindi di darsi alla colonizzazione dello spazio con l’obiettivo di terraformare Marte per renderlo abitabile. Affronteremo pirati spaziali e ribelli, pronti a impedirci di completare la nostra missione, tra colpi di scena e qualche spunto interessante; ma la trama non è il punto focale del titolo.
Una campagna single player di tutto rispetto
La storia del gioco è percorribile giocando i 9 capitoli della campagna; ogni capitolo è suddiviso in missioni (mediamente 4-5) da completare per passare alla missione successiva. Per proseguire nel capitolo, occorre portare al termine almeno una – quella principale – delle tre sfide proposte. Le facoltative servono per ottenere più crediti utili a potenziare il nostro caccia; potremmo quindi andare a completare le missioni più volte per tentare di completare al 100% le richieste. Una delle pecche di questo sistema è la mancanza di tentativi per le missioni: potrete essere distrutti quante volte volete, pena la perdita dei crediti appena racimolati, oppure il fallimento della missione (se state inseguendo una nave nemica, la perdita di tempo del respawn potrebbe essere determinante). Con i crediti ottenuti, prima di iniziare qualsiasi missione, sarà possibile effettuare migliorie al nostro caccia; avremo a disposizione quattro categorie: scafo, scudo, arma e missili. Ognuna di queste sarà migliorabile spendendo i crediti trovati nella campagna, ma non solo. Al completamento delle missioni, avrete a disposizione tre carte bonus da scegliere, che potrete sostituire con la vostra attualmente in uso. Le carte possono contenere bonus sulla durata migliorata dello scafo, su potenza o numero di missili, e così via. Inoltre, nella medesima schermata, potremmo anche personalizzare la navicella, cambiandone colore e aspetto.
Dopo aver terminato i preparativi per la missione, potremmo finalmente partire. Come vi avevamo già scritto, il viaggio segue una rotta precisa. Che ci sia un cargo da scortare, una nave da controllare oppure una semplice azione d’attacco, la sostanza non cambia. Durante le missioni di esplorazione, invece, avremo modo di girare liberamente nello spazio tra stazioni spaziali e asteroidi, per trovare nemici nascosti oppure progetti mancanti.
Tra barrel roll…
In tutto questo, il gameplay risulta semplice e immediato, grazie alla fruibilità dei comandi. Tramite lo stick sinistro del Joy-Con, possiamo muovere il nostro caccia sullo schermo, mentre per effettuare una virata – necessaria per evitare laser e soprattutto i missili – si utilizzano i tasti L o R in base alla direzione: come faceva Peppy? Ah, sì: “Do a barrel roll!“. Con ZL possiamo sparare i nostri raggi laser manualmente (è presente l’opzione per attivare il “fuoco automatico”), mentre con ZR si ha il controllo sui missili, che si ricaricheranno in pochissimo tempo e all’infinito. Con B e A possiamo azionare il turbo o il rallentamento del caccia: il primo potrebbe tornare utile nelle missioni di inseguimento, mentre il secondo sarà fondamentale nell’esplorazione di spazi angusti all’interno degli asteroidi. Lo stick destro del Joy-Con offre l’alternativa alla virata (sinistra e destra), al turbo e al rallentamento (in su per il turbo, giù per rallentare). Il tasto X serve a intercambiare le varie armi che possiamo equipaggiare al nostro caccia, anche a missione in corso. Inoltre, tutti questi tasti sono re-impostabili a piacimento dall’apposito menu Controlli.
Il comparto tecnico perRedout: Space Assault è piacevolmente sorprendente: la grafica ricca di colori dona al titolo il giusto ambiente per un ritmo frenetico – e anche un po’ troppo caotico, a volte – dell’azione. Da apprezzare anche la buona definizione dei caccia e in generale la fluidità del movimento su Nintendo Switch. Per quanto riguarda la colonna sonora, questa svolge un ruolo determinante, adattandosi alle virate all’ultimo secondo o alle esplosioni spettacolari; l’atmosfera ideale per un viaggio spensierato nello spazio profondo.
…e qualche difetto
Il pelo nell’uovo di questo titolo resta ancorato alla ripetitività delle missioni: con il proseguire della campagna, ci si potrebbe rendere conto che effettivamente le missioni presentano spesso lo stesso obiettivo; dobbiamo considerare che si tratta di un titolo molto arcade e quindi è plausibile, nel complesso. Ma si poteva fare di più. Magari andando a inserire più missioni libere dal vincolo della rotaia, anche al costo di “snaturare” lo spirito nativo del gioco.
L’indie di 34BigThings offre questo: spensieratezza.Redout: Space Assault serve a farvi staccare dalla complessità di altre tipologie di giochi, per farvi dedicare del tempo a sparare a qualche navicella nello spazio e a salvare il destino dell’umanità. Lo spirito dell’arcade vive in questo gioco. E l’impegno dell’azienda italiana è stato notevole e lodevole, visti gli sforzi passati – premio Drago D’Oroal miglior gioco italiano del 2017 – per Redout (capitolo dello stesso universo di RSA, ma focalizzato su corse futuristiche alla Wipeout).
La rotaia piazzata nello spazio da 34BigThings, dunque, funziona. Il binario di questo indie è quello giusto, con la speranza che il team di sviluppo torinese non si fermi qui, perché lo scenario italiano del settore videoludico passa anche da queste stazioni.
Voto: 8/10
Vi ricordiamo cheRedout: Space Assault è disponibile sul Nintendo eShop di Nintendo Switch al prezzo di 9.99€!
Il mondo di Little Nightmaresci ha affascinato sin dal primo capitolo uscito nell’aprile del 2017. Dopo le atmosfere scure e claustrofobiche del sommergibile Le Fauci, la piccola Six, insieme ad un nuovo personaggio, si trovano ad attraversare un nuovo mondo pieno di minacce.
La serie di Little Nightmaresci riporta in una fiaba, una fiaba oscura e persa nel tempo, un po’ come un vecchio libro di storie per bambini. Questa volta Tarsier Studios ci mostra un mondo enigmatico, più “aperto” rispetto a quello del capitolo precedente, ma non meno opprimente.
Il gioco non si pone come un sequel diretto del primo Little Nightmares, al contrario, lo si può giocare come titolo a sé stante. Tuttavia, avendo conoscenza della sua storia, ed in particolare dei DLC, è possibile cogliere alcuni interessanti riferimenti.
Incubo di un bambino
Little Nightmares 2 si apre in un bosco, rompendo quasi la tradizione del primo capitolo, ambientato prevalentemente in luoghi chiusi. Il protagonista è Mono, un ragazzino con indosso una busta di cartone, al quale successivamente si unirà Six. La protagonista del capitolo precedente introdurrà una nuova meccanica, che si basa sulla collaborazione dei due bambini per risolvere i vari enigmi.
Una volta superata la fase iniziale che funge da tutorial, Mono e Six arriveranno alla Città Pallida, un luogo caratterizzato da colori scuri e freddi che contribuiscono ad aumentare il senso di oppressione, dato anche dalla presenza dei palazzi curvi. Sotto una pioggia incessante, la misteriosa Signal Tower emana un segnale dall’origine ignota, che cancella le coscienze di tutti i suoi ascoltatori. Coloro che si trovano davanti ad una TV risentono di queste onde radio, rimanendo in uno stato quasi catatonico. Questa è una delle tematiche che il titolo vuole affrontare: l’attaccamento morboso di questi esseri, che ormai non sono più uomini, agli apparecchi televisivi.
Il modo in cui sono rappresentati tutti i coloro che sono riconducibili agli “adulti” è a dir poco raccapricciante. I due bambini però non mostrano alcun ribrezzo di fronte a queste scene, anzi, in alcuni momenti sembra che ne siano affascinati. Questa componente contribuisce sicuramente a creare un’atmosfera ancora più surreale.
Un ritorno alle origini, ma con qualcosa in più
A livello di gameplay, Little Nightmares 2 rimane sullo stesso binario del primo capitolo, aggiungendo però una lieve componente più “action”. Il protagonista può impugnare degli oggetti per attaccare i nemici, seppur lentamente. Le armi non sono ovviamente state realizzate per la sua taglia ridotta, e vanno da un semplice ramo per far scattare delle trappole, sino ad un’ascia con cui rompere le porte.
L’ambientazione, come per il primo capitolo, ha il grande pregio di raccontare senza parlare. Tarsier Studios conferma la sua volontà di voler far scoprire la storia al giocatore attraverso una narrativa silenziosa, fatta di piccoli dettagli, spesso anche impercettibili al giocatore meno attento. Per tutto il gioco non sarà necessario leggere dei dialoghi, basterà ascoltare il cuore palpitante del piccolo protagonista e l’ambiente circostante.
In una sola partita, probabilmente, non sarete in grado di cogliere del tutto i segnali che il gioco vi lascerà, o di trovare ogni suo segreto. Infatti, anche in questo capitolo si potranno trovare degli oggetti collezionabili: cappelli da far indossare a Mono, e fantasmi di bambini. Il gioco si può finire in poco più di 6 ore, ma per completarlo al 100% sarà sicuramente necessario rifare più volte i 5 livelli disponibili.
Anche il level design è maturato dal primo capitolo della serie. Le mappe sono molto più complesse e ampie, si sviluppano sia in verticalità che in profondità, e presentano enigmi meno intuitivi per passare nell’area successiva. Il livello di difficoltà non è eccessivo, ma, la possibilità di colpire i nemici aggiunge sicuramente un grado superiore di sfida. Il gioco si mostra più esigente del primo capitolo, anche rispetto al margine di errore nelle fasi più concitate.
Piccole imperfezioni
Il titolo, seppur strabiliante sotto alcuni aspetti, non manca di presentare alcune imperferzioni che potrebbero essere particolarmente sgradite ad alcuni tipi di giocatori. In alcune fasi del gioco sarà infatti necessario provare più volte una determinata area, a causa di nemici particolarmente infidi o di zone in cui è richiesta una particolare precisione. Questo tipo di gameplay potrebbe generare addirittura un leggero senso di fastidio nel giocatore meno paziente.
Alcune volte, il fatto di dover riprovare più volte una stessa zona, potrebbe anche ridurre il senso di ansia e tensione del giocatore, portandolo a concentrarsi solo ed unicamente sui suoi movimenti, senza godersi quello che sta avvenendo sullo sfondo.
Le animazioni dei personaggi hanno fatto un grande passo in avanti, però si ripresenta lo stesso problema avuto nel primo capitolo per quanto riguarda le aree di gioco. A causa del tipo di prospettiva, ogni tanto capita che ci siano problemi nel regolarsi con la profondità, e quindi che il personaggio non riesca ad entrare in un cunicolo o in una scatola per nascondersi, rimanendo bloccato.
Anche per quanto riguarda i nemici, se non si segue in modo preciso la strada che il gioco propone, potrebbero incastrarsi, o bloccarsi, costringendo il giocatore a ripartire dall’ultimo checkpoint (che solitamente non è molto distante).
Considerazioni finali
Il grande pregio di Little Nightmares fu quello di creare attorno a sé una community che si dedicava a spiegare tutti i misteri legati a quel mondo. Questo titolo si pone probabilmente lo stesso obbiettivo: sui muri, negli angoli più nascosti, nelle musiche sono percepibili piccoli indizi per decifrare quello che sta avvenendo.
Il finale del titolo è anch’esso incomprensibile (se si utilizzano solo le basi narrative che il gioco propone) e aperto alle interpretazioni. In base agli indizi seminati in giro per il gioco, si potranno trarre alcune conclusioni, ma sta alla volontà del giocatore decidere come leggerli.
Voto: 8/10
Little Nightmares 2 è disponibile su Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. Per provare il gioco è disponibile anche una demo gratuita su tutte le piattaforme.
Pokémon Spada e Scudo sono stati nell’occhio del ciclone addirittura da prima della loro uscita ufficiale. I titoli, infatti, vennero molto criticati per il mediocre aspetto tecnico, l’assenza del Pokédex nazionale, lo scarno post-game e non solo. Tuttavia, a gennaio 2020, The Pokémon Company annunciò un tipo di contenuto mai visto prima all’interno del brand: il Pass d’Espansione di Pokémon Spada e Scudo, formato da L’isola solitaria dell’armatura e Le terre innevate della corona.
Il Pass venne visto da molti come il post-game mancante nel gioco base, come quello che avrebbe migliorato e ampliato la gamma di contenuti già presenti, come quello che avrebbe “salvato” i titoli di ottava generazione, considerati carenti. Infatti, se consideriamo la cattura di Zacian o Zamazenta come facente parte della trama principale, i contenuti post-game – per chi non era interessato al lato competitivo – si limitavano alla cattura delle forme Gigamax e poco altro. Non si fa quindi fatica a comprendere la grande speranza che i fan Pokémon riponevano in questi DLC.
Ed ora, veniamo al dunque: il secondo DLC del Pass d’espansione, Le terre innevate della corona, è riuscito a colmare le lacune – secondo me – lasciate dal primo, e già presenti nel gioco base? Riesce a proporre una trama soddisfacente? L’esplorazione della nuova area di gioco è appagante, o si riduce al girovagare per una landa vuota da una zolla di erba alta all’altra? Senza ulteriori indugi, vediamo insieme cosa questa ultima fatica di Game Freak ha da offrirci.
La trama del DLC si apre con il nostro arrivo nella Landa Corona. Appena approdati alla stazione locale, udiamo due nuovi personaggi discutere (che saranno anche gli unici nuovi personaggi): si tratta di Peony, un ex-Capopalestra di tipo Acciaio energico e divertente, nonché fratello minore del Presidente Rose, e sua figlia, Nia, che purtroppo non brilla per caratterizzazione. Quest’ultima, stanca del forzato coinvolgimento da parte del padre nelle sue attività, esprime il suo desiderio di provare le Avventure Dynamax, una nuova modalità multiplayer introdotta proprio con questo DLC, mentre il padre, al contrario, cerca di convincerla a partecipare a delle nuove esplorazioni che ha preparato.
Il duo, successivamente, si accorge di noi, e Nia ci chiede di sconfiggere il padre in una lotta per convincerlo a lasciarla andare. Già dalla prima lotta con Peony possiamo notare una piccola ma gradita differenza rispetto all’Isola dell’Armatura: nel primo DLC, il rivale iniziale aveva due Pokémon massimo al livello 60, e non oltre, in base al livello dei propri Pokémon (ed erano anche entrambi mostriciattoli allo stadio base); i Pokémon di Peony, invece, arrivano fino al livello 70– il che offre uno scaling dei livelli più ampio – e, soprattutto, sono allo stadio evolutivo finale (come dovrebbe essere ogni Pokémon a quel livello). Questo ha offerto, anche se di poco, una battaglia più impegnativa, e si tratta comunque un passo avanti verso un bilanciamento delle squadre degli NPC ottimale, che copra tutti i possibili livelli della squadra del giocatore. Tuttavia, oltre che a una sfida opzionale al termine della trama, questa sarà l’unica battaglia contro un NPC che ci ritroveremo ad affrontare nella Landa Corona, per cui l’importanza dello scaling dei livelli avversari viene meno.
Dopo aver sconfitto Peony, scopriamo che Nia è fuggita verso il luogo dove è possibile partecipare alle Avventure Dynamax, ed è proprio in questo modo che si viene introdotti a questa nuova modalità, di cui, però, parleremo più avanti nella recensione.
Arrivati a Freezedale, il primo e unico villaggio della Landa Corona, iniziamo a scoprire in cosa si svilupperà la trama del DLC. Peony, infatti, ci metterà a capo della sua squadra di esplorazione (composta solo dal giocatore), per indagare su 3 tracce, che possiamo interpretare in gergo videoludico come 3 quest principali, le quali porteranno il giocatore a investigare sui Pokémon leggendari presenti nella nuova area di gioco, e che possono essere affrontate in qualsivoglia ordine. Come è intuibile, le quest principali dei leggendari sono il punto focale del DLC, che di conseguenza non possiede lotte soddisfacenti, o migliorie alla quality of life del giocatore (come lo potevano essere i numerosi NPC speciali nell’Isola dell’Armatura). Oltre alle 3 quest principali, il DLC offre anche una piccola sub-quest che sostituisce quella dei Diglett del DLC precedente, e che vedremo poi.
Una trama in discesa
La prima quest principale del gioco è dedicata al nuovo Pokémon leggendario principale, nonché punto cardine del DLC, Calyrex. All’interno del folklore della Landa Corona, Calyrex, definito come “il Re dell’abbondanza”, è un Pokémon che, un tempo, regnava su quelle terre. Egli, grazie ai suoi speciali poteri, rendeva rigogliosa la vegetazione e fertili le terre; in cambio, gli esseri umani lo veneravano, offrendogli in dono le Briglie legame, con le quali il Re poteva domare il suo potente destriero, nonché altro Pokémon leggendario inedito.
La quest, che non staremo a raccontarvi nei dettagli, si articola in varie commissioni – se vogliamo chiamarle così – che ci portano a esplorare la metà settentrionale della Landa Corona. Incontriamo Calyrex sin dai primi minuti di gioco, e sarà proprio il Pokémon a guidarci attraverso una missione per scovare e poi domare il suo antico destriero. Alla fine della storia, ci recheremo insieme a Calyrex al Tempio Corona, all’estremo nord, dove egli domerà il cavallo leggendario – acquisendo una nuova forma – e ci permetterà di catturarlo.
Come avrete letto dal sottotitolo, ho definito questa trama “in discesa”, e non a caso. Ho ritenuto, infatti, l’inizio di questa quest molto interessante e ben narrato; tralasciando l’ormai classico filtro semi-infantile con cui Pokémon copre le trame che racconta, oltre che al mediocre aspetto tecnico che purtroppo non riesce a star dietro all’importanza delle scene a cui Game Freak vuole farci assistere, l’incontro e il primo dialogo con Calyrex mi hanno sorpreso moltissimo. Egli si mostra subito con un tono misterioso che si sposa benissimo con la caratteristica di essere leggendario, e il bello viene quando, per comunicare con noi, prende il controllo di Peony per parlare attraverso di lui: una scena che mi ha lasciato di stucco, presentata molto bene, e che difficilmente si vede nelle trame di Pokémon ormai.
Successivamente la qualità inizia però a calare: il metodo per attirare il destriero leggendario è quasi ridicolo, e per niente adatto, appunto, a una creatura leggendaria (si dovrà infatti piantare una carota in un campo per attirarlo); la sua prima presentazione al giocatore è priva di qualunque atmosfera di tensione o mistero, al contrario di quella di Calyrex; e l’intera trama si conclude in meno di un paio d’ore. Altro punto deludente è il modo con cui viene narrata la storia di Calyrex: il Pokémon, infatti, ci narrerà solo di una parte, e in modo confusionario, giustificandosi dicendo di avere ricordi offuscati, dato che si parla di eventi antichi. La struttura base della trama la apprendiamo leggendo dei libri nella casa del Capo villaggio, oltre che delle didascalie incise su varie targhe antiche sparse nella Landa Corona, il che non dimostra sicuramente una grande capacità narrativa.
Anche dal punto di vista del gameplay non è niente di ché: si hanno infatti delle piccole fetch quest abbastanza banali che richiedono al giocatore solo di andare da un punto all’altro della mappa, con una lotta contro il destriero in mezzo e una lotta finale contro Calyrex per catturarlo, senza la minima presenza di un dungeon da affrontare, o altri eventi che ti interrompono nel tuo cammino, e che avrei sicuramente gradito. Inoltre, vediamo il ritorno di una scelta analoga – e che non ho apprezzato – a quella delle due forme di Urshifu nell’Isola dell’Armatura, nella quale questa volta dovremmo scegliere fra due destrieri diversi, andando a perdere definitivamente l’altro. Apprezzata sicuramente la lotta finale (e cattura) con il leggendario in pieno stile Pokémon, ma, per il resto, il tutto è abbastanza dimenticabile, con un livello narrativo poco superiore a quello visto nell’Isola dell’Armatura. In sostanza, la quest è buona, ma non stupenda.
La seconda quest principale, invece, è dedicata alle inedite forme Galar dei tre uccelli leggendari di Kanto: Articuno, Zapdos e Moltres. La loro missione dedicata, seppur semplice, l’ho trovata funzionale, divertente e molto innovativa per la serie: arrivati all’albero gigante a sud, incontriamo proprio i tre uccelli leggendari che stanno lottando fra loro. In seguito a una divertente sequenza nella quale il giocatore attira la loro attenzione a causa di una chiamata di Peony, le tre creature scappano dalla scena, dirigendosi in tre direzioni diverse.
La trama, qui, è del tutto assente: non sappiamo infatti perché stavano lottando fra loro, non sappiamo l’origine o il significato dell’albero rosso gigante (che risulta semplicemente messo lì), né ci viene fornito un minimo di background narrativo di queste creature. Non posso negare che avrei apprezzato la presenza di anche solo un piccolo dialogo che ce ne parlasse, ma, a conti fatti, non se ne sente troppo la mancanza.
Questo perché il punto forte della quest è proprio la cattura di questi leggendari. Articuno, Zapdos e Moltres sono infatti Pokémon erranti, ovvero che non sono fermi in un punto, ma si muovono per tutta la mappa di… Galar? Ebbene sì, le creature non staranno solo nella nuova area, ma troveremo Zapdos sfrecciare per le Terre Selvagge di Galar, Moltres sorvolare l’Isola dell’Armatura, mentre Articuno volerà in giro per la Landa Corona. Partito già con questa sorpresa iniziale, ho felicemente notato come la meccanica del Pokémon errante sia stata contestualizzata molto bene in un gioco Pokémon 3D. I tre uccelli si muovono per tutta l’area a loro assegnata in modo diverso l’uno dall’altro: Zapdos corre velocissimo ed è necessario cercare un modo per tagliargli la strada, Moltres si limita a volare per i cieli, mentre Articuno, anche se inizialmente vola semplicemente come Moltres, una volta incontrato il giocatore tenterà di confonderlo mediante la creazione di copie illusorie di sé stesso.
Una volta ingaggiato il combattimento, ci si trova davanti al classico e intramontabile – oltre che molto apprezzato – incontro con il Pokémon leggendario: OST dedicata, avversario potente, tentativi di indebolimento, e decine e decine di Poké Ball lanciate contro la creatura.
I giganti (fin troppo) dormienti
La terza quest principale, infine, riguarda i Regi, sottocategoria contenente i Pokémon leggendari “golem”, ovvero Regirock, Regice, Registeel e Regigigas, e che vede, però, due new entry in questo DLC: Regieleki e Regidrago. La quest consiste nel visitare quattro templi sparsi per la Landa Corona, ognuno con un requisito per entrare espresso sotto-forma di semplice indovinello, e nei quali si potrà catturare un Regi. Il quarto tempio, però, sarà accessibile solo dopo aver catturato i 3 giganti di terza generazione nei loro rispettivi templi: Registeel, Regice e Regirock.
In passato, quasi tutti i Pokémon leggendari secondari (quindi non protagonisti della trama) si trovavano alla fine di un dungeon: una mappa labirintica, a volte su più livelli, piena di allenatori, Pokémon selvatici e strumenti. Altre volte, invece, per incontrare un leggendario era richiesta la risoluzione di un puzzle. Altre volte ancora proprio niente, si incontrava e basta. Non è difficile immaginare quale soluzione preferivo che non venisse adottata per i Regi in questo DLC, ma invece è stato proprio così: dopo aver soddisfatto il semplice requisito iniziale, ci basterà attivare tutti gli interruttori presenti sul pavimento per accedere alla battaglia e poter catturare il Pokémon. Non nascondo la mia delusione: speravo in un puzzle, o in qualcosa di innovativo come lo è stato per gli uccelli di Kanto, ma purtroppo non è stato così.
Certo, una volta ingaggiata battaglia si assiste alla stessa transizione dei Regi vista nei giochi passati, e si può udire un arrangiamento della loro OST caratteristica, entrambi elementi nostalgici sicuramente apprezzati, ma speravo di più. Come per la quest precedente, anche qui non abbiamo nessun tipo di background narrativo, che però, in assenza di chicche di gameplay, avrei voluto vedere. Una volta sbloccato il quarto tempio, ci viene riproposta purtroppo una scelta che esclude per sempre l’opzione scartata: catturare Regieleki o Regidrago. Inoltre, con mio dispiacere e delusione, nemmeno sui due nuovi Pokémon, eccetto che per le voci del Pokédex, ci viene narrato qualcosa.
Una volta ottenuti tutti e cinque i Regi (necessariamente attraverso almeno uno scambio con un altro giocatore), è possibile interagire con una speciale Tana Dynamax altrimenti non attivabile, nel quale è possibile affrontare – e poi catturare – un Regigigas Dynamax, ancora una volta, senza nessun tipo di dialogo relativo. Ho trovato questo metodo di inserire Regigigas molto pigro e deludente, essendo quest’ultimo il capo e creatore degli altri Regi, quindi il più importante, invece che inserire un tempio dedicato (come nei giochi precedenti) o altre alternative.
Le briciole di pane dei tre spadaccini
Oltre alle tre quest principali offerte da Peony, nella Landa Corona, già dai primi minuti di gioco verremo interrotti da Sonia, personaggio principale di Pokémon Spada e Scudo, che ci introdurrà a l’elemento che sostituisce i 151 Diglett dell’Isola dell’Armatura.
Il nostro compito sarà infatti quello di cercare 150 “impronte” in giro per 3 aree specifiche della Landa Corona. Queste impronte sono state lasciate da nientemeno che i Solenni Spadaccini di Unima, Cobalion, Terrakion e Virizion, che, durante gli eventi del DLC, vagano per il territorio. Una volta trovate le 50 orme di uno dei tre Pokémon, esso spawnerà nell’overworldcome un normale selvatico, e sarà possibile catturarlo. Rispetto alla sub-quest dei Diglett nell’Isola dell’Armatura, questa è sicuramente migliore dal punto di vista delle ricompense, dato che ti offre addirittura 3 Pokémon leggendari, ma, dall’altro lato, incontrare un Pokémon leggendario semplicemente in giro per la mappa di gioco e con la OST di un normale incontro selvatico appare decisamente fuori contesto, e scredita l’importanza della creatura, cosa che non ho particolarmente apprezzato.
Le terre innevate (e vuote) della corona
Valutando la Landa Corona come mappa di gioco, l’ho trovata più o meno in linea con l’Isola dell’Armatura, con qualche piccola aggiunta. L’Isola dell’Armatura era una grande Terra Selvaggia più articolata, ma altrettanto vuota: erano presenti, infatti, solo quattro punti di interesse degni di nota, ovvero il Dojo, le due torri e l’isola esagonale.
Ebbene, la Landa Corona si è rivelata molto simile; anche qui si hanno delle grandi Terre Selvagge, nelle quali ho comunque riscontrato un’esperienza di esplorazione divertente, ma non è stata altro che esplorazione visiva: la mappa di gioco, eccetto che per i punti di interesse legati alle quest principali, è vuota, non ci sono dungeon labirintici soddisfacenti, puzzle, o altre idee di gameplay. Certo, possiede elementi decorativi interessanti, qualche piccolo dialogo-evento opzionale, e il level design non è “piatto” come quello visto nelle Terre Selvagge, ma, seppur si tratti di un grande e speranzoso miglioramento, ancora non basta a dare un’esperienza di esplorazione appagante.
Anche qui, non fatico a nascondere il dispiacere e la voglia di vedere di più, ma, avendo già visto le Terre Selvagge e l’Isola dell’Armatura, non posso dire di non essermelo aspettato. In sostanza, si tratta comunque di una mappa articolata e non lineare come i percorsi di Galar, ma con tanto potenziale sprecato. La mia speranza è che tutto questo sia solo il primo passo verso i futuri percorsi di Pokémon con telecamera controllabile.
Le Avventure Dynamax, una splendida miglioria
Ed eccoci arrivati all’ultimo punto della recensione di questo DLC: le Avventure Dynamax. Come ho già detto, si tratta di una nuova modalità multigiocatore nel quale si dovranno affrontare 3 Raid Dynamax contro dei Pokémon classici, per arrivare poi a combattere e poi catturare il boss della tana: un Pokémon leggendario o un’Ultracreatura.
La modalità parte con la migliore delle premesse: si utilizzano solo Pokémon a nolo. Il fatto di partecipare ai Raid con i propri Pokémon, infatti, li rendeva solamente ripetitivi e noiosi, dato che, se ci si portava semplicemente un Pokémon livello 100 con una mossa superefficace, era possibile finire il Raid premendo A a ripetizione senza nemmeno guardare lo schermo. Nelle Avventure Dynamax, invece, è necessario scegliere accuratamente il Pokémon da prendere a nolo fra tre alternative, in base agli avversari che si incontreranno (di cui viene mostrato solo un tipo) e ai Pokémon dei compagni di squadra con cui bisognerà elaborare una strategia per finire l’Avventura al meglio.
Fra un Raid e l’altro, inoltre, ci si troverà davanti a diversi bivi, e insieme ai propri compagni si dovrà scegliere quale strada intraprendere. Senza dimenticare i vari NPC o bacche, che possono curare, sostituire o dare strumenti ai propri Pokémon. Insomma, in conclusione, è una perfetta evoluzione dei Raid classici, molto più strategica e divertente.
Tuttavia, c’è anche una parte noiosa, e sono i Raid stessi: la struttura dei Raid, infatti, prevede battaglie molto lente, considerando che, ad ogni turno, ci sono 5 Pokémon che devono fare almeno un’azione ciascuno, una alla volta, senza contare gli eventuali dot di alcune mosse e i tempi di attesa degli altri giocatori. Il dover fare addirittura 4 Raid per catturare il boss, a mio parere, rende il processo alla lunga non piacevole, ripetitivo e addirittura seccante, come lo erano già i Raid di base. Per cui, in sostanza, le Avventure Dynamax sono sicuramente un passo avanti rispetto alla struttura classica del Raid, con molti fattori positivi di strategia e divertimento, ma la loro unica pecca è proprio l’includere i Raid al loro interno, che richiederebbero almeno una velocizzazione dell’esperienza che propongono.
In conclusione…
Le terre innevate della corona costituiscono un buon post-game per Spada e Scudo. La parte di trama che propone non è niente di che, ma è comunque sufficiente e in linea con la qualità generale della narrazione a cui siamo abituati in Pokémon; le varie missioni offrono tutte un’esperienza diversa, a volte molto divertente e interessante, con chicche di gameplay innovative, a volte pigra e vuota, a volte una via di mezzo; mentre la mappa, seppur quasi vuota e incapace di offrire un gameplay appagante, è sicuramente un’evoluzione di quello che abbiamo avuto a Galar e un grande passo avanti speranzoso per il futuro della serie.
Grazie al publisher Rainy Frog abbiamo avuto la possibilità di giocare con qualche giorno di anticipo Little Town Hero, la nuova IP targata Game Freak, in modo da potervi dire se è un valido acquisto oppure no.
Trama
Durante il gioco vestiremo i panni di Axe, un ragazzino che desidera imitare le gesta di suo padre dalla città in cui si svolgerà la trama del titolo, in modo da scoprire che cosa esiste all’esterno di essa. Insieme a Nelz, il nostro amico di infanzia nonché inventore e costruttore del nostro scudo, tenteremo di entrare nel castello locale e, quando Nelz riesce a distrarre le guardie grazie a un suo stratagemma, Matock (il nostro rivale) si intrometterà, facendo fallire il nostro piano e mettendoci nei guai.
Incontreremo subito dopo Angard, un soldato anziano del castello che è stato inviato in città per combattere i mostri e, una volta arrivati alla taverna, il luogo preferito da Angard, egli diventerà il nostro allenatore che ci farà diventare più forti, a patto di aiutarlo ad eliminare tutti i mostri che minacciano la città.
Al mattino seguente inizierà l’allenamento con Angrad, che ci introdurrà a quello che è il sistema di combattimento del gioco. Passano pochi giorni e appare il primo di una serie di mostri da affrontare nel corso della storia: Hulk Ogre.
Altri personaggi che incontreremo durante le fasi iniziali del gioco sono Pasmina, una nostra amica di vecchia data che trascorre parte del suo tempo a dare una mano alla nonna Yarne con le sue pecore, e nostra madre Ember.
Sistema di combattimento
Il sistema
di combattimento di questo titolo è molto particolare e sin da subito ha
ricevuto la nostra attenzione.
L’idea di una mossa è chiamata “Izzit” e la conferma di essa si chiama “Dazzit”. Per far sì che l’idea passi da Izzit a Dazzit è necessario il “Potere”, che è limitato ad ogni turno.
Il quantitativo necessario per passare da Izzit a Dazzit è indicato sopra l’icona dell’idea. Ogni Dazzit ha un valore di attacco e uno di difesa e, quando due Dazzit si scontrano, il valore di attacco colpisce quello della difesa, se il valore della difesa arriva a zero si ha la distruzione di un Dazzit, mentre se esso sopravvive potrà essere utilizzato nel prossimo turno.
Qualora ogni Dazzit del nemico andasse distrutto ci sarà l’All Break e, nel caso avessimo a disposizione un Dazzit rosso (di attacco) possiamo colpire direttamente il corpo del nemico, togliendogli così un cuore (o dei “guts” nel caso dei boss).
La gemma rossa citata poche righe fa, indica quanto potere avremo per ogni turno, essa si riempie ogni volta che un Dazzit nemico viene distrutto.
Ogni battaglia inizierà con 5 Izzit e quando esse finiranno potremo utilizzare dei BP (che sbloccheremo ad ogni All Break) per farle tornare disponibili. Ad aggiungersi a tutto questo, ad ogni turno si cambierà scenario e in alcuni di essi potrebbero esserci degli aiutanti.
Esistono 3 tipi di Izzit e Dazzit: quelli rossi per l’attacco; quelli gialli per la difesa e quelli blu per le abilità speciali.
Vale la pena acquistarlo?
La nuova fatica di Game Freak, Little Town Hero, sicuramente non è un gioco per tutti. Si tratta di un titolo che offre al videogiocatore una certa difficoltà, per lo più per chi è in cerca di sfide e ha almeno un’oretta a disposizione per giocarci.
Questo lo diciamo soprattutto perché le battaglie contro i boss posso durare veramente molto, e non nascondiamo che alla lunga possono anche stancare.
I personaggi secondari rispetto ai principali non hanno molta caratterizzazione e la differenza si nota.
Non ci siamo soffermati molto sul lato tecnico, ma è da evidenziare che, al netto di una grafica davvero colorata da vedere, il gioco soffre di alcuni cali di framerate (fortunatamente non troppo frequenti).
Un enorme pregio sono sicuramente le musiche che accompagnano il gioco, create dal grande Toby Fox (programmatore indie che ha dato vita al celebre Undertale) e che alzano sicuramente l’asticella di qualità di Little Town Hero, rendendo piacevole anche solo accendere il gioco per ascoltarle.
Se preferite veder concretizzato il nostro pensiero con un semplice voto, diremmo 7,0. Vi ricordiamo inoltre che il gioco è disponibile solo in Inglese e Giapponese.