Nintendo ha condiviso una lista dei 15 migliori giochi dell’ eShop più venduti di giugno 2019 in Europa, non ha sorpreso che Cadence of Hyrule abbia dominato la scena durante il suo primo mese di vendita.
Come spesso accade, l’elenco include di solito Indie che hanno già una certa fama, che sono pubblicati da Nintendo, e che rimarcano la presenza di svariati ed importanti titoli sui cataloghi on-line di Nintendo.
Di seguito ecco l’elenco dei giochi nelle rispettive posizioni:
1. Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda 2. Super Mario Maker 2 3. Crypt of the NecroDancer 4. Hollow Knight 5. Cuphead 6. My Friend Pedro 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Minecraft 9. Crash Team Racing Nitro-Fueled 10. Final Fantasy VII 11. Rocket League 12. Slay the Spire 13. Stardew Valley 14. Collection of Mana 15. Enter the Gungeon
Sono passate ormai diverse settimane dallo sbarco di Cuphead sulla console di casa Nintendo, ma nonostante ciò continua a rimanere nelle classifiche dei videogiochi più scaricati dal Nintendo eShop.
Il platform sviluppato da MDHR presenta una grafica cartoonesca anni ’50 applicata a dinamiche tipiche dei run&gun, il tutto condito da una difficoltà fuori dal comune. La ricetta degli sviluppatori francesi si è rivelata vincente ed ha portato il titolo a diventare un successo di critica e pubblico su Nintnendo Switch.
Il successo ha portato la casa di sviluppo a produrre un DLC che si spera possa replicare la qualità altissima del gioco originale. Sicuramente i fan si aspettano anche una qualche implementazione relativa a nuove dinamiche. Il DLC sarà intitolato “The Delicious Last Course”.
Sembra che una di queste implementazioni consista nell’introduzione di un nuovo personaggio femminile che si unirà a Cuphead e Mugman in nuove avventure.
Inizialmente prevista per il 2019, l’uscita dell’espansione è stata purtroppo rimandata ad un generico 2020 attraverso un teaser trailer pubblicato nei giorni scorsi.
Speriamo che questo slittamento possa garantire una replica dell’impeccabile qualità già dimostrata nell’originale Cuphead.
Questo breve video aumenta sicuramente l’hype innescata in tutti i fan del gioco, che però sfortunatamente dovranno aspettare più del previsto per godersi questo succulento DLC.
È ormai imminente l’anniversario per il terzo anno di Pokémon GO, uscito per dispositivi mobile a Luglio nel 2016.
Uno degli eventi correlati è la missione speciale chiamata Ricerca di un nuovo inizio, che darà la possibilità di ottenere Pokémon, punti esperienza ed oggetti speciali.
Nello specifico si tratta di Dratini, Eevee Cromatico, Lapras, Chimchar, Piplup, Turtwig, Polvere di Stelle e Fortunuova.
Il livello minimo richiesto per poter partecipare alla missione è il livello 10.
Questa speciale missione deve essere iniziata entro le 22:00 del 2 Settembre 2019 e non ha una scadenza.
I fan che acquisteranno una copia di Fire Emblem: Three Houses su Nintendo Switch potranno ricevere una versione del protagonista principale, Byleth, in Fire Emblem Heroes!
Byleth è il nome standard assegnato al personaggio del giocatore, professore di una delle tre casate in gioco, che può essere cambiato all’inizio della partita. La versione maschile del personaggio è quella che è stata scelta per questo premio. Il personaggio avrà una valutazione a cinque stelle e si chiamerà “Byleth: Tested Professor”.
Per ottenere il personaggio in Fire Emblem Heroes, i giocatori devono registrare la copia di Three Houses sul proprio account Nintendo; lo stesso utilizzato su Fire Emblem Heroes. Acquistando il gioco digitalmente, verrà registrato in automatico; per le copie fisiche si dovrà inserire la scheda di gioco e registrarla manualmente. Il premio sarà valido fino al 29 giugno 2020.
Fatto questo, i giocatori dovranno controllare la Lista presente nel gioco mobile e selezionare Byleth per riceverlo. Se hai bisogno di aiuto con una delle fasi menzionate o desideri maggiori dettagli, Nintendo ha condiviso le istruzioni complete a questo link.
Avete mai sentito parlare del fenomeno “crunch” nel mercato videoludico? È alla base del nostro problema.
Il mercato dei videogiochi è un mercato in forte espansione fin dalla sua nascita. La storia di quest’ultimo ebbe inizio quando uno scienziato-programmatore russo, Aleksej Leonidovic Pazitnov, (lavoratore per l’Accademia delle Scienze dell’URSS), produsse il primo videogioco, Tetris, ceduto durante il periodo della Guerra Fredda agli USA. Era l’epoca dei costosissimi processori 80836, con frequenze da 12 a 40 MHz.
Immagine frontale del prodotto versione per consumatori
Processore vista interna
Processore fronte server o console arcade
I primi giochi in bianco e nero hanno successivamente lasciato spazio a giochi a colori sempre più dettagliati, e con risoluzioni sempre più elevate, fino ai giorni nostri, dove il mercato videoludico ha raggiunto dimensioni notevolmente importanti con produzioni enormi quali The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Witcher 3 e via discorrendo.
La mole di persone rientranti nella clientela servita da questo mercato è attualmente una fra le più vaste del pianeta. Interessa un esercito di addetti ai lavoratori: disegnatori, progettisti, sviluppatori, narratori, designer, art director e modellatori 3D, solo per citarne alcuni; ma sono coinvolti anche i fan, che acquistando la copia fisica o virtuale del videogioco, determinano la riuscita o meno del progetto e dettano il timing di sviluppo alle software-house.
Il crunch
Il crunch è una brutta usanza, maggiormente diffusa nei Paesi anglosassoni rispetto all’Italia, sia in virtù del maggior numero di software-house, che della regolamentazione più flessibile del diritto del lavoro, che permette, in virtù della mancanza di leggi e regolamentazioni specifiche universalmente riconosciute, ad un’azienda di obbligare i propri dipendenti a sostenere orari e mole di lavoro abnormi ed estremamente pesanti non corrispondendo nemmeno un adeguato salario.
A tale soluzione ricorrono le aziende, specialmente in prossimità del lancio del nuovo titolo, per accelerare il timing di sviluppo e ridurre i costi di produzione del videogioco, legato a doppio filo con una mole di lavoro abnorme, che richiederebbe anni e anni per essere completata con ritmi normali. In certe software house ciò ha significato che, per produrre o meglio tentare di produrre prodotti di qualità elevata, perché poi con tale pratica sono stati pubblicati anche colossali aborti, che non meriterebbero nemmeno di essere chiamati videogiochi, si è ricorso massicciamente a tale pratica.
Si parla sia di costo di lavoro in denaro che attività lavorative a dir poco estreme, con piani di lavoro di 100 ore settimanali. Questo specialmente nella fase di storytelling. Gli sviluppatori sono costretti ad orari lavorativi giornalieri non inferiori alle 10-12 ore, senza alcuna certezza riguardo le prospettive di lavoro dopo la pubblicazione del titolo.
Esempio
Prendiamo ad esempio due compagnie videoludiche che ricorsero massicciamente a tale impiego, la Telltare (fallita) e la Rockstar Games. Nonostante il massiccio impiego di tale pratica, non sono stati in grado di sfornare prodotti all’altezza del mercato. Telltale, che difese a spada tratta tale pratica, giustificandola in relazione all’esiguità dell’ambiente, fallì. Addirittura il manager capo del team di sviluppo della Rockstar Games dichiarò, in una intervista, che i programmatori e gli altri addetti ai lavori vivevano con una mentalità da lavoratore salariato invece che pensare come degli imprenditori, elogiando il lavoro di chi, con elevata virilità e abnegazione di se stesso, avesse sacrificato l’intero proprio tempo libero per la causa.
Perché si ricorre a ciò?
Questa è una bella domanda. I giocatori, solitamente, almeno quelli che hanno configurazioni potenti, prediligono giochi con dettagli elevati, ma se sapessero come verrebbero prodotti, cambierebbero idea. Questo perché non ha senso avere qualità elevate nei giochi, se poi costringi gli sviluppatori a fare turni massacranti di minimo 50 ore settimanali per questi dettagli. Turni stremanti che producono, come effetto collaterale, ripercussioni sullo state di salute dello sviluppatore. Ripercussioni che possono essere sulla salute del soggetto, che possono condurre a depressione, problemi cardiovascolari o possibili dipendenze…
Tali problematiche si sono acuite quando il gioco è passato da essere un bene acquistabile, ed è divenuto un servizio destinato ad essere migliorato nel corso del tempo, contro il pagamento di un abbonamento.
Il Game As Service è una delle cause principali del fenomeno del crunching.
I videogiocatori, comprando i giochi, possono premiare quelle software-house che meglio garantiscono il benessere dei lavoratori, come Nintendo e i suoi produttori.
Nintendo e il benessere dei lavoratori
Nintendo costituisce una delle varie aziende che hanno detto no al fenomeno del crunching in azienda. Ne parlò pochi giorni fa Doug Bowser, il nuovo CEO di Nintendo America, in una intervista relativa al rinvio di Animal Crossing: New Horizons, nonché Eijii Anouma, Manager dell’EAD Software Group No. 3, in merito alla pubblicazione del nuovo capitolo di Zelda.
In particolare Anouma, intervistato da una rivista americana ha dichiarato:
Intervistatore: Si è molto parlato (in America) sulle ore straordinarie per ottenere giochi come questo (parlando di Zelda) nei tempi giusti. Qual è la posizione del vostro team? Eijii Anouma: Quando si crea un gioco, lo sviluppo del gioco riguarda soprattutto le persone. Quindi se uno di loro o qualcuno di loro non sta bene, questo sicuramente influisce sul gioco e sulla qualità generale, e questo non va bene. Cerchiamo sempre di pensare in modo flessibile alle date di consegna, e in passato mi sono scusato per i ritardi. Questo perché lo staff viene prima di tutto, e voglio sempre pensarci quando si crea un gioco.
Intervistatore: Hai fatto molti periodi di straordinario per giochi come Breath of the Wild? Eijii Anouma: Nel complesso, in quanto “cultura del lavoro” di Nintendo, ci siamo concentrati sulla flessibilità. Anche lo staff ha una sua flessibilità, su quando concentrarsi ed utilizzare le proprie energie su qualcosa, oppure su quando c’è un minimo di margine nel programma di lavoro che permette di riprendere fiato. Possono mantenere essi stessi quell’equilibrio. Soprattutto per Breath of the Wild, ci siamo concentrati su tutto lo staff e su questa mentalità. Non c’era nessuno esercitato per qualcosa del genere, e penso che siamo comunque stati in grado di raggiungere il nostro obiettivo.
Conclusioni
Preferite giocare il prima possibile ad un gioco, magari di tripla A o comunque carino ed avvincente, in uscita oppure tollerate ritardi nel caso di ritardi nel timing di sviluppo?
Informazioni accessorie
Questo articolo si basa sulle seguenti fonti:
per le informazioni tecniche riguardo il processore Intel 80836: https://en.wikipedia.org/wiki/Intel_80386
per le informazioni tecniche riguardo la nascita di Tetris: https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris
per la verifica delle informazioni riguardo il codice di condotta Nintendo: https://careers.nintendo.com/
Nella giornata odierna è stata finalmente svelata la data di uscita, in occidente, di “Layton’s Mystery Journey: Katrielle e il complotto dei milionari – Deluxe Edition”.
Sarà infatti disponibile il prossimo 8 Novembre, esattamente una settimana prima di Pokémon Spada e Scudo, su Nintendo Switch.
Il protagonista di Layton’s Mystery Journey sarà la figlia del Professor Layton (al momento scomparso), Katrielle che insieme ad un giovane studente, ErnestGreeves e un cane parlante, Sherl dovrà indagare sui vari avvenimenti.
Inoltre la versione per Nintendo Switch offre una nuova serie di contenuti e di funzionalità in-game che non erano presenti nel 3DS:
Nuovi puzzle, l’edizione Deluxe include oltre 40 puzzle nuovi di zecca e qualche modifica ai vecchi;
Layout e grafica migliorati, tutti i puzzle hanno ricevuto una revisione HD e le informazioni chiave sono visualizzabili su un solo schermo;
DLC sbloccati, i DLC precedentemente a pagamento, insieme a due diversi costumi, sono disponibili al lancio gratuitamente;
Nuovi outfit, oltre 50 nuovi costumi sono sbloccabili attraverso missioni.
Katrielle, figlia del Professor Layton
Siete fan della saga del Professor Layton? Acquisterete anche questo gioco? Fatecelo sapere.
Sui social Nintendo of America, Sony e Microsoft hanno fatto sentire la loro vicinanza alla comunità LGBT e l’approvazione ai lorodiritti.
Hanno inoltre confermato che parteciperanno al Pride Parade 2019.
Microsoft ha scritto su Twitter che ben 2000 dipendenti della compagnia sfileranno nei vari Pride Parade organizzati in America.
Sony invece ha invece festeggiato organizzando un evento negli uffici di PlayStation della sede di San Francisco.
Bill Trinen, uno dei manager di Nintendo of America, è sceso per le strade di Seattle a sostenere la comunità LGBT con manifesti e quant’altro.
Nintendo of America, oltre ad aver manifestato a Seattle, ha lanciato una campagna sui social per aumentare l’approvazione dei diritti della comunità LGBT con gli hashtag #SeattlePride2019 e #PlayItProud, slogan oltretutto presente sullostriscione di Nintendo che ha sfilato per la città.
Sony e Microsoft non sono stati da meno, e si sono fatti sentire anche loro sui social con i loro commenti sulla faccenda.
Anche molti attori hanno aderito al Pride Parade in America, dove la politica di Trump non è molto d’accordo con la loro integrazione.
Nella giornata di oggi è stato rilasciato un piccolo trailer introduttivo focalizzato sul multiplayer online di Dr. Mario World.
Come ben sappiamo, nelle scorse giornate Nintendo ha pubblicato una serie di Virus Vid in attesa dell’uscita del gioco, ricordiamo in arrivo il 10 luglio su mobile. Nel video di quest’oggi invece sono state mostrate alcune funzionalità del titolo.
Nel breve teaser sono stati mostrati i processi per collegare gli account, aggiungere gli amici e giocare con loro in tempo reale. Puoi osservare tutto ciò nel video sottostante!
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