Quando Game Freak iniziò a lavorare a Pokémon Bianco e Nero, la serie era ormai arrivata alla quinta generazione. Dopo quattro generazioni e numerosi titoli pubblicati su Game Boy, Game Boy Advance e Nintendo DS, il rischio era quello di realizzare semplicemente un’altra avventura Pokémon costruita sulla stessa formula.
Il team di sviluppo, però, voleva evitare proprio questo. Junichi Masuda raccontò che l’obiettivo era dare ai giocatori la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di completamente nuovo, quasi come se si stesse ricominciando da capo.
Per farlo, Game Freak prese alcune decisioni particolarmente radicali, modificando non solo l’ambientazione, ma anche il modo in cui i giocatori avrebbero scoperto i Pokémon e vissuto la storia.
Preparatevi allora a scoprire perché abbiamo definito Pokémon Bianco e Nero i giochi che ruppero le regole!
UNA REGIONE COMPLETAMENTE DIVERSA

La prima grande decisione riguardò proprio il mondo di gioco.
Per la prima volta, Game Freak decise di abbandonare l’ispirazione prevalentemente giapponese delle regioni precedenti e di guardare oltreoceano. La nuova regione di Unima fu infatti progettata prendendo ispirazione dagli Stati Uniti, e in particolare dalla città di New York.
Durante il viaggio di Masuda negli Stati Uniti, la varietà culturale e architettonica di New York lo colpì particolarmente. La città riuniva persone provenienti da moltissime parti del mondo, un concetto che si adattava perfettamente alla nuova generazione e alla sua idea di diversità.
Durante la sua visita al Museum of Modern Art di New York, Masuda si imbatté in una forma esagonale che gli ricordò un alveare. Da questa semplice osservazione nacque un’idea per la struttura della nuova regione.
L’esagono divenne infatti uno degli elementi alla base della progettazione di Unima, con le diverse città e aree collegate tra loro secondo una struttura che richiamava proprio questa forma. Al centro della regione venne poi collocata una gigantesca città ispirata a Manhattan, attorno alla quale si sviluppava il resto del territorio.
PER LA PRIMA VOLTA, TUTTI I POKÉMON ERANO NUOVI

Durante la storia principale di Bianco e Nero, non è possibile incontrare normalmente Pokémon delle generazioni precedenti, fino alla Lega. L’erba alta, le grotte e gli altri luoghi esplorabili di Unima presentano esclusivamente Pokémon introdotti nella quinta generazione.
L’idea non era quella di promuovere i nuovi Pokémon (o almeno, non solo), Game Freak voleva modificare completamente il modo in cui i giocatori affrontavano una nuova avventura.
Un veterano della serie avrebbe avuto pochissimi vantaggi derivanti dalla propria esperienza. Non conoscendo le creature che avrebbe incontrato, non avrebbe potuto sapere quando e quali Pokémon si sarebbero evoluti, o in che modo.
UN ANTAGONISTA DIVERSO DAL SOLITO

Natural Harmonia Gropius è convinto che esseri umani e Pokémon non dovrebbero vivere insieme, come fanno normalmente, e che i Pokémon debbano essere liberati dagli allenatori.
La differenza è che N non viene presentato semplicemente come “cattivo”, ma crede sinceramente di star facendo la cosa giusta. La sua capacità di comprendere le emozioni e i pensieri dei Pokémon rafforza ulteriormente questa convinzione.
Attraverso N e il Team Plasma, Bianco e Nero introducono quindi una domanda che i giochi precedenti avevano raramente affrontato in modo così diretto: “È davvero giusto che gli esseri umani catturino e utilizzino i Pokémon per combattere?“. Il giocatore è costretto a confrontarsi con questa domanda proprio mentre continua a fare ciò che ha sempre fatto nella serie, catturare Pokémon, allenarli e mandarli in battaglia.
17 DESIGNER PER CREARE UNA NUOVA GENERAZIONE

Creare un’intera generazione composta da Pokémon mai visti prima richiedeva un lavoro enorme. Per Bianco e Nero furono coinvolti 17 designer, tra membri più esperti e designer più giovani. Ognuno portò le proprie idee, mentre Ken Sugimori supervisionò il lavoro e si occupò delle illustrazioni ufficiali definitive.
Il processo partiva spesso dall’osservazione di animali, oggetti e creature del mondo reale, che venivano poi reinterpretati attraverso il linguaggio visivo della serie. La difficoltà era trovare il giusto equilibrio poiché ogni Pokémon doveva avere un’identità propria, ma allo stesso tempo doveva sembrare appartenere allo stesso mondo degli altri.
Il risultato furono 156 nuovi Pokémon, un numero sufficiente a costruire praticamente da zero l’ecosistema di Unima e a permettere al giocatore di affrontare l’intera avventura senza ricorrere alle vecchie generazioni.
“SPINGETEVI OLTRE”

Sugimori spiegò che alcuni dei designer più giovani erano cresciuti giocando proprio a Pokémon. Questo poteva diventare un problema poiché conoscendo perfettamente lo stile della serie, rischiavano di creare inconsciamente creature troppo simili a quelle già esistenti.
Per questo vennero incoraggiati a spingersi oltre i confini tradizionali del design Pokémon. L’obiettivo era evitare che ogni nuova creatura sembrasse semplicemente una variazione di qualcosa già visto. I designer potevano quindi partire da animali reali, oggetti quotidiani o concetti insoliti e trasformarli in creature completamente nuove.
SENZA DIMENTICARE COSA RENDE POKÉMON… POKÉMON!

Nonostante tutte queste rivoluzioni, Game Freak non voleva perdere l’identità fondamentale della serie. Potevano cambiare la regione, i Pokémon disponibili e persino il modo in cui il giocatore percepiva l’avventura, ma il cuore del gioco doveva rimanere lo stesso.
Un giovane allenatore parte per un viaggio, incontra nuovi Pokémon, stringe legami con loro, affronta altri allenatori e cresce insieme alle proprie creature.
Anche Unima, nonostante fosse ispirata a un continente diverso da quello dei giochi precedenti, doveva quindi mantenere quella sensazione di avventura, esplorazione e scoperta che aveva caratterizzato Pokémon fin dall’inizio. La sfida di Bianco e Nero era proprio quella di cambiare moltissimo senza smettere di essere Pokémon.































































































































































































