Categoria: Speciali

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  • Le Ultracreature: i Pokémon più strani mai creati da Game Freak

    Le Ultracreature: i Pokémon più strani mai creati da Game Freak

    Quando Pokémon Sole e Luna arrivarono su Nintendo 3DS nel 2016, presentarono qualcosa che sembrava completamente estraneo alle regole della serie. Le Ultracreature non avevano semplicemente un aspetto diverso dai Pokémon conosciuti fino a quel momento, ma sembravano provenire da un altro universo, e in un certo senso era proprio così.

    Queste creature arrivano infatti da differenti dimensioni dell’Ultraspazio e possono raggiungere la regione di Alola attraverso gli Ultravarchi. La loro presenza è uno degli elementi centrali della storia della settima generazione e introduce nel mondo Pokémon concetti come ecosistemi extraterrestri, realtà alternative e specie provenienti da ambienti completamente differenti.

    In questo approfondimento scopriamo la lore, i retroscena e alcune delle curiosità più particolari sulle Ultracreature!

    Cosa sono davvero le Ultracreature?

    Nel mondo di Pokémon, le Ultracreature sono esseri provenienti da differenti dimensioni dell’Ultraspazio. Non abitano quindi la regione di Alola, ma arrivano da mondi collegati al nostro attraverso gli Ultravarchi.

    Questa distinzione è importante perché, almeno inizialmente, gli abitanti di Alola non le considerano semplicemente dei nuovi Pokémon. Sono creature sconosciute, provenienti da un luogo che gli esseri umani non conoscono e che possono rappresentare una minaccia per l’ecosistema locale.

    Anche le Poké Ball tradizionali sembrano avere difficoltà a riconoscerle correttamente proprio a causa della loro origine extradimensionale. Per catturarle più facilmente viene quindi creata la UC Ball, progettata specificamente per le Ultracreature.

    La loro natura “aliena” non è soltanto una caratteristica estetica, ma è incorporata anche nelle meccaniche di gioco e nel modo in cui il mondo di Pokémon reagisce alla loro presenza.

    Perché si chiamano “Ultracreature”?

    Il nome stesso riflette la loro origine. Le Ultracreature sono associate all’Ultraspazio, un insieme di dimensioni differenti raggiungibili attraverso gli Ultravarchi.

    Shigeru Ohmori (regista e direttore dei giochi) ha spiegato che l’idea delle Ultracreature nasce anche dal concetto di specie invasive: creature che appartengono a un determinato ambiente ma che, entrando in un ecosistema completamente diverso, possono alterarne gli equilibri.

    Le Ultracreature non creano problemi ad Alola perché siano necessariamente malvagie, semplicemente appartengono a ecosistemi differenti e il loro comportamento può avere conseguenze imprevedibili nel nuovo ambiente.

    Il segreto dei loro design

    Una delle caratteristiche più evidenti delle Ultracreature è il loro aspetto. Nihilego sembra una medusa fatta di vetro, Buzzwole trasforma un piccolo insetto in una creatura dall’anatomia estremamente muscolosa, Pheromosa ha proporzioni quasi umane, Xurkitree sembra un insieme vivente di cavi elettrici.

    Questa stranezza non è casuale. In un’intervista dedicata a Pokémon Ultrasole e Ultraluna, Shigeru Ohmori ha spiegato che Ken Sugimori aveva suggerito di fare, nella progettazione delle Ultracreature, proprio quelle scelte che normalmente vengono evitate quando si crea un Pokémon. Tra gli esempi citati c’erano l’unione tra la consistenza morbida di una medusa e il vetro, oppure la trasformazione di un insetto piccolo e apparentemente debole come una zanzara in una creatura estremamente muscolosa.

    L’obiettivo era quindi superare deliberatamente i normali limiti del concetto di “Pokémon“.

    Ognuna vive in un mondo differente

    Un altro elemento fondamentale della loro lore è che l’Ultraspazio non è un unico luogo.

    È composto da diverse dimensioni, ciascuna caratterizzata da un ambiente specifico e abitata da determinate Ultracreature. L’ambiente di provenienza di una Ultracreatura non è un semplice sfondo, spesso sembra essere strettamente collegato alle sue caratteristiche.

    Buzzwole è associato all’Ultragiungla, un ambiente rigoglioso dove la sua fisicità estremamente sviluppata appare quasi naturale. Pheromosa vive invece nell’Ultradeserto, mentre Xurkitree è legato all’Ultracentrale.

    Kartana proviene dall’Ultraforesta, mentre Celesteela è associata all’Ultra Cratere. Questa struttura rende l’Ultraspazio quasi una raccolta di ecosistemi alternativi. Non esiste un’unica terra delle Ultracreature, ma una serie di mondi differenti, ciascuno con le proprie caratteristiche.

    Guzzlord e l’Ultra Rovina

    Tra tutte le dimensioni dell’Ultraspazio, una delle più inquietanti è probabilmente quella collegata a Guzzlord.

    L’Ultra Rovina appare come una versione alternativa e devastata di una città di Alola. Gli edifici sono abbandonati, l’ambiente è completamente deteriorato e non sembra esserci praticamente traccia della società che un tempo viveva in quel luogo.

    Al centro di questo scenario troviamo Guzzlord, una Ultracreatura caratterizzata da un appetito apparentemente insaziabile. Il gioco non fornisce una spiegazione definitiva di ciò che è successo a quel mondo, ed è proprio questa mancanza di risposte a renderlo così inquietante.

    È possibile interpretare l’Ultra Rovina come un esempio estremo delle conseguenze che una Ultracreatura può avere sul proprio ambiente, ma questa rimane un’interpretazione e non una spiegazione ufficiale degli eventi.

    Nihilego e Samina

    La storia di Nihilego è direttamente collegata a Samina, presidente della Fondazione Æther e uno dei personaggi centrali della trama.

    Nihilego possiede caratteristiche simili a quelle di un parassita e il suo rapporto con gli esseri umani è estremamente diverso da quello che normalmente ci aspetteremmo da un Pokémon. Il suo legame con Samina contribuisce inoltre a spiegare perché la Fondazione Æther sia così interessata all’Ultraspazio e alle Ultracreature.

    Nihilego emette una neurotossina che altera le emozioni, rendendo Samina ossessiva, aggressiva e distruttiva. Samina si fonde fisicamente con l’Ultracreatura, creando una forma parassitaria mossa dall’amore ossessivo per Nihilego.

    La presenza di Nihilego permette quindi alla storia di unire due elementi apparentemente separati. Da una parte la ricerca scientifica sull’Ultraspazio, dall’altra l’ossessione personale di Samina per le creature che vi abitano.

    Necrozma è un’Ultracreatura?

    La risposta a questa domanda non è semplicemente sì o no. La sua origine nell’Ultraspazio lo avvicina alle Ultracreature, ma la sua storia e il suo ruolo lo distinguono dal gruppo classico.

    Le Ultracreature ufficiali possiedono un nome in codice assegnato dalla Fondazione Æther, e Necrozma non ha mai ricevuto un codice ufficiale nei giochi della serie principale.

    Inoltre, se si prova a catturare Necrozma con una UC Ball, il tasso di cattura non aumenta. Tuttavia gli altri media, come l’anime o il GCC, in diverse occasioni lo hanno definito Ultracreatura.

    Inoltre, le Ultracreature hanno la particolarità di avere statistiche base che sono tutte numeri primi. Le statistiche base di Necrozma non seguono questa regola. Il dibattito è quindi più aperto che mai.

  • Poké-Flashback: Pokémon Rosso e Blu, la nascita di un mito

    Poké-Flashback: Pokémon Rosso e Blu, la nascita di un mito

    Sono passati poco più di 30 anni da quando il mondo dei Pokémon ha aperto le sue porte ai tanti appassionati di videogiochi. Oggi, dopo tre decadi dall’uscita dei titoli che hanno dato il via alla Pokémania, vi riportiamo a Kanto per rivalutare e rianalizzare i due giochi di prima generazione.

    Basate su grafica, gameplay, storia, Pokémon e longevità, le nostre recensioni valuteranno i titoli esclusivamente riferendosi allo standard di videogiochi disponibili al tempo dell’uscita di Pokémon Rosso e Blu.

    La grafica (8/10)

    Nella nostra recensione dei titoli di prima gen non possiamo non partire dalla grafica: da veri jrpg, i due titoli presentano la classica visuale bidimensionale dall’alto in terza persona.

    Il design dei mostriciattoli è semplice, ancora lontano dal livello raggiunto oggi. Rimane comunque un titolo accattivante e innovativo per l’epoca, impostato sulla tradizionale scala di grigi che caratterizzava il Game Boy.

    Il gameplay (10/10)

    I due titoli si dimostrano innovativi in merito al gameplay: un sistema di lotte 1vs1 dove mandare in campo un massimo di 6 pokémon; un’esplorazione libera e avvincente, con mostriciattoli selvatici nell’erba alta e trainer pronti a lanciarti un’occhiata per sfidarti. Tra palestre e Lega, il gioco si fa poi sempre più emozionante, regalando agli allenatori la possibilità di rendere migliore la propria squadra di partita in partita.

    La meccanica più bella? Quella delle evoluzioni! Vere e proprio nuove creature, più forti e che avrebbero potuto apprendere nuove potenti mosse.

    Sulle lotte è il caso di dedicare un piccolo discorso a parte: Pokémon Rosso e Blu introducono questo sistema di scontri che, in genere, permette al più forte di resistere. L’astuzia dell’allenatore, però, giocherà un ruolo fondamentale: i “Pocket Monsters” infatti possiedono vulnerabilità e resistenze ai tipi, altra grande invenzione del team di sviluppo. Nei giochi di prima gen sono 15! Le mosse, come detto, arrivano ad un massimo di 4 per set, con la possibilità, salendo di livello, di apprenderne di nuove.

    Così apparivano le lotte Pokémon

    La storia (9/10)

    La storia è abbastanza leggera, essendo comunque una videogioco pensato per un pubblico di bambini e adolescenti.

    Si parte da Biancavilla, con il nostro personaggio che incontrerà di lì a poco il Professor Oak, pronto a dargli il primo Pokémon per viaggiare liberamente in tutta Kanto.

    Qui viene poi introdotta la figura del rivale, presente poi in tutti i capitoli della saga. In questo caso, è proprio il nipote di Oak a ricevere nello stesso nostro istante Pokédex e starter. Tra palestre e quest del Team Rocket, le sfide risultano più che godibili.

    I celebri 151 (9/10)

    Veniamo ora ai Pokémon: per questa prima generazione ne contiamo 151, tutti ben caratterizzati anche nel Pokédex, dove si poteva leggere qualche riga di descrizione su ogni mostriciattolo. Nel computo totale sono inseriti anche i primissimi leggendari, tra cui i componenti del primo trio: Moltres, Articuno e Zapdos; Mew e Mewtwo.

    La scelta per comporre il proprio team è quindi più che variegata, sia in termini di funzionalità, sia in termine di estetica, con diversi Sprite ancora oggi molto apprezzati.

    Longevità (8/10)

    I due titoli hanno dato vita ad un fenomeno internazionale, che è stato poi trasposto anche sul piccolo schermo, con le avventure di Ash e Pikachu che, dal 1997, faranno ricredere anche i pochi, pochissimi scettici.

    Oggi, nonostante molte meccaniche non siano invecchiate più di tanto, i fan spesso prefersicono cimentarsi in un re-play dei due remake, a colori e più aggiornati anche dal punto di vista delle funzionalità.

    Curiosità bonus: i remake

    Potevamo concludere la nostra recensione senza citare alcune ultime curiosità su questi titoli? La loro iconicità deriva anche da alcune leggende e innovazioni che si legano indissolubilmente ai primi due videogiochi della saga.

    Partiamo con qualcosa di cui parlavamo già qualche riga più su: i remake non possono non meritare una “honorable mention” in questa speciale review: Rosso Fuoco e Verde Foglia sono gli “enhanced remake“ dei capitoli di prima generazione, usciti 7 anni dopo la comparsa delle forme originali.

    Rispetto ai capitoli usciti nel ‘96, questi due titoli presentano nuove funzioni, tra cui quella “Aiuto”, l’introduzione del Cercasfide e del Pokévip. Introdotta anche la Sala Contatto, una stanza di scambio che consentiva la connessione in simultanea con massimo otto persone. Infine, venne aggiunta anche la funzionalità del Dono Segreto.

    Le novità grafiche dei remake
    Sprite rinnovati e a colori

    Curiosità bonus: La sindrome di Lavandonia

    La Sindrome di Lavandonia è la classica leggenda metropolitana che ogni giocatore di Pokémon conosce.

    La leggenda racconta di come la musica della città potesse causare nausea, mal di testa, arrivando addirittura ad alterare la mente dei tantissimi bambini che giocarono al videogioco. Col tempo la questione è rimasta nei ricordi principalmente come una leggenda, ma chi ascolta quelle note ancora oggi, riesce a percepire l’angoscia e il disagio che trasmetteva.

    Curiosità bonus: MissingNo

    Se si parla dei primi titoli, non si può non menzionare anche MissingNo. È un Pokémon glitch che poteva essere incontrato attraverso specifiche azioni compiute nel gioco. Si tratta di un vero e proprio errore di programmazione nelle edizione europee e nordamericane, scoperto da alcuni videogiocatori, in grado di “glitchare” il gioco stesso.

    Un frame del glitch che porta all’apparizione di MissingNo

    MissingNo, nel 2009 insignito da IGN come uno dei migliori easter egg dei giochi Pokémon, possiede addirttura un tipo: Volante / Normale. Ha lo stesso verso di Nidoran maschio (senza eco) e non può imparare mosse con l’aumento di livello.

    Conclusioni e voto finale

    La review dei titoli di prima gen giunge dunque al termine. Come ampiamente rimarcato, Pokémon Rosso e Blu hanno segnato un’era, aprendo la strada ad un vero e proprio fenomeno che, dal 1996 in poi, ha allargato sempre più i suoi orizzonti, inglobando anche i più scettici.

    Pokémon Rosso e Blu chiudono con uno score di 9 su 10, in attesa dei loro successori.

  • Articuno, Zapdos e Moltres: i segreti che forse non conosci

    Articuno, Zapdos e Moltres: i segreti che forse non conosci

    Articuno, Zapdos e Moltres sono tra i Pokémon più iconici della prima generazione. Li abbiamo incontrati nei giochi, li abbiamo visti al cinema e li abbiamo ritrovati in forme completamente diverse a Galar. Eppure, dietro questi tre Pokémon apparentemente semplici, si nascondono diversi dettagli curiosi che spesso passano inosservati.

    Dai loro nomi alla loro numerazione nel Pokédex, passando per le possibili ispirazioni mitologiche e per il ruolo che i film hanno avuto nel costruire la loro leggenda, ecco alcune curiosità che potrebbero farvi guardare i tre uccelli leggendari di Kanto con occhi diversi.

    I loro nomi nascondono un numero

    Partiamo forse dal dettaglio più conosciuto, ma che diventa particolarmente interessante quando si osservano tutti gli elementi insieme.

    I nomi Articuno, Zapdos e Moltres contengono infatti un riferimento ai numeri uno, due e tre. Articuno termina con “uno“, Zapdos contiene “dos“, cioè “due” in spagnolo, mentre Moltres termina con “tres“, ovvero “tre”.

    La cosa interessante è che questa sequenza è rispettata anche dal Pokédex originale di Kanto: Articuno è il numero 144, Zapdos il 145 e Moltres il 146.

    È quindi possibile leggere i tre nomi quasi come una piccola numerazione nascosta. È un dettaglio che può sembrare semplice, ma è perfettamente coerente con l’idea di aver creato tre Pokémon appartenenti a uno stesso gruppo.

    Perché proprio questi tre elementi?

    Articuno, Zapdos e Moltres sono generalmente associati a tre elementi molto riconoscibili cioè ghiaccio, elettricità e fuoco. Ma il concetto alla base del trio sembra essere più ampio.

    I tre Pokémon sono infatti legati a fenomeni naturali spettacolari: Articuno a gelo e neve, Zapdos a temporali e fulmini, Moltres a fuoco e calore.

    Questa scelta crea un trio estremamente equilibrato anche dal punto di vista visivo. Non abbiamo tre uccelli dello stesso tipo, ma tre creature che rappresentano manifestazioni completamente diverse della natura.

    È anche uno dei motivi per cui, ancora oggi, basta vedere le loro sagome o i loro colori per capire immediatamente a quale membro del trio ci si trova davanti, è una scelta visiva e narrativa che funziona tantissimo.

    Il trio potrebbe essere ispirato agli uccelli della mitologia

    Non esiste una conferma ufficiale che Articuno, Zapdos e Moltres siano stati creati come rappresentazioni dirette di specifiche creature mitologiche. Tuttavia, i loro design hanno portato negli anni a numerose interpretazioni.

    Moltres richiama molto facilmente l’immagine della fenice, il mitologico uccello associato al fuoco e alla rinascita. Zapdos, invece, può ricordare le figure degli uccelli del tuono presenti in diverse tradizioni folkloristiche, come il Thunderbird, soprattutto per il suo legame con fulmini e tempeste.

    Articuno ha invece un’identità che richiama maggiormente il Simurgh e il Roc, creature leggendarie della mitologia persiana, araba e orientale. Che si tratti o meno delle ispirazioni originali, il risultato è evidente, i tre hanno un aspetto molto più vicino a quello di creature leggendarie che a semplici uccelli reali.

    Articuno è diverso dagli altri due

    Articuno è l’unico dei tre uccelli leggendari di Kanto a presentare una lunghissima coda e una cresta particolarmente elaborata, due elementi che contribuiscono a renderne il design molto diverso da quello di Zapdos e Moltres.

    Questi dettagli gli conferiscono un aspetto quasi regale ed elegante, soprattutto se confrontato con le forme più aggressive e imponenti degli altri due Pokémon. La coda, in particolare, è una delle caratteristiche più riconoscibili di Articuno e accentua l’impressione che si tratti di una creatura appartenente a un immaginario quasi mitologico, come dicevamo nel punto precedente.

    Anche per questo Articuno spesso percepito come il membro più misterioso ed elegante del trio. Il suo design richiama infatti l’idea di un grande uccello leggendario, più che quella di un animale reale.

    Pokémon 2 – La forza di uno

    Se oggi pensiamo ad Articuno, Zapdos e Moltres come a un vero e proprio trio leggendario con un rapporto preciso, una parte del merito va sicuramente a “Pokémon 2 – La forza di uno“.

    Nel secondo film della serie animata, i tre uccelli infatti sono messi al centro di una leggenda completamente costruita attorno al loro equilibrio. Il film li presenta come creature legate tra loro e mostra cosa può accadere quando il loro equilibrio viene spezzato.

    Questa rappresentazione è molto più elaborata rispetto a quella dei videogiochi originali. Nel primo gioco, infatti, non assistiamo a un conflitto tra i tre e non viene raccontata una vera mitologia comune.

    Una collocazione… particolare

    Articuno e Zapdos si trovano in luoghi che richiamano immediatamente le loro caratteristiche, le Isole Spumarine per il primo e la centrale elettrica per il secondo. Moltres, invece, appare nella Via Vittoria, un’enorme area sotterranea che separa il giocatore dalla Lega Pokémon.

    Dal punto di vista dell’avventura, Moltres diventa quasi un ultimo incontro speciale prima della conclusione del viaggio. Anche se, in realtà, una zona ispirata al fuoco in cui posizionare Moltres era prevista, ma lo spazio sulla cartuccia era praticamente esaurito e quindi venne scelto di inserirlo pochissimo prima della Lega.

  • Pokémon Bianco e Nero, i giochi che ruppero le regole!

    Pokémon Bianco e Nero, i giochi che ruppero le regole!

    Quando Game Freak iniziò a lavorare a Pokémon Bianco e Nero, la serie era ormai arrivata alla quinta generazione. Dopo quattro generazioni e numerosi titoli pubblicati su Game Boy, Game Boy Advance e Nintendo DS, il rischio era quello di realizzare semplicemente un’altra avventura Pokémon costruita sulla stessa formula.

    Il team di sviluppo, però, voleva evitare proprio questo. Junichi Masuda raccontò che l’obiettivo era dare ai giocatori la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di completamente nuovo, quasi come se si stesse ricominciando da capo.

    Per farlo, Game Freak prese alcune decisioni particolarmente radicali, modificando non solo l’ambientazione, ma anche il modo in cui i giocatori avrebbero scoperto i Pokémon e vissuto la storia.

    Preparatevi allora a scoprire perché abbiamo definito Pokémon Bianco e Nero i giochi che ruppero le regole!

    UNA REGIONE COMPLETAMENTE DIVERSA

    La prima grande decisione riguardò proprio il mondo di gioco.

    Per la prima volta, Game Freak decise di abbandonare l’ispirazione prevalentemente giapponese delle regioni precedenti e di guardare oltreoceano. La nuova regione di Unima fu infatti progettata prendendo ispirazione dagli Stati Uniti, e in particolare dalla città di New York.

    Durante il viaggio di Masuda negli Stati Uniti, la varietà culturale e architettonica di New York lo colpì particolarmente. La città riuniva persone provenienti da moltissime parti del mondo, un concetto che si adattava perfettamente alla nuova generazione e alla sua idea di diversità.

    Durante la sua visita al Museum of Modern Art di New York, Masuda si imbatté in una forma esagonale che gli ricordò un alveare. Da questa semplice osservazione nacque un’idea per la struttura della nuova regione.

    L’esagono divenne infatti uno degli elementi alla base della progettazione di Unima, con le diverse città e aree collegate tra loro secondo una struttura che richiamava proprio questa forma. Al centro della regione venne poi collocata una gigantesca città ispirata a Manhattan, attorno alla quale si sviluppava il resto del territorio.

    PER LA PRIMA VOLTA, TUTTI I POKÉMON ERANO NUOVI

    Durante la storia principale di Bianco e Nero, non è possibile incontrare normalmente Pokémon delle generazioni precedenti, fino alla Lega. L’erba alta, le grotte e gli altri luoghi esplorabili di Unima presentano esclusivamente Pokémon introdotti nella quinta generazione.

    L’idea non era quella di promuovere i nuovi Pokémon (o almeno, non solo), Game Freak voleva modificare completamente il modo in cui i giocatori affrontavano una nuova avventura.

    Un veterano della serie avrebbe avuto pochissimi vantaggi derivanti dalla propria esperienza. Non conoscendo le creature che avrebbe incontrato, non avrebbe potuto sapere quando e quali Pokémon si sarebbero evoluti, o in che modo.

    UN ANTAGONISTA DIVERSO DAL SOLITO

    Natural Harmonia Gropius è convinto che esseri umani e Pokémon non dovrebbero vivere insieme, come fanno normalmente, e che i Pokémon debbano essere liberati dagli allenatori.

    La differenza è che N non viene presentato semplicemente come “cattivo”, ma crede sinceramente di star facendo la cosa giusta. La sua capacità di comprendere le emozioni e i pensieri dei Pokémon rafforza ulteriormente questa convinzione.

    Attraverso N e il Team Plasma, Bianco e Nero introducono quindi una domanda che i giochi precedenti avevano raramente affrontato in modo così diretto: “È davvero giusto che gli esseri umani catturino e utilizzino i Pokémon per combattere?“. Il giocatore è costretto a confrontarsi con questa domanda proprio mentre continua a fare ciò che ha sempre fatto nella serie, catturare Pokémon, allenarli e mandarli in battaglia.

    17 DESIGNER PER CREARE UNA NUOVA GENERAZIONE

    Creare un’intera generazione composta da Pokémon mai visti prima richiedeva un lavoro enorme. Per Bianco e Nero furono coinvolti 17 designer, tra membri più esperti e designer più giovani. Ognuno portò le proprie idee, mentre Ken Sugimori supervisionò il lavoro e si occupò delle illustrazioni ufficiali definitive.

    Il processo partiva spesso dall’osservazione di animali, oggetti e creature del mondo reale, che venivano poi reinterpretati attraverso il linguaggio visivo della serie. La difficoltà era trovare il giusto equilibrio poiché ogni Pokémon doveva avere un’identità propria, ma allo stesso tempo doveva sembrare appartenere allo stesso mondo degli altri.

    Il risultato furono 156 nuovi Pokémon, un numero sufficiente a costruire praticamente da zero l’ecosistema di Unima e a permettere al giocatore di affrontare l’intera avventura senza ricorrere alle vecchie generazioni.

    “SPINGETEVI OLTRE”

    Sugimori spiegò che alcuni dei designer più giovani erano cresciuti giocando proprio a Pokémon. Questo poteva diventare un problema poiché conoscendo perfettamente lo stile della serie, rischiavano di creare inconsciamente creature troppo simili a quelle già esistenti.

    Per questo vennero incoraggiati a spingersi oltre i confini tradizionali del design Pokémon. L’obiettivo era evitare che ogni nuova creatura sembrasse semplicemente una variazione di qualcosa già visto. I designer potevano quindi partire da animali reali, oggetti quotidiani o concetti insoliti e trasformarli in creature completamente nuove.

    SENZA DIMENTICARE COSA RENDE POKÉMON… POKÉMON!

    Nonostante tutte queste rivoluzioni, Game Freak non voleva perdere l’identità fondamentale della serie. Potevano cambiare la regione, i Pokémon disponibili e persino il modo in cui il giocatore percepiva l’avventura, ma il cuore del gioco doveva rimanere lo stesso.

    Un giovane allenatore parte per un viaggio, incontra nuovi Pokémon, stringe legami con loro, affronta altri allenatori e cresce insieme alle proprie creature.

    Anche Unima, nonostante fosse ispirata a un continente diverso da quello dei giochi precedenti, doveva quindi mantenere quella sensazione di avventura, esplorazione e scoperta che aveva caratterizzato Pokémon fin dall’inizio. La sfida di Bianco e Nero era proprio quella di cambiare moltissimo senza smettere di essere Pokémon.

  • GCC Pokémon 30° anniversario: lista di tutte le carte

    GCC Pokémon 30° anniversario: lista di tutte le carte

    Il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon festeggia trent’anni con Pokémon 30° Annivesario, l’espansione speciale disponibile da oggi, 16 settembre 2026. Un set che ripercorre la storia del GCC attraverso nuove carte, illustrazioni celebrative e il ritorno di carte del passato.

    La versione occidentale comprende 199 carte, suddivise in 128 carte del set principale, 33 rare segrete, 30 carte della Classic Collection e 8 Energie base olografiche. Tra le particolarità dell’espansione spiccano 30 diverse carte di Pikachu, incluse nella numerazione principale.

    Ogni busta contiene cinque carte olografiche, tra cui una delle trenta carte di Pikachu, oltre a un’Energia base olografica e una carta codice per GCC Pokémon Live. Trattandosi di un’espansione speciale, le bustine sono distribuite all’interno dei prodotti dedicati.

    Lista carte Pokémon 30° anniversario

    Di seguito trovate la lista delle carte di Pokémon 30° Anniversario, con le immagini disponibili del set principale (in aggiornamento).

    Si ringrazia Pokéos per averci fornito le immagini in italiano!

  • Le 10 carte Pokémon più importanti della storia del GCC

    Le 10 carte Pokémon più importanti della storia del GCC

    Il 16 settembre 2026 sarà una data storica per tutti gli appassionati di Pokémon: per la prima volta, un set del GCC Pokémon verrà pubblicato contemporaneamente in tutto il mondo. Si tratta del set 30° Anniversario, nato per celebrare uno dei giochi di carte collezionabili più longevi e amati di sempre.

    In questi trent’anni, il GCC Pokémon è cambiato profondamente, accompagnando generazioni di giocatori e collezionisti e trasformando semplici carte in vere e proprie icone della cultura Pokémon. Alcune sono diventate simboli del collezionismo, altre hanno segnato importanti momenti nella storia competitiva, mentre altre ancora sono rimaste impresse nell’immaginario di milioni di appassionati.

    Per celebrare questo importante traguardo, abbiamo deciso di ripercorrere la storia del GCC attraverso quelle che, secondo noi, sono le 10 carte Pokémon più importanti della storia del GCC, scelte non soltanto per la loro rarità o il loro valore, ma soprattutto per il significato che hanno avuto nei 30 anni di storia del GCC Pokémon.

    1. CHARIZARD – SET BASE

    Se c’è una carta che più di ogni altra rappresenta il GCC Pokémon, è probabilmente il Charizard del Set Base. Inserita nella prima espansione della storia del gioco, è diventata quasi immediatamente una delle carte più desiderate da un’intera generazione di giocatori e collezionisti.

    Il suo successo ha contribuito a trasformare le carte Pokémon in qualcosa di molto più grande di un semplice gioco di carte. Nel corso degli anni, il Charizard del Set Base è diventato un vero e proprio simbolo del collezionismo Pokémon, entrando fin da subito nell’immaginario collettivo. A trent’anni dalla nascita del gioco, rimane probabilmente la carta più riconoscibile dell’intera storia del Pokémon GCC.

    2. PIKACHU ILLUSTRATOR

    Pikachu Illustrator occupa un posto molto particolare nella storia del GCC Pokémon. A differenza delle normali carte delle espansioni, venne realizzata come premio per i vincitori di alcuni concorsi di illustrazione organizzati dalla rivista giapponese CoroCoro. Proprio questa distribuzione estremamente limitata ha contribuito a renderla una delle carte più rare e desiderate di sempre.

    Il suo valore, però, non deriva soltanto dalla rarità. Pikachu Illustrator rappresenta il legame tra il mondo Pokémon e quello dell’arte e dell’illustrazione, due aspetti diventati sempre più importanti nel collezionismo. Nel corso degli anni è diventata una vera e propria leggenda del GCC, tanto da essere considerata da molti il più grande “trofeo” dell’intero gioco.

    3. BLASTOISE – SET BASE

    Il Set Base non avrebbe potuto avere protagonisti più rappresentativi di Charizard (come abbiamo già visto), Blastoise e Venusaur. I tre Pokémon finali della prima generazione sono diventati immediatamente alcune delle carte più riconoscibili dell’intera espansione. Blastoise, proprio per questo, occupa ancora oggi un posto speciale nel cuore dei collezionisti.

    La carta rappresenta perfettamente il fascino dei primi anni del GCC Pokémon: un Pokémon amatissimo, un’illustrazione ormai diventata iconica e il ricordo di un periodo in cui il fenomeno Pokémon stava conquistando il mondo. Insieme alle altre due evoluzioni finali degli starter di Kanto, Blastoise ha contribuito a definire l’identità delle prime collezioni Pokémon.

    4. MEWTWO EX – EX RUBINO E ZAFFIRO

    Con l’arrivo dell’espansione EX Rubino & Zaffiro, il GCC Pokémon entrò in una nuova era. Dopo i primi anni caratterizzati da uno stile più legato al gioco, si iniziarono a sperimentare nuove idee e a dare sempre più spazio a carte speciali dedicate ai Pokémon più potenti.

    Mewtwo ex è uno dei simboli di questo cambiamento. La scelta di affidare a uno dei Pokémon più celebri della prima generazione un ruolo da protagonista contribuì a collegare il passato del GCC con il suo futuro. L’era EX sarebbe rimasta nella memoria degli appassionati come una delle fasi più importanti dell’evoluzione del gioco, e Mewtwo ex ne rappresenta perfettamente l’inizio.

    5. TROPICAL WIND

    Alcune carte diventano parte della storia perché sono legate a momenti irripetibili e, secondo noi, Tropical Wind è uno degli esempi migliori: la sua storia è indissolubilmente legata ai primi Campionati Mondiali del GCC Pokémon, disputati nel 2004. Quell’evento rappresentò una tappa fondamentale nella crescita della scena competitiva internazionale.

    Il Pokémon GCC stava passando da fenomeno globale a vero e proprio circuito competitivo, con giocatori provenienti da diverse parti del mondo. Tropical Wind è quindi molto più di una carta promozionale, come si potrebbe erroneamente pensare. È una piccola testimonianza fisica delle origini dei Mondiali Pokémon e della nascita della competizione internazionale come la conosciamo oggi.

    6. PIKACHU & ZEKROM GX – SOLE E LUNA

    L’era TAG TEAM ha introdotto una delle idee più spettacolari mai viste nel GCC Pokémon, cioè mettere due Pokémon insieme sulla stessa carta. Tra le numerose combinazioni realizzate in quel periodo, Pikachu & Zekrom-GX è probabilmente quella che meglio rappresenta questa filosofia.

    Da una parte c’è Pikachu, il volto del franchise e il Pokémon più riconoscibile al mondo; dall’altra Zekrom, uno dei leggendari più importanti della quinta generazione. La loro collaborazione ha dato vita a una delle carte più celebri dell’epoca moderna del GCC, diventando anche un simbolo di un periodo in cui il GCC iniziava a proporre carte sempre più spettacolari e ricercate.

    7. RICERCA COMPUTERIZZATA

    Ricerca Computerizzata è una carta che racconta un aspetto della storia del GCC Pokémon meno evidente agli occhi dei collezionisti, ma fondamentale per comprendere l’evoluzione del gioco. Fin dai primi anni, infatti, alcune carte Allenatore hanno avuto un’influenza enorme sul modo in cui i giocatori costruivano i propri mazzi.

    La sua importanza è andata ben oltre l’epoca in cui venne originariamente pubblicata. L’idea alla base di Ricerca Computerizzata è stata ripresa molti anni più tardi, dimostrando quanto alcune meccaniche introdotte nei primi anni del GCC fossero ancora attuali. È quindi una carta fondamentale per raccontare non tanto il lato collezionistico del Pokémon GCC, quanto la sua evoluzione come gioco competitivo.

    8. TROPICAL BEACH

    Tropical Beach è una delle carte che meglio raccontano il rapporto tra il GCC Pokémon e il mondo dei tornei, similmente a quanto visto con Tropical Wind. Distribuita in occasione dei Campionati Mondiali, divenne negli anni una delle carte più riconoscibili dell’epoca competitiva e una presenza particolarmente ambita dai giocatori.

    La sua particolare storia di distribuzione ha contribuito a renderla difficile da reperire per chi non partecipava agli eventi, aumentando ulteriormente il suo fascino tra i collezionisti. Tropical Beach è così diventata uno dei simboli di un’epoca del GCC in cui il circuito competitivo internazionale stava assumendo un’importanza sempre maggiore.

    9. LUGIA VSTAR – SPADA E SCUDO

    Lugia è uno dei Pokémon più amati della seconda generazione e, nel corso dei trent’anni del GCC, è tornato più volte a ricoprire un ruolo da protagonista. Questa è una delle sue apparizioni più importanti nell’era moderna e rappresenta perfettamente l’evoluzione che il GCC ha vissuto negli ultimi anni.

    La carta testimonia anche la capacità del GCC di riportare continuamente al centro della scena Pokémon appartenenti alle generazioni del passato (forse abusandone, a volte). Lugia, introdotto per la prima volta alla fine degli anni ’90, è riuscito a rimanere un’icona anche nell’epoca delle carte moderne, dimostrando come alcuni Pokémon siano diventati parte integrante dell’identità stessa del franchise.

    10. GRENINJA EX – SCARLATTO E VIOLETTO

    Per concludere questo viaggio attraverso trent’anni di GCC Pokémon, è impossibile non guardare anche all’evoluzione artistica delle carte. Se le prime espansioni puntavano soprattutto sulla riconoscibilità dei Pokémon, nel corso degli anni le illustrazioni sono diventate sempre più elaborate, trasformando molte carte in vere e proprie opere da collezione.

    Greninja ex rappresenta bene questa nuova generazione. Greninja è uno dei Pokémon più popolari e la sua presenza su una carta dal forte impatto visivo dimostra quanto oggi l’aspetto artistico sia importante per il GCC. È un ottimo esempio di come il modo di collezionare Pokémon sia cambiato in trent’anni, passando dalle prime carte che abbiamo imparato ad amare alle moderne illustrazioni che continuano a conquistare nuove generazioni di appassionati.

  • Il Pokémon Smeraldo che non abbiamo mai visto

    Il Pokémon Smeraldo che non abbiamo mai visto

    Il 16 settembre 2026 saranno passati 22 anni dall’uscita di Pokémon Smeraldo in Giappone. Il gioco è conosciuto soprattutto per aver ampliato l’avventura di Rubino e Zaffiro con una nuova storia, il Parco Lotta e un ruolo molto più importante per Rayquaza.

    Ma, come accade con moltissimi videogiochi, anche la versione definitiva conserva alcune tracce del suo sviluppo.

    All’interno dei dati di gioco sono infatti presenti mappe, musiche, animazioni e altri elementi che non vengono utilizzati normalmente nel gioco. Non sappiamo sempre perché (non) siano rimasti nella versione finale, ma rappresentano una piccola finestra sul processo di sviluppo del gioco.

    Ecco qui il Pokémon Smeraldo che non abbiamo mai visto!

    La grotta dei tempi che non esiste

    Uno dei casi più curiosi riguarda la Grotta dei Tempi, il luogo in cui il giocatore affronta Groudon o Kyogre durante la parte finale dell’avventura di Pokémon Rubino o Zaffiro.

    Nella versione che conosciamo la grotta ha diversi piani esplorabili, ma nei dati di Smeraldo sono rimaste anche mappe inutilizzate relative a piani inferiori.

    La cosa ancora più interessante è l’aspetto di queste mappe, che sembrano derivare direttamente da Pokémon Rubino e Zaffiro. Il piano più profondo, infatti, presenta elementi che richiamano esplicitamente Rubino, tra cui una pozza di lava e delle gemme rosse.

    Una misteriosa “Area Speciale”

    Tra i dati del gioco compare anche qualcosa di più enigmatico, cioè una posizione chiamata “SPECIAL AREA”, ovvero “Area Speciale”. Il nome compare dopo le intestazioni relative a Kanto e al Settipelago, ma non esiste una vera mappa giocabile associata a questa voce.

    Non sono rimaste informazioni sufficienti per stabilire con certezza a cosa dovesse servire. Potrebbe essere stata una semplice denominazione tecnica utilizzata durante lo sviluppo, oppure collegata a qualche contenuto o evento che non è arrivato nella versione finale. I dataminer invece affermano che “SPECIAL AREA” sia stata un’intestazione utilizzata dagli sviluppatori durante le prime fasi di programmazione del Parco Lotta.

    Una colonna sonora molto più estesa

    La musica di Pokémon Smeraldo nasconde una sorpresa ancora più grande, infatti oltre alle tracce utilizzate normalmente, il gioco contiene anche musiche provenienti da Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, usciti poco prima. Alcune di queste vengono effettivamente utilizzate in Smeraldo, ma la maggior parte rimane inutilizzata.

    Nei dati sono presenti anche tracce provenienti dalla seconda generazione e diverse musiche identificate come possibili brani di test. Alcune sono associate a luoghi o situazioni che nella versione finale non utilizzano quelle composizioni.

    Il Parco Lotta cambiò durante lo sviluppo

    Il Parco Lotta è una delle caratteristiche che distinguono maggiormente Smeraldo da Rubino e Zaffiro. Eppure, anche questa gigantesca struttura non è arrivata alla versione finale per come era stata ideata nelle fasi iniziali dello sviluppo.

    I dati rimasti mostrano infatti piccoli cambiamenti nella disposizione degli edifici e degli elementi statici, come le recinzioni. Non si tratta quindi di un Parco Lotta completamente diverso o di una funzione tagliata, le modifiche documentate sono relativamente piccole.

    La presenza di Celebi Cromatico

    Pokémon Smeraldo contiene Celebi Shiny; sembrerebbe quindi tutto normale, il problema è che all’epoca non esisteva un modo legittimo per ottenere un Celebi cromatico durante una partita.

    Celebi era infatti disponibile esclusivamente attraverso distribuzioni speciali, e non era possibile incontrarlo normalmente nel gioco. Tuttavia, per mantenere la struttura dei dati coerente ed evitare problemi nel caso venisse introdotto nel gioco tramite metodi esterni, anche Celebi possiede comunque la sua variante cromatica.

    Esiste persino un modo per visualizzare il Pokémon cromatico senza modificarlo direttamente. Infatti utilizzando Trasformazione con un Pokémon cromatico come Ditto o Mew su un Celebi, è possibile vedere la sua forma Shiny. Quindi Celebi Shiny era tecnicamente presente nel gioco, ma non era ottenibile attraverso le normali meccaniche di Smeraldo.

  • Nintendo Direct di settembre: le nostre previsioni per i due eventi

    Nintendo Direct di settembre: le nostre previsioni per i due eventi

    Settembre si riconferma il mese più interessante ed esplosivo per la casa di Kyoto. Nintendo ha infatti annunciato un doppio appuntamento per la seconda settimana del mese: due eventi trasmessi a sole ventiquattr’ore di distanza che promettono di indirizzare le uscite della console per i prossimi mesi.

    Ecco le nostre ipotesi, tra certezze, rumor della community e previsioni sui principali annunci.

    Il calendario delle dirette

    Nintendo coprirà le presentazioni in due giornate distinte:

    Martedì 8 settembre, alle ore 16:00 italiane, andrà in scena il The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct, una diretta di circa 30 minuti interamente focalizzata sulle celebrazioni per i 40 anni della saga.

    Mercoledì 9 settembre, allo stesso orario, ci sarà invece il Nintendo Direct generale. L’evento principale durerà circa 45 minuti e sarà incentrato sui titoli in arrivo su Nintendo Switch 2 per questo inverno. A seguire, la consueta diretta Nintendo Treehouse: Live mostrerà spezzoni di gameplay approfonditi per i titoli presentati.

    Direct di Zelda: cosa aspettarsi per il 40° anniversario

    Con mezz’ora d’evento a disposizione, il franchise guidato da Eiji Aonuma potrebbe avere diverse novità di cui parlare. A partire dal remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time: dopo le indiscrezioni uscite nei mesi scorsi, i fan si aspettano il primo vero trailer di gameplay esteso con relativa data d’uscita per il periodo natalizio.

    Prassi ormai per gli eventi Nintendo è poi l’arrivo di capitoli storici nel catalogo retrò di Nintendo Switch Online (NSO). In questo caso, le aspettative si concentrano sulla possibile uscita delle versioni HD o dei porting di classici come Twilight Princess e Wind Waker. Infine, non è da escludere un possibile aggiornamento sullo stato dei lavori dell’adattamento cinematografico della serie, magari con del nuovo merchandise a tema.

    Nintendo Direct generale: previsioni e rumor

    Essendo The Legend of Zelda relativo alla diretta del giorno prima, la presentazione generale avrà tutto lo spazio libero per concentrarsi su aggiornamenti e novità relativi ad altri franchise.

    Tra i nomi praticamente certi troviamo Fire Emblem: Fortune’s Weave (in arrivo il 17 settembre) e Nintendo Switch Sports Resort (previsto per ottobre), che mostreranno i loro trailer finali. Non mancheranno poi gli aggiornamenti dai partner terze parti, con ipotetici approfondimenti per titoli come The Duskbloods.

    Ovviamente, all’interno della community, la frenesia per il tanto atteso “annuncio finale” è altissima, alimentata dai calcoli sui tempi di sviluppo dei franchise più iconici della casa di Kyoto. Molti analisti e creator puntano sul ritorno di Super Smash Bros., capace di soffiare il posto al tanto vociferato e atteso nuovo Mario 3D.

    La lista dei papabili è comunque piuttosto piena e spazia da capitoli principali come Splatoon 4, Animal Crossing e un nuovo Luigi’s Mansion, fino al ripescaggio di IP di nicchia, ma amatissime, come un nuovo Astral Chain, ARMS, un Metroid 2D o glorie del passato del calibro di Golden Sun e WarioLand.

  • The Duskbloods – la nostra prova in anteprima

    The Duskbloods – la nostra prova in anteprima

    Se c’è un elemento che distingue davvero The Duskbloods da qualsiasi altro titolo di FromSoftware, è senza dubbio il suo multiplayer.

    Definirlo semplicemente un gioco PvP sarebbe però riduttivo. The Duskbloods è un’esperienza PvPvE, nella quale fino a otto giocatori possono contemporaneamente affrontarsi tra loro, combattere contro nemici controllati dall’intelligenza artificiale, esplorare la mappa, completare obiettivi e perfino collaborare.

    La cosa più interessante è che non esiste un unico modo corretto per giocare.

    Le quattro fasi della partita

    Una partita si sviluppa attraverso quattro fasi, della durata indicativa di circa cinque minuti ciascuna.

    Alla fine delle prime fasi, i giocatori con meno Virtù vengono progressivamente eliminati. Questo significa che non basta semplicemente sopravvivere: bisogna continuamente cercare un modo per aumentare il proprio punteggio.

    La Virtù può essere ottenuta in tanti modi diversi: eliminando altri giocatori, sconfiggendo i mostri, raccogliendo oggetti, affrontando i boss o collaborando con altri Sanguinatori.

    La quarta fase rappresenta invece la resa dei conti.

    Nel formato mostrato durante il test, i tre Sanguinatori con più Virtù vengono portati all’interno di un’arena più piccola, dove devono affrontarsi fino a quando ne rimane soltanto uno.

    Questo crea una struttura molto particolare: le prime fasi sono molto ampie, caotiche e ricche di possibilità, mentre la parte finale restringe progressivamente il campo fino a trasformare la partita in un vero e proprio duello.

    Ma FromSoftware ha previsto anche delle alternative.

    In alcune varianti, infatti, la fase finale può trasformarsi in uno scontro contro un gigantesco boss controllato dall’IA, permettendo anche ai giocatori meno interessati al PvP di avere una possibilità concreta di vittoria.

    Inoltre, chi ha accumulato molta più Virtù può arrivare alla fase finale con una quantità di salute superiore rispetto agli avversari.

    La Virtù: non vince necessariamente il più forte

    Ed è proprio qui che The Duskbloods diventa interessante.

    La Virtù non viene assegnata esclusivamente per le uccisioni.

    Un giocatore particolarmente bravo nel PvP può dedicarsi alla caccia degli altri Sanguinatori, ma un altro potrebbe decidere di evitare gli scontri e concentrarsi sulla raccolta degli oggetti e sull’eliminazione dei mostri.

    Un terzo potrebbe invece cercare i boss e collaborare con altri giocatori per sconfiggerli. Tutte queste strategie possono portare Virtù.

    Questo significa che un giocatore un po’ meno interessato al PvP può comunque competere con uno specialista del combattimento, scegliendo semplicemente un approccio differente. È una scelta di design molto intelligente, perché impedisce alla partita di trasformarsi immediatamente in una gara a chi uccide più giocatori.

    E non è finita qui.

    Alla fine della seconda e della terza fase entrano in gioco anche due rituali speciali.

    La Promessa d’Oro funziona in maniera simile a una modalità “cattura la zona”: bisogna conquistare un altare e mantenerne il controllo fino alla fine.

    La Promessa di Sangue, invece, premia chi riesce a ottenere il maggior numero di uccisioni.

    È possibile completare soltanto uno dei due rituali, ma ottenere la ricompensa significa guadagnare una quantità considerevole di Virtù e può quindi cambiare completamente la classifica.

    Inoltre, al termine della partita vengono considerate separatamente anche le prestazioni legate all’eliminazione dei mostri e alla raccolta degli oggetti.

    Questo permette a un giocatore che magari non ha dominato il PvP di recuperare terreno grazie alle proprie prestazioni nelle altre attività.

    Le squadre da due

    The Duskbloods può essere giocato anche in una modalità a squadre, con quattro coppie da due giocatori.

    Qui la Virtù dei due membri viene sommata, permettendo alla coppia di decidere come distribuire i propri compiti.

    Un giocatore può concentrarsi sul PvP, mentre l’altro si occupa dell’esplorazione e della raccolta degli oggetti.

    Oppure entrambi possono collaborare per abbattere un boss.

    Il problema è che questa strategia ha un rischio enorme: se i due membri si separano per svolgere attività differenti, potrebbero trovarsi improvvisamente in inferiorità numerica rispetto alle altre coppie.

    E c’è una particolarità ancora più interessante.

    Durante alcune situazioni i membri della squadra non possono attaccarsi direttamente, ma la Virtù rimane individuale. Questo significa che, alla fine di una fase, uno dei due compagni potrebbe essere eliminato mentre l’altro riesce a sopravvivere.

    Il gioco fornisce comunque uno strumento per ritrovare fisicamente il proprio compagno sulla mappa, così da facilitare la collaborazione.

    Collaborare con il proprio nemico

    Forse l’aspetto più affascinante è che non sei obbligato a uccidere gli altri giocatori.

    Puoi stringere un’alleanza ufficiale oppure semplicemente collaborare temporaneamente con altri Sanguinatori per affrontare un nemico particolarmente potente.

    Ed è qui che entra in gioco una delle filosofie più interessanti di The Duskbloods: utilizzare gli altri giocatori a proprio vantaggio.

    Puoi collaborare con qualcuno per abbattere un boss e ottenere Virtù insieme.

    Ma non c’è nessuna garanzia che quella collaborazione continui.

    Una volta ottenuto ciò che ti serve, potresti decidere di attaccare il tuo stesso alleato.

    Oppure potresti aspettare che sia lui a combattere e indebolirsi contro un boss per poi intervenire nel momento migliore.

    In questo senso il multiplayer sembra quasi costruito attorno alla manipolazione delle intenzioni degli altri giocatori.

    I Marchi

    A rendere tutto ancora più imprevedibile ci sono i Marchi. Questi sono obiettivi secondari che collegano due Sanguinatori all’interno della stessa partita.

    Il Marchio della Vendetta, per esempio, assegna a un giocatore un rivale specifico da eliminare.

    L’Occhio di Muralis funziona in maniera simile, ma introduce un elemento di segretezza: soltanto il giocatore che possiede il Marchio conosce l’identità del proprio bersaglio, mentre gli altri ricevono vantaggi nell’eliminare il portatore.

    Poi ci sono Marchi completamente differenti.

    Vecchia Amicizia spinge due giocatori casuali a collaborare, mentre Amore Effimero crea una situazione decisamente più assurda: bisogna trovare il proprio “partner”, consegnargli una rosa e, se quest’ultimo accetta, entrambi ricevono Virtù.

    Ed è probabilmente questo uno degli aspetti che più fanno capire la filosofia dietro The Duskbloods.

    FromSoftware non vuole soltanto creare un gioco dove otto persone combattono.

    Vuole che i giocatori possano diventare rivali, alleati, traditori o addirittura “innamorati” per qualche minuto, semplicemente perché il gioco li ha messi nella stessa situazione.

    I Sanguinatori e la costruzione della propria partita

    Ogni Sanguinatore possiede caratteristiche e abilità completamente differenti.

    Durante il test erano disponibili sei personaggi, tra cui Layla, specializzata nel combattimento a distanza e nella caccia ai mostri; Zork, più lento ma capace di bloccare i movimenti avversari; Trang Lanh, dotata di invisibilità e di una potente trasformazione; Albert, più equilibrato; Jan, estremamente efficace a corta distanza; e il Senatore Samir Patres, caratterizzato da una grande velocità e dall’uso della spada.

    Il risultato è che non esiste un singolo modo di affrontare una partita.

    Un personaggio può essere fortissimo durante la fase di raccolta della Virtù ma avere difficoltà negli scontri finali.

    Un altro può essere mediocre contro i mostri ma devastante nel PvP.

    Questo dovrebbe portare inevitabilmente alla nascita di un meta molto particolare, soprattutto quando verranno introdotti tutti i Sanguinatori previsti per la versione completa.

    I potenziamenti

    Durante la partita è inoltre possibile ottenere potenziamenti.

    Dopo aver sconfitto determinati nemici o altri giocatori, vengono proposte due possibilità casuali, tra le quali scegliere.

    È possibile accumulare fino a cinque potenziamenti.

    Questo introduce una componente quasi roguelite: non tutte le partite permetteranno di costruire lo stesso personaggio.

    Potresti trovare una combinazione di bonus perfetta per il tuo Sanguinatore e ritrovarti con una build estremamente efficace.

    Oppure potresti ottenere potenziamenti meno sinergici ed essere costretto ad adattare completamente il tuo stile di gioco.

    Gli NPC

    E non siamo nemmeno necessariamente soli.

    Durante la partita è possibile reclutare NPC, sia trasformando alcuni dei normali nemici incontrati sulla mappa, sia trovando compagni specifici.

    Questi alleati possiedono caratteristiche differenti e possono persino salire di livello.

    Questo aggiunge un ulteriore elemento strategico: non devi soltanto costruire il tuo Sanguinatore, ma puoi anche costruire una piccola squadra attorno a lui.

    Una mappa che cambia continuamente

    Un’altra caratteristica fondamentale è che la struttura delle mappe non è completamente prevedibile.

    La mappa può essere la stessa, ma la disposizione di nemici, oggetti e bonus cambia da una partita all’altra.

    Di conseguenza non puoi semplicemente imparare un percorso perfetto e ripeterlo all’infinito.

    Devi osservare ciò che hai davanti e modificare il tuo itinerario in base alla situazione.

    Questo è anche il motivo per cui il movimento è così importante: correre velocemente significa non soltanto evitare gli avversari, ma anche riuscire a spostarsi rapidamente verso le opportunità migliori per accumulare Virtù.

    Gli eventi dinamici

    Infine ci sono gli eventi dinamici, che non erano presenti nella prova giocata da Multiplayer.it ma che sono stati mostrati o descritti per la versione completa.

    Un esempio è un dirigibile che potrebbe comparire durante la seconda o la terza fase e iniziare a bombardare una determinata area.

    A quel punto tutti i giocatori presenti dovrebbero reagire. Potresti essere costretto a scappare per metterti al riparo. Oppure potresti sfruttare il caos per attaccare qualcuno che si trova in difficoltà.

    È lo stesso principio dell’enorme volto di pietra mostrato nel trailer: eventi temporanei che modificano le regole e le priorità della partita, impedendo che ogni match segua esattamente lo stesso copione.

    Perché il multiplayer è così interessante?

    Dopo aver analizzato tutte queste meccaniche, diventa molto più chiaro cosa voglia realmente fare FromSoftware con The Duskbloods.

    Non vuole creare semplicemente un Souls competitivo. E non vuole nemmeno realizzare un normale battle royale.

    The Duskbloods sembra voler creare una sorta di gioco di ruolo competitivo emergente, nel quale le regole sono soltanto il punto di partenza e gran parte dell’esperienza nasce dalle decisioni dei giocatori.

    Puoi essere il cacciatore.

    Puoi essere la preda.

    Puoi essere quello che passa la partita a farmare mostri.

    Puoi essere quello che raccoglie oggetti.

    Puoi essere quello che convince altri giocatori ad aiutarlo contro un boss.

    Puoi persino trovare un alleato, completare insieme un obiettivo e poi tradirlo pochi secondi dopo.

    Ed è proprio questa libertà a rendere The Duskbloods così interessante.

    La vera domanda non è “chi è il giocatore più forte?”.

    La vera domanda è:

    “Chi riuscirà a sfruttare meglio tutto quello che la partita gli mette davanti?”

    Ed è qui che, almeno sulla carta, The Duskbloods potrebbe rappresentare uno degli esperimenti multiplayer più interessanti mai realizzati da FromSoftware.

    Va comunque sottolineato che il network test non mostrava ancora tutto: altre mappe, ulteriori Sanguinatori, personalizzazione, narrativa e altre caratteristiche della versione finale sono ancora da scoprire.