Categoria: Speciali

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  • The Duskbloods – la nostra prova in anteprima

    The Duskbloods – la nostra prova in anteprima

    Se c’è un elemento che distingue davvero The Duskbloods da qualsiasi altro titolo di FromSoftware, è senza dubbio il suo multiplayer.

    Definirlo semplicemente un gioco PvP sarebbe però riduttivo. The Duskbloods è un’esperienza PvPvE, nella quale fino a otto giocatori possono contemporaneamente affrontarsi tra loro, combattere contro nemici controllati dall’intelligenza artificiale, esplorare la mappa, completare obiettivi e perfino collaborare.

    La cosa più interessante è che non esiste un unico modo corretto per giocare.

    Le quattro fasi della partita

    Una partita si sviluppa attraverso quattro fasi, della durata indicativa di circa cinque minuti ciascuna.

    Alla fine delle prime fasi, i giocatori con meno Virtù vengono progressivamente eliminati. Questo significa che non basta semplicemente sopravvivere: bisogna continuamente cercare un modo per aumentare il proprio punteggio.

    La Virtù può essere ottenuta in tanti modi diversi: eliminando altri giocatori, sconfiggendo i mostri, raccogliendo oggetti, affrontando i boss o collaborando con altri Sanguinatori.

    La quarta fase rappresenta invece la resa dei conti.

    Nel formato mostrato durante il test, i tre Sanguinatori con più Virtù vengono portati all’interno di un’arena più piccola, dove devono affrontarsi fino a quando ne rimane soltanto uno.

    Questo crea una struttura molto particolare: le prime fasi sono molto ampie, caotiche e ricche di possibilità, mentre la parte finale restringe progressivamente il campo fino a trasformare la partita in un vero e proprio duello.

    Ma FromSoftware ha previsto anche delle alternative.

    In alcune varianti, infatti, la fase finale può trasformarsi in uno scontro contro un gigantesco boss controllato dall’IA, permettendo anche ai giocatori meno interessati al PvP di avere una possibilità concreta di vittoria.

    Inoltre, chi ha accumulato molta più Virtù può arrivare alla fase finale con una quantità di salute superiore rispetto agli avversari.

    La Virtù: non vince necessariamente il più forte

    Ed è proprio qui che The Duskbloods diventa interessante.

    La Virtù non viene assegnata esclusivamente per le uccisioni.

    Un giocatore particolarmente bravo nel PvP può dedicarsi alla caccia degli altri Sanguinatori, ma un altro potrebbe decidere di evitare gli scontri e concentrarsi sulla raccolta degli oggetti e sull’eliminazione dei mostri.

    Un terzo potrebbe invece cercare i boss e collaborare con altri giocatori per sconfiggerli. Tutte queste strategie possono portare Virtù.

    Questo significa che un giocatore un po’ meno interessato al PvP può comunque competere con uno specialista del combattimento, scegliendo semplicemente un approccio differente. È una scelta di design molto intelligente, perché impedisce alla partita di trasformarsi immediatamente in una gara a chi uccide più giocatori.

    E non è finita qui.

    Alla fine della seconda e della terza fase entrano in gioco anche due rituali speciali.

    La Promessa d’Oro funziona in maniera simile a una modalità “cattura la zona”: bisogna conquistare un altare e mantenerne il controllo fino alla fine.

    La Promessa di Sangue, invece, premia chi riesce a ottenere il maggior numero di uccisioni.

    È possibile completare soltanto uno dei due rituali, ma ottenere la ricompensa significa guadagnare una quantità considerevole di Virtù e può quindi cambiare completamente la classifica.

    Inoltre, al termine della partita vengono considerate separatamente anche le prestazioni legate all’eliminazione dei mostri e alla raccolta degli oggetti.

    Questo permette a un giocatore che magari non ha dominato il PvP di recuperare terreno grazie alle proprie prestazioni nelle altre attività.

    Le squadre da due

    The Duskbloods può essere giocato anche in una modalità a squadre, con quattro coppie da due giocatori.

    Qui la Virtù dei due membri viene sommata, permettendo alla coppia di decidere come distribuire i propri compiti.

    Un giocatore può concentrarsi sul PvP, mentre l’altro si occupa dell’esplorazione e della raccolta degli oggetti.

    Oppure entrambi possono collaborare per abbattere un boss.

    Il problema è che questa strategia ha un rischio enorme: se i due membri si separano per svolgere attività differenti, potrebbero trovarsi improvvisamente in inferiorità numerica rispetto alle altre coppie.

    E c’è una particolarità ancora più interessante.

    Durante alcune situazioni i membri della squadra non possono attaccarsi direttamente, ma la Virtù rimane individuale. Questo significa che, alla fine di una fase, uno dei due compagni potrebbe essere eliminato mentre l’altro riesce a sopravvivere.

    Il gioco fornisce comunque uno strumento per ritrovare fisicamente il proprio compagno sulla mappa, così da facilitare la collaborazione.

    Collaborare con il proprio nemico

    Forse l’aspetto più affascinante è che non sei obbligato a uccidere gli altri giocatori.

    Puoi stringere un’alleanza ufficiale oppure semplicemente collaborare temporaneamente con altri Sanguinatori per affrontare un nemico particolarmente potente.

    Ed è qui che entra in gioco una delle filosofie più interessanti di The Duskbloods: utilizzare gli altri giocatori a proprio vantaggio.

    Puoi collaborare con qualcuno per abbattere un boss e ottenere Virtù insieme.

    Ma non c’è nessuna garanzia che quella collaborazione continui.

    Una volta ottenuto ciò che ti serve, potresti decidere di attaccare il tuo stesso alleato.

    Oppure potresti aspettare che sia lui a combattere e indebolirsi contro un boss per poi intervenire nel momento migliore.

    In questo senso il multiplayer sembra quasi costruito attorno alla manipolazione delle intenzioni degli altri giocatori.

    I Marchi

    A rendere tutto ancora più imprevedibile ci sono i Marchi. Questi sono obiettivi secondari che collegano due Sanguinatori all’interno della stessa partita.

    Il Marchio della Vendetta, per esempio, assegna a un giocatore un rivale specifico da eliminare.

    L’Occhio di Muralis funziona in maniera simile, ma introduce un elemento di segretezza: soltanto il giocatore che possiede il Marchio conosce l’identità del proprio bersaglio, mentre gli altri ricevono vantaggi nell’eliminare il portatore.

    Poi ci sono Marchi completamente differenti.

    Vecchia Amicizia spinge due giocatori casuali a collaborare, mentre Amore Effimero crea una situazione decisamente più assurda: bisogna trovare il proprio “partner”, consegnargli una rosa e, se quest’ultimo accetta, entrambi ricevono Virtù.

    Ed è probabilmente questo uno degli aspetti che più fanno capire la filosofia dietro The Duskbloods.

    FromSoftware non vuole soltanto creare un gioco dove otto persone combattono.

    Vuole che i giocatori possano diventare rivali, alleati, traditori o addirittura “innamorati” per qualche minuto, semplicemente perché il gioco li ha messi nella stessa situazione.

    I Sanguinatori e la costruzione della propria partita

    Ogni Sanguinatore possiede caratteristiche e abilità completamente differenti.

    Durante il test erano disponibili sei personaggi, tra cui Layla, specializzata nel combattimento a distanza e nella caccia ai mostri; Zork, più lento ma capace di bloccare i movimenti avversari; Trang Lanh, dotata di invisibilità e di una potente trasformazione; Albert, più equilibrato; Jan, estremamente efficace a corta distanza; e il Senatore Samir Patres, caratterizzato da una grande velocità e dall’uso della spada.

    Il risultato è che non esiste un singolo modo di affrontare una partita.

    Un personaggio può essere fortissimo durante la fase di raccolta della Virtù ma avere difficoltà negli scontri finali.

    Un altro può essere mediocre contro i mostri ma devastante nel PvP.

    Questo dovrebbe portare inevitabilmente alla nascita di un meta molto particolare, soprattutto quando verranno introdotti tutti i Sanguinatori previsti per la versione completa.

    I potenziamenti

    Durante la partita è inoltre possibile ottenere potenziamenti.

    Dopo aver sconfitto determinati nemici o altri giocatori, vengono proposte due possibilità casuali, tra le quali scegliere.

    È possibile accumulare fino a cinque potenziamenti.

    Questo introduce una componente quasi roguelite: non tutte le partite permetteranno di costruire lo stesso personaggio.

    Potresti trovare una combinazione di bonus perfetta per il tuo Sanguinatore e ritrovarti con una build estremamente efficace.

    Oppure potresti ottenere potenziamenti meno sinergici ed essere costretto ad adattare completamente il tuo stile di gioco.

    Gli NPC

    E non siamo nemmeno necessariamente soli.

    Durante la partita è possibile reclutare NPC, sia trasformando alcuni dei normali nemici incontrati sulla mappa, sia trovando compagni specifici.

    Questi alleati possiedono caratteristiche differenti e possono persino salire di livello.

    Questo aggiunge un ulteriore elemento strategico: non devi soltanto costruire il tuo Sanguinatore, ma puoi anche costruire una piccola squadra attorno a lui.

    Una mappa che cambia continuamente

    Un’altra caratteristica fondamentale è che la struttura delle mappe non è completamente prevedibile.

    La mappa può essere la stessa, ma la disposizione di nemici, oggetti e bonus cambia da una partita all’altra.

    Di conseguenza non puoi semplicemente imparare un percorso perfetto e ripeterlo all’infinito.

    Devi osservare ciò che hai davanti e modificare il tuo itinerario in base alla situazione.

    Questo è anche il motivo per cui il movimento è così importante: correre velocemente significa non soltanto evitare gli avversari, ma anche riuscire a spostarsi rapidamente verso le opportunità migliori per accumulare Virtù.

    Gli eventi dinamici

    Infine ci sono gli eventi dinamici, che non erano presenti nella prova giocata da Multiplayer.it ma che sono stati mostrati o descritti per la versione completa.

    Un esempio è un dirigibile che potrebbe comparire durante la seconda o la terza fase e iniziare a bombardare una determinata area.

    A quel punto tutti i giocatori presenti dovrebbero reagire. Potresti essere costretto a scappare per metterti al riparo. Oppure potresti sfruttare il caos per attaccare qualcuno che si trova in difficoltà.

    È lo stesso principio dell’enorme volto di pietra mostrato nel trailer: eventi temporanei che modificano le regole e le priorità della partita, impedendo che ogni match segua esattamente lo stesso copione.

    Perché il multiplayer è così interessante?

    Dopo aver analizzato tutte queste meccaniche, diventa molto più chiaro cosa voglia realmente fare FromSoftware con The Duskbloods.

    Non vuole creare semplicemente un Souls competitivo. E non vuole nemmeno realizzare un normale battle royale.

    The Duskbloods sembra voler creare una sorta di gioco di ruolo competitivo emergente, nel quale le regole sono soltanto il punto di partenza e gran parte dell’esperienza nasce dalle decisioni dei giocatori.

    Puoi essere il cacciatore.

    Puoi essere la preda.

    Puoi essere quello che passa la partita a farmare mostri.

    Puoi essere quello che raccoglie oggetti.

    Puoi essere quello che convince altri giocatori ad aiutarlo contro un boss.

    Puoi persino trovare un alleato, completare insieme un obiettivo e poi tradirlo pochi secondi dopo.

    Ed è proprio questa libertà a rendere The Duskbloods così interessante.

    La vera domanda non è “chi è il giocatore più forte?”.

    La vera domanda è:

    “Chi riuscirà a sfruttare meglio tutto quello che la partita gli mette davanti?”

    Ed è qui che, almeno sulla carta, The Duskbloods potrebbe rappresentare uno degli esperimenti multiplayer più interessanti mai realizzati da FromSoftware.

    Va comunque sottolineato che il network test non mostrava ancora tutto: altre mappe, ulteriori Sanguinatori, personalizzazione, narrativa e altre caratteristiche della versione finale sono ancora da scoprire.

  • Pokémon Pokopia: tutto quello che c’è da sapere sul Pass di espansione

    Pokémon Pokopia: tutto quello che c’è da sapere sul Pass di espansione

    Il paradiso costruito da Ditto sta per diventare ancora più grande. Il Pass di espansione di Pokémon Pokopia aggiunge al simulatore di vita per Nintendo Switch 2 tre aggiornamenti a pagamento in arrivo nei prossimi mesi!

    Il primo contenuto sarà Fondale Bolleblub, una città sottomarina da riportare in vita facendo amicizia con nuovi Pokémon. Ecco tutto ciò che è stato confermato ufficialmente su prezzo, contenuti, calendario, bonus e requisiti.

    Quanto costa il Pass di espansione di Pokémon Pokopia?

    Il Pass di espansione di Pokémon Pokopia costa 34,99 € e comprende tutti e tre gli aggiornamenti a pagamento previsti:

    • Parte 1: Fondale Bolleblub, disponibile dal 5 agosto 2026;
    • Parte 2: Nuove funzionalità, prevista per la fine del 2026;
    • Parte 3: Una nuova città, in arrivo nel 2027.

    Parte 1: Fondale Bolleblub

    La prima parte del Pass di espansione sarà disponibile da domani, 5 agosto 2026.

    Fondale Bolleblub porterà Ditto sotto la superficie del mare, introducendo una nuova città sottomarina da esplorare e trasformare in un luogo accogliente per i Pokémon.

    Nintendo e The Pokémon Company hanno confermato tre categorie principali di contenuti:

    • nuovi Pokémon con cui fare amicizia;
    • nuovi arredi da utilizzare nelle proprie creazioni;
    • nuovi completi da far indossare a Ditto.

    Il fulcro dell’esperienza resterà quindi quello di Pokémon Pokopia: raccogliere risorse, creare oggetti e modellare liberamente gli ambienti. Questa volta, però, tutte queste attività si svolgeranno anche in uno scenario acquatico completamente nuovo!

    Come accedere a Fondale Bolleblub

    L’acquisto del Pass non permetterà di raggiungere immediatamente la nuova città. Prima di accedere a Fondale Bolleblub sarà necessario:

    1. completare la richiesta “Aumenta il livello di vivibilità generale!” alla Costa Uggiolina;
    2. imparare la nuova mossa Sub.

    Sub sarà aggiunta il 5 agosto attraverso un aggiornamento software gratuito, separato dal Pass di espansione.

    Questo significa che la nuova mossa non sarà un contenuto a pagamento. Il Pass sarà però indispensabile per utilizzarla allo scopo di raggiungere ed esplorare Fondale Bolleblub.

    Chi vuole iniziare subito la Parte 1 farebbe quindi bene a completare in anticipo la richiesta necessaria alla Costa Uggiolina!

    Che cosa sappiamo della Parte 2?

    La Parte 2 del Pass di espansione è prevista per la fine del 2026 e sarà dedicata all’introduzione di nuove funzionalità. Negli ultimi giorni è stato confermato che avremo la possibilità di dare accessori ai nostri Pokémon amici!

    Nintendo ha già precisato che questo aggiornamento non aggiungerà una nuova città. Al momento, tuttavia, non sono stati comunicati il nome definitivo, la data esatta di pubblicazione o l’elenco completo delle funzioni incluse.

    Parte 3: una nuova città nel 2027

    La Parte 3 arriverà nel corso del 2027 e introdurrà una seconda città inedita. Al momento, purtroppo, anche per questo non si hanno altre info.

    Il programma complessivo del Pass è comunque già delineato: una grande area sottomarina nella Parte 1, un aggiornamento dedicato alle funzionalità nella Parte 2 e una nuova città nella Parte 3.

    I bonus del Pass di espansione

    L’acquisto del Pass permette di ricevere anche due contenuti bonus.

    Progetto “Motivo a tutto Ditto”

    Dopo aver acquistato il Pass sarà possibile ottenere il progetto “Motivo a tutto Ditto” direttamente nel gioco.

    Per riceverlo bisognerà:

    1. aprire il menu principale premendo il pulsante +;
    2. selezionare “Contenuti scaricabili”;
    3. scegliere “Controlla cosa puoi ricevere”;
    4. selezionare “Ricevi”.

    Il progetto potrà essere utilizzato non appena ricevuto.

    30 pezzi di Pokémetallo raro

    Chi acquisterà il Pass di espansione entro il 31 agosto 2027 riceverà tramite e-mail un codice per ottenere 30 pezzi di Pokémetallo raro.

    Questi materiali possono essere utilizzati per creare oggetti. Il codice dovrà essere riscattato attraverso la funzione Doni segreti di Pokémon Pokopia.

    È consigliabile controllare che l’indirizzo e-mail associato al proprio account Nintendo sia corretto e conservare il codice fino al momento del riscatto.

    Conviene acquistare subito il Pass?

    Chi vuole esplorare Fondale Bolleblub dal 5 agosto ha già un motivo concreto per acquistare il Pass. La Parte 1 offre una nuova città, altri Pokémon, arredi e completi, oltre al progetto “Motivo a tutto Ditto”.

    Il bonus da 30 pezzi di Pokémetallo raro non richiede invece un acquisto immediato: sarà riservato a chi comprerà il Pass entro il 31 agosto 2027.

    Chi è interessato soprattutto alle Parti 2 e 3 potrebbe preferire aspettare ulteriori annunci. Nintendo ne ha confermato le finestre di uscita e la natura generale, ma non ha ancora fornito abbastanza dettagli per valutarne pienamente i contenuti.

    Tutto quello che sappiamo, ma in breve

    Il Pass di espansione di Pokémon Pokopia è un DLC a pagamento da 34,99 euro, disponibile esclusivamente per la versione Nintendo Switch 2 del gioco.

    La Parte 1, Fondale Bolleblub, uscirà il 5 agosto 2026 e introdurrà una città sottomarina, nuovi Pokémon, arredi e completi. Per accedervi sarà necessario completare una richiesta alla Costa Uggiolina e imparare Sub, mossa aggiunta attraverso un aggiornamento gratuito.

    La Parte 2 arriverà alla fine del 2026 con nuove funzionalità, ma senza una città aggiuntiva. La Parte 3 introdurrà invece una nuova località nel 2027.

    Completano il pacchetto il progetto “Motivo a tutto Ditto” e un bonus di 30 pezzi di Pokémetallo raro per chi acquisterà il Pass entro il 31 agosto 2027.

  • Intervista a Francesco Pio Pero del Team Aqua, campione Pokémon del NAIC 2026

    Intervista a Francesco Pio Pero del Team Aqua, campione Pokémon del NAIC 2026

    Abbiamo avuto il piacere di intervistare Francesco Pio Pero del Team Aqua, vincitore dei Campionati Internazionali Nordamericani Pokémon 2026, grazie ai ragazzi dei Southern Hustlers!

    1) Vincere un internazionale è il sogno di tantissimi giocatori. Quando hai capito che quel torneo poteva davvero essere tuo?

    “C’è stato un momento preciso in cui ho pensato “non lo vinco, ma si può vincere”. È successo al round 9 della fase 2, contro Ale Piscitelli. Giocava Lycanroc, la bestia nera per il mio team, matchup da quale avevo già perso a Torino, al round 4. Quella partita, invece, l’ho vinta 2-0. Lì ho capito che potevo farcela.

    In top cut, contro Adrian Orley, ho evitato uno Sleep Powder importante. In quel momento ho visto il pattern: oltre alle giocate, anche l’RNG stava iniziando a girare dalla mia parte. E quando arrivi sempre lì, il treno prima o poi passa — e lo prendi.”

    2) Qual è stata la scelta del team o della preparazione che secondo te ha fatto più la differenza?

    “Ho giocato praticamente a carte scoperte: avevo già pubblicato una guida del team prima di Torino, per poi riconfermarlo al NAIC. I due fattori principali che hanno fatto la differenza sono stati la convinzione e la familiarità.

    Ero convinto fosse il team più forte del formato. Sapevo che mi sarei giocato anche i mirror e i counter, ma non ci ho dato peso: gioco il team più forte, se riuscite, battetemi. E lo avevo assimilato molto bene grazie all’allenamento e alle ore fatte con i miei studenti, che mi hanno aiutato nelle fasi iniziali.

    Mi piaceva molto perché ogni partita era come risolvere un cubo di Rubik: facce diverse ogni volta, ma io dovevo trovare la soluzione. Il team mi dava sempre una linea di gioco solida, e questo mi ha permesso di concentrarmi sul gameplay invece che sulla build.”

    3) Con i mondiali alle porte, pensi che la vittoria del NAIC ti dia più fiducia o più pressione? Come stai vivendo questa settimana?

    “In questi giorni sto studiando, quindi gioco di meno. Con le live e il coaching resto comunque allenato. Ad agosto rialzerò il ritmo.

    Per il mondiale non sento un “boost” di fiducia nel senso classico. Ho sempre fatto il mio percorso e sono sempre stato convinto di avere le carte in regola per vincere: dovevo solo continuare a evolvermi e a non arrendermi. La pressione, onestamente, non la sento molto, dato che Pokémon è il mio posto nel mondo. Quando sono in competizione, sono esattamente dove voglio stare.

    Al NAIC ero tranquillissimo anche in top cut: scherzavo, ridevo, parlavo con gli altri giocatori. L’esperienza è fondamentale dato che vincere aiuta a vincere, ma soprattutto aiuta ad abituarsi alla mentalità della top cut.”

    4) Quanto lavoro c’è dietro una vittoria così?

    “Tantissimo. Però il punto non è solo il lavoro: è anche come gestisci la pressione. Per me il vero punto di svolta è stato spostare il focus dall’obiettivo al processo.

    Se ti dici solo “devo vincere il torneo”, il cervello ti risponde: “Come faccio?”. E lì nasce l’ansia. Io invece provo a segmentare tutto in passi piccoli: vincere il game, il turno, il set, il match. Se entro in un torneo pensando che devo fare 11 vittorie, mi sembra impossibile. Pensare round per round aiuta enormemente.

    Anche la preparazione toglie pressione: in partita esegui quello che hai già fatto cento volte. Quando arrivi così preparato, sei più fresco mentalmente. Se invece vai al torneo senza aver studiato, entri già in ansia e ti prosciughi da solo.

    5) Come hai gestito la pressione durante la finale?

    “La finale era un giorno a sé. Fino alla semifinale ero rilassatissimo, ma quando sono arrivato lì sapevo che quello era il momento.

    Sapevo di essere in svantaggio di matchup: il mio avversario aveva un setup molto forte. Abbiamo provato diverse linee, ma ho capito che allungare troppo la partita mi avrebbe quasi garantito la sconfitta. Ho puntato su due cose: una linea che sfruttava la probabilità di flinch con Aerodactyl e Kingambit, e il fatto che il mio avversario non volesse sempre esporsi a quella condizione.

    La finale è stata condizionata dall’RNG — a G1 Sylveon aveva il 31% di oneshottare Kingambit con Hyper Beam, oltre ai flinch e ad altre percentuali generali. Ma io ero preparato: sapevo già come affrontare quel mirror, e quindi anche quando il game andava storto, non andavo in tilt.”

    6) Cosa consiglieresti a chi si sente bloccato?

    Francesco:
    “La risposta non può essere banale tipo “gioca di più”, perché non basta. Io direi: fidati di più del tuo istinto.

    L’istinto è il frutto dell’esperienza. Più giochi, più diventa affidabile. Quando arrivi a un certo livello di comprensione del gioco, non devi aver paura di ascoltarlo.

    Un giocatore forte sa quando rischiare, e rischiare nel momento giusto fa la differenza tra chi arriva in fondo e chi resta fermo a metà strada.

    Per fare quel salto devi anche saper rinunciare alle fissazioni: non legarti troppo a un Pokémon o a un archetipo. Se il formato cambia, devi evolverti. Il team per un torneo non deve essere per forza originale: deve soprattutto non avere auto-loss e deve poter competere bene nel formato.”

    7) Quale team consiglieresti a chi si avvicina a Champions?

    “Direi principalmente i team con Charizard. Per esempio la versione classica con Whimsicott, Big Six, oppure versioni più recenti come quelle con Venusaur, forti nei mirror; o ancora team che gestiscono bene la Rain o che reggono bene il doppio Fake Out con setup.

    La soluzione migliore per un giocatore nuovo è un team forte, stabile e con fondamentali solidi. Il Big Six con Whimsicott è probabilmente il miglior punto di partenza, perché il mirror è più una questione di mind game che di speed tie puro. Se impari bene quel team, hai un’ottima base per il formato e non sei travolto dal vortice dei cambi continui.”

    8) I tuoi obiettivi ora quali sono?

    “Il mio obiettivo è sempre stato vincere il mondiale. Gli altri tornei mi fanno piacere, ma per me il mondiale è l’unico che conta davvero. E lo pensavo anche prima di vincere il NAIC. L’internazionale è importante, ovviamente: ti mette in una certa categoria di player. Ma il mondiale è un altro discorso: giochi una volta all’anno con i migliori al mondo.

    Per me è il torneo che non ho ancora risolto. È il cubo di Rubik che mi manca. Continuerò a provarci finché non ci riesco, o finché non sarò più capace di giocare.”

    9) Quando è nata la tua passione per Pokémon e il competitivo?

    “Da piccolissimo. A casa mia si facevano tornei di Pokémon Battle Revolution in formato VGC 2010. Ero troppo piccolo per giocare, ma guardavo gli altri e mi appassionavo già.

    Ho iniziato davvero con Bianco e Nero, giocando molto al Battlespot. Poi c’è stata la vittoria di Arash nel 2013, che mi ha ispirato tantissimo: un italiano aveva vinto il mondiale. Da lì ho partecipato a vari eventi: il Pokémon Day, i tornei di Cydonia, il primo local nel 2017. Ci sono nato dentro.

    Il salto vero è arrivato durante la pandemia, perché online potevo misurarmi con giocatori forti. Da lì è partito un percorso lunghissimo, iniziato praticamente 13 anni fa.”

    Ringraziamo di cuore Francesco Pio Pero per averci concesso questa intervista e gli rinnoviamo i complimenti (e un grosso in bocca al lupo per il futuro)!

  • TREEKACHU: La vecchia community Pokémon alza bandiera bianca

    TREEKACHU: La vecchia community Pokémon alza bandiera bianca

    Si, la bandiera bianca sventola più in alto che mai, forse così in alto da perdersi alla vista. Il collezionismo ha smesso di esser il principale motore pulsante delle community lasciando spazio a quella che è una vera e propria caccia all’oro.

    Cosa succede quando i più non hanno le risorse per iniziare e sostenere questa folle caccia all’oro?

    Una preoccupante involuzione

    Prima fase

    Per rispondere a questa cruciale domanda dobbiamo prima fare alcune considerazioni. Il Set Base uscì in Italia negli inizi del 1999 e fin da subito si creò intorno al brand una community appassionata e compatta. Inutile negare che, già dalla prima espansione, svettavano carte ricercate e bramate da chiunque, tra cui anche il mitico Charizard. Anche il competitivo era molto in voga grazie alle Leghe di paese e molte carte erano ambite proprio per costruire i mazzi più forti con cui vincere le famose medaglie.

    La caccia alla rarità nasceva da una fiamma di passione ed i protagonisti erano semplicemente i Pokémon ritenuti più fighi o forti. Tutto ciò era estremamente strutturato perché le carte “del momento” avevano un fondamento di rarità o potenza competitiva. Con lo scorrere degli anni si susseguirono nuove rarità e nuove carte diventarono il trofeo da ottenere per farsi adorare dai compagni di classe o per sbaragliare la concorrenza ai tornei di quartiere.

    Seconda fase

    Ad un certo punto, però, arrivò un’onda di fango dall’America che sconvolse l’intero approccio al brand infettando come un virus il legame tra carte e community.

    Le fondamenta solide che sostenevano le carte oggettivamente più rare e forti avevano reso molte di queste inaccessibili a gran parte dei nuovi arrivati nella community. I nuovi aspiranti allenatori trovarono dei veri e propri muri invalicabili così, invece di trovare un proprio modo di collezionare che li gratificasse, crearono il mito.

    Grazie all’indiscussa potenza titanica degli influencer, soprattutto di oltre oceano, carte appena uscite, senza alcuna base di rarità o competitività, raggiunsero prezzi uguali o superiori a quelle carte storiche che fino al mese prima impaurivano chiunque.

    Da questa fase nacquero i miti di Moonbreon, BubbleMew, Latios & Latias GX, Charizard VMAX shiny ecc ecc…

    Questo era però solo l’inizio della delirante corsa al mito. È vero, carte appena uscite o addirittura ancora prima di uscire, avevano raggiunto e superato i valori di carte storiche costruiti in modo organico nel tempo. Nonostante ciò, a livello di rarità non erano così semplici da trovare e rimanevano in numero esiguo rispetto alle migliaia di carte uscite ogni anno.

    Il problema dei nuovi utenti però, non solo non era risolto, ma era peggiorato.

    Terza fase

    A render tutto più tossico e marcio si presentò pure il fenomeno del restauro. Poichè le vecchie carte più ambite erano ormai lontane dalla portata dei nuovi utenti, ecco che nacque l’illusione di poter rimettere a nuovo carte distrutte, piegate e logorate. La morbosa esigenza di voler far parte del gruppo divise in due parti un’utenza sempre più debole. Una parte degli utenti era pronta a chiudere gli occhi dinanzi a carte alterate, illudendosi di avere per le mani reliquie come nuove. L’altra parte, grazie ad un ottimo background di reel visti, aveva già in mano gli strumenti del mestiere del restauratore ed era pronta a mettersi all’opera.

    Nessuno però si salva dal restauro. È impossibile ignorare la moda e continuare per la propria strada perchè ad oggi l’intero comparto di carte sul mercato è inquinato con carte alterate, spesso difficilmente riconoscibili ad occhio nudo. La consapevolezza di ciò che si compra viene meno e chiunque si potrebbe trovare in collezione carte alterate nella struttura senza effettivamente volerlo. Chi ci assicura che tra 15 anni o meno quei difetti nascosti non facciano nuovamente capolino tra una sleeves ed un top loader?

    Nuovi muri invalicabili si estendevano a bloccare tentativi di accettazione nelle community. Se non si sfoggiava la sbustata della vita, il god pack con dentro carte da gradare o non si trovava un album ammuffito in soffitta si percepiva di non far parte della community. Quest’ansia logorante, che non si placava neanche comprando 20 box di Evoluzioni Eteree da tenere sigillati per la pensione futura, mutò inesorabilmente in qualcosa che stento ancora a credere esista.

    Quarta fase

    Arriviamo quindi ai giorni nostri, ai giorni in cui le community Pokémon non si fondano più sul collezionismo, ma sul guadagno scellerato ed ignorante. Adesso, con tutti gli strumenti a nostra disposizione riprendiamo la domanda iniziale: cosa succede quando i più non hanno le risorse per iniziare e sostenere questa folle caccia all’oro?

    Quando la tanto moderna FOMO (paura di esser tagliati fuori da una community) annebbia i sensi non basta più accelerare la crescita del valore economico di carte storiche o creare miti moderni.

    Si creano i falsi miti!

    Basta che il più comune degli influencer citi una qualunque carta in qualche marcio podcast e la magia è fatta. In men che non si dica, anche la più comune delle carte che fino al giorno prima stava a pochi centesimi diventa ambitissima. Tutti la devono avere per dimostrare di far parte del gruppo, millantando però che l’acquisto compulsivo è solo a scopo di investimento futuro. Da qui parte il completo buyout su ogni sito di vendita, i gruppi si intasano di post “copia-incolla” dedicarti alla carta del momento e tutto il resto finisce nel dimenticatoio. Quando, dopo un paio di settimane, la carta del momento ha annoiato, ecco che parte una nuova ondata di FOMO pronta a colpire una nuova carta.

    Il ciclo si ripete al tempo di un meme, al tempo di un reel… Tutto frenetico, senza passione, senza ricerca e senza personalità. La gratificazione personale si trasforma nell’ansia dell’accettazione, i Pikachu si trasformano in Treekachu e le persone iniziano a vedere ombre che manco esistono. Carte usate fino al giorno prima come sottobicchieri diventano inestimabili fossili da museo, papere con l’emicrania la nuova panacea di tutti i mali e piccoli pittori su sfondi stock vengono elevati alle opere di Mondrian.

    Treekachu – Il Pikachu della discordia

    Ultime considerazioni

    In tutto questo tripudio di anime insofferenti si alza timida una bandiera bianca. Sventola per annunciare il passaggio del testimone tra il collezionismo e la FOMO. Non si torna indietro, il collezionismo sano è diventato oggi più che mai un atto personale e non di condivisione, destinato ai pochi che ancora gioiscono nel profumo di un pacchetto o nell’acquisto al mercatino di una biglia con sopra il proprio Pokémon preferito.

    La bandiera bianca rimarrà lì, immobile, a ricordare i momenti in cui comprare carte univa e curava dalle ansie e dall’isolamento. Treekachu e l’ossessione dei suoi cameo in altre carte sono solo l’ultimo fulmine del momento, ma altro arriverà a sgretolare quel senso di community ormai perso.

  • Campionati Speciali Pokémon 2026 a Torino: si parte! Cosa ci aspetta e players to watch

    Campionati Speciali Pokémon 2026 a Torino: si parte! Cosa ci aspetta e players to watch

    Si parte! Il Campionato Speciale Pokémon 2026 di Torino sarà il primo torneo europeo su Pokémon Champions: con oltre 1000 Allenatori iscritti, è pronto a diventare il Major più grande di sempre (Internazionali esclusi)!

    Dove seguire il Campionato Speciale Pokémon 2026 di Torino?

    Potrete seguirlo sabato 6 e domenica 7 giugno sui canali ufficiali Pokémon su Twitch e YouTube (in inglese) e sul canale Twitch di Francesco Pardini (in italiano), a partire dalle 9:30.

    Cambiamenti nel meta?

    Dopo Indianapolis, cosa cambierà nel meta europeo? Charizard ha trionfato, ma la crescita di Tyranitar non può passare inosservata. Aspettiamoci una vera e propria weather-war tra Sole, Sabbia, Neve e qualche goccia di Pioggia!

    E dopo il flop di Glimmora, chi è pronto a prendersi la scena? Occhio a Venusaur, stavolta però col Focalnastro, abbandonando la sua forma Mega.

    Facciamo un passo indietro…

    Un po’ di ripasso storico: l’ultimo Special Italiano fu vinto da Matteo Velata (UomoTuono), che in finale batté Ruben Gianzini in un emozionante mirror match all’ultimo respiro. Giocato in Reg I, il torneo fu dominato dai Calyrex Shadow-Rider anche alla finalissima.

    Fu l’ultimo torneo non-internazionale prima dei Mondiali di agosto, e ora la storia è pronta a scriversi di nuovo.

    Players to watch

    I nomi da tenere d’occhio non mancano! Su tutti, Marco Silva e Federico Camporesi, primo e secondo nella classifica mondiale per punti conquistati. Attenzione anche a Roberto Parente e Francesco Pio Pero, entrambi Top 4 all’ultimo Internazionale di Londra.

    Wild card: potrebbe esserci il grande ritorno di Nico Davide Cognetta, che vinse proprio l’ultimo Special giocato a Torino nel 2023 in Reg C su Scarlatto e Violetto.

    Ci saranno anche i Southern Hustlers!

    Anche gli Hustlers saranno in forze a Torino, carichi e pronti a fare risultato! Scopri sulla nostra pagina il roster completo che scenderà in campo questo weekend!

    Chi conquisterà il titolo?

    A cura di Christian Rafaniello (MrKiran) e Gabriele Karol Lopez (Gabryl)

  • LumenTale: Memories of Trey, intervista al team: “Questa è la nostra visione dei monster collector”

    LumenTale: Memories of Trey, intervista al team: “Questa è la nostra visione dei monster collector”

    Negli ultimi anni il panorama indie italiano ha iniziato lentamente a ritagliarsi uno spazio sempre più improntato ad un ampio pubblico, e, tra i progetti che hanno attirato maggiormente l’attenzione c’è sicuramente LumenTale: Memories of Trey, nuovo monster collector sviluppato dal team italiano che in passato aveva già conquistato tantissimi fan con Xenoverse: Per Aspera Ad Astra.

    Abbiamo avuto modo di intervistare Fabrizio Laborano, Founder e Direttore Creativo di Beehive Studios, che si è occupato di tutta la direzione artistica del progetto e della modellazione 3D. Ne abbiamo approfittato per fare qualche domanda per approfondire la nascita del gioco, le difficoltà affrontate durante lo sviluppo e la visione futura del progetto!

    LumenTale: Memories of Trey è disponibile ora su Nintendo Switch e giocabile su Nintendo Switch 2.

    Quando e come è nata l’idea di LumenTale?

    L’idea di LumenTale non è per niente recente, anzi, nasce nel 2017 durante lo sviluppo del fangame Pokémon Xenoverse. Erano chiaramente le prime “idee mentali”, ma con gli anni che passavano, queste sono diventate sempre più concrete, fino ad arrivare al 2022 con l’inizio della pre-produzione.

    Quanto dell’esperienza maturata con Xenoverse: Per Aspera Ad Astra è confluita in LumenTale, e cosa avete invece dovuto imparare o costruire da zero?

    L’esperienza di Xenoverse: Per Aspera Ad Astra è stata utile per mettere le basi sul funzionamento dello sviluppo di un videogioco, del marketing e soprattutto del genere monster collector. Per quanto sia stato motore per il nostro percorso, con LumenTale: Memories of Trey siamo dovuti ripartire da zero, sia per un discorso tecnico (come software di sviluppo) che per la gestione della pre-produzione, elemento chiave per la realizzazione di videogiochi (che, ahimé, mancò in Xenoverse per inesperienza e scarsa conoscenza).

    C’è stato un momento in cui avete avuto paura che il progetto stesse diventando “troppo grande” rispetto alle dimensioni del team?

    Assolutamente sì. Quando inizi con un progetto, è giusto organizzare e scrivere tutte le idee che hai in mente, senza sacrificarne neanche una. Qui arriva la parte più complessa: dover fare una scelta e capire cosa vale la pena portare avanti, oppure no, un po’ come nei talent show. In LumenTale è successo, anche più volte, dato che abbiamo sempre raccolto idee interessanti e difficili da lasciare andare, soprattutto per un team composto da 12 persone.

    L’esperienza ti aiuta a capire e fixare gli errori, soprattutto per il futuro, perché il progetto è davvero molto ambizioso per un team così piccolo, ma questi nostri sacrifici sono sicuro che verranno ben ripagati (e notati) all’uscita.

    Avete descritto LumenTale come un gioco dalla trama “molto matura”: cosa significa concretamente?

    LumenTale: Memories of Trey, è fatto di scelte e percorsi differenti e tutte le tue azioni hanno delle conseguenze. Non voglio fare spoiler, ma… bisognerà prestare molta attenzione ai dialoghi. Anche perché Trey potrebbe fare dei bei casini e tu, utente, potresti pentirtene.

    Quanto peso avrà la componente narrativa rispetto all’esplorazione e alle battaglie?

    Ad essere onesto, direi un 50 e 50. Abbiamo puntato molto sulla trama, ma un videogioco è fatto anche per giocare e per divertirsi, quindi è giusto trovare la giusta via di mezzo tra la narrazione e il gameplay. LumenTale è un gioco per ogni categoria, per il casual gamer, per chi ama le storie e anche per chi colleziona o ama fare semplici passeggiate virtuali.

    LumenTale seguirà una progressione lineare o lascerà spazio ad una esplorazione libera?

    Il gioco è un semi-open world, c’è molta libertà nell’esplorare la regione di Talea, ma con dei paletti, anche per riuscire a creare “più pathos” con la storia principale. Essere guidati dallo sviluppatore non è sempre una mossa sbagliata a mio avviso, anzi, aiuta a comprendere in maniera più efficiente il progetto.

    Avete già in mente espansioni narrative o contenuti post-lancio?

    Abbiamo delle idee che potranno essere prodotte se il gioco andrà bene. Incrociamo le dita!

    C’è mai stato un momento in cui i feedback della community hanno cambiato in modo importante una vostra idea?

    Assolutamente sì, diamo conto (e fiducia) alla community, alla fine anche noi siamo dei fan. Sicuramente l’idea di partire con un progetto da un Kickstarter ci ha aiutato a far testare il gioco ad una buona fetta di community, per raccogliere feedback e idee da trasportare direttamente in gioco.

    Come è nata la collaborazione con Team17?

    La collaborazione con Team17 è nata quasi per scherzo. Qualche settimana dopo la fine del Kickstarter, abbiamo ricevuto parecchie proposte da publisher per collaborare con noi, ma non ci siamo accontentati.

    Abbiamo provato a scrivere a Team17 per proporre il progetto, quasi per gioco e con l’idea che non ci rispondessero neanche. Fortunatamente non è andata così e abbiamo subito instaurato un buon rapporto lavorativo.

    Portare un monster collector su console Nintendo ha avuto un significato particolare per voi?

    Parlando personalmente, è un sogno che finalmente si è avverato. Già l’idea di riuscire ad aver concluso un progetto del genere per me è assurdo, devo ancora metabolizzare, ma pensare che sia uscito anche sotto l’ala di mamma Nintendo, tra l’altro la mia compagnia videoludica preferita, è qualcosa che è davvero difficile da spiegare.

    Non ho ancora giocato la versione Nintendo Switch di LumenTale perché voglio godermela proprio come la community. Infatti il 26 maggio, come tutti i fan di LumenTale, giocherò anche io per la prima volta su Nintendo Switch.

    Avete già piani per eventuali versioni future su altre piattaforme?

    Abbiamo avuto delle proposte molto succose, ma le sveleremo un po’ più avanti.

    C’è una meccanica che avete dovuto eliminare perché “troppo folle”, anche se vi piaceva tantissimo?

    Ce ne sono davvero tante, quella che mi viene in mente è poter scegliere non solo una squadra di Animon, ma anche una squadra di personaggi. Nella prima versione di LumenTale, quella del Kickstarter, oltre Trey si poteva anche utilizzare un altro protagonista di gioco, ovvero Ales, e nel gioco completo avevamo intenzione di portarne molti altri.

    Alla fine ci siamo resi conto che, nonostante l’idea fosse molto interessante, si potesse perdere il focus sul protagonista, quindi abbiamo optato ad una visione più standard e leggera, che però aiuta sicuramente il giocatore a concentrarsi esclusivamente sull’utilizzo dell’holoken e delle battaglie. Le idee non si buttano mai quindi chissà… magari in un prossimo titolo!

    Avete mai avuto timore del paragone di LumenTale con Pokémon? Quanto è difficile creare creature originali in un mercato dove i confronti arrivano subito?

    Il paragone con Pokémon è la prassi, ci siamo abituati e crediamo che sia giusto confrontarlo. Molti pensano che chi crea un gioco monster collector debba per forza essere visto come il “killer” di Pokémon, ma non è così.

    LumenTale nasce come una semplice alternativa del genere Monster Collector, con una propria identità e con una propria visione, non vogliamo essere né migliori né peggiori di qualsiasi altro “competitor”, vogliamo solo raccontare la nostra e creare i nostri monster design, che è sicuramente la parte più divertente di tutto il progetto.

    Secondo voi, perché in Italia si fa ancora fatica a credere davvero nei videogiochi come industria culturale?

    Semplicemente perché c’è poco supporto. Il mercato italiano è molto di nicchia e viene quasi ignorato dal resto del mondo. Basta pensare banalmente alla localizzazione di altri progetti esteri, ormai l’italiano sta scomparendo.

    Sinceramente è abbastanza deludente, in Italia siamo pieni di talenti, tra artisti, programmatori e designer. Spero che nel mio piccolo, con LumenTale, possa riuscire ad aprire un piccolo spiraglio nel mondo dell’industria italiana, per far capire davvero quanto siamo bravi a realizzare videogiochi nel nostro paese.

    Vi piacerebbe che LumenTale diventasse una saga o preferite vivere un progetto alla volta?

    La nostra idea è di creare un brand con LumenTale, quindi posso confermare che, se il gioco venderà bene, non ci fermeremo sicuramente col capitolo 1.

    Ringraziamo di cuore Fabrizio Laborano per questa splendida intervista, non ci resta che catapultarci nel mondo di LumenTale da oggi, 26 maggio 2026!

  • Tomodachi Life: Una vita da sogno – due settimane dopo il lancio, vale l’acquisto?

    Tomodachi Life: Una vita da sogno – due settimane dopo il lancio, vale l’acquisto?

    Ci sono giochi che funzionano perché ti danno un obiettivo chiaro, ti indicano una strada da seguire e ti danno delle regole ben definite. Tomodachi Life: Una vita da sogno queste regole te le da, ma tu puoi rigirarle un po’ come preferisci: ti fornisce un’isola, ti fa creare dei Mii e ti dà una serie di strumenti, dopodiché ti fa seguire cosa succede quando quel piccolo universo inizia a muoversi in modo autonomo.

    È una premessa quasi banale, ma è da questa semplicità deriva principalmente il potere attrattivo del gioco. Non tutto deve avere uno scopo immediato, non tutto deve spingere verso una ricompensa palese. Spesso serve solo a creare un ambiente tutto suo, riempirlo di personaggi e lasciarli fare.

    Non è semplice capire che cosa sia Tomodachi Life

    È sicuramente un simulatore, ma la sua natura è talmente particolare che è difficile da spiegare a chi non ci ha mai giocato. Il titolo non richiede di pianificare una progressione rigida a cui sottostare durante l’avanzamento e non costringe il giocatore a procedere lungo un cammino definito. È più come un piccolo teatro quotidiano, i Mii sono attori, il giocatore prepara la scena e il copione prende forma poco alla volta, spesso nel modo più imprevedibile possibile.

    Il punto più interessante di Tomodachi Life: Una vita da sogno è il rapporto che crea tra il giocatore e i suoi abitanti. All’inizio sembra tutto molto lineare: crei i Mii, scegli alcuni tratti, inizi a soddisfare i loro bisogni e li aiuti a conoscersi. Dopo poche ore, però, diventa chiaro che il gioco non vuole farti sentire un burattinaio.

    Puoi suggerire, puoi intervenire, puoi dare una spinta. Ma non puoi decidere davvero tutto.

    Ed è qui che Tomodachi Life trova la sua identità. I Mii iniziano a costruire rapporti, a sviluppare preferenze, a creare piccole abitudini. A volte ti chiedono consiglio, altre volte sembrano muoversi secondo una logica tutta loro. Possono diventare amici, litigare, innamorarsi, creare gruppi, mettere su famiglia o semplicemente passare il tempo in situazioni completamente inutili.

    La sensazione è quella di guardare una sitcom creata dal gioco, ma direzionata dalle scelte del giocatore. Non c’è una trama da seguire, eppure ogni isola finisce per costruire una propria storia.

    Ogni Mii diventa riconoscibile

    Uno degli aspetti più riusciti è il modo in cui il gioco riesce a trasformare personaggi volutamente semplici in presenze riconoscibili. I Mii non hanno la complessità di personaggi scritti in modo tradizionale, ma non ne hanno nemmeno bisogno. La loro forza nasce dall’accumularsi di piccoli dettagli.

    Più il tempo passa, più ogni abitante dell’isola acquisisce una sua identità, anche quando questa identità è costruita su elementi assurdi o apparentemente insignificanti. È un tipo di caratterizzazione molto particolare. Vedi un Mii comportarsi in un certo modo, poi lo rivedi farlo ancora, e a un certo punto quella caratteristica diventa parte del personaggio.

    La forza del gioco è nelle relazioni impreviste

    La vera benzina dell’esperienza resta però il sistema di relazioni. È qui che l’isola smette di essere solo uno spazio personalizzabile e diventa una comunità.

    I rapporti tra i Mii non sono mai completamente sotto il controllo del giocatore. Si può provare a favorire un’amicizia, incoraggiare un incontro o suggerire un approccio, ma il risultato resta sempre incerto. Questa imprevedibilità è fondamentale, perché impedisce al gioco di diventare una semplice lista di azioni da compiere.

    Quando due Mii iniziano a frequentarsi, quando una cotta non viene ricambiata, quando un litigio rompe l’equilibrio di un gruppo o quando una coppia decide di costruire una famiglia, l’isola cambia. Non in modo drammatico, certo, ma abbastanza da dare la sensazione che quel piccolo mondo stia andando avanti anche senza di noi.

    Ed è forse questa la cosa più riuscita: Tomodachi Life non simula la vita in modo realistico, ma simula molto bene l’idea di una comunità che si muove, si intreccia e genera continuamente nuovi micro-eventi.

    Il giocatore è importante proprio perché non è al centro

    In molti giochi di questo tipo, il giocatore è il motore assoluto dell’esperienza. Qui, invece, il suo ruolo è più sfumato. Si, è presente, ma non invadente. Si interviene spesso, ma senza mai occupare completamente la scena.

    Bisogna prendersi cura dei Mii, acquistare cibo, vestiti e arredamenti, rispondere alle richieste, gestire risorse e far crescere l’isola. Ci sono quindi tante cose da fare, ma raramente si ha la sensazione di essere spinti da un obbligo. Il gioco preferisce un ritmo più morbido, fatto di piccole visite, controlli frequenti e momenti brevi che si accumulano nel tempo.

    Il bello è che anche il giocatore diventa parte del mondo. I Mii ricordano dettagli, fanno domande, parlano tra loro e finiscono per includerci nelle loro dinamiche. Non siamo solo chi osserva da fuori, ma nemmeno il protagonista assoluto. Siamo una presenza costante, quasi una figura di riferimento per un’isola che continua comunque a vivere secondo le proprie regole.

    La personalizzazione non è solo estetica

    La crescita dell’isola aggiunge un ulteriore livello all’esperienza. Con il passare del tempo si sbloccano negozi, strutture, spazi e possibilità di intervento sempre più ampie. Il gioco premia la cura dedicata agli abitanti e trasforma lentamente l’isola.

    La personalizzazione, però, non riguarda soltanto l’aspetto del mondo. Certo, poter modificare ambienti, paesaggi e strutture è importante, soprattutto perché permette a ogni giocatore di dare una forma diversa alla propria isola. Ma la parte più interessante resta il modo in cui le creazioni entrano nella vita dei Mii.

    Un oggetto inventato, una parola insegnata, un’abitudine introdotta quasi per caso possono diventare materiale per nuove situazioni. Il gioco assorbe questi elementi e li rimette in circolo, trasformandoli in argomenti, battute, richieste o piccoli momenti condivisi dagli abitanti.

    Un gioco volutamente strano

    Tomodachi Life: Una vita da sogno non ha mai cercato di nascondere la sua stranezza, tutt’altro.
    I dialoghi possono essere surreali, i sogni dei Mii sembrano usciti da un universo parallelo, molte situazioni oscillano “tra il comico e l’imbarazzante”. Non è difficile immaginare che non tutti possano capire questo genere di umorismo.

    Eppure, il gioco funziona appunto perché non si uniforma. La sua identità si fonda anche in quei momenti che paiono leggermente dissonanti, in quelle scene che regalano un sorriso per cui nn hanno alcun senso, in quell’ambiente sempre così leggero e sopra le righe.

    Un piccolo mondo che continua a chiamarti

    Alla fine, il valore di Tomodachi Life non sta nella profondità delle sue meccaniche, ma nella capacità di generare situazioni. Alcune saranno divertenti, altre teneri, altre completamente senza senso. Ma insieme costruiscono una quotidianità alternativa che, poco alla volta, diventa familiare.

    È questa la forza del gioco: creare un posto in cui tornare, anche solo per vedere che cosa è successo nel frattempo.

    Tomodachi Life: Una vita da sogno resta quindi un prodotto di nicchia, ma una nicchia estremamente riconoscibile. È leggero, imprevedibile, a tratti goffo, spesso esilarante. E proprio per questo riesce a distinguersi in un panorama dove molte esperienze cercano di essere tutto, mentre lui sembra felice di essere semplicemente sé stesso.

  • Abbiamo giocato Darwin’s Paradox su Nintendo Switch 2: cosa ne pensiamo?

    Abbiamo giocato Darwin’s Paradox su Nintendo Switch 2: cosa ne pensiamo?

    Darwin’s Paradox è quasi un ritorno a una dimensione videoludica che, negli ultimi anni, sembra essersi fatta sempre più rara: quella del gioco compatto, rapido, immediato, carino e riconoscibile fin dal primo sguardo.

    Il nuovo titolo pubblicato da Konami e sviluppato da ZDT Studio si presenta infatti come un’avventura platform 2.5D dal forte taglio cinematografico, capace di mescolare stealth, puzzle ambientali e ironia all’interno di un pacchetto breve (anzi, molto breve), ma decisamente pieno di personalità. E sì, è proprio questa la sua forza: non vuole strafare, ma vuole avere un’identità chiaraE ci riesce alla grande!

    La prima cosa che salta subito all’occhio è senza dubbio il protagonista, il nostro caro polpetto Darwin. Ha carisma e simpatia da vendere, e infatti ci entrerete subito in sintonia. La cosa più bella, però, sono le sue espressioni, rese davvero benissimo dal team di sviluppo: pur essendo praticamente muto, riesce a comunicare perfettamente ogni emozione, ogni paura, ogni momento di smarrimento o stupore soltanto attraverso il viso e il linguaggio del corpo.

    È proprio qui, infatti, che Darwin’s Paradox colpisce davvero: riesce a costruire empatia senza bisogno di grandi dialoghi, affidandosi a una caratterizzazione semplice ma efficacissima. I suoi “superpoteri” da polpo, poi, diventano il cuore pulsante di tutto il gameplay: arrampicarsi sui muri, schizzare inchiostro, mimetizzarsi tra fondali e ambienti, nuotare con velocità ed eleganza nelle profondità marine. Tutto questo rende l’esperienza più simpatica, coerente e anche sorprendentemente credibile nel suo essere sopra le righe.

    Darwin's Paradox Switch 2
    Il nostro Darwin si caccerà spesso in grossi guai…

    Se parliamo invece del gameplay nel modo più nudo e crudo, Darwin’s Paradox è un gioco molto semplice nella sua struttura: sezioni platform, trial & error, stealth ed enigmi si alternano con una buona regolarità, contribuendo a creare un ritmo nel complesso piacevole e capace di spezzare la monotonia. Il problema, però, è che questa varietà non sempre si traduce in una vera profondità.

    Gli enigmi, per esempio, risultano spesso fin troppo semplici, a tratti quasi basilari, e invece di portarvi davvero a ragionare o a sperimentare, vi chiederanno più che altro di trovare il giusto tempismo. Da questo punto di vista, una certa ripetitività può affacciarsi durante la partita, soprattutto nelle sezioni più basate sul provare, sbagliare e ripetere. Eppure, anche qui, il gioco riesce a salvarsi grazie al fascino del suo protagonista e a quell’atmosfera così buffa, leggera e piena di vita che accompagna praticamente tutta l’avventura.

    La prova di PokéNext è avvenuta su Nintendo Switch 2 e dobbiamo ammettere che dal punto di vista grafico l’impatto visivo, rispetto ad altre piattaforme, risulta un pochino meno incisivo. Nonostante questo, giocarlo su una console portatile, con tutta la comodità e la versatilità che ne derivano, ci ha restituito una sensazione di piacere immediato davvero difficile da ignorare. I platform, del resto, hanno da sempre qualcosa che si sposa benissimo con il mondo Nintendo, e Darwin’s Paradox su Switch 2 riesce a sentirsi assolutamente a casa. In modalità TV la resa migliora un po’, soprattutto sul piano dell’impatto generale, ma è proprio in portabilità che il gioco, almeno per noi, ha trovato una dimensione particolarmente naturale.

    Darwin's Paradox Switch 2
    Qui il tentacolo!

    Insomma, Darwin’s Paradox ci ha lasciato soddisfatti e divertiti. È un titolo che, nonostante una durata piuttosto contenuta (tra le 7 e le 8 ore, fino a un massimo di 10) e una rigiocabilità non particolarmente elevata, riesce comunque a conquistare chi decide di dargli una possibilità. Anche il prezzo, circa 25 euro, appare assolutamente coerente con ciò che offre, senza dare mai la sensazione di essere eccessivo.

    Più che per la profondità delle sue meccaniche, l’opera conquista per fascino, atmosfera e personalità. È decisamente piccola, ma anche molto curata e il suo caro polpetto riesce davvero a lasciare il segno. Non sarà il gioco più complesso o rivoluzionario dell’anno, ma è uno di quelli che, con la sua simpatia e il suo cuore, riesce comunque a farsi ricordare.

    Ringraziamo di cuore Konami e Nintendo Italia per averci fornito una chiave del gioco!

  • Tomodachi Life: Una vita da sogno è la nuova esperienza cozy di Nintendo?

    Tomodachi Life: Una vita da sogno è la nuova esperienza cozy di Nintendo?

    Negli ultimi anni la categoria dei “cozy game” è diventata sempre più diffusa nel mondo videoludico. Sempre più persone cercano giochi capaci di offrire non tanto una sfida, quanto uno spazio da vivere con tranquillità: esperienze rilassanti, familiari, in cui tornare anche solo per passare un po’ di tempo senza pressione. In questo senso, il ritorno di Tomodachi Life: Una vita da sogno arriva in un momento perfetto.

    Perché, anche se oggi il linguaggio attorno ai cozy game è molto più definito, Nintendo aveva già intercettato questo bisogno molto tempo fa, costruendo un gioco che non puntava sulla competizione o sull’azione, ma sul piacere di osservare, personalizzare e lasciarsi sorprendere.

    Più che un semplice simulatore, Tomodachi Life è sempre stato un piccolo universo di relazioni, stranezze e momenti imprevedibili, capace di trasformare a modo proprio la quotidianità.

    Tomodachi Life: Una vita

    Più che creare personaggi, si costruisce una piccola comunità

    Una delle cose che ha sempre distinto Tomodachi Life da molti altri giochi simili è il modo in cui tratta i suoi personaggi. In molti life sim, l’editor è solo il primo passaggio prima di iniziare davvero a giocare. Qui, invece, è già una parte fondamentale dell’esperienza.

    Creare un Mii non significa semplicemente scegliere un volto o un outfit. Significa dargli una voce, un modo di parlare, una personalità tutta sua. E soprattutto inserirlo in un contesto in cui inizierà a vivere accanto ad altri personaggi, sviluppando legami, preferenze, simpatie e situazioni spesso totalmente imprevedibili.

    È anche questo uno degli aspetti più riusciti del gioco: il fatto che l’isola non venga popolata da personaggi generici, ma da figure che il giocatore sente immediatamente proprie. Che siano amici reali, familiari, personaggi famosi o creazioni assurde nate per scherzo, ogni Mii finisce per diventare parte di una piccola comunità che prende forma lentamente, giorno dopo giorno.

    Tomodachi Life: Una vita

    Non puoi controllare davvero tutto

    Il fascino di Tomodachi Life nasce anche da un piccolo paradosso: più costruisci la tua isola, più ti rendi conto che non sei tu a decidere davvero cosa succederà.

    Il giocatore può aiutare i Mii, risolvere i loro problemi, suggerire alcune azioni, scegliere regali, cibo, vestiti o ambienti. Ma non può pianificare fino in fondo la direzione che prenderanno le relazioni o il modo in cui si evolveranno certi momenti.

    Le amicizie nascono in modo spontaneo (anche se in questo caso possono venire guidate dal giocatore). Gli innamoramenti spesso sono improbabili. I litigi arrivano dal nulla. E molte delle situazioni più memorabili emergono proprio quando il gioco prende una direzione che il giocatore non aveva previsto.

    Tomodachi Life, in questo senso, funziona quasi come una sitcom interattiva: tu prepari il contesto, scegli il cast, imposti l’atmosfera… e poi lasci che tutto si muova da solo. È un tipo di coinvolgimento molto diverso da quello di altri simulatori. Non ti chiede di ottimizzare, di costruire in modo perfetto o di “giocare bene”.

    Una narrazione fatta di piccoli momenti

    Gran parte della forza della serie sta anche nel suo modo di raccontare. Tomodachi Life ovviamente non ha una storia lineare, ma costruisce una forma di narrazione libera e quotidiana, fatta di episodi, incontri e piccole scene che si susseguono nel tempo.

    È un racconto che nasce dalle interazioni tra i personaggi, e proprio per questo ogni partita finisce per essere diversa. Una dichiarazione d’amore andata male, un litigio buffo, una visita inattesa, una richiesta assurda o una canzone improvvisata possono diventare, nel giro di pochi secondi, momenti che restano impressi molto più di tante scene scritte in modo tradizionale.

    È qui che emerge anche uno degli aspetti più interessanti della serie: la possibilità di scrivere una storia senza doverla davvero scrivere. Non c’è bisogno di grandi sistemi narrativi o di scelte ramificate, perché il racconto prende forma quasi da solo, attraverso la semplice convivenza tra personaggi che il giocatore ha deciso di mettere nello stesso spazio.

    Il cozy secondo Nintendo

    Quando si pensa ai cozy game, spesso vengono in mente routine ordinate, ritmi lenti, case da arredare e giornate da gestire in tranquillità. Tomodachi Life condivide sicuramente quella dimensione rilassata, ma lo fa in un modo molto meno “pulito” e molto più eccentrico.

    Il suo comfort non nasce dall’ordine, ma dal caos. Dal fatto che ogni giornata sull’isola può prendere una piega assurda, ma senza mai diventare stressante. Si possono vedere personaggi buffi comportarsi in modi ancora più buffi. Dal trovarsi davanti a scene che non servono davvero a niente, se non a strappare un sorriso.

    È proprio questo a rendere Tomodachi Life così particolare anche oggi: è un gioco che riesce a essere rilassante senza essere mai piatto. Non punta sulla calma assoluta, ma su una forma di leggerezza più viva, più spontanea, più imprevedibile.

    Più che un simulatore, un posto in cui tornare

    Forse è proprio questo il modo migliore per descrivere Tomodachi Life oggi. Non tanto come un simulatore di vita, ma come un posto in cui tornare. Un’isola fatta di personaggi strani, relazioni improbabili, momenti minuscoli e piccole storie che si costruiscono quasi da sole.

    Un gioco che non cerca mai di essere più grande di quello che è, ma che proprio per questo riesce a lasciare un segno molto forte in chi ci entra davvero. E in un periodo in cui sempre più persone cercano nei videogiochi uno spazio di decompressione, di affetto e di libertà creativa, il ritorno di Tomodachi Life sembra meno una semplice operazione nostalgia e molto più una risposta perfettamente in linea con il presente.