Categoria: Speciali

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  • Pokémon Bianco e Nero, i giochi che ruppero le regole!

    Pokémon Bianco e Nero, i giochi che ruppero le regole!

    Quando Game Freak iniziò a lavorare a Pokémon Bianco e Nero, la serie era ormai arrivata alla quinta generazione. Dopo quattro generazioni e numerosi titoli pubblicati su Game Boy, Game Boy Advance e Nintendo DS, il rischio era quello di realizzare semplicemente un’altra avventura Pokémon costruita sulla stessa formula.

    Il team di sviluppo, però, voleva evitare proprio questo. Junichi Masuda raccontò che l’obiettivo era dare ai giocatori la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di completamente nuovo, quasi come se si stesse ricominciando da capo.

    Per farlo, Game Freak prese alcune decisioni particolarmente radicali, modificando non solo l’ambientazione, ma anche il modo in cui i giocatori avrebbero scoperto i Pokémon e vissuto la storia.

    Preparatevi allora a scoprire perché abbiamo definito Pokémon Bianco e Nero i giochi che ruppero le regole!

    UNA REGIONE COMPLETAMENTE DIVERSA

    La prima grande decisione riguardò proprio il mondo di gioco.

    Per la prima volta, Game Freak decise di abbandonare l’ispirazione prevalentemente giapponese delle regioni precedenti e di guardare oltreoceano. La nuova regione di Unima fu infatti progettata prendendo ispirazione dagli Stati Uniti, e in particolare dalla città di New York.

    Durante il viaggio di Masuda negli Stati Uniti, la varietà culturale e architettonica di New York lo colpì particolarmente. La città riuniva persone provenienti da moltissime parti del mondo, un concetto che si adattava perfettamente alla nuova generazione e alla sua idea di diversità.

    Durante la sua visita al Museum of Modern Art di New York, Masuda si imbatté in una forma esagonale che gli ricordò un alveare. Da questa semplice osservazione nacque un’idea per la struttura della nuova regione.

    L’esagono divenne infatti uno degli elementi alla base della progettazione di Unima, con le diverse città e aree collegate tra loro secondo una struttura che richiamava proprio questa forma. Al centro della regione venne poi collocata una gigantesca città ispirata a Manhattan, attorno alla quale si sviluppava il resto del territorio.

    PER LA PRIMA VOLTA, TUTTI I POKÉMON ERANO NUOVI

    Durante la storia principale di Bianco e Nero, non è possibile incontrare normalmente Pokémon delle generazioni precedenti, fino alla Lega. L’erba alta, le grotte e gli altri luoghi esplorabili di Unima presentano esclusivamente Pokémon introdotti nella quinta generazione.

    L’idea non era quella di promuovere i nuovi Pokémon (o almeno, non solo), Game Freak voleva modificare completamente il modo in cui i giocatori affrontavano una nuova avventura.

    Un veterano della serie avrebbe avuto pochissimi vantaggi derivanti dalla propria esperienza. Non conoscendo le creature che avrebbe incontrato, non avrebbe potuto sapere quando e quali Pokémon si sarebbero evoluti, o in che modo.

    UN ANTAGONISTA DIVERSO DAL SOLITO

    Natural Harmonia Gropius è convinto che esseri umani e Pokémon non dovrebbero vivere insieme, come fanno normalmente, e che i Pokémon debbano essere liberati dagli allenatori.

    La differenza è che N non viene presentato semplicemente come “cattivo”, ma crede sinceramente di star facendo la cosa giusta. La sua capacità di comprendere le emozioni e i pensieri dei Pokémon rafforza ulteriormente questa convinzione.

    Attraverso N e il Team Plasma, Bianco e Nero introducono quindi una domanda che i giochi precedenti avevano raramente affrontato in modo così diretto: “È davvero giusto che gli esseri umani catturino e utilizzino i Pokémon per combattere?“. Il giocatore è costretto a confrontarsi con questa domanda proprio mentre continua a fare ciò che ha sempre fatto nella serie, catturare Pokémon, allenarli e mandarli in battaglia.

    17 DESIGNER PER CREARE UNA NUOVA GENERAZIONE

    Creare un’intera generazione composta da Pokémon mai visti prima richiedeva un lavoro enorme. Per Bianco e Nero furono coinvolti 17 designer, tra membri più esperti e designer più giovani. Ognuno portò le proprie idee, mentre Ken Sugimori supervisionò il lavoro e si occupò delle illustrazioni ufficiali definitive.

    Il processo partiva spesso dall’osservazione di animali, oggetti e creature del mondo reale, che venivano poi reinterpretati attraverso il linguaggio visivo della serie. La difficoltà era trovare il giusto equilibrio poiché ogni Pokémon doveva avere un’identità propria, ma allo stesso tempo doveva sembrare appartenere allo stesso mondo degli altri.

    Il risultato furono 156 nuovi Pokémon, un numero sufficiente a costruire praticamente da zero l’ecosistema di Unima e a permettere al giocatore di affrontare l’intera avventura senza ricorrere alle vecchie generazioni.

    “SPINGETEVI OLTRE”

    Sugimori spiegò che alcuni dei designer più giovani erano cresciuti giocando proprio a Pokémon. Questo poteva diventare un problema poiché conoscendo perfettamente lo stile della serie, rischiavano di creare inconsciamente creature troppo simili a quelle già esistenti.

    Per questo vennero incoraggiati a spingersi oltre i confini tradizionali del design Pokémon. L’obiettivo era evitare che ogni nuova creatura sembrasse semplicemente una variazione di qualcosa già visto. I designer potevano quindi partire da animali reali, oggetti quotidiani o concetti insoliti e trasformarli in creature completamente nuove.

    SENZA DIMENTICARE COSA RENDE POKÉMON… POKÉMON!

    Nonostante tutte queste rivoluzioni, Game Freak non voleva perdere l’identità fondamentale della serie. Potevano cambiare la regione, i Pokémon disponibili e persino il modo in cui il giocatore percepiva l’avventura, ma il cuore del gioco doveva rimanere lo stesso.

    Un giovane allenatore parte per un viaggio, incontra nuovi Pokémon, stringe legami con loro, affronta altri allenatori e cresce insieme alle proprie creature.

    Anche Unima, nonostante fosse ispirata a un continente diverso da quello dei giochi precedenti, doveva quindi mantenere quella sensazione di avventura, esplorazione e scoperta che aveva caratterizzato Pokémon fin dall’inizio. La sfida di Bianco e Nero era proprio quella di cambiare moltissimo senza smettere di essere Pokémon.

  • GCC Pokémon 30° anniversario: lista di tutte le carte

    GCC Pokémon 30° anniversario: lista di tutte le carte

    Il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon festeggia trent’anni con Pokémon 30° Annivesario, l’espansione speciale disponibile da oggi, 16 settembre 2026. Un set che ripercorre la storia del GCC attraverso nuove carte, illustrazioni celebrative e il ritorno di carte del passato.

    La versione occidentale comprende 199 carte, suddivise in 128 carte del set principale, 33 rare segrete, 30 carte della Classic Collection e 8 Energie base olografiche. Tra le particolarità dell’espansione spiccano 30 diverse carte di Pikachu, incluse nella numerazione principale.

    Ogni busta contiene cinque carte olografiche, tra cui una delle trenta carte di Pikachu, oltre a un’Energia base olografica e una carta codice per GCC Pokémon Live. Trattandosi di un’espansione speciale, le bustine sono distribuite all’interno dei prodotti dedicati.

    Lista carte Pokémon 30° anniversario

    Di seguito trovate la lista delle carte di Pokémon 30° Anniversario, con le immagini disponibili del set principale (in aggiornamento).

    Si ringrazia Pokéos per averci fornito le immagini in italiano!

  • Le 10 carte Pokémon più importanti della storia del GCC

    Le 10 carte Pokémon più importanti della storia del GCC

    Il 16 settembre 2026 sarà una data storica per tutti gli appassionati di Pokémon: per la prima volta, un set del GCC Pokémon verrà pubblicato contemporaneamente in tutto il mondo. Si tratta del set 30° Anniversario, nato per celebrare uno dei giochi di carte collezionabili più longevi e amati di sempre.

    In questi trent’anni, il GCC Pokémon è cambiato profondamente, accompagnando generazioni di giocatori e collezionisti e trasformando semplici carte in vere e proprie icone della cultura Pokémon. Alcune sono diventate simboli del collezionismo, altre hanno segnato importanti momenti nella storia competitiva, mentre altre ancora sono rimaste impresse nell’immaginario di milioni di appassionati.

    Per celebrare questo importante traguardo, abbiamo deciso di ripercorrere la storia del GCC attraverso quelle che, secondo noi, sono le 10 carte Pokémon più importanti della storia del GCC, scelte non soltanto per la loro rarità o il loro valore, ma soprattutto per il significato che hanno avuto nei 30 anni di storia del GCC Pokémon.

    1. CHARIZARD – SET BASE

    Se c’è una carta che più di ogni altra rappresenta il GCC Pokémon, è probabilmente il Charizard del Set Base. Inserita nella prima espansione della storia del gioco, è diventata quasi immediatamente una delle carte più desiderate da un’intera generazione di giocatori e collezionisti.

    Il suo successo ha contribuito a trasformare le carte Pokémon in qualcosa di molto più grande di un semplice gioco di carte. Nel corso degli anni, il Charizard del Set Base è diventato un vero e proprio simbolo del collezionismo Pokémon, entrando fin da subito nell’immaginario collettivo. A trent’anni dalla nascita del gioco, rimane probabilmente la carta più riconoscibile dell’intera storia del Pokémon GCC.

    2. PIKACHU ILLUSTRATOR

    Pikachu Illustrator occupa un posto molto particolare nella storia del GCC Pokémon. A differenza delle normali carte delle espansioni, venne realizzata come premio per i vincitori di alcuni concorsi di illustrazione organizzati dalla rivista giapponese CoroCoro. Proprio questa distribuzione estremamente limitata ha contribuito a renderla una delle carte più rare e desiderate di sempre.

    Il suo valore, però, non deriva soltanto dalla rarità. Pikachu Illustrator rappresenta il legame tra il mondo Pokémon e quello dell’arte e dell’illustrazione, due aspetti diventati sempre più importanti nel collezionismo. Nel corso degli anni è diventata una vera e propria leggenda del GCC, tanto da essere considerata da molti il più grande “trofeo” dell’intero gioco.

    3. BLASTOISE – SET BASE

    Il Set Base non avrebbe potuto avere protagonisti più rappresentativi di Charizard (come abbiamo già visto), Blastoise e Venusaur. I tre Pokémon finali della prima generazione sono diventati immediatamente alcune delle carte più riconoscibili dell’intera espansione. Blastoise, proprio per questo, occupa ancora oggi un posto speciale nel cuore dei collezionisti.

    La carta rappresenta perfettamente il fascino dei primi anni del GCC Pokémon: un Pokémon amatissimo, un’illustrazione ormai diventata iconica e il ricordo di un periodo in cui il fenomeno Pokémon stava conquistando il mondo. Insieme alle altre due evoluzioni finali degli starter di Kanto, Blastoise ha contribuito a definire l’identità delle prime collezioni Pokémon.

    4. MEWTWO EX – EX RUBINO E ZAFFIRO

    Con l’arrivo dell’espansione EX Rubino & Zaffiro, il GCC Pokémon entrò in una nuova era. Dopo i primi anni caratterizzati da uno stile più legato al gioco, si iniziarono a sperimentare nuove idee e a dare sempre più spazio a carte speciali dedicate ai Pokémon più potenti.

    Mewtwo ex è uno dei simboli di questo cambiamento. La scelta di affidare a uno dei Pokémon più celebri della prima generazione un ruolo da protagonista contribuì a collegare il passato del GCC con il suo futuro. L’era EX sarebbe rimasta nella memoria degli appassionati come una delle fasi più importanti dell’evoluzione del gioco, e Mewtwo ex ne rappresenta perfettamente l’inizio.

    5. TROPICAL WIND

    Alcune carte diventano parte della storia perché sono legate a momenti irripetibili e, secondo noi, Tropical Wind è uno degli esempi migliori: la sua storia è indissolubilmente legata ai primi Campionati Mondiali del GCC Pokémon, disputati nel 2004. Quell’evento rappresentò una tappa fondamentale nella crescita della scena competitiva internazionale.

    Il Pokémon GCC stava passando da fenomeno globale a vero e proprio circuito competitivo, con giocatori provenienti da diverse parti del mondo. Tropical Wind è quindi molto più di una carta promozionale, come si potrebbe erroneamente pensare. È una piccola testimonianza fisica delle origini dei Mondiali Pokémon e della nascita della competizione internazionale come la conosciamo oggi.

    6. PIKACHU & ZEKROM GX – SOLE E LUNA

    L’era TAG TEAM ha introdotto una delle idee più spettacolari mai viste nel GCC Pokémon, cioè mettere due Pokémon insieme sulla stessa carta. Tra le numerose combinazioni realizzate in quel periodo, Pikachu & Zekrom-GX è probabilmente quella che meglio rappresenta questa filosofia.

    Da una parte c’è Pikachu, il volto del franchise e il Pokémon più riconoscibile al mondo; dall’altra Zekrom, uno dei leggendari più importanti della quinta generazione. La loro collaborazione ha dato vita a una delle carte più celebri dell’epoca moderna del GCC, diventando anche un simbolo di un periodo in cui il GCC iniziava a proporre carte sempre più spettacolari e ricercate.

    7. RICERCA COMPUTERIZZATA

    Ricerca Computerizzata è una carta che racconta un aspetto della storia del GCC Pokémon meno evidente agli occhi dei collezionisti, ma fondamentale per comprendere l’evoluzione del gioco. Fin dai primi anni, infatti, alcune carte Allenatore hanno avuto un’influenza enorme sul modo in cui i giocatori costruivano i propri mazzi.

    La sua importanza è andata ben oltre l’epoca in cui venne originariamente pubblicata. L’idea alla base di Ricerca Computerizzata è stata ripresa molti anni più tardi, dimostrando quanto alcune meccaniche introdotte nei primi anni del GCC fossero ancora attuali. È quindi una carta fondamentale per raccontare non tanto il lato collezionistico del Pokémon GCC, quanto la sua evoluzione come gioco competitivo.

    8. TROPICAL BEACH

    Tropical Beach è una delle carte che meglio raccontano il rapporto tra il GCC Pokémon e il mondo dei tornei, similmente a quanto visto con Tropical Wind. Distribuita in occasione dei Campionati Mondiali, divenne negli anni una delle carte più riconoscibili dell’epoca competitiva e una presenza particolarmente ambita dai giocatori.

    La sua particolare storia di distribuzione ha contribuito a renderla difficile da reperire per chi non partecipava agli eventi, aumentando ulteriormente il suo fascino tra i collezionisti. Tropical Beach è così diventata uno dei simboli di un’epoca del GCC in cui il circuito competitivo internazionale stava assumendo un’importanza sempre maggiore.

    9. LUGIA VSTAR – SPADA E SCUDO

    Lugia è uno dei Pokémon più amati della seconda generazione e, nel corso dei trent’anni del GCC, è tornato più volte a ricoprire un ruolo da protagonista. Questa è una delle sue apparizioni più importanti nell’era moderna e rappresenta perfettamente l’evoluzione che il GCC ha vissuto negli ultimi anni.

    La carta testimonia anche la capacità del GCC di riportare continuamente al centro della scena Pokémon appartenenti alle generazioni del passato (forse abusandone, a volte). Lugia, introdotto per la prima volta alla fine degli anni ’90, è riuscito a rimanere un’icona anche nell’epoca delle carte moderne, dimostrando come alcuni Pokémon siano diventati parte integrante dell’identità stessa del franchise.

    10. GRENINJA EX – SCARLATTO E VIOLETTO

    Per concludere questo viaggio attraverso trent’anni di GCC Pokémon, è impossibile non guardare anche all’evoluzione artistica delle carte. Se le prime espansioni puntavano soprattutto sulla riconoscibilità dei Pokémon, nel corso degli anni le illustrazioni sono diventate sempre più elaborate, trasformando molte carte in vere e proprie opere da collezione.

    Greninja ex rappresenta bene questa nuova generazione. Greninja è uno dei Pokémon più popolari e la sua presenza su una carta dal forte impatto visivo dimostra quanto oggi l’aspetto artistico sia importante per il GCC. È un ottimo esempio di come il modo di collezionare Pokémon sia cambiato in trent’anni, passando dalle prime carte che abbiamo imparato ad amare alle moderne illustrazioni che continuano a conquistare nuove generazioni di appassionati.

  • Il Pokémon Smeraldo che non abbiamo mai visto

    Il Pokémon Smeraldo che non abbiamo mai visto

    Il 16 settembre 2026 saranno passati 22 anni dall’uscita di Pokémon Smeraldo in Giappone. Il gioco è conosciuto soprattutto per aver ampliato l’avventura di Rubino e Zaffiro con una nuova storia, il Parco Lotta e un ruolo molto più importante per Rayquaza.

    Ma, come accade con moltissimi videogiochi, anche la versione definitiva conserva alcune tracce del suo sviluppo.

    All’interno dei dati di gioco sono infatti presenti mappe, musiche, animazioni e altri elementi che non vengono utilizzati normalmente nel gioco. Non sappiamo sempre perché (non) siano rimasti nella versione finale, ma rappresentano una piccola finestra sul processo di sviluppo del gioco.

    Ecco qui il Pokémon Smeraldo che non abbiamo mai visto!

    La grotta dei tempi che non esiste

    Uno dei casi più curiosi riguarda la Grotta dei Tempi, il luogo in cui il giocatore affronta Groudon o Kyogre durante la parte finale dell’avventura di Pokémon Rubino o Zaffiro.

    Nella versione che conosciamo la grotta ha diversi piani esplorabili, ma nei dati di Smeraldo sono rimaste anche mappe inutilizzate relative a piani inferiori.

    La cosa ancora più interessante è l’aspetto di queste mappe, che sembrano derivare direttamente da Pokémon Rubino e Zaffiro. Il piano più profondo, infatti, presenta elementi che richiamano esplicitamente Rubino, tra cui una pozza di lava e delle gemme rosse.

    Una misteriosa “Area Speciale”

    Tra i dati del gioco compare anche qualcosa di più enigmatico, cioè una posizione chiamataSPECIAL AREA”, ovvero “Area Speciale”. Il nome compare dopo le intestazioni relative a Kanto e al Settipelago, ma non esiste una vera mappa giocabile associata a questa voce.

    Non sono rimaste informazioni sufficienti per stabilire con certezza a cosa dovesse servire. Potrebbe essere stata una semplice denominazione tecnica utilizzata durante lo sviluppo, oppure collegata a qualche contenuto o evento che non è arrivato nella versione finale. I dataminer invece affermano che “SPECIAL AREA” sia stata un’intestazione utilizzata dagli sviluppatori durante le prime fasi di programmazione del Parco Lotta.

    Una colonna sonora molto più estesa

    La musica di Pokémon Smeraldo nasconde una sorpresa ancora più grande, infatti oltre alle tracce utilizzate normalmente, il gioco contiene anche musiche provenienti da Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, usciti poco prima. Alcune di queste vengono effettivamente utilizzate in Smeraldo, ma la maggior parte rimane inutilizzata.

    Nei dati sono presenti anche tracce provenienti dalla seconda generazione e diverse musiche identificate come possibili brani di test. Alcune sono associate a luoghi o situazioni che nella versione finale non utilizzano quelle composizioni.

    Il Parco Lotta cambiò durante lo sviluppo

    Il Parco Lotta è una delle caratteristiche che distinguono maggiormente Smeraldo da Rubino e Zaffiro. Eppure, anche questa gigantesca struttura non è arrivata alla versione finale per come era stata ideata nelle fasi iniziali dello sviluppo.

    I dati rimasti mostrano infatti piccoli cambiamenti nella disposizione degli edifici e degli elementi statici, come le recinzioni. Non si tratta quindi di un Parco Lotta completamente diverso o di una funzione tagliata, le modifiche documentate sono relativamente piccole.

    La presenza di Celebi Cromatico

    Pokémon Smeraldo contiene Celebi Shiny; sembrerebbe quindi tutto normale, il problema è che all’epoca non esisteva un modo legittimo per ottenere un Celebi cromatico durante una partita.

    Celebi era infatti disponibile esclusivamente attraverso distribuzioni speciali, e non era possibile incontrarlo normalmente nel gioco. Tuttavia, per mantenere la struttura dei dati coerente ed evitare problemi nel caso venisse introdotto nel gioco tramite metodi esterni, anche Celebi possiede comunque la sua variante cromatica.

    Esiste persino un modo per visualizzare il Pokémon cromatico senza modificarlo direttamente. Infatti utilizzando Trasformazione con un Pokémon cromatico come Ditto o Mew su un Celebi, è possibile vedere la sua forma Shiny. Quindi Celebi Shiny era tecnicamente presente nel gioco, ma non era ottenibile attraverso le normali meccaniche di Smeraldo.

  • Nintendo Direct di settembre: le nostre previsioni per i due eventi

    Nintendo Direct di settembre: le nostre previsioni per i due eventi

    Settembre si riconferma il mese più interessante ed esplosivo per la casa di Kyoto. Nintendo ha infatti annunciato un doppio appuntamento per la seconda settimana del mese: due eventi trasmessi a sole ventiquattr’ore di distanza che promettono di indirizzare le uscite della console per i prossimi mesi.

    Ecco le nostre ipotesi, tra certezze, rumor della community e previsioni sui principali annunci.

    Il calendario delle dirette

    Nintendo coprirà le presentazioni in due giornate distinte:

    Martedì 8 settembre, alle ore 16:00 italiane, andrà in scena il The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct, una diretta di circa 30 minuti interamente focalizzata sulle celebrazioni per i 40 anni della saga.

    Mercoledì 9 settembre, allo stesso orario, ci sarà invece il Nintendo Direct generale. L’evento principale durerà circa 45 minuti e sarà incentrato sui titoli in arrivo su Nintendo Switch 2 per questo inverno. A seguire, la consueta diretta Nintendo Treehouse: Live mostrerà spezzoni di gameplay approfonditi per i titoli presentati.

    Direct di Zelda: cosa aspettarsi per il 40° anniversario

    Con mezz’ora d’evento a disposizione, il franchise guidato da Eiji Aonuma potrebbe avere diverse novità di cui parlare. A partire dal remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time: dopo le indiscrezioni uscite nei mesi scorsi, i fan si aspettano il primo vero trailer di gameplay esteso con relativa data d’uscita per il periodo natalizio.

    Prassi ormai per gli eventi Nintendo è poi l’arrivo di capitoli storici nel catalogo retrò di Nintendo Switch Online (NSO). In questo caso, le aspettative si concentrano sulla possibile uscita delle versioni HD o dei porting di classici come Twilight Princess e Wind Waker. Infine, non è da escludere un possibile aggiornamento sullo stato dei lavori dell’adattamento cinematografico della serie, magari con del nuovo merchandise a tema.

    Nintendo Direct generale: previsioni e rumor

    Essendo The Legend of Zelda relativo alla diretta del giorno prima, la presentazione generale avrà tutto lo spazio libero per concentrarsi su aggiornamenti e novità relativi ad altri franchise.

    Tra i nomi praticamente certi troviamo Fire Emblem: Fortune’s Weave (in arrivo il 17 settembre) e Nintendo Switch Sports Resort (previsto per ottobre), che mostreranno i loro trailer finali. Non mancheranno poi gli aggiornamenti dai partner terze parti, con ipotetici approfondimenti per titoli come The Duskbloods.

    Ovviamente, all’interno della community, la frenesia per il tanto atteso “annuncio finale” è altissima, alimentata dai calcoli sui tempi di sviluppo dei franchise più iconici della casa di Kyoto. Molti analisti e creator puntano sul ritorno di Super Smash Bros., capace di soffiare il posto al tanto vociferato e atteso nuovo Mario 3D.

    La lista dei papabili è comunque piuttosto piena e spazia da capitoli principali come Splatoon 4, Animal Crossing e un nuovo Luigi’s Mansion, fino al ripescaggio di IP di nicchia, ma amatissime, come un nuovo Astral Chain, ARMS, un Metroid 2D o glorie del passato del calibro di Golden Sun e WarioLand.

  • The Duskbloods – la nostra prova in anteprima

    The Duskbloods – la nostra prova in anteprima

    Se c’è un elemento che distingue davvero The Duskbloods da qualsiasi altro titolo di FromSoftware, è senza dubbio il suo multiplayer.

    Definirlo semplicemente un gioco PvP sarebbe però riduttivo. The Duskbloods è un’esperienza PvPvE, nella quale fino a otto giocatori possono contemporaneamente affrontarsi tra loro, combattere contro nemici controllati dall’intelligenza artificiale, esplorare la mappa, completare obiettivi e perfino collaborare.

    La cosa più interessante è che non esiste un unico modo corretto per giocare.

    Le quattro fasi della partita

    Una partita si sviluppa attraverso quattro fasi, della durata indicativa di circa cinque minuti ciascuna.

    Alla fine delle prime fasi, i giocatori con meno Virtù vengono progressivamente eliminati. Questo significa che non basta semplicemente sopravvivere: bisogna continuamente cercare un modo per aumentare il proprio punteggio.

    La Virtù può essere ottenuta in tanti modi diversi: eliminando altri giocatori, sconfiggendo i mostri, raccogliendo oggetti, affrontando i boss o collaborando con altri Sanguinatori.

    La quarta fase rappresenta invece la resa dei conti.

    Nel formato mostrato durante il test, i tre Sanguinatori con più Virtù vengono portati all’interno di un’arena più piccola, dove devono affrontarsi fino a quando ne rimane soltanto uno.

    Questo crea una struttura molto particolare: le prime fasi sono molto ampie, caotiche e ricche di possibilità, mentre la parte finale restringe progressivamente il campo fino a trasformare la partita in un vero e proprio duello.

    Ma FromSoftware ha previsto anche delle alternative.

    In alcune varianti, infatti, la fase finale può trasformarsi in uno scontro contro un gigantesco boss controllato dall’IA, permettendo anche ai giocatori meno interessati al PvP di avere una possibilità concreta di vittoria.

    Inoltre, chi ha accumulato molta più Virtù può arrivare alla fase finale con una quantità di salute superiore rispetto agli avversari.

    La Virtù: non vince necessariamente il più forte

    Ed è proprio qui che The Duskbloods diventa interessante.

    La Virtù non viene assegnata esclusivamente per le uccisioni.

    Un giocatore particolarmente bravo nel PvP può dedicarsi alla caccia degli altri Sanguinatori, ma un altro potrebbe decidere di evitare gli scontri e concentrarsi sulla raccolta degli oggetti e sull’eliminazione dei mostri.

    Un terzo potrebbe invece cercare i boss e collaborare con altri giocatori per sconfiggerli. Tutte queste strategie possono portare Virtù.

    Questo significa che un giocatore un po’ meno interessato al PvP può comunque competere con uno specialista del combattimento, scegliendo semplicemente un approccio differente. È una scelta di design molto intelligente, perché impedisce alla partita di trasformarsi immediatamente in una gara a chi uccide più giocatori.

    E non è finita qui.

    Alla fine della seconda e della terza fase entrano in gioco anche due rituali speciali.

    La Promessa d’Oro funziona in maniera simile a una modalità “cattura la zona”: bisogna conquistare un altare e mantenerne il controllo fino alla fine.

    La Promessa di Sangue, invece, premia chi riesce a ottenere il maggior numero di uccisioni.

    È possibile completare soltanto uno dei due rituali, ma ottenere la ricompensa significa guadagnare una quantità considerevole di Virtù e può quindi cambiare completamente la classifica.

    Inoltre, al termine della partita vengono considerate separatamente anche le prestazioni legate all’eliminazione dei mostri e alla raccolta degli oggetti.

    Questo permette a un giocatore che magari non ha dominato il PvP di recuperare terreno grazie alle proprie prestazioni nelle altre attività.

    Le squadre da due

    The Duskbloods può essere giocato anche in una modalità a squadre, con quattro coppie da due giocatori.

    Qui la Virtù dei due membri viene sommata, permettendo alla coppia di decidere come distribuire i propri compiti.

    Un giocatore può concentrarsi sul PvP, mentre l’altro si occupa dell’esplorazione e della raccolta degli oggetti.

    Oppure entrambi possono collaborare per abbattere un boss.

    Il problema è che questa strategia ha un rischio enorme: se i due membri si separano per svolgere attività differenti, potrebbero trovarsi improvvisamente in inferiorità numerica rispetto alle altre coppie.

    E c’è una particolarità ancora più interessante.

    Durante alcune situazioni i membri della squadra non possono attaccarsi direttamente, ma la Virtù rimane individuale. Questo significa che, alla fine di una fase, uno dei due compagni potrebbe essere eliminato mentre l’altro riesce a sopravvivere.

    Il gioco fornisce comunque uno strumento per ritrovare fisicamente il proprio compagno sulla mappa, così da facilitare la collaborazione.

    Collaborare con il proprio nemico

    Forse l’aspetto più affascinante è che non sei obbligato a uccidere gli altri giocatori.

    Puoi stringere un’alleanza ufficiale oppure semplicemente collaborare temporaneamente con altri Sanguinatori per affrontare un nemico particolarmente potente.

    Ed è qui che entra in gioco una delle filosofie più interessanti di The Duskbloods: utilizzare gli altri giocatori a proprio vantaggio.

    Puoi collaborare con qualcuno per abbattere un boss e ottenere Virtù insieme.

    Ma non c’è nessuna garanzia che quella collaborazione continui.

    Una volta ottenuto ciò che ti serve, potresti decidere di attaccare il tuo stesso alleato.

    Oppure potresti aspettare che sia lui a combattere e indebolirsi contro un boss per poi intervenire nel momento migliore.

    In questo senso il multiplayer sembra quasi costruito attorno alla manipolazione delle intenzioni degli altri giocatori.

    I Marchi

    A rendere tutto ancora più imprevedibile ci sono i Marchi. Questi sono obiettivi secondari che collegano due Sanguinatori all’interno della stessa partita.

    Il Marchio della Vendetta, per esempio, assegna a un giocatore un rivale specifico da eliminare.

    L’Occhio di Muralis funziona in maniera simile, ma introduce un elemento di segretezza: soltanto il giocatore che possiede il Marchio conosce l’identità del proprio bersaglio, mentre gli altri ricevono vantaggi nell’eliminare il portatore.

    Poi ci sono Marchi completamente differenti.

    Vecchia Amicizia spinge due giocatori casuali a collaborare, mentre Amore Effimero crea una situazione decisamente più assurda: bisogna trovare il proprio “partner”, consegnargli una rosa e, se quest’ultimo accetta, entrambi ricevono Virtù.

    Ed è probabilmente questo uno degli aspetti che più fanno capire la filosofia dietro The Duskbloods.

    FromSoftware non vuole soltanto creare un gioco dove otto persone combattono.

    Vuole che i giocatori possano diventare rivali, alleati, traditori o addirittura “innamorati” per qualche minuto, semplicemente perché il gioco li ha messi nella stessa situazione.

    I Sanguinatori e la costruzione della propria partita

    Ogni Sanguinatore possiede caratteristiche e abilità completamente differenti.

    Durante il test erano disponibili sei personaggi, tra cui Layla, specializzata nel combattimento a distanza e nella caccia ai mostri; Zork, più lento ma capace di bloccare i movimenti avversari; Trang Lanh, dotata di invisibilità e di una potente trasformazione; Albert, più equilibrato; Jan, estremamente efficace a corta distanza; e il Senatore Samir Patres, caratterizzato da una grande velocità e dall’uso della spada.

    Il risultato è che non esiste un singolo modo di affrontare una partita.

    Un personaggio può essere fortissimo durante la fase di raccolta della Virtù ma avere difficoltà negli scontri finali.

    Un altro può essere mediocre contro i mostri ma devastante nel PvP.

    Questo dovrebbe portare inevitabilmente alla nascita di un meta molto particolare, soprattutto quando verranno introdotti tutti i Sanguinatori previsti per la versione completa.

    I potenziamenti

    Durante la partita è inoltre possibile ottenere potenziamenti.

    Dopo aver sconfitto determinati nemici o altri giocatori, vengono proposte due possibilità casuali, tra le quali scegliere.

    È possibile accumulare fino a cinque potenziamenti.

    Questo introduce una componente quasi roguelite: non tutte le partite permetteranno di costruire lo stesso personaggio.

    Potresti trovare una combinazione di bonus perfetta per il tuo Sanguinatore e ritrovarti con una build estremamente efficace.

    Oppure potresti ottenere potenziamenti meno sinergici ed essere costretto ad adattare completamente il tuo stile di gioco.

    Gli NPC

    E non siamo nemmeno necessariamente soli.

    Durante la partita è possibile reclutare NPC, sia trasformando alcuni dei normali nemici incontrati sulla mappa, sia trovando compagni specifici.

    Questi alleati possiedono caratteristiche differenti e possono persino salire di livello.

    Questo aggiunge un ulteriore elemento strategico: non devi soltanto costruire il tuo Sanguinatore, ma puoi anche costruire una piccola squadra attorno a lui.

    Una mappa che cambia continuamente

    Un’altra caratteristica fondamentale è che la struttura delle mappe non è completamente prevedibile.

    La mappa può essere la stessa, ma la disposizione di nemici, oggetti e bonus cambia da una partita all’altra.

    Di conseguenza non puoi semplicemente imparare un percorso perfetto e ripeterlo all’infinito.

    Devi osservare ciò che hai davanti e modificare il tuo itinerario in base alla situazione.

    Questo è anche il motivo per cui il movimento è così importante: correre velocemente significa non soltanto evitare gli avversari, ma anche riuscire a spostarsi rapidamente verso le opportunità migliori per accumulare Virtù.

    Gli eventi dinamici

    Infine ci sono gli eventi dinamici, che non erano presenti nella prova giocata da Multiplayer.it ma che sono stati mostrati o descritti per la versione completa.

    Un esempio è un dirigibile che potrebbe comparire durante la seconda o la terza fase e iniziare a bombardare una determinata area.

    A quel punto tutti i giocatori presenti dovrebbero reagire. Potresti essere costretto a scappare per metterti al riparo. Oppure potresti sfruttare il caos per attaccare qualcuno che si trova in difficoltà.

    È lo stesso principio dell’enorme volto di pietra mostrato nel trailer: eventi temporanei che modificano le regole e le priorità della partita, impedendo che ogni match segua esattamente lo stesso copione.

    Perché il multiplayer è così interessante?

    Dopo aver analizzato tutte queste meccaniche, diventa molto più chiaro cosa voglia realmente fare FromSoftware con The Duskbloods.

    Non vuole creare semplicemente un Souls competitivo. E non vuole nemmeno realizzare un normale battle royale.

    The Duskbloods sembra voler creare una sorta di gioco di ruolo competitivo emergente, nel quale le regole sono soltanto il punto di partenza e gran parte dell’esperienza nasce dalle decisioni dei giocatori.

    Puoi essere il cacciatore.

    Puoi essere la preda.

    Puoi essere quello che passa la partita a farmare mostri.

    Puoi essere quello che raccoglie oggetti.

    Puoi essere quello che convince altri giocatori ad aiutarlo contro un boss.

    Puoi persino trovare un alleato, completare insieme un obiettivo e poi tradirlo pochi secondi dopo.

    Ed è proprio questa libertà a rendere The Duskbloods così interessante.

    La vera domanda non è “chi è il giocatore più forte?”.

    La vera domanda è:

    “Chi riuscirà a sfruttare meglio tutto quello che la partita gli mette davanti?”

    Ed è qui che, almeno sulla carta, The Duskbloods potrebbe rappresentare uno degli esperimenti multiplayer più interessanti mai realizzati da FromSoftware.

    Va comunque sottolineato che il network test non mostrava ancora tutto: altre mappe, ulteriori Sanguinatori, personalizzazione, narrativa e altre caratteristiche della versione finale sono ancora da scoprire.

  • Pokémon Pokopia: tutto quello che c’è da sapere sul Pass di espansione

    Pokémon Pokopia: tutto quello che c’è da sapere sul Pass di espansione

    Il paradiso costruito da Ditto sta per diventare ancora più grande. Il Pass di espansione di Pokémon Pokopia aggiunge al simulatore di vita per Nintendo Switch 2 tre aggiornamenti a pagamento in arrivo nei prossimi mesi!

    Il primo contenuto sarà Fondale Bolleblub, una città sottomarina da riportare in vita facendo amicizia con nuovi Pokémon. Ecco tutto ciò che è stato confermato ufficialmente su prezzo, contenuti, calendario, bonus e requisiti.

    Quanto costa il Pass di espansione di Pokémon Pokopia?

    Il Pass di espansione di Pokémon Pokopia costa 34,99 € e comprende tutti e tre gli aggiornamenti a pagamento previsti:

    • Parte 1: Fondale Bolleblub, disponibile dal 5 agosto 2026;
    • Parte 2: Nuove funzionalità, prevista per la fine del 2026;
    • Parte 3: Una nuova città, in arrivo nel 2027.

    Parte 1: Fondale Bolleblub

    La prima parte del Pass di espansione sarà disponibile da domani, 5 agosto 2026.

    Fondale Bolleblub porterà Ditto sotto la superficie del mare, introducendo una nuova città sottomarina da esplorare e trasformare in un luogo accogliente per i Pokémon.

    Nintendo e The Pokémon Company hanno confermato tre categorie principali di contenuti:

    • nuovi Pokémon con cui fare amicizia;
    • nuovi arredi da utilizzare nelle proprie creazioni;
    • nuovi completi da far indossare a Ditto.

    Il fulcro dell’esperienza resterà quindi quello di Pokémon Pokopia: raccogliere risorse, creare oggetti e modellare liberamente gli ambienti. Questa volta, però, tutte queste attività si svolgeranno anche in uno scenario acquatico completamente nuovo!

    Come accedere a Fondale Bolleblub

    L’acquisto del Pass non permetterà di raggiungere immediatamente la nuova città. Prima di accedere a Fondale Bolleblub sarà necessario:

    1. completare la richiesta “Aumenta il livello di vivibilità generale!” alla Costa Uggiolina;
    2. imparare la nuova mossa Sub.

    Sub sarà aggiunta il 5 agosto attraverso un aggiornamento software gratuito, separato dal Pass di espansione.

    Questo significa che la nuova mossa non sarà un contenuto a pagamento. Il Pass sarà però indispensabile per utilizzarla allo scopo di raggiungere ed esplorare Fondale Bolleblub.

    Chi vuole iniziare subito la Parte 1 farebbe quindi bene a completare in anticipo la richiesta necessaria alla Costa Uggiolina!

    Che cosa sappiamo della Parte 2?

    La Parte 2 del Pass di espansione è prevista per la fine del 2026 e sarà dedicata all’introduzione di nuove funzionalità. Negli ultimi giorni è stato confermato che avremo la possibilità di dare accessori ai nostri Pokémon amici!

    Nintendo ha già precisato che questo aggiornamento non aggiungerà una nuova città. Al momento, tuttavia, non sono stati comunicati il nome definitivo, la data esatta di pubblicazione o l’elenco completo delle funzioni incluse.

    Parte 3: una nuova città nel 2027

    La Parte 3 arriverà nel corso del 2027 e introdurrà una seconda città inedita. Al momento, purtroppo, anche per questo non si hanno altre info.

    Il programma complessivo del Pass è comunque già delineato: una grande area sottomarina nella Parte 1, un aggiornamento dedicato alle funzionalità nella Parte 2 e una nuova città nella Parte 3.

    I bonus del Pass di espansione

    L’acquisto del Pass permette di ricevere anche due contenuti bonus.

    Progetto “Motivo a tutto Ditto”

    Dopo aver acquistato il Pass sarà possibile ottenere il progetto “Motivo a tutto Ditto” direttamente nel gioco.

    Per riceverlo bisognerà:

    1. aprire il menu principale premendo il pulsante +;
    2. selezionare “Contenuti scaricabili”;
    3. scegliere “Controlla cosa puoi ricevere”;
    4. selezionare “Ricevi”.

    Il progetto potrà essere utilizzato non appena ricevuto.

    30 pezzi di Pokémetallo raro

    Chi acquisterà il Pass di espansione entro il 31 agosto 2027 riceverà tramite e-mail un codice per ottenere 30 pezzi di Pokémetallo raro.

    Questi materiali possono essere utilizzati per creare oggetti. Il codice dovrà essere riscattato attraverso la funzione Doni segreti di Pokémon Pokopia.

    È consigliabile controllare che l’indirizzo e-mail associato al proprio account Nintendo sia corretto e conservare il codice fino al momento del riscatto.

    Conviene acquistare subito il Pass?

    Chi vuole esplorare Fondale Bolleblub dal 5 agosto ha già un motivo concreto per acquistare il Pass. La Parte 1 offre una nuova città, altri Pokémon, arredi e completi, oltre al progetto “Motivo a tutto Ditto”.

    Il bonus da 30 pezzi di Pokémetallo raro non richiede invece un acquisto immediato: sarà riservato a chi comprerà il Pass entro il 31 agosto 2027.

    Chi è interessato soprattutto alle Parti 2 e 3 potrebbe preferire aspettare ulteriori annunci. Nintendo ne ha confermato le finestre di uscita e la natura generale, ma non ha ancora fornito abbastanza dettagli per valutarne pienamente i contenuti.

    Tutto quello che sappiamo, ma in breve

    Il Pass di espansione di Pokémon Pokopia è un DLC a pagamento da 34,99 euro, disponibile esclusivamente per la versione Nintendo Switch 2 del gioco.

    La Parte 1, Fondale Bolleblub, uscirà il 5 agosto 2026 e introdurrà una città sottomarina, nuovi Pokémon, arredi e completi. Per accedervi sarà necessario completare una richiesta alla Costa Uggiolina e imparare Sub, mossa aggiunta attraverso un aggiornamento gratuito.

    La Parte 2 arriverà alla fine del 2026 con nuove funzionalità, ma senza una città aggiuntiva. La Parte 3 introdurrà invece una nuova località nel 2027.

    Completano il pacchetto il progetto “Motivo a tutto Ditto” e un bonus di 30 pezzi di Pokémetallo raro per chi acquisterà il Pass entro il 31 agosto 2027.

  • Intervista a Francesco Pio Pero del Team Aqua, campione Pokémon del NAIC 2026

    Intervista a Francesco Pio Pero del Team Aqua, campione Pokémon del NAIC 2026

    Abbiamo avuto il piacere di intervistare Francesco Pio Pero del Team Aqua, vincitore dei Campionati Internazionali Nordamericani Pokémon 2026, grazie ai ragazzi dei Southern Hustlers!

    1) Vincere un internazionale è il sogno di tantissimi giocatori. Quando hai capito che quel torneo poteva davvero essere tuo?

    “C’è stato un momento preciso in cui ho pensato “non lo vinco, ma si può vincere”. È successo al round 9 della fase 2, contro Ale Piscitelli. Giocava Lycanroc, la bestia nera per il mio team, matchup da quale avevo già perso a Torino, al round 4. Quella partita, invece, l’ho vinta 2-0. Lì ho capito che potevo farcela.

    In top cut, contro Adrian Orley, ho evitato uno Sleep Powder importante. In quel momento ho visto il pattern: oltre alle giocate, anche l’RNG stava iniziando a girare dalla mia parte. E quando arrivi sempre lì, il treno prima o poi passa — e lo prendi.”

    2) Qual è stata la scelta del team o della preparazione che secondo te ha fatto più la differenza?

    “Ho giocato praticamente a carte scoperte: avevo già pubblicato una guida del team prima di Torino, per poi riconfermarlo al NAIC. I due fattori principali che hanno fatto la differenza sono stati la convinzione e la familiarità.

    Ero convinto fosse il team più forte del formato. Sapevo che mi sarei giocato anche i mirror e i counter, ma non ci ho dato peso: gioco il team più forte, se riuscite, battetemi. E lo avevo assimilato molto bene grazie all’allenamento e alle ore fatte con i miei studenti, che mi hanno aiutato nelle fasi iniziali.

    Mi piaceva molto perché ogni partita era come risolvere un cubo di Rubik: facce diverse ogni volta, ma io dovevo trovare la soluzione. Il team mi dava sempre una linea di gioco solida, e questo mi ha permesso di concentrarmi sul gameplay invece che sulla build.”

    3) Con i mondiali alle porte, pensi che la vittoria del NAIC ti dia più fiducia o più pressione? Come stai vivendo questa settimana?

    “In questi giorni sto studiando, quindi gioco di meno. Con le live e il coaching resto comunque allenato. Ad agosto rialzerò il ritmo.

    Per il mondiale non sento un “boost” di fiducia nel senso classico. Ho sempre fatto il mio percorso e sono sempre stato convinto di avere le carte in regola per vincere: dovevo solo continuare a evolvermi e a non arrendermi. La pressione, onestamente, non la sento molto, dato che Pokémon è il mio posto nel mondo. Quando sono in competizione, sono esattamente dove voglio stare.

    Al NAIC ero tranquillissimo anche in top cut: scherzavo, ridevo, parlavo con gli altri giocatori. L’esperienza è fondamentale dato che vincere aiuta a vincere, ma soprattutto aiuta ad abituarsi alla mentalità della top cut.”

    4) Quanto lavoro c’è dietro una vittoria così?

    “Tantissimo. Però il punto non è solo il lavoro: è anche come gestisci la pressione. Per me il vero punto di svolta è stato spostare il focus dall’obiettivo al processo.

    Se ti dici solo “devo vincere il torneo”, il cervello ti risponde: “Come faccio?”. E lì nasce l’ansia. Io invece provo a segmentare tutto in passi piccoli: vincere il game, il turno, il set, il match. Se entro in un torneo pensando che devo fare 11 vittorie, mi sembra impossibile. Pensare round per round aiuta enormemente.

    Anche la preparazione toglie pressione: in partita esegui quello che hai già fatto cento volte. Quando arrivi così preparato, sei più fresco mentalmente. Se invece vai al torneo senza aver studiato, entri già in ansia e ti prosciughi da solo.

    5) Come hai gestito la pressione durante la finale?

    “La finale era un giorno a sé. Fino alla semifinale ero rilassatissimo, ma quando sono arrivato lì sapevo che quello era il momento.

    Sapevo di essere in svantaggio di matchup: il mio avversario aveva un setup molto forte. Abbiamo provato diverse linee, ma ho capito che allungare troppo la partita mi avrebbe quasi garantito la sconfitta. Ho puntato su due cose: una linea che sfruttava la probabilità di flinch con Aerodactyl e Kingambit, e il fatto che il mio avversario non volesse sempre esporsi a quella condizione.

    La finale è stata condizionata dall’RNG — a G1 Sylveon aveva il 31% di oneshottare Kingambit con Hyper Beam, oltre ai flinch e ad altre percentuali generali. Ma io ero preparato: sapevo già come affrontare quel mirror, e quindi anche quando il game andava storto, non andavo in tilt.”

    6) Cosa consiglieresti a chi si sente bloccato?

    Francesco:
    “La risposta non può essere banale tipo “gioca di più”, perché non basta. Io direi: fidati di più del tuo istinto.

    L’istinto è il frutto dell’esperienza. Più giochi, più diventa affidabile. Quando arrivi a un certo livello di comprensione del gioco, non devi aver paura di ascoltarlo.

    Un giocatore forte sa quando rischiare, e rischiare nel momento giusto fa la differenza tra chi arriva in fondo e chi resta fermo a metà strada.

    Per fare quel salto devi anche saper rinunciare alle fissazioni: non legarti troppo a un Pokémon o a un archetipo. Se il formato cambia, devi evolverti. Il team per un torneo non deve essere per forza originale: deve soprattutto non avere auto-loss e deve poter competere bene nel formato.”

    7) Quale team consiglieresti a chi si avvicina a Champions?

    “Direi principalmente i team con Charizard. Per esempio la versione classica con Whimsicott, Big Six, oppure versioni più recenti come quelle con Venusaur, forti nei mirror; o ancora team che gestiscono bene la Rain o che reggono bene il doppio Fake Out con setup.

    La soluzione migliore per un giocatore nuovo è un team forte, stabile e con fondamentali solidi. Il Big Six con Whimsicott è probabilmente il miglior punto di partenza, perché il mirror è più una questione di mind game che di speed tie puro. Se impari bene quel team, hai un’ottima base per il formato e non sei travolto dal vortice dei cambi continui.”

    8) I tuoi obiettivi ora quali sono?

    “Il mio obiettivo è sempre stato vincere il mondiale. Gli altri tornei mi fanno piacere, ma per me il mondiale è l’unico che conta davvero. E lo pensavo anche prima di vincere il NAIC. L’internazionale è importante, ovviamente: ti mette in una certa categoria di player. Ma il mondiale è un altro discorso: giochi una volta all’anno con i migliori al mondo.

    Per me è il torneo che non ho ancora risolto. È il cubo di Rubik che mi manca. Continuerò a provarci finché non ci riesco, o finché non sarò più capace di giocare.”

    9) Quando è nata la tua passione per Pokémon e il competitivo?

    “Da piccolissimo. A casa mia si facevano tornei di Pokémon Battle Revolution in formato VGC 2010. Ero troppo piccolo per giocare, ma guardavo gli altri e mi appassionavo già.

    Ho iniziato davvero con Bianco e Nero, giocando molto al Battlespot. Poi c’è stata la vittoria di Arash nel 2013, che mi ha ispirato tantissimo: un italiano aveva vinto il mondiale. Da lì ho partecipato a vari eventi: il Pokémon Day, i tornei di Cydonia, il primo local nel 2017. Ci sono nato dentro.

    Il salto vero è arrivato durante la pandemia, perché online potevo misurarmi con giocatori forti. Da lì è partito un percorso lunghissimo, iniziato praticamente 13 anni fa.”

    Ringraziamo di cuore Francesco Pio Pero per averci concesso questa intervista e gli rinnoviamo i complimenti (e un grosso in bocca al lupo per il futuro)!

  • TREEKACHU: La vecchia community Pokémon alza bandiera bianca

    TREEKACHU: La vecchia community Pokémon alza bandiera bianca

    Si, la bandiera bianca sventola più in alto che mai, forse così in alto da perdersi alla vista. Il collezionismo ha smesso di esser il principale motore pulsante delle community lasciando spazio a quella che è una vera e propria caccia all’oro.

    Cosa succede quando i più non hanno le risorse per iniziare e sostenere questa folle caccia all’oro?

    Una preoccupante involuzione

    Prima fase

    Per rispondere a questa cruciale domanda dobbiamo prima fare alcune considerazioni. Il Set Base uscì in Italia negli inizi del 1999 e fin da subito si creò intorno al brand una community appassionata e compatta. Inutile negare che, già dalla prima espansione, svettavano carte ricercate e bramate da chiunque, tra cui anche il mitico Charizard. Anche il competitivo era molto in voga grazie alle Leghe di paese e molte carte erano ambite proprio per costruire i mazzi più forti con cui vincere le famose medaglie.

    La caccia alla rarità nasceva da una fiamma di passione ed i protagonisti erano semplicemente i Pokémon ritenuti più fighi o forti. Tutto ciò era estremamente strutturato perché le carte “del momento” avevano un fondamento di rarità o potenza competitiva. Con lo scorrere degli anni si susseguirono nuove rarità e nuove carte diventarono il trofeo da ottenere per farsi adorare dai compagni di classe o per sbaragliare la concorrenza ai tornei di quartiere.

    Seconda fase

    Ad un certo punto, però, arrivò un’onda di fango dall’America che sconvolse l’intero approccio al brand infettando come un virus il legame tra carte e community.

    Le fondamenta solide che sostenevano le carte oggettivamente più rare e forti avevano reso molte di queste inaccessibili a gran parte dei nuovi arrivati nella community. I nuovi aspiranti allenatori trovarono dei veri e propri muri invalicabili così, invece di trovare un proprio modo di collezionare che li gratificasse, crearono il mito.

    Grazie all’indiscussa potenza titanica degli influencer, soprattutto di oltre oceano, carte appena uscite, senza alcuna base di rarità o competitività, raggiunsero prezzi uguali o superiori a quelle carte storiche che fino al mese prima impaurivano chiunque.

    Da questa fase nacquero i miti di Moonbreon, BubbleMew, Latios & Latias GX, Charizard VMAX shiny ecc ecc…

    Questo era però solo l’inizio della delirante corsa al mito. È vero, carte appena uscite o addirittura ancora prima di uscire, avevano raggiunto e superato i valori di carte storiche costruiti in modo organico nel tempo. Nonostante ciò, a livello di rarità non erano così semplici da trovare e rimanevano in numero esiguo rispetto alle migliaia di carte uscite ogni anno.

    Il problema dei nuovi utenti però, non solo non era risolto, ma era peggiorato.

    Terza fase

    A render tutto più tossico e marcio si presentò pure il fenomeno del restauro. Poichè le vecchie carte più ambite erano ormai lontane dalla portata dei nuovi utenti, ecco che nacque l’illusione di poter rimettere a nuovo carte distrutte, piegate e logorate. La morbosa esigenza di voler far parte del gruppo divise in due parti un’utenza sempre più debole. Una parte degli utenti era pronta a chiudere gli occhi dinanzi a carte alterate, illudendosi di avere per le mani reliquie come nuove. L’altra parte, grazie ad un ottimo background di reel visti, aveva già in mano gli strumenti del mestiere del restauratore ed era pronta a mettersi all’opera.

    Nessuno però si salva dal restauro. È impossibile ignorare la moda e continuare per la propria strada perchè ad oggi l’intero comparto di carte sul mercato è inquinato con carte alterate, spesso difficilmente riconoscibili ad occhio nudo. La consapevolezza di ciò che si compra viene meno e chiunque si potrebbe trovare in collezione carte alterate nella struttura senza effettivamente volerlo. Chi ci assicura che tra 15 anni o meno quei difetti nascosti non facciano nuovamente capolino tra una sleeves ed un top loader?

    Nuovi muri invalicabili si estendevano a bloccare tentativi di accettazione nelle community. Se non si sfoggiava la sbustata della vita, il god pack con dentro carte da gradare o non si trovava un album ammuffito in soffitta si percepiva di non far parte della community. Quest’ansia logorante, che non si placava neanche comprando 20 box di Evoluzioni Eteree da tenere sigillati per la pensione futura, mutò inesorabilmente in qualcosa che stento ancora a credere esista.

    Quarta fase

    Arriviamo quindi ai giorni nostri, ai giorni in cui le community Pokémon non si fondano più sul collezionismo, ma sul guadagno scellerato ed ignorante. Adesso, con tutti gli strumenti a nostra disposizione riprendiamo la domanda iniziale: cosa succede quando i più non hanno le risorse per iniziare e sostenere questa folle caccia all’oro?

    Quando la tanto moderna FOMO (paura di esser tagliati fuori da una community) annebbia i sensi non basta più accelerare la crescita del valore economico di carte storiche o creare miti moderni.

    Si creano i falsi miti!

    Basta che il più comune degli influencer citi una qualunque carta in qualche marcio podcast e la magia è fatta. In men che non si dica, anche la più comune delle carte che fino al giorno prima stava a pochi centesimi diventa ambitissima. Tutti la devono avere per dimostrare di far parte del gruppo, millantando però che l’acquisto compulsivo è solo a scopo di investimento futuro. Da qui parte il completo buyout su ogni sito di vendita, i gruppi si intasano di post “copia-incolla” dedicarti alla carta del momento e tutto il resto finisce nel dimenticatoio. Quando, dopo un paio di settimane, la carta del momento ha annoiato, ecco che parte una nuova ondata di FOMO pronta a colpire una nuova carta.

    Il ciclo si ripete al tempo di un meme, al tempo di un reel… Tutto frenetico, senza passione, senza ricerca e senza personalità. La gratificazione personale si trasforma nell’ansia dell’accettazione, i Pikachu si trasformano in Treekachu e le persone iniziano a vedere ombre che manco esistono. Carte usate fino al giorno prima come sottobicchieri diventano inestimabili fossili da museo, papere con l’emicrania la nuova panacea di tutti i mali e piccoli pittori su sfondi stock vengono elevati alle opere di Mondrian.

    Treekachu – Il Pikachu della discordia

    Ultime considerazioni

    In tutto questo tripudio di anime insofferenti si alza timida una bandiera bianca. Sventola per annunciare il passaggio del testimone tra il collezionismo e la FOMO. Non si torna indietro, il collezionismo sano è diventato oggi più che mai un atto personale e non di condivisione, destinato ai pochi che ancora gioiscono nel profumo di un pacchetto o nell’acquisto al mercatino di una biglia con sopra il proprio Pokémon preferito.

    La bandiera bianca rimarrà lì, immobile, a ricordare i momenti in cui comprare carte univa e curava dalle ansie e dall’isolamento. Treekachu e l’ossessione dei suoi cameo in altre carte sono solo l’ultimo fulmine del momento, ma altro arriverà a sgretolare quel senso di community ormai perso.