Categoria: Speciali

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  • Le 10 palestre Pokémon più iconiche di sempre – Parte 1

    Le 10 palestre Pokémon più iconiche di sempre – Parte 1

    Le Palestre Pokémon rappresentano da sempre una delle tappe fondamentali del viaggio di ogni Allenatore. Nel corso delle generazioni, però, alcune sono riuscite a distinguersi, diventando memorabili non soltanto per il Capopalestra affrontato, ma anche per il loro design, gli enigmi, l’atmosfera o l’importanza all’interno della storia.

    Dalle prime Palestre di Kanto fino alle strutture più elaborate delle generazioni successive, abbiamo quindi scelto 10 Palestre particolarmente iconiche. Non si tratta di una classifica: le abbiamo raccolte in ordine sparso.

    PALESTRA DI TURFFIELD – GALAR

    Partiamo da Galar, precisamente dalla prima Palestra della regione. Con Pokémon Spada e Scudo, le Palestre assumono l’aspetto di veri e propri stadi, con pubblico, cori e lotte presentate come grandi eventi sportivi.

    La Palestra di Turffield rappresenta il primo vero contatto del giocatore con questa nuova concezione. Prima di affrontare Yarrow, inoltre, bisogna completare una particolare missione guidando un gruppo di Wooloo attraverso il percorso. Una prima Palestra relativamente semplice, ma memorabile soprattutto per l’impatto del nuovo formato introdotto a Galar.

    PALESTRA DI ARANCIOPOLI – KANTO

    La Palestra di Lt. Surge dimostra perfettamente come una Palestra possa essere ricordata anche, e soprattutto, per la prova che precede lo scontro. Il giocatore deve infatti trovare due interruttori nascosti nei bidoni della struttura.

    Una volta individuato il primo, sbagliare la posizione del secondo fa resettare il meccanismo, costringendo a ricominciare la ricerca. Un enigma tanto semplice quanto famigerato, al quale si aggiunge naturalmente il Raichu di Lt. Surge, diventato uno dei Pokémon maggiormente associati al Capopalestra.

    PALESTRA DI ZAFFERANOPOLI – KANTO

    Zafferanopoli è una delle località più importanti di Kanto, e anche la sua Palestra ha lasciato il segno. Per raggiungere Sabrina bisogna attraversare una rete di teletrasporti che collega le diverse stanze della struttura.

    Il percorso, soprattutto durante la prima partita, può facilmente confondere, mentre alla fine ci aspetta una delle figure più enigmatiche della prima generazione. Anche la specializzazione nel tipo Psico, particolarmente temibile nei giochi originali, contribuisce alla memorabilità della Palestra.

    PALESTRA DI FIORDOROPOLI – JOHTO

    È impossibile parlare di questa Palestra senza citare un Pokémon: Miltank. Chiara sembra inizialmente una Capopalestra tutt’altro che intimidatoria, ma il suo Pokémon principale è diventato uno degli avversari più ricordati della seconda generazione.

    La combinazione di Rotolamento, Attrazione, Buonlatte e delle ottime statistiche di Miltank può trasformare quello che dovrebbe essere un normale incontro in Palestra in una delle battaglie più famigerate di Pokémon Oro, Argento e Cristallo.

    PALESTRA DI AMARANTOPOLI – JOHTO

    Amarantopoli è una delle città più suggestive dell’intera serie e la sua Palestra sfrutta perfettamente questa atmosfera. Angelo è specializzato nei Pokémon di tipo Spettro, mentre il suo legame con le leggende e le tradizioni della città contribuisce a rendere l’incontro particolarmente caratteristico.

    Anche la sfida della Palestra segue perfettamente questo concept: nei giochi originali bisogna attraversare un percorso invisibile sospeso sopra l’oscurità, venendo rispediti all’inizio in caso di errore. Un ottimo esempio di come ambientazione, Capopalestra e meccaniche possano contribuire alla stessa atmosfera.

    PALESTRA DI EBANOPOLI – JOHTO

    Arrivare a Ebanopoli significa essere ormai vicini alla conclusione del viaggio attraverso Johto. La Palestra di Sandra è specializzata nel tipo Drago e propone un percorso costruito attorno alla lava e agli ostacoli che separano il giocatore dalla Capopalestra.

    Si tratta inoltre della prima Palestra della serie specializzata nel tipo Drago, contribuendo a consolidare l’immagine di questo tipo come qualcosa di raro e particolarmente potente. Ma c’è un’altra particolarità: sconfiggere Sandra non basta per ottenere immediatamente la Medaglia. Il giocatore deve prima recarsi nella Tana del Drago e superare un’ulteriore prova. Una vera prova finale prima della… prova finale!

    PALESTRA DI PETALIPOLI – HOENN

    Riteniamo che questa palestra debba essere ricordata soprattutto per un motivo ben preciso: il Capopalestra è il padre del giocatore. Norman quindi, oltre a essere un ostacolo verso il raggiungimento della Lega, rappresenta anche uno snodo narrativo originale e interessante.

    Anche la palestra in sé è ben strutturata, con un labirinto che presenta porte e bivi, dovendo scegliere quale delle varie stanze percorrere, ognuna con sfide per specifiche statistiche o tattiche.

    PALESTRA DI PONENTOPOLI – UNIMA

    La palestra di Ponentopoli si distingue dalle altre per il modo in cui va attraversata. Non bisogna camminare o passare attraverso porte; ci sono dei canonni che sparano letteralmente il giocatore da una parte all’altra della struttura.

    È un’idea bizzarra, ma che in una palestra specializzata nel tipo Volante risulta vincente. Inoltre, ciò ha contribuito a far restare ben salda nella mente dei giocatori questa palestra è anche la Capopalestra Anemone, che risulta ben caratterizzata, anche grazie a Pokémon Bianco 2 e Nero 2, che ne approfondiscono la personalità.

    PALESTRA DI PLUMBEOPOLI – KANTO

    La palestra di Plumbeopoli è la prima in assoluto del franchise, e già questo basterebbe a giustificare la sua presenza in questa lista. Ma c’è anche Brock, diventato, soprattutto grazie all’anime, uno dei personaggi più riconoscibili della storia Pokémon.

    Inoltre, fa affacciare subito il giocatore a quello che è il rapporto tra tipi. Moltissimi, avendo scelto Charmander come starter, si saranno fin da subito trovati in difficoltà, comprendendo che è importante considerare i tipi dei Pokémon, e capendo come un vantaggio tattico possa essere decisivo.

    PALESTRA DI SMERALDOPOLI – KANTO

    Entra in lista non soltanto perché è l’ultima Palestra della prima generazione, ma perché il suo Capopalestra nasconde un’identità che cambia il significato dello scontro agli occhi del giocatore. Giovanni è il leader del Team Rocket.

    Dopo aver affrontato il malvagio team più volte nel corso della storia, il giocatore si trova dinanzi il capo di tutta l’organizzazione, rappresentando idealmente il confronto finale con uno dei principali antagonisti del gioco.

  • Poké-Flashback: Pokémon Oro e Argento, la recensione

    Poké-Flashback: Pokémon Oro e Argento, la recensione

    Dopo aver analizzato insieme Pokémon Rosso e Blu, è tempo di passare alla seconda generazione, con Pokémon Oro e Argento pronti a finire sotto il nostro occhio attento, a oltre 25 anni dalla loro pubblicazione.

    La Grafica (10/10)

    Come sempre, si parte dalla grafica, fortemente rinnovata per i giochi di seconda generazione. Con Pokémon Oro e Argento, il mondo dei Pokémon sfrutta finalmente le possibilità offerte dal Game Boy Color, dando molto più spazio ai colori.

    Il design dei mostriciattoli rimane semplice e immediatamente riconoscibile, ma la nuova palette rende città, percorsi e Pokémon molto più caratterizzati rispetto alla prima generazione. Per i giocatori dell’epoca fu un salto visivo tutt’altro che trascurabile, soprattutto nel pieno dell’esplosione della serie animata.

    Il Gameplay (10/10)

    Squadra che vince… non si cambia! Il gameplay mantiene le fondamenta che avevano reso Rosso e Blu un successo: lotte a turni, Pokémon selvatici da catturare, Allenatori da affrontare e una nuova regione da esplorare.

    Le vere novità arrivano però con l’introduzione delle Uova Pokémon e dell’allevamento, elementi strettamente legati anche agli studi del Professor Elm. Rimane poi la classica scalata verso le otto Medaglie di Johto, necessarie per raggiungere la Lega Pokémon e affrontare i Superquattro.

    La storia (10/10)

    Per i capitoli di seconda gen, la regione protagonita è quella di Johto. A Borgo Foglianova conosceremo il Professor Elm, che ci permetterà di scegliere tra Cyndaquil, Totodile e Chikorita.

    L’avventura mantiene la semplicità dei primi giochi, ma introduce una maggiore varietà di situazioni e un rivale decisamente più ostile e misterioso. Anche il ritorno del Team Rocket contribuisce a dare alla storia una maggiore continuità con gli eventi della prima generazione.

    La nuova gen e gli shiny (10/10)

    Con Oro e Argento il Pokédex raggiunge quota 251 Pokémon, grazie all’introduzione di 100 nuove specie. Arrivano inoltre nuove evoluzioni per Pokémon già esistenti e fanno il loro debutto i tipi Buio e Acciaio.

    Una delle novità più iconiche è però rappresentata dai Pokémon cromatici, oggi conosciuti semplicemente come shiny: nuove varianti di diverso colore di tutti i Pokémon presenti nel gioco. Rarissimi da trovare, ma un vero e proprio vanto da poter sventolare ai quattro venti a tutti i compagnetti di scuola. E chi ha giocato questi titoli difficilmente avrà dimenticato il celebre Gyarados rosso del Lago d’Ira.

    Longevità (9/10)

    I due titoli, cosiderati da molti come i migliori di tutto il franchise, vantano una grandissima tradizione ancora oggi ben coltivata dagli amanti della regione di Johto.

    Oggi, spesso si preferiscono i due remake usciti a cavallo tra il 2009 e il 2010, che consentono di sfruttare appieno le novità del Nintendo Ds, facendo seguito a quanto visto con Diamante e Perla.

    Bonus: Kanto

    Una delle sorprese più memorabili arriva dopo essere diventati Campioni della Lega Pokémon: l’avventura non è ancora finita. Il giocatore può infatti raggiungere Kanto, esplorare nuovamente la regione della prima generazione e affrontare le sue otto Palestre.

    Inserire una seconda regione all’interno dello stesso gioco rappresentava qualcosa di straordinario per l’epoca e contribuì enormemente alla sensazione di avere tra le mani un’avventura molto più grande rispetto al passato.

    Bonus: Pokémon Cristallo

    Pokémon Cristallo arriva nemmeno un anno dopo rispetto a Oro e Argento e, come Giallo, si lega indissolubilmente ai suoi predecessori.

    Introduce tante novità interessanti, come la Torre Lotta e la possibilità di catturare Raikou, Entei e Suicune, i tre leggendati erranti della seconda gen.

    Aggiungono un nuovo programma radio al PokéGear e la possibilità di scegliere, per la prima volta in assoluto, il personaggio femminile all’interno dei giochi Pokémon!

    Bonus: PokéGear

    Era il caso di regalare a questo grande oggetto una sezione a parte: il PokéGear è il primo nuovo dispositivo che viene inserito in Oro e Argento. Possiamo considerarlo come il padre dei successivi PokéNav, Pokévip, PokéKron e C-Gear, nonostante i diversi utilizzi.

    Ci viene regalato dalla mamma ad inizio gioco ed è suddivido in quattro schede, tra cui Mappa e Telefono. C’è poi l’Orario e la Radio.

    Bonus: i remake

    Il remake perfetto, addirittura capace di convincere anche chi a Oro e Argento era legatissimo: Heart Gold e Soul Silver regalano, 10 anni dopo le avventure di Johto, una nuova visione della regione di seconda generazione.

    Rispetto ai loro avi, questi due titoli rendono Johto ancor più caratterizzata grazie alla grafica del Nintendo Ds. C’è anche la possibilità di farsi seguire dai propri compagni di viaggio e portarli con sé nella vita reale, con il mitico Pokéwalker, assieme alle novità ereditate da altri giochi, come il Parco Lotta e il Pokédex da 493 Pokémon.

    Conclusioni finali e voto

    Al netto di quanto esaminato, Pokémon Oro e Argento rappresentano una vera e propria pietra miliare del franchise, che ha portato ancor più bambini ad amare i Pokémon. Visto tutte le innovazioni rispetto ai predecessori, i titoli di seconda generazione si portano a casa un 10 più che pieno!

  • Le 10 megaevoluzioni più riuscite della storia Pokémon

    Le 10 megaevoluzioni più riuscite della storia Pokémon

    La megaevoluzione è stata una tra le meccaniche più rivoluzionarie introdotte nella storia di Pokémon. Debuttata con Pokémon X e Y, permette ad alcuni Pokémon di superare temporaneamente i propri limiti e assumere una nuova forma durante la lotta.

    In molti casi, la megaevoluzione ha reinterpretato completamente il design dei Pokémon, enfatizzando caratteristiche già presenti oppure introducendo nuovi elementi capaci di raccontare qualcosa in più sulla loro natura.

    Abbiamo quindi selezionato 10 megaevoluzioni che, per design, concept, lore e impatto, riteniamo tra le più riuscite mai realizzate. Le posizioni sono in ordine sparso.

    1. MegaBlaziken

    MegaBlaziken è stata una delle primissime megaevoluzioni mostrate ufficialmente al pubblico e anche la prima ad apparire nell’anime.

    Il suo design porta all’estremo il concept originale di Blaziken, già fortemente ispirato alla figura di un combattente. La silhouette diventa ancora più slanciata, gli arti assumono forme più pronunciate e le fiamme che fuoriescono dai polsi accentuano ulteriormente la sensazione di movimento.

    Il risultato è una trasformazione che non stravolge l’identità del Pokémon originale, ma ne enfatizza perfettamente il lato da artista marziale avvolto dalle fiamme.

    2. MegaAmpharos

    Con la megaevoluzione, Ampharos acquisisce il tipo Elettro/Drago, una combinazione che all’epoca apparteneva soltanto a Zekrom.

    Il cambiamento più evidente è però la lunga criniera bianca, accompagnata dalla pelliccia sulla coda e dalle numerose sfere rosse distribuite lungo il corpo. Elementi che rendono MegaAmpharos molto più vicino all’immaginario di una creatura mitologica.

    Anche il nome giapponese di Ampharos, Denryu, può essere letto come un gioco di parole legato al concetto di “drago elettrico”, rendendo questa trasformazione ancora più interessante.

    3. MegaBanette

    MegaBanette porta all’estremo gli elementi più inquietanti del Pokémon originale. Le numerose cerniere si aprono, facendo sembrare che l’energia accumulata all’interno del suo corpo stia cercando di fuoriuscire.

    È una trasformazione perfettamente coerente con il concept di Banette, nato dall’idea di una bambola abbandonata trasformata dal rancore. La megaevoluzione non cambia quindi la sua identità, ma ne rende ancora più evidente il lato sinistro e inquietante.

    4. MegaDelphox

    Delphox nasce dall’unione di elementi legati alla volpe, alla magia e alla figura del mago. La sua linea evolutiva sviluppa progressivamente questa idea: da Fennekin si passa a Braixen, che utilizza un bastoncino come una bacchetta, fino ad arrivare a Delphox, vero e proprio incantatore.

    La forma Mega sviluppa ulteriormente questa componente, rendendo il Pokémon ancora più legato all’immaginario della magia e del fuoco.

    Il risultato è una reinterpretazione che rimane fedele al design originale, ma porta il suo concept verso una forma molto più estrema e spettacolare.

    5. MegaAbsol Z

    Introdotto in Leggende Pokémon: Z-A – Megadimensione, MegaAbsol Z cambia anche combinazione di tipi, passando da Buio a Buio/Spettro.

    Il suo aspetto diventa molto più oscuro: la pelliccia assume tonalità più cupe e alcune parti del corpo diventano più affilate, dando al Pokémon un aspetto decisamente più misterioso e spettrale.

    Interessante anche il confronto con MegaAbsol originale. Le due forme rappresentano interpretazioni quasi opposte dello stesso Pokémon: se MegaAbsol enfatizza un aspetto quasi angelico, MegaAbsol Z porta il suo design verso qualcosa di molto più oscuro e inquietante.

    6. MegaSceptile

    Sceptile era già fortemente legato alla vegetazione, ma la megaevoluzione porta questo concept ancora più avanti. La coda assume proporzioni enormi e ricorda ancora di più un albero, mentre il design complessivo diventa più aggressivo.

    MegaSceptile acquisisce inoltre il tipo Erba/Drago e l’abilità Parafulmine. La scelta del tipo Drago rafforza il legame con l’immaginario dei grandi rettili, dando alla creatura un’aura quasi leggendaria.

    Anche la coda diventa parte integrante del suo stile di combattimento: secondo il Pokédex può persino lanciarne la punta contro gli avversari.

    7. MegaLucario

    MegaLucario enfatizza visivamente il rapporto del Pokémon con l’aura. Le appendici posteriori si allungano, compaiono nuove marcature sul corpo e l’intera figura assume un aspetto più aggressivo.

    Anche la lore accompagna perfettamente il cambiamento. L’energia della megaevoluzione amplifica gli istinti combattivi di Lucario, rendendone lo stile di lotta molto più spietato.

    Il suo design comunica quindi visivamente proprio questo concetto: l’aura di Lucario portata al limite, insieme all’aumento della sua forza e della sua aggressività.

    8. MegaGengar

    Con MegaGengar, il corpo sembra sprofondare nel terreno, mentre la parte superiore rimane visibile con un’espressione ancora più minacciosa.

    Il cambiamento allontana Gengar dall’immagine del classico fantasma tondeggiante e lo avvicina maggiormente all’idea di una creatura legata ad altre dimensioni.

    Anche in battaglia questa sensazione viene rafforzata dall’abilità Pedinombra, che impedisce normalmente agli avversari di fuggire o essere sostituiti. MegaGengar diventa così una vera e propria trappola vivente.

    9. MegaRayquaza

    MegaRayquaza rappresenta un caso unico tra le megaevoluzioni classiche, poiché non necessita di una Megapietra per trasformarsi.

    Nei giochi in cui questa meccanica è stata introdotta, Rayquaza deve invece conoscere Ascesa del Drago. La sua stessa megaevoluzione è inoltre profondamente legata alla lore del Pokémon e alla sua capacità di assorbire energia.

    Il design rende la sua silhouette ancora più lunga e serpentiforme, aggiungendo grandi elementi luminosi che ne accentuano l’aspetto quasi divino. In battaglia dispone inoltre di Flusso Delta, un’abilità capace di alterare le condizioni atmosferiche e ridurre le debolezze normalmente associate al tipo Volante.

    Una trasformazione perfettamente adatta al Pokémon che, nella mitologia di Hoenn, assume il ruolo di mediatore tra Groudon e Kyogre.

    10. MegaCharizard X

    MegaCharizard X realizza una delle idee che per anni molti fan avevano associato a Charizard: trasformarlo finalmente in un vero Pokémon di tipo Drago.

    La megaevoluzione cambia infatti il suo tipo da Fuoco/Volante a Fuoco/Drago, mentre il corpo diventa nero, le ali assumono una forma più aggressiva e le caratteristiche fiamme blu rendono il suo aspetto ancora più riconoscibile.

    È una reinterpretazione che mantiene chiaramente l’identità di Charizard, ma la porta verso l’immaginario del drago che da sempre accompagna il Pokémon. Non sorprende quindi che MegaCharizard X sia diventata una delle megaevoluzioni più iconiche e rappresentative dell’intera meccanica.

  • La Lega Pokémon: il punto di arrivo, ma non la fine del viaggio

    La Lega Pokémon: il punto di arrivo, ma non la fine del viaggio

    La Lega Pokémon ha sempre rappresentato, nel cuore di ogni fan della saga, la fine del viaggio. Prima i Superquattro, poi il Campione: sconfitti questi cinque ecco che si diventava automaticamente l’allenatore di Pokémon più forte del gioco.

    Se per i primi titoli c’era poco da fare dopo la meravigliosa ascesa verso il ruolo di Campione, ecco che, per diversi giochi della saga, la Lega non avrebbe più significato il termine dell’avventura.

    Come evolve il format

    Il format della Lega rimane abbastanza statico per la maggior parte dei giochi Pokémon: si passa prima dai Superquattro, poi si va verso la Sala del Campione. Fino a Pokémon Bianco e Nero non si poteva decidere l’ordine di sfida, con le sale che erano tutte disposte l’una dopo l’altra. La strategia cambia proprio con i giochi di quinta generazione, un piccolo ma importante salto verso la novità.

    Tutto cambierà a Galar, con l’introduzione di un sistema a eliminazione simile a quello dell’anime.

    Galar rinnova la Lega

    Pokémon Spada e Scudo sono stati i primi titoli di nuova generazione ad approdare su Nintendo Switch. Con il passaggio alla console rivoluzionaria, era necessario portare qualcosa di nuovo alla serie.

    La Lega viene totalmente rivista, portando la parte finale del viaggio ad assomigliare sempre più all’anime. Finalmente si poteva vivere quello che Ash e compagni hanno affrontato al culmine di ogni avventura: un sistema che permetteva, battuti tutti gli avversari, di potersi confrontare con il Campione, Dandel!

    Il Post-Game

    Sebbene il viaggio termini ufficialmente dopo la vittoria contro il Campione, fin dai primi titoli è possibile proseguire il gioco nel tanto amato post-game.

    Inizialmente, oltre alla cattura dei leggendari, c’era poco altro da fare. Poi, col passare degli anni, si è andati incontro a missioni secondarie, come quelle post lega di Pokémon X e Y, con Bellocchio e Xante del team Flare, senza dimenticare la possibilità di visitare Kanto in seconda gen. Con gli ultimi titoli, poi, i DLC hanno permesso di prolungare l’avventura con missioni aggiuntive e nuovi Pokémon.

    Un nuovo inizio

    Insomma, quello che abbiamo sempre immaginato come un punto di arrivo, non è altro che un nuovo inizio, per continuare ad allenare i propri Pokémon e perché no, tentare un re-match per entrare nuovamente nella Sala d’Onore, una delle onorificenze più alte per chi gioca a Pokémon.

    Oltre a completare il Pokédex, quindi, spesso la saga ci ha lasciato grandi (e piccole) storie per poter allietare il completamento al 100% del gioco.

  • E se Ash avesse avuto una squadra diversa a Kanto?

    E se Ash avesse avuto una squadra diversa a Kanto?

    Nell’anime, la squadra di Ash a Kanto è diventata iconica: Charizard, Bulbasaur, Squirtle, Pidgeot e Snorlax, oltre ovviamente a Pikachu. Ma cosa sarebbe successo se, durante il suo viaggio nella regione, Ash avesse incontrato Pokémon diversi?

    In questo nuovo format immaginiamo squadre alternative per Ash nelle varie regioni, lasciando sempre Pikachu come unico elemento fisso. Per farlo, però, bisogna rispettare il modo di essere di Ash, il suo stile di allenamento, il suo rapporto con i Pokémon e le situazioni che avrebbe potuto vivere nell’anime.

    Partiamo quindi con la regione di Kanto!

    1. ARCANINE

    Ash ha sempre avuto un debole per Pokémon energici, coraggiosi e difficili da fermare, ma soprattutto per quelli capaci di instaurare un legame molto forte con il proprio allenatore. Immaginiamo Ash che lo incontra ancora come Growlithe, magari mentre protegge un gruppo di Pokémon più piccoli. Inizialmente potrebbe essere diffidente e non accettare subito di seguirlo.

    In battaglia sarebbe il classico Pokémon impulsivo di Ash, potente, veloce e sempre pronto a lanciarsi all’attacco, anche quando sarebbe più prudente aspettare.

    2. SEEL

    Ash ha sempre dimostrato di sapersi affezionare anche a Pokémon tranquilli, dolci e poco aggressivi, soprattutto quando riesce a vedere qualcosa di speciale in loro. Il suo incontro potrebbe avvenire durante una delle avventure di Ash nelle acque di Kanto, magari in un fiume dei primi percorsi dopo che un Seel rimane separato dal proprio gruppo che invece si è diretto alle Isole Spumarine.

    Abbiamo scelto di non farlo evolvere per mantenere una delle tradizioni di Ash, che è quella di non far evolvere necessariamente tutti i suoi Pokémon.

    3. SANDSLASH

    Potremmo immaginare Ash che incontra uno Sandshrew particolarmente testardo, che continua a sfidare Pokémon molto più grandi di lui nonostante venga sconfitto. Ash riconoscerebbe immediatamente quella determinazione.

    Il problema è che Sandshrew non vorrebbe essere allenato da lui. Nascerebbe una dinamica con Ash che cerca continuamente di dimostrargli di essere un buon allenatore, mentre Sandshrew continua a metterlo alla prova. Solo dopo aver visto Ash rischiare tutto per proteggerlo arriverebbe finalmente la fiducia.

    4. DODRIO

    Ash potrebbe incontrare un Doduo particolarmente veloce ma incapace di controllare la propria energia, finendo continuamente nei guai proprio perché corre senza pensare alle conseguenze.

    Ash deciderebbe di aiutarlo e, durante il viaggio, imparerebbe a trasformare quella velocità incontrollata in un’arma. L’evoluzione in Dodrio arriverebbe dopo una battaglia in palestra, quando riuscirebbe a coordinare perfettamente le sue tre teste.

    5. HYPNO

    Inizialmente Ash potrebbe incontrare un Drowzee che utilizza i suoi poteri psichici in maniera incontrollata, creando problemi alle persone e agli altri Pokémon. Tutti lo considererebbero pericoloso, Ash, invece, cercherebbe di capire perché si comporta così. Dopo aver conquistato la sua fiducia, Drowzee diventerebbe uno dei membri più particolari della squadra e, successivamente, si evolverebbe in Hypno.

    Dove altri suoi Pokémon punterebbero sulla forza bruta, Hypno gli permetterebbe di sfruttare confusione, velocità mentale e mosse psichiche.

    BONUS – PINSIR

    Immaginiamo un Pinsir selvatico estremamente territoriale, che continua a sfidare Ash e Pikachu ogni volta che attraversano il suo territorio ed Ash non riuscirebbe a sconfiggerlo facilmente. Invece di arrendersi, però, Ash continuerebbe a tornare e a riprovarci. Alla fine Pinsir inizierebbe a rispettarlo e deciderebbe spontaneamente di unirsi alla sua squadra.

    Più l’avversario sembra forte, più Pinsir avrebbe voglia di affrontarlo, caratteristica che gli permetterebbe di entrare in squadra soprattutto in momenti decisivi come la Lega.

    La nuova squadra

    La nuova squadra di Ash a Kanto sarebbe quindi la seguente:

    • Pikachu
    • Arcanine al posto di Charizard
    • Seel al posto di Squirtle
    • Sandslash al posto di Bulbasaur
    • Dodrio al posto di Pidgeotto
    • Hypno al posto di Snorlax
    • Pinsir (come alternativa)

  • Le Ultracreature: i Pokémon più strani mai creati da Game Freak

    Le Ultracreature: i Pokémon più strani mai creati da Game Freak

    Quando Pokémon Sole e Luna arrivarono su Nintendo 3DS nel 2016, presentarono qualcosa che sembrava completamente estraneo alle regole della serie. Le Ultracreature non avevano semplicemente un aspetto diverso dai Pokémon conosciuti fino a quel momento, ma sembravano provenire da un altro universo, e in un certo senso era proprio così.

    Queste creature arrivano infatti da differenti dimensioni dell’Ultraspazio e possono raggiungere la regione di Alola attraverso gli Ultravarchi. La loro presenza è uno degli elementi centrali della storia della settima generazione e introduce nel mondo Pokémon concetti come ecosistemi extraterrestri, realtà alternative e specie provenienti da ambienti completamente differenti.

    In questo approfondimento scopriamo la lore, i retroscena e alcune delle curiosità più particolari sulle Ultracreature!

    Cosa sono davvero le Ultracreature?

    Nel mondo di Pokémon, le Ultracreature sono esseri provenienti da differenti dimensioni dell’Ultraspazio. Non abitano quindi la regione di Alola, ma arrivano da mondi collegati al nostro attraverso gli Ultravarchi.

    Questa distinzione è importante perché, almeno inizialmente, gli abitanti di Alola non le considerano semplicemente dei nuovi Pokémon. Sono creature sconosciute, provenienti da un luogo che gli esseri umani non conoscono e che possono rappresentare una minaccia per l’ecosistema locale.

    Anche le Poké Ball tradizionali sembrano avere difficoltà a riconoscerle correttamente proprio a causa della loro origine extradimensionale. Per catturarle più facilmente viene quindi creata la UC Ball, progettata specificamente per le Ultracreature.

    La loro natura “aliena” non è soltanto una caratteristica estetica, ma è incorporata anche nelle meccaniche di gioco e nel modo in cui il mondo di Pokémon reagisce alla loro presenza.

    Perché si chiamano “Ultracreature”?

    Il nome stesso riflette la loro origine. Le Ultracreature sono associate all’Ultraspazio, un insieme di dimensioni differenti raggiungibili attraverso gli Ultravarchi.

    Shigeru Ohmori (regista e direttore dei giochi) ha spiegato che l’idea delle Ultracreature nasce anche dal concetto di specie invasive: creature che appartengono a un determinato ambiente ma che, entrando in un ecosistema completamente diverso, possono alterarne gli equilibri.

    Le Ultracreature non creano problemi ad Alola perché siano necessariamente malvagie, semplicemente appartengono a ecosistemi differenti e il loro comportamento può avere conseguenze imprevedibili nel nuovo ambiente.

    Il segreto dei loro design

    Una delle caratteristiche più evidenti delle Ultracreature è il loro aspetto. Nihilego sembra una medusa fatta di vetro, Buzzwole trasforma un piccolo insetto in una creatura dall’anatomia estremamente muscolosa, Pheromosa ha proporzioni quasi umane, Xurkitree sembra un insieme vivente di cavi elettrici.

    Questa stranezza non è casuale. In un’intervista dedicata a Pokémon Ultrasole e Ultraluna, Shigeru Ohmori ha spiegato che Ken Sugimori aveva suggerito di fare, nella progettazione delle Ultracreature, proprio quelle scelte che normalmente vengono evitate quando si crea un Pokémon. Tra gli esempi citati c’erano l’unione tra la consistenza morbida di una medusa e il vetro, oppure la trasformazione di un insetto piccolo e apparentemente debole come una zanzara in una creatura estremamente muscolosa.

    L’obiettivo era quindi superare deliberatamente i normali limiti del concetto di “Pokémon“.

    Ognuna vive in un mondo differente

    Un altro elemento fondamentale della loro lore è che l’Ultraspazio non è un unico luogo.

    È composto da diverse dimensioni, ciascuna caratterizzata da un ambiente specifico e abitata da determinate Ultracreature. L’ambiente di provenienza di una Ultracreatura non è un semplice sfondo, spesso sembra essere strettamente collegato alle sue caratteristiche.

    Buzzwole è associato all’Ultragiungla, un ambiente rigoglioso dove la sua fisicità estremamente sviluppata appare quasi naturale. Pheromosa vive invece nell’Ultradeserto, mentre Xurkitree è legato all’Ultracentrale.

    Kartana proviene dall’Ultraforesta, mentre Celesteela è associata all’Ultra Cratere. Questa struttura rende l’Ultraspazio quasi una raccolta di ecosistemi alternativi. Non esiste un’unica terra delle Ultracreature, ma una serie di mondi differenti, ciascuno con le proprie caratteristiche.

    Guzzlord e l’Ultra Rovina

    Tra tutte le dimensioni dell’Ultraspazio, una delle più inquietanti è probabilmente quella collegata a Guzzlord.

    L’Ultra Rovina appare come una versione alternativa e devastata di una città di Alola. Gli edifici sono abbandonati, l’ambiente è completamente deteriorato e non sembra esserci praticamente traccia della società che un tempo viveva in quel luogo.

    Al centro di questo scenario troviamo Guzzlord, una Ultracreatura caratterizzata da un appetito apparentemente insaziabile. Il gioco non fornisce una spiegazione definitiva di ciò che è successo a quel mondo, ed è proprio questa mancanza di risposte a renderlo così inquietante.

    È possibile interpretare l’Ultra Rovina come un esempio estremo delle conseguenze che una Ultracreatura può avere sul proprio ambiente, ma questa rimane un’interpretazione e non una spiegazione ufficiale degli eventi.

    Nihilego e Samina

    La storia di Nihilego è direttamente collegata a Samina, presidente della Fondazione Æther e uno dei personaggi centrali della trama.

    Nihilego possiede caratteristiche simili a quelle di un parassita e il suo rapporto con gli esseri umani è estremamente diverso da quello che normalmente ci aspetteremmo da un Pokémon. Il suo legame con Samina contribuisce inoltre a spiegare perché la Fondazione Æther sia così interessata all’Ultraspazio e alle Ultracreature.

    Nihilego emette una neurotossina che altera le emozioni, rendendo Samina ossessiva, aggressiva e distruttiva. Samina si fonde fisicamente con l’Ultracreatura, creando una forma parassitaria mossa dall’amore ossessivo per Nihilego.

    La presenza di Nihilego permette quindi alla storia di unire due elementi apparentemente separati. Da una parte la ricerca scientifica sull’Ultraspazio, dall’altra l’ossessione personale di Samina per le creature che vi abitano.

    Necrozma è un’Ultracreatura?

    La risposta a questa domanda non è semplicemente sì o no. La sua origine nell’Ultraspazio lo avvicina alle Ultracreature, ma la sua storia e il suo ruolo lo distinguono dal gruppo classico.

    Le Ultracreature ufficiali possiedono un nome in codice assegnato dalla Fondazione Æther, e Necrozma non ha mai ricevuto un codice ufficiale nei giochi della serie principale.

    Inoltre, se si prova a catturare Necrozma con una UC Ball, il tasso di cattura non aumenta. Tuttavia gli altri media, come l’anime o il GCC, in diverse occasioni lo hanno definito Ultracreatura.

    Inoltre, le Ultracreature hanno la particolarità di avere statistiche base che sono tutte numeri primi. Le statistiche base di Necrozma non seguono questa regola. Il dibattito è quindi più aperto che mai.

  • Poké-Flashback: Pokémon Rosso e Blu, la nascita di un mito

    Poké-Flashback: Pokémon Rosso e Blu, la nascita di un mito

    Sono passati poco più di 30 anni da quando il mondo dei Pokémon ha aperto le sue porte ai tanti appassionati di videogiochi. Oggi, dopo tre decadi dall’uscita dei titoli che hanno dato il via alla Pokémania, vi riportiamo a Kanto per rivalutare e rianalizzare i due giochi di prima generazione.

    Basate su grafica, gameplay, storia, Pokémon e longevità, le nostre recensioni valuteranno i titoli esclusivamente riferendosi allo standard di videogiochi disponibili al tempo dell’uscita di Pokémon Rosso e Blu.

    La grafica (8/10)

    Nella nostra recensione dei titoli di prima gen non possiamo non partire dalla grafica: da veri jrpg, i due titoli presentano la classica visuale bidimensionale dall’alto in terza persona.

    Il design dei mostriciattoli è semplice, ancora lontano dal livello raggiunto oggi. Rimane comunque un titolo accattivante e innovativo per l’epoca, impostato sulla tradizionale scala di grigi che caratterizzava il Game Boy.

    Il gameplay (10/10)

    I due titoli si dimostrano innovativi in merito al gameplay: un sistema di lotte 1vs1 dove mandare in campo un massimo di 6 pokémon; un’esplorazione libera e avvincente, con mostriciattoli selvatici nell’erba alta e trainer pronti a lanciarti un’occhiata per sfidarti. Tra palestre e Lega, il gioco si fa poi sempre più emozionante, regalando agli allenatori la possibilità di rendere migliore la propria squadra di partita in partita.

    La meccanica più bella? Quella delle evoluzioni! Vere e proprio nuove creature, più forti e che avrebbero potuto apprendere nuove potenti mosse.

    Sulle lotte è il caso di dedicare un piccolo discorso a parte: Pokémon Rosso e Blu introducono questo sistema di scontri che, in genere, permette al più forte di resistere. L’astuzia dell’allenatore, però, giocherà un ruolo fondamentale: i “Pocket Monsters” infatti possiedono vulnerabilità e resistenze ai tipi, altra grande invenzione del team di sviluppo. Nei giochi di prima gen sono 15! Le mosse, come detto, arrivano ad un massimo di 4 per set, con la possibilità, salendo di livello, di apprenderne di nuove.

    Così apparivano le lotte Pokémon

    La storia (9/10)

    La storia è abbastanza leggera, essendo comunque una videogioco pensato per un pubblico di bambini e adolescenti.

    Si parte da Biancavilla, con il nostro personaggio che incontrerà di lì a poco il Professor Oak, pronto a dargli il primo Pokémon per viaggiare liberamente in tutta Kanto.

    Qui viene poi introdotta la figura del rivale, presente poi in tutti i capitoli della saga. In questo caso, è proprio il nipote di Oak a ricevere nello stesso nostro istante Pokédex e starter. Tra palestre e quest del Team Rocket, le sfide risultano più che godibili.

    I celebri 151 (9/10)

    Veniamo ora ai Pokémon: per questa prima generazione ne contiamo 151, tutti ben caratterizzati anche nel Pokédex, dove si poteva leggere qualche riga di descrizione su ogni mostriciattolo. Nel computo totale sono inseriti anche i primissimi leggendari, tra cui i componenti del primo trio: Moltres, Articuno e Zapdos; Mew e Mewtwo.

    La scelta per comporre il proprio team è quindi più che variegata, sia in termini di funzionalità, sia in termine di estetica, con diversi Sprite ancora oggi molto apprezzati.

    Longevità (8/10)

    I due titoli hanno dato vita ad un fenomeno internazionale, che è stato poi trasposto anche sul piccolo schermo, con le avventure di Ash e Pikachu che, dal 1997, faranno ricredere anche i pochi, pochissimi scettici.

    Oggi, nonostante molte meccaniche non siano invecchiate più di tanto, i fan spesso prefersicono cimentarsi in un re-play dei due remake, a colori e più aggiornati anche dal punto di vista delle funzionalità.

    Curiosità bonus: i remake

    Potevamo concludere la nostra recensione senza citare alcune ultime curiosità su questi titoli? La loro iconicità deriva anche da alcune leggende e innovazioni che si legano indissolubilmente ai primi due videogiochi della saga.

    Partiamo con qualcosa di cui parlavamo già qualche riga più su: i remake non possono non meritare una “honorable mention” in questa speciale review: Rosso Fuoco e Verde Foglia sono gli “enhanced remake“ dei capitoli di prima generazione, usciti 7 anni dopo la comparsa delle forme originali.

    Rispetto ai capitoli usciti nel ‘96, questi due titoli presentano nuove funzioni, tra cui quella “Aiuto”, l’introduzione del Cercasfide e del Pokévip. Introdotta anche la Sala Contatto, una stanza di scambio che consentiva la connessione in simultanea con massimo otto persone. Infine, venne aggiunta anche la funzionalità del Dono Segreto.

    Le novità grafiche dei remake
    Sprite rinnovati e a colori

    Curiosità bonus: La sindrome di Lavandonia

    La Sindrome di Lavandonia è la classica leggenda metropolitana che ogni giocatore di Pokémon conosce.

    La leggenda racconta di come la musica della città potesse causare nausea, mal di testa, arrivando addirittura ad alterare la mente dei tantissimi bambini che giocarono al videogioco. Col tempo la questione è rimasta nei ricordi principalmente come una leggenda, ma chi ascolta quelle note ancora oggi, riesce a percepire l’angoscia e il disagio che trasmetteva.

    Curiosità bonus: MissingNo

    Se si parla dei primi titoli, non si può non menzionare anche MissingNo. È un Pokémon glitch che poteva essere incontrato attraverso specifiche azioni compiute nel gioco. Si tratta di un vero e proprio errore di programmazione nelle edizione europee e nordamericane, scoperto da alcuni videogiocatori, in grado di “glitchare” il gioco stesso.

    Un frame del glitch che porta all’apparizione di MissingNo

    MissingNo, nel 2009 insignito da IGN come uno dei migliori easter egg dei giochi Pokémon, possiede addirttura un tipo: Volante / Normale. Ha lo stesso verso di Nidoran maschio (senza eco) e non può imparare mosse con l’aumento di livello.

    Conclusioni e voto finale

    La review dei titoli di prima gen giunge dunque al termine. Come ampiamente rimarcato, Pokémon Rosso e Blu hanno segnato un’era, aprendo la strada ad un vero e proprio fenomeno che, dal 1996 in poi, ha allargato sempre più i suoi orizzonti, inglobando anche i più scettici.

    Pokémon Rosso e Blu chiudono con uno score di 9 su 10, in attesa dei loro successori.

  • Articuno, Zapdos e Moltres: i segreti che forse non conosci

    Articuno, Zapdos e Moltres: i segreti che forse non conosci

    Articuno, Zapdos e Moltres sono tra i Pokémon più iconici della prima generazione. Li abbiamo incontrati nei giochi, li abbiamo visti al cinema e li abbiamo ritrovati in forme completamente diverse a Galar. Eppure, dietro questi tre Pokémon apparentemente semplici, si nascondono diversi dettagli curiosi che spesso passano inosservati.

    Dai loro nomi alla loro numerazione nel Pokédex, passando per le possibili ispirazioni mitologiche e per il ruolo che i film hanno avuto nel costruire la loro leggenda, ecco alcune curiosità che potrebbero farvi guardare i tre uccelli leggendari di Kanto con occhi diversi.

    I loro nomi nascondono un numero

    Partiamo forse dal dettaglio più conosciuto, ma che diventa particolarmente interessante quando si osservano tutti gli elementi insieme.

    I nomi Articuno, Zapdos e Moltres contengono infatti un riferimento ai numeri uno, due e tre. Articuno termina con “uno“, Zapdos contiene “dos“, cioè “due” in spagnolo, mentre Moltres termina con “tres“, ovvero “tre”.

    La cosa interessante è che questa sequenza è rispettata anche dal Pokédex originale di Kanto: Articuno è il numero 144, Zapdos il 145 e Moltres il 146.

    È quindi possibile leggere i tre nomi quasi come una piccola numerazione nascosta. È un dettaglio che può sembrare semplice, ma è perfettamente coerente con l’idea di aver creato tre Pokémon appartenenti a uno stesso gruppo.

    Perché proprio questi tre elementi?

    Articuno, Zapdos e Moltres sono generalmente associati a tre elementi molto riconoscibili cioè ghiaccio, elettricità e fuoco. Ma il concetto alla base del trio sembra essere più ampio.

    I tre Pokémon sono infatti legati a fenomeni naturali spettacolari: Articuno a gelo e neve, Zapdos a temporali e fulmini, Moltres a fuoco e calore.

    Questa scelta crea un trio estremamente equilibrato anche dal punto di vista visivo. Non abbiamo tre uccelli dello stesso tipo, ma tre creature che rappresentano manifestazioni completamente diverse della natura.

    È anche uno dei motivi per cui, ancora oggi, basta vedere le loro sagome o i loro colori per capire immediatamente a quale membro del trio ci si trova davanti, è una scelta visiva e narrativa che funziona tantissimo.

    Il trio potrebbe essere ispirato agli uccelli della mitologia

    Non esiste una conferma ufficiale che Articuno, Zapdos e Moltres siano stati creati come rappresentazioni dirette di specifiche creature mitologiche. Tuttavia, i loro design hanno portato negli anni a numerose interpretazioni.

    Moltres richiama molto facilmente l’immagine della fenice, il mitologico uccello associato al fuoco e alla rinascita. Zapdos, invece, può ricordare le figure degli uccelli del tuono presenti in diverse tradizioni folkloristiche, come il Thunderbird, soprattutto per il suo legame con fulmini e tempeste.

    Articuno ha invece un’identità che richiama maggiormente il Simurgh e il Roc, creature leggendarie della mitologia persiana, araba e orientale. Che si tratti o meno delle ispirazioni originali, il risultato è evidente, i tre hanno un aspetto molto più vicino a quello di creature leggendarie che a semplici uccelli reali.

    Articuno è diverso dagli altri due

    Articuno è l’unico dei tre uccelli leggendari di Kanto a presentare una lunghissima coda e una cresta particolarmente elaborata, due elementi che contribuiscono a renderne il design molto diverso da quello di Zapdos e Moltres.

    Questi dettagli gli conferiscono un aspetto quasi regale ed elegante, soprattutto se confrontato con le forme più aggressive e imponenti degli altri due Pokémon. La coda, in particolare, è una delle caratteristiche più riconoscibili di Articuno e accentua l’impressione che si tratti di una creatura appartenente a un immaginario quasi mitologico, come dicevamo nel punto precedente.

    Anche per questo Articuno spesso percepito come il membro più misterioso ed elegante del trio. Il suo design richiama infatti l’idea di un grande uccello leggendario, più che quella di un animale reale.

    Pokémon 2 – La forza di uno

    Se oggi pensiamo ad Articuno, Zapdos e Moltres come a un vero e proprio trio leggendario con un rapporto preciso, una parte del merito va sicuramente a “Pokémon 2 – La forza di uno“.

    Nel secondo film della serie animata, i tre uccelli infatti sono messi al centro di una leggenda completamente costruita attorno al loro equilibrio. Il film li presenta come creature legate tra loro e mostra cosa può accadere quando il loro equilibrio viene spezzato.

    Questa rappresentazione è molto più elaborata rispetto a quella dei videogiochi originali. Nel primo gioco, infatti, non assistiamo a un conflitto tra i tre e non viene raccontata una vera mitologia comune.

    Una collocazione… particolare

    Articuno e Zapdos si trovano in luoghi che richiamano immediatamente le loro caratteristiche, le Isole Spumarine per il primo e la centrale elettrica per il secondo. Moltres, invece, appare nella Via Vittoria, un’enorme area sotterranea che separa il giocatore dalla Lega Pokémon.

    Dal punto di vista dell’avventura, Moltres diventa quasi un ultimo incontro speciale prima della conclusione del viaggio. Anche se, in realtà, una zona ispirata al fuoco in cui posizionare Moltres era prevista, ma lo spazio sulla cartuccia era praticamente esaurito e quindi venne scelto di inserirlo pochissimo prima della Lega.

  • Pokémon Bianco e Nero, i giochi che ruppero le regole!

    Pokémon Bianco e Nero, i giochi che ruppero le regole!

    Quando Game Freak iniziò a lavorare a Pokémon Bianco e Nero, la serie era ormai arrivata alla quinta generazione. Dopo quattro generazioni e numerosi titoli pubblicati su Game Boy, Game Boy Advance e Nintendo DS, il rischio era quello di realizzare semplicemente un’altra avventura Pokémon costruita sulla stessa formula.

    Il team di sviluppo, però, voleva evitare proprio questo. Junichi Masuda raccontò che l’obiettivo era dare ai giocatori la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di completamente nuovo, quasi come se si stesse ricominciando da capo.

    Per farlo, Game Freak prese alcune decisioni particolarmente radicali, modificando non solo l’ambientazione, ma anche il modo in cui i giocatori avrebbero scoperto i Pokémon e vissuto la storia.

    Preparatevi allora a scoprire perché abbiamo definito Pokémon Bianco e Nero i giochi che ruppero le regole!

    UNA REGIONE COMPLETAMENTE DIVERSA

    La prima grande decisione riguardò proprio il mondo di gioco.

    Per la prima volta, Game Freak decise di abbandonare l’ispirazione prevalentemente giapponese delle regioni precedenti e di guardare oltreoceano. La nuova regione di Unima fu infatti progettata prendendo ispirazione dagli Stati Uniti, e in particolare dalla città di New York.

    Durante il viaggio di Masuda negli Stati Uniti, la varietà culturale e architettonica di New York lo colpì particolarmente. La città riuniva persone provenienti da moltissime parti del mondo, un concetto che si adattava perfettamente alla nuova generazione e alla sua idea di diversità.

    Durante la sua visita al Museum of Modern Art di New York, Masuda si imbatté in una forma esagonale che gli ricordò un alveare. Da questa semplice osservazione nacque un’idea per la struttura della nuova regione.

    L’esagono divenne infatti uno degli elementi alla base della progettazione di Unima, con le diverse città e aree collegate tra loro secondo una struttura che richiamava proprio questa forma. Al centro della regione venne poi collocata una gigantesca città ispirata a Manhattan, attorno alla quale si sviluppava il resto del territorio.

    PER LA PRIMA VOLTA, TUTTI I POKÉMON ERANO NUOVI

    Durante la storia principale di Bianco e Nero, non è possibile incontrare normalmente Pokémon delle generazioni precedenti, fino alla Lega. L’erba alta, le grotte e gli altri luoghi esplorabili di Unima presentano esclusivamente Pokémon introdotti nella quinta generazione.

    L’idea non era quella di promuovere i nuovi Pokémon (o almeno, non solo), Game Freak voleva modificare completamente il modo in cui i giocatori affrontavano una nuova avventura.

    Un veterano della serie avrebbe avuto pochissimi vantaggi derivanti dalla propria esperienza. Non conoscendo le creature che avrebbe incontrato, non avrebbe potuto sapere quando e quali Pokémon si sarebbero evoluti, o in che modo.

    UN ANTAGONISTA DIVERSO DAL SOLITO

    Natural Harmonia Gropius è convinto che esseri umani e Pokémon non dovrebbero vivere insieme, come fanno normalmente, e che i Pokémon debbano essere liberati dagli allenatori.

    La differenza è che N non viene presentato semplicemente come “cattivo”, ma crede sinceramente di star facendo la cosa giusta. La sua capacità di comprendere le emozioni e i pensieri dei Pokémon rafforza ulteriormente questa convinzione.

    Attraverso N e il Team Plasma, Bianco e Nero introducono quindi una domanda che i giochi precedenti avevano raramente affrontato in modo così diretto: “È davvero giusto che gli esseri umani catturino e utilizzino i Pokémon per combattere?“. Il giocatore è costretto a confrontarsi con questa domanda proprio mentre continua a fare ciò che ha sempre fatto nella serie, catturare Pokémon, allenarli e mandarli in battaglia.

    17 DESIGNER PER CREARE UNA NUOVA GENERAZIONE

    Creare un’intera generazione composta da Pokémon mai visti prima richiedeva un lavoro enorme. Per Bianco e Nero furono coinvolti 17 designer, tra membri più esperti e designer più giovani. Ognuno portò le proprie idee, mentre Ken Sugimori supervisionò il lavoro e si occupò delle illustrazioni ufficiali definitive.

    Il processo partiva spesso dall’osservazione di animali, oggetti e creature del mondo reale, che venivano poi reinterpretati attraverso il linguaggio visivo della serie. La difficoltà era trovare il giusto equilibrio poiché ogni Pokémon doveva avere un’identità propria, ma allo stesso tempo doveva sembrare appartenere allo stesso mondo degli altri.

    Il risultato furono 156 nuovi Pokémon, un numero sufficiente a costruire praticamente da zero l’ecosistema di Unima e a permettere al giocatore di affrontare l’intera avventura senza ricorrere alle vecchie generazioni.

    “SPINGETEVI OLTRE”

    Sugimori spiegò che alcuni dei designer più giovani erano cresciuti giocando proprio a Pokémon. Questo poteva diventare un problema poiché conoscendo perfettamente lo stile della serie, rischiavano di creare inconsciamente creature troppo simili a quelle già esistenti.

    Per questo vennero incoraggiati a spingersi oltre i confini tradizionali del design Pokémon. L’obiettivo era evitare che ogni nuova creatura sembrasse semplicemente una variazione di qualcosa già visto. I designer potevano quindi partire da animali reali, oggetti quotidiani o concetti insoliti e trasformarli in creature completamente nuove.

    SENZA DIMENTICARE COSA RENDE POKÉMON… POKÉMON!

    Nonostante tutte queste rivoluzioni, Game Freak non voleva perdere l’identità fondamentale della serie. Potevano cambiare la regione, i Pokémon disponibili e persino il modo in cui il giocatore percepiva l’avventura, ma il cuore del gioco doveva rimanere lo stesso.

    Un giovane allenatore parte per un viaggio, incontra nuovi Pokémon, stringe legami con loro, affronta altri allenatori e cresce insieme alle proprie creature.

    Anche Unima, nonostante fosse ispirata a un continente diverso da quello dei giochi precedenti, doveva quindi mantenere quella sensazione di avventura, esplorazione e scoperta che aveva caratterizzato Pokémon fin dall’inizio. La sfida di Bianco e Nero era proprio quella di cambiare moltissimo senza smettere di essere Pokémon.