Categoria: Speciali

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  • Merchandise Pokémon italiano: Pokémon Merlin Stickers

    Merchandise Pokémon italiano: Pokémon Merlin Stickers

    La storia degli sticker, o meglio, delle figurine autoadesive, ha radici lontane e ben intricate nei vari ambiti collezionistici. Dalle figurine dei calciatori a quelle dei supereroi fino ad arrivare a quelle dei nostri amati Pocket Monsters i collezionisti di tutte le età si sono cimentano in scambi e ricerche da più di un secolo. Gli elementi che hanno reso immortali le figurine risiedono nella semplicità e nell’immediatezza del prodotto. In un mondo senza social, erano proprio queste figurine a creare legami e amicizie; il fascino di attaccare la figurina mancante nel proprio album, il costo ridotto dei pacchetti e i frequenti riferimenti alle varie serie animate portarono il prodotto nelle case di ogni appassionato. Nel lontano 2000, l’eterna sfida per acchiappare tutti i Pokémon, si spostò anche sulle figurine, dando vita all’iconica collezione dei Pokémon Merlin Stickers!


    Universo Merlin

    La storia di Merlin inizia nel 1989 a Milton Keynes, nel Regno Unito, sotto il nome di Merlin Publishing Ltd. I quattro fondatori, tutti provenienti dal colosso Panini, avevano come idea di fondo quella creare un’azienda di figurine collezionabili capace di competere proprio con l’azienda italiana Panini.

    Il primo prodotto marcato Merlin arrivò nel settembre 1989 con Team 90, una raccolta dedicata al calcio inglese. Fin da subito fu evidente l’attenzione all’impaginazione e alle immagini, che apparivano più grandi rispetto a quelle a cui gli sticker Panini ci avevano abituato. Il vero punto di forza di Merlin fu però l’enorme catalogo di licenze e di prodotti a disposizione dei collezionisti.

    Logo Merlin Collections

    Nel 1993 Merlin Publishing Ltd. si era affermata ampiamente sul mercato italiano ed europeo e si trasformò così in Merlin Publishing International PLC. L’immenso successo che l’azienda ebbe in quegli anni, soprattutto grazie alle collezioni calcistiche, attirò l’attenzione di Topps USA, azienda americana di cui abbiamo già ampiamente parlato qui, che in quel periodo cercava una piattaforma europea per espandere il proprio business.

    Nel 1995 Topps USA acquistò Merlin Publishing International PLC, ma curiosamente non ne eliminò il marchio dai prodotti. Merlin era diventato una vera e propria istituzione ed eliminare lo storico logo con il mago avrebbe messo in confusione gli acquirenti. Nel 1997 Topps utilizzò la società già esistente Merlin come capogruppo europeo, fondando Topps Europe Limited. Questa sede era infatti incaricata di coordinare tutte le attività del gruppo americano nel continente europeo.

    Per i collezionisti questa serie di acquisizioni aziendali non portò evidenti cambiamenti fino al 2008, anno in cui il marchio Merlin scomparve definitivamente da tutti i prodotti, lasciando spazio all’ormai affermato marchio Topps.

    Dal 1995 al 2008 il catalogo Merlin/Topps spaziò in ogni ambito: sport, videogiochi, cinema e cartoni animati. In Italia, però, Panini regnava con la raccolta figurine dei Calciatori e Merlin trovò il suo spazio con gli sticker dedicati agli anime giapponesi.

    Nel 1999 Merlin pubblicò la prima grande raccolta italiana dedicata ai Pokémon e fu subito un successo fuori scala.

    Pokémon Merlin Stickers

    Merlin aprì le porte alle figurine dedicate ai Pokémon con una formula così vincente che venne riproposta per ben 7 collezioni. Ognuna di queste serie poteva vantare un colorato album da collezione su cui incollare le figurine, dei pacchetti economici alla portata di tutti gli appassionati ed un bellissimo poster da esposizione.

    Le sette serie accompagnarono i collezionisti durante le avventure a Kanto, Johto e Hoenn. Ogni Pokémon delle prime tre generazioni ha almeno una figurina dedicata. Punta di diamante di ogni collezione sono le ambitissime figurine brillanti che indubbiamente erano, e sono tuttora, le più ricercate dagli appassionati. Dalle varie testimonianze dei collezionisti possiamo affermare che il numero di sticker brillanti per pacchetto era variabile. Per alcune serie come la prima e la seconda si stima un numero di brillanti per pacchetto che varia tra zero e quattro. Per le serie successive, al momento, non ci sono dati sufficienti per fare stime.

    Un’ulteriore attrattiva per i collezionisti fu l’idea di inserire le figurine puzzle, cioè porzioni di sticker che, una volta unite, formavano un’immagine più grande.

    Come di consueto per questo tipo di collezioni, una volta arrivati vicino al completamento dell’album, si poteva compilare un modulo per richiedere fino ad un massimo di 30 figurine. Questa soluzione permise a molti di completare l’amato album, senza la frustrazione di aprire centinaia di pacchetti rimanendo con una manciata di figurine mancanti.

    SERIE 1 – L’album che tutti abbiamo avuto

    Talvolta basta una sola immagine per sbloccare una serie di ricordi nostalgici; l’iconica copertina rossa con Ash e Pikachu dell’album della prima serie di sticker Pokémon ne è il perfetto esempio.

    Copertina dell’album prima serie [Collezione personale]

    Come visto, tra la fine del 1999 e l’inizio del 2000 arrivò in Italia la prima raccolta di figurine dedicata ai mostriciattoli tascabili. Pokémon Rosso e Blu erano da poco usciti ed i primi episodi del cartone animato stavano catturando l’attenzione di tutti i bambini durante l’ora della merenda. Il momento per la distribuzione sul mercato fu perfetto. Grazie al modico prezzo di 3000 lire per l’album e 500 lire per un singolo pacchetto, ogni bambino poteva vantarsi di averne uno a casa.

    Pacchetto prima serie [Collezione personale]

    Ogni box conteneva 100 pacchetti ed ogni pacchetto conteneva sei sticker. In totale la collezione è composta da 276 figurine, di cui 232 figurine normali, 8 puzzle e 36 figurine olografiche. La numerazione delle figurine è riportata sulla parte da staccare in fase di applicazione sull’apposito spazio nell’album. Questa serie si può facilmente identificare grazie all’immagine di Pikachu presente sul retro di ogni figurina. Tutti i Pokémon raffigurati su una figurina brillante compaiono anche su una figurina normale, ma con un disegno diverso. Esiste una numerazione per le figurine brillanti che va da S1 a S36 ed una differente per quelle classiche che va da 1 a 240.

    Figurina 94 di Gengar, prima serie [Collezione poke_anthology]

    Il poster, in formato A2 raccoglie 11 figurine brillanti con sfondo dorato, dalla S26 alla S36, ognuna dedicata ai personaggi più iconici della serie animata.

    Questo album di sticker non è una semplice raccolta di adesivi, ma racconta una vera e propria storia a chi lo sfoglia. Inizialmente si incontrano tutti i Pokémon della prima generazione in ordine di Pokédex corredati da una simpatica descrizione. A lato di alcune pagine, invece, si narrano le storie di Ash vissute nei primi episodi dell’anime. La seconda parte dell’album è dedicato alle linee evolutive dei Pokémon, creando così dei veri e propri caroselli illustrati.

    Errori e curiosità

    Come tutte le prime raccolte, anche quella degli sticker Merlin non fu esente da errori. Se da una parte, errori grafici come quelli che affliggono Doduo e Magneton non sono così rilevanti, altri hanno letteralmente plasmato le certezze di una generazione intera. Negli in cui le fonti erano le riviste o le collezioni come queste, ciò che veniva scritto all’interno diventava fin da subito credenza comune. Nelle pagine dedicate alle evoluzioni viene rappresentata una linea evolutiva a dir poco estrosa, se pur credibile e sensata: Farfetch’d, Doduo e Dodrio.

    Foto della linea evolutiva errata di Farfetch’d

    Vi posso assicurare che per anni, tantissimi bambini hanno considerato questa come linea evolutiva ufficiale, ignorando il fatto che farfetch’d, al tempo, non aveva alcuna evoluzione. Analogo errore fu per Hitmonlee e Hitmonchan, ma non si sa per quale motivo, non fece alcuno scalpore.

    Ultima curiosità riguarda le tipologie di olografia usate per gli sticker brillanti. Cercando tra le proprie figurine, o quelle ancora disponibili online, può capitare di imbattersi in almeno 3 tipologie di olografie diverse: glitter, cracked ice e sparkle.

    Differenti tipi di olografia prima serie [Collezione anonima]

    Non è certo se queste siano vere e proprie varianti interne alla distribuzione italiana, derivanti magari da tirature diverse. C’è chi sostiene che quelle cracked ice facciano parte di una prima tiratura o chi sostiene abbiano un pull rate di circa 1 ogni 30 pacchetti circa (3 a box). Questa differenza potrebbe dipendere anche dalla distribuzione in vari mercati europei, tra cui Francia, Spagna, Olanda, Germania, Regno Unito e Portogallo. Di conseguenza, alcuni tipi di pattern olografici potrebbero essere un’esclusiva di specifiche lingue. Poiché le figurine in sé sono identiche in tutte le edizioni, diventa impossibile collegare un particolare tipo di effetto olografico a una lingua specifica.

    SERIE 2 – La serie animata racchiusa in un album

    Pochi mesi dopo l’uscita del primo iconico album, Merlin si adoperò subito a pubblicare un secondo album dedicato alla serie animata. La collezione ripercorre per tutte le pagine le avventure di Ash alternando frame dell’anime alle descrizioni degli episodi. La maggior parte delle figurine, infatti, immortala un momento iconico del cartone animato, dal primo incontro con Pikachu alle battaglie contro i Capipalestra.

    Copertina dell’album seconda serie [Collezione personale]

    Anche per questa serie il box conteneva 100 bustine ed ognuna racchiudeva 6 sticker di cui uno brillante. I prezzi non subirono variazioni, 3000 lire per l’album e 500 lire per la bustina. La collezione è composta da un totale di 216 figurine, di cui 192 figurine normali e 24 figurine olografiche.

    La maggior parte delle figurine brillanti può esser trovata in due versioni: glitter e cracked ice. La versione cracked ice risulta estremamente più rara e ambita dai collezionisti. Buona parte degli sticker normali è strutturato come puzzle da due pezzi, così da rappresentare una scena più ampia.

    Differenti tipi di olografia seconda serie [Collezione anonima]

    Questa volta la numerazione è la stessa per tutti i tipi di figurina, tranne che per le figurine presenti nel poster che vanno da S1 a S10 e che illustrano, oltre ad Ash, le 8 medaglie per accedere alla Lega. La numerazione è riportata sul retro della figurina e il Pokémon scelto per rappresentare la serie fu Jigglypuff.

    Figurina 179 Ash e Pikachu, seconda serie [Collezione poke_anthology]

    All’interno dell’album uscito in Italia è presente il cedolino per richiedere il portafoglio che serviva da raccoglitore per la collezione delle lenticolari Yoga, ampiamente trattate in questo articolo.

    SERIE 3 – Next station is… Johto!

    La serie 3 degli sticker Merlin, uscita in Italia nel 2001, segna l’inizio dell’avventura a Johto. Nel modo più basilare e annoiato possibile vengono così introdotti alcuni Pokémon di seconda generazione, nonostante nella prima pagina sia scritto che verranno introdotti tutti i Pokémon da Chikorita a Ho-Oh. Ad ogni Pokémon è comunque associata una breve descrizione, proprio come avvenne con il primo album. Nella parte centrale c’è anche uno spazio dedicato alle figurine che ritraggono fotogrammi della serie animata.

    Copertina dell’album terza serie [Collezione personale]

    Con solo 126 sticker, di cui 12 brillanti, la collezione è la più piccola di tutte quelle proposte da Merlin e dedicate ai Pokémon. Questa volta tutte le figurine brillanti si possono trovare con il classico effetto glitter holo. Il poster, che poteva valorizzare gli starter o i leggendari, raggruppa invece dei normalissimi Pokémon di seconda generazione con una grafica neutra e spenta.

    Pacchetto terza serie [Collezione Marcello Wanoz]

    La classificazione degli sticker segue quella proposta nella seconda serie, con una numerazione dedicata solo per le figurine del poster. Il Pokémon designato a rappresentare il retro di ogni figurina (e anche l’album stesso) è Elekid.

    L’album aumentò di prezzo a 4000 lire, mentre le bustine rimasero a 500 lire. Ogni bustina conteneva sempre 6 sticker, senza garanzia di trovare quello brillante. I box in cui erano contenute le bustine vennero distribuite in due formati: uno per grossisti da 100 bustine ed uno per negozianti da 50.

    Nell’album italiano le pubblicità presenti riguardano la nuova serie di lenticolari Yoga, anch’essa dedicata alla seconda generazione e le Topps italiane con i Pokémon di Johto.

    SERIE 4 – L’album più ambito… e costoso

    Con il quarto album della serie Merlin si ha una vera e propria redenzione dal lavoro mediocre svolto per introdurre i Pokémon di Johto. La progettazione della collezione è a dir poco perfetta. Merlin sfruttò il meglio di ciò che propose con il primo album e ne migliorò vari aspetti.

    Copertina dell’album quarta serie [Collezione personale]

    Per questa collezione furono previsti solo box da 50 bustine l’uno, ma gli sticker ottenibili dalla singola bustina rimasero sei. I prezzi dell’album e dei pacchetti non variarono, nonostante la presenza della doppia indicazione in lire ed euro. In euro la conversione portò l’album a 2 euro, mentre il costo della bustina non è noto.

    Ad ogni Pokémon, Merlin, associò uno sfondo colorato in base al suo tipo ed ogni colorazione venne opportunatamente inserita in una chiara legenda posta ad inizio album. Sfogliando le pagine si distinguono subito due temi principali. Le prime pagine, infatti, sono dedicate ai Pokémon più amati della seconda generazione tra cui gli starter ed i nuovissimi Pokémon di tipo buio e acciaio. Le ultime pagine sono invece una guida ai tipi e alle evoluzioni dei Pokémon.

    L’album fu inteso proprio come continuazione e appendice del precedente, creando così un binomio che completa l’avventura a Johto. Le 198 figurine totali, di cui solo 18 brillanti, valorizzano al meglio ogni Pokémon, regalando anche qualche illustrazione poco nota. Al fianco di ogni Pokémon è presente una piccola descrizione e i dati sull’altezza e peso. La classificazione degli sticker non subì variazioni; i Pokémon designati a rappresentare questa serie furono Crobat e Pichu.

    Uno degli aspetti che rese l’album così ambito e che lo rende tutt’ora il più ricercato e costoso è senza dubbio il poster. Dieci figurine completamente dedicate a Charizard da incollare su una gigantografia in formato A2 del lucertolone più amato dalla community. Il fatto che dentro un album dedicato a Johto ci sia un poster dedicato a Charizard non ha alcun senso, ma fu una mossa di marketing vincente!

    SERIE 5 – Ciak, si gira

    Il nome dell’album “Johto League Champions” non lascia spazio a dubbi. La quinta serie, proprio come fece la seconda, è interamente dedicata agli episodi dell’omonima quarta stagione della serie animata.

    Copertina dell’album quinta serie [Collezione personale]

    In Italia la collezione uscì nel 2002 ed il prezzo e modalità di distribuzione rimasero simili a quelli scelti per la quarta serie, anche se si perse la scritta in lire. L’album venne venduto a 2 euro e le bustine a 35 centesimi.

    La collezione si compone di 198 figurine che ripercorrono nella quasi totalità le avventure a Johto. Le uniche a fare eccezione sono i 12 sticker centrali dedicati ai combattimenti più iconici e le 18 uniche figurine brillanti presenti nel poster. Come sempre, i Pokémon scelti per impreziosire il poster sono totalmente casuali inseriti senza un criterio logico.

    Nonostante la pigrizia nel voler scegliere solo i fermi immagine della serie animata, ogni figurina è corredata dal dialogo associato a quella scena. Il Pokémon scelto a rappresentare l’album e le figurine è Granbull. Elemento che caratterizza la collezione è l’uso di modelli 3D per i Pokémon presenti sulla copertina e a corredo di ogni pagina. Il risultato porta ad un album immediatamente riconoscibile ma non proprio per la sua bellezza. I modelli usati rendono i Pokémon estremamente gommosi, tanto che sembrano i pupazzetti o caramelle.

    SERIE 6 – Si alza il vento ad Hoenn

    Gli amanti delle figurine, viziati dalla bellezza delle collezioni Merlin, dovettero aspettare quasi un anno dall’uscita della terza generazione Pokémon per avere un album da inserire in collezione. Questo non vuol dire però che la serie sei fu la prima ad affacciarsi ad Hoenn, ma torneremo su questo punto alla fine.

    Nel 2004 uscì la collezione Pokémon Advanced, serie di 240 sticker dedicati a tutti i Pokémon di Hoenn e vecchie conoscenze. Finalmente viene dedicata una figurina ad ogni nuovo Pokémon già nel primo album, anche la gestione degli sfondi rimane molto piatta e poco curata.

    Copertina dell’album sesta serie [Collezione personale]

    La distribuzione avvenne con box da 50 pacchetti, ognuno contenente sette sticker. L’album aumentò di prezzo raggiungendo i 2,5 euro e stessa sorte toccò ai pacchetti che raggiunsero i 40 centesimi. I Pokémon scelti come mascotte della sesta serie furono ovviamente gli starter di Hoenn e Pikachu; nonostante la loro presenza sull’album, dietro alle figurine non è presente alcun Pokémon.

    L’album si comporta da bravo Pokédex, dedicando solo le pagine centrali ad un piccolo quiz in cui si invitava il collezionista a scrivere il nome del Pokémon sotto la figurina incollata. Ovviamente anche questa collezione venne impreziosita da un poster contenente ben 20 figurine. Per rinfrescare un po’ il layout delle figurine, Merlin optò per un iconico bordo rosso per tutte le figurine non brillanti ed un nuovo effetto olografico per le altre, il disco holo.

    Figurina fronte-retro sesta serie [Collezione personale]

    Grazie al prezioso confronto tra i collezionisti è emerso che esistono 2 varianti di olografia. Il primo, quello disco holo, sembra essere il più comune. Il secondo ha lo stesso identico pattern del primo, ma i quadratrini tipici del disco holo sono più piccoli e più fitti. Anche in questo non è noto in che contesto usciva dai pacchetti un’olografia o l’altra.

    Differenti tipi di olografia sesta serie [Collezione anonima]

    Le figurine seguono la numerazione di sempre; fanno eccezione quelle del poster e quelle del quiz che hanno una numerazione a loro dedicata. Anche le prime due figurine dell’album sono considerate speciali; sul retro non hanno numerazione ed è presente l’immagine di una bacca Pokémon. Per non si sa quale motivo, le ultime tre figurine dell’album, poste dopo Rayquaza, sono dedicate a dei fermi immagine della serie animata.

    SERIE 7 – L’ultima grande fatica di Merlin

    La fine di un’era stava arrivando e gli sticker Pokémon erano prossimi a diventare solo un nostalgico ricordo. Nel 2005 Merlin offrì ai collezionisti l’ultima grande collezione di figurine, la Ultimate Sticker Collection!

    Copertina dell’album settima serie [Collezione personale]

    L’idea fu quella di dedicare la collezione a tutti e 386 i Pokémon delle prime tre generazioni, creando così un vero e proprio Pokédex nazionale. Nell’album, al fianco di ogni figurina ci sono riportati tutti i dati del Pokémon ed una breve descrizione, proprio a simulare la schermata del Pokédex. La distribuzione avvenne sempre tramite box da 50 bustine, ognuna contenente solo 5 sticker. I prezzi aumentarono dall’anno precedente; l’album si poteva acquistare a 3 euro, mentre i pacchetti a 50 centesimi.

    Pacchetto settima serie [Collezione Marcello Wanoz]

    L’enorme numero di Pokémon obbligò Merlin ad una strategia diversa per ottimizzare la produzione. Nacquero così gli sticker doppi! Ogni figurina, infatti, era composta da due Pokémon staccabili separatamente. Le coppie dei Pokémon furono scelte in modo estremamente randomico. Per motivi di produzione, sulla medesima figurina non ci poteva essere un Pokémon olografico e l’altro no. Ovviamente questa scelta portò ad avere meno spazio per rappresentare i Pokémon e l’effetto finale ricorda quasi quello dei francobolli.

    Nella collezione non sono presenti figurine speciali dedicate alla serie animata. Le uniche che seguono una numerazione differente sono le 10 figurine del poster che illustrano i principali Pokémon catturati dai protagonisti dell’anime (vanno da P1 a P10). Le figurine brillanti all’interno della collezione sono 36, regalando così l’effetto olografico a ben 72 Pokémon.

    A discapito del piccolo spazio in cui inserire il Pokémon, Merlin scelse di creare ben quattro diverse varianti olografiche: cracked ice, circle holo, disco holo e dot holo. Anche per questa serie non ci sono abbastanza testimonianze per capire in che modalità potevano esser trovare questi diversi tipi di olografia, nè quale di queste sia la più rara.

    Differenti tipi di olografia settima serie [Collezione anonima]

    SERIE POCKET – Un segreto tascabile

    La serie “Pokémon Advanced Collection – Pocket Collection” è estremamente complessa da analizzare, ma vediamo di fare un po’ di chiarezza.

    In Inghilterra la serie venne pubblicata nel 2003 per affiancare la serie sei ed introdurre effettivamente la terza generazione di Pokémon. L’anno successivo questa collezione tascabile arrivò nella maggior parte dei paesi europei, tra cui Spagna, Germania e Grecia. In Italia la collezione arrivò soltanto nel 2006, quando ormai anche la settima serie iniziava a diventare solo un ricordo. La distribuzione fu affidata a Dolber, marchio noto per la commercializzazione di dolciumi e per avuto già esperienza con collezioni di figurine simili a questa; i più appassionati ricorderanno lo scandalo della collezione Pocket del calciatori del 1997 ed il relativo concorso a premi.

    Copertina dell’album serie pocket [Collezione personale]

    La serie, contenente 222 figurine si presenta per la prima volta in formato tascabile 12×9 [cm]. La distribuzione dell’album e delle figurine avvenne attraverso pacchetti di caramelle. In ogni pacchetto, infatti, si trovavano 2 caramelle alla frutta e 20 sticker. L’album era gratuito, motivo per cui se ne trovano ancora tantissimi vuoti, mentre i pacchetti costavano un euro.

    Le figurine non si trovavano singolarmente nelle buste, bensì in piccoli uncut sheet: fogli da sette sticker per le figurine non olografiche e da sei per quelle brillanti. Si trovavano quindi due fogli con figurine non olografiche e un foglio con quelle olografiche. I Pokémon presenti sul singolo foglio potevano variare, garantendo così sempre diverse configurazioni.

    Le figurine presenti sui vari fogli non hanno tutte le stesse dimensioni. Sui fogli da sei sono presenti due sticker grandi e quattro piccoli. Sui fogli da sette c’è soltanto una figurina grande, mentre le altre sono più piccole. L’effetto olografico scelto per la serie italiana fu il dot holo, mentre per le altre lingue fu usato il cracked ice o il disco holo. In totale sono presenti 84 figurine olografiche di varie dimensioni.

    La serie Pocket è l’unica a non esser accompagnata da un poster, in quanto pensata per essere tascabile in tutto e per tutto. Per voler richiamare la funzione del poster, due tra le pagine centrali dell’album sono dedicate ai vari tipi di Pokéball e non ai Pokémon.

    Emozioni da attaccare al cuore

    Nei primi anni 2000 la vita del collezionista era indubbiamente più lenta. Si usciva da scuola e durante il tragitto per tornare a casa ci si fermava dall’edicolante per chiedere gentilmente una bustina o due di figurine, emozionati di non sapere quale Pokémon avremmo trovato. Nel pomeriggio, c’erano le avventure di Ash in sottofondo, l’album alla mano ed i pacchetti pronti per esser aperti. Poi il suono dello strappo del pacchetto di carta ed eccole, le 6 figurine tanto attese. Gli occhi brillavano pieni di gioia nel trovare proprio la figurina che mancava o quella del tuo Pokémon preferito, mentre le doppie erano subito pronte per esser messe nel mazzetto degli scambi strinto da un elastico.

    Piano piano si toglieva la velatura posteriore e con precisione chirurgica si incollava nell’album; spesso venivano incollate comunque storte, ma eravamo felici ugualmente. Il rito della lentezza riempiva il pomeriggio e quel momento era tutto nostro. La nostra passione non nasceva per piacere agli altri, per avere dei like o del profitto, era semplicemente nostra. Nonostante la frenesia di ogni giorno, farebbe bene concederci qualche minuto per aprire un buon pacchetto di figurine senza la pressione sociale del valore economico o della creazione del contenuto di tendenza… Magari riusciremmo a ritrovare quella lentezza persa e, chissà, finire l’album che abbiamo lasciato in sospeso più di 20 anni fa.

  • E se Ash avesse avuto una squadra diversa ad Hoenn?

    E se Ash avesse avuto una squadra diversa ad Hoenn?

    Nell’anime, la squadra di Ash a Hoenn era la seguente: Sceptile, Swellow, Corphish, Torkoal e Glalie, oltre a Pikachu. Ma cosa sarebbe successo con Pokémon diversi?

    Siamo alla terza puntata di questo format, nella quale immaginiamo squadre alternative per Ash nelle varie regioni, con Pikachu come unico elemento fisso. Tuffiamoci a Hoenn e scopriamo quale altra squadra avrebbe potuto avere l’allenatore di Biancavilla!

    1. BLAZIKEN

    Una cosa che abbiamo imparato guardando Ash, è che ha sempre avuto un debole per i pokémon che difficilmente si arrendono. Se dobbiamo cambiare starter ad Ash, sotto questo punto di vista, Blaziken sarebbe la scelta più logica.

    Torchic potrebbe essere inizialmente un pokémon molto impulsivo, che si lancia nelle lotte anche contro avversari più forti e che esce dalla Poké Ball anche quando non scelto. Col tempo, imparerebbe a gestire la propria impulsività, fino a diventare un potente Blaziken.

    2. KIRLIA

    Immaginiamo una piccola Ralts, molto timida, capace di percepire le emozioni delle persone e dei pokémon intorno a lei. Ash inizialmente non vorrebbe catturarla ma semplicemente comprendere la sua paura e aiutarla.

    Ralts crescerebbe insieme ad Ash, diventando una pokémon piu matura e sicura di sé, fino ad evolversi in Kirlia. Conosciamo la tendenza di Ash a non far evolvere necessariamente tutti i propri pokémon, e quindi non diventerà Gardevoir, ma resta Kirlia. Questa pokémon sarebbe capace di leggere prima le situazioni e creare quindi strategie innovative per Ash.

    3. VIBRAVA

    Ash ha sempre avuto un debole per i Pokémon veloci e che sappiano volare (anche se, nel caso di Vibrava, per brevi distanze). Il rapporto iniziarebbe con un Trapinch incontrato durante una delle esplorazioni nel deserto di Hoenn.

    Piccolo, testardo e con un carattere tutt’altro che semplice, Trapinch potrebbe inizialmente vedere Ash come un avversario invece che come un possibile allenatore, venendo nel frattempo deriso dagli altri Pokémon (e anche da Vera). Col tempo, Trapinch crescerebbe fino a diventare un Vibrava, senza mai però arrivare ad essere un Flygon.

    4. ABSOL

    Giunti a Forestopoli, Ash e compagni potrebbero notare come tutti, sia umani che Pokémon, abbiano il terrore di Absol in quelle rare occasioni che entra in città. La paura nascerebbe dal fatto che, secondo una leggenda locale, la presenza di Absol sia presagio di sventura.

    Ash però non accetterebbe affatto questo comportamento e cercherebbe di preservare Absol, standogli accanto e facendogli capire che c’è chi lo vuole bene. Scoprirebbe così che Absol è semplicemente capace di percepire i pericoli prima degli altri. Alla fine dell’episodio, Absol resta con Ash.

    5. MAWILE

    Ash potrebbe incontrare un Mawile curioso e dispettoso, che utilizza continuamente la sua enorme mascella posteriore per rubare oggetti e provocare gli altri Pokémon. Anche Ash sarebbe coinvolto in uno degli scherzetti di Mawile, decidendo così di catturarlo.

    All’inizio Mawile non ascolterebbe gli ordini e Ash dovrebbe imparare a comprenderne il comportamento, diventando con il tempo uno dei Pokémon più fedeli della squadra. In lotta Ash potrebbe sfruttare la sua imprevedibilità. Molti avversari potrebbero non aspettarsi attacchi potenti dalla mascella.

    LA NUOVA SQUADRA

    La squadra alternativa di Ash ad Hoenn sarebbe quindi la seguente:

    • Pikachu
    • Blaziken al posto di Sceptile
    • Kirlia al posto di Swellow
    • Vibrava al posto Corphish
    • Absol al posto di Torkoal
    • Mawile al posto di Glalie

    Continuate a seguirci per scoprire la squadra alternativa di Ash a Sinnoh! Di seguito, vi lasciamo anche i link per recuperare le puntate precedenti:

  • Lucca Comics & Games 2026: Hideki Kamiya racconta la sua carriera, da Devil May Cry al ritorno di Okami

    Lucca Comics & Games 2026: Hideki Kamiya racconta la sua carriera, da Devil May Cry al ritorno di Okami

    Da Resident Evil 2 a Devil May Cry, passando per Viewtiful Joe, Okami e Bayonetta, Hideki Kamiya è uno degli autori che hanno maggiormente contribuito a definire l’identità del videogioco d’azione moderno.

    In occasione di Lucca Comics & Games 2026, il game director giapponese è stato protagonista di diversi incontri con il pubblico e la stampa, durante i quali ha ripercorso le tappe fondamentali del proprio percorso professionale, condividendo curiosità sullo sviluppo dei suoi videogiochi e riflessioni sull’evoluzione dell’industria.

    Dalle difficoltà incontrate agli esordi fino alla fondazione di Clovers, lo studio attualmente impegnato nella realizzazione del sequel di Okami, emerge il ritratto di un autore profondamente legato alla propria visione creativa, ma anche sempre più consapevole dell’importanza delle persone che contribuiscono a trasformare un’idea in un videogioco.

    Gli inizi in Capcom e l’influenza di Shinji Mikami

    Durante l’incontro tenutosi il 29 ottobre Kamiya ha ripercorso i propri esordi nell’industria videoludica, raccontando come il suo percorso avrebbe potuto prendere una direzione completamente diversa.

    Inizialmente, infatti, avrebbe preferito lavorare per Namco, che però gli aveva offerto una posizione come artista anziché come game designer. Fu quindi Capcom, nella quale entrò nel 1994, a permettergli di intraprendere la carriera che desiderava.

    Una scelta che si rivelò determinante soprattutto grazie all’incontro con Shinji Mikami, creatore di Resident Evil, che Kamiya considera una figura fondamentale per la propria formazione professionale e personale.

    Il rapporto tra i due non fu tuttavia privo di difficoltà. Kamiya ha raccontato di essere stato particolarmente intimorito da Mikami, ricordando anche la sua insistenza nel fargli approfondire il cinema horror, un genere che non aveva mai apprezzato. Per aiutarlo a capire meglio le atmosfere di Resident Evil, Mikami arrivò persino ad affidargli alcune videocassette di film di George A. Romero, chiedendogli di preparare una recensione per il giorno successivo.

    Nonostante la sua scarsa passione per l’horror, Kamiya entrò nel team di sviluppo di Resident Evil grazie alle proprie capacità artistiche, che rispondevano all’esigenza di rappresentare le scene di gioco con un taglio cinematografico.

    Fu proprio Mikami, successivamente, a proporgli di dirigere Resident Evil 2. Kamiya, che all’epoca aveva soltanto due anni di esperienza, inizialmente esitò di fronte a una responsabilità così grande, ma decise infine di accettare.

    Il rapporto con Mikami e le difficoltà affrontate durante lo sviluppo, compresa la cancellazione della prima versione del progetto, oggi conosciuta come Resident Evil 1.5, contribuirono a formare il suo approccio alla direzione dei videogiochi.

    Da Devil May Cry a Bayonetta: la ricerca di un’identità

    Dopo l’esperienza con Resident Evil, Kamiya ebbe finalmente l’occasione di dedicarsi a un genere più vicino ai propri gusti personali.

    Durante lo sviluppo di quello che sarebbe diventato Devil May Cry, Mikami gli aveva suggerito di esplorare nuove direzioni, consapevole che la ripetizione delle stesse formule horror avrebbe potuto ridurne progressivamente l’efficacia. Kamiya decise quindi di concentrarsi sull’azione, dando vita a un titolo che avrebbe influenzato profondamente il genere.

    Il director ha ricordato con particolare affetto quel periodo, descrivendo Devil May Cry come un’esperienza che gli permise di riscoprire il divertimento nella creazione dei videogiochi. Dopo le tensioni legate allo sviluppo di Resident Evil 2, il nuovo progetto offriva un ambiente più stimolante e molto più nelle sue corde.

    Anche la personalità esuberante di Dante nacque in maniera piuttosto spontanea, seguendo le intuizioni del suo creatore più che un processo di caratterizzazione rigidamente pianificato.

    L’influenza esercitata da Devil May Cry su altri videogiochi d’azione divenne successivamente una delle motivazioni che spinsero Kamiya a tornare sul genere con Bayonetta.

    Dopo aver sperimentato nuove direzioni creative, infatti, il director desiderava realizzare qualcosa di differente, valutando persino progetti rivolti a un pubblico più giovane e meno esperto. Fu la richiesta di un collaboratore, interessato a vedere nuovamente un action realizzato da Kamiya, a convincerlo a tornare su quella strada.

    Questa volta, tuttavia, voleva distinguersi dai personaggi maschili che aveva creato in precedenza. Nacque così l’idea di una protagonista femminile, una strega moderna dotata di poteri soprannaturali e armata di quattro pistole.

    Kamiya ha inoltre ricordato un curioso confronto con chi avrebbe voluto rimuovere gli occhiali di Bayonetta, elemento sul quale decise di non scendere a compromessi, considerandolo parte integrante dell’identità del personaggio.

    Il game design come fondamento di ogni videogioco

    Uno degli argomenti più ricorrenti durante gli incontri è stato il ruolo del game design nel processo creativo.

    Secondo Kamiya, il game design rappresenta l’elemento fondamentale sul quale deve essere costruita qualsiasi esperienza videoludica. Narrazione, ambientazione e altre componenti possono arricchire un progetto, ma è la struttura ludica a determinarne l’identità.

    Il tema è stato ulteriormente approfondito durante l’incontro del 30 ottobre, nel quale Kamiya ha spiegato l’importanza di individuare alcuni pilastri fondamentali prima di procedere con lo sviluppo.

    Per illustrare questo concetto ha citato due delle sue opere più conosciute: Bayonetta, costruito attorno a meccaniche come il Witch Time, che consente di rallentare il tempo evitando gli attacchi nemici, e Okami, nel quale il Pennello Celestiale permette di interagire direttamente con l’ambientazione attraverso il disegno.

    Si tratta di elementi che non si limitano ad arricchire il gameplay, ma contribuiscono a definire la personalità stessa dei videogiochi.

    Un’importanza analoga viene attribuita al ritmo, che Kamiya costruisce anche attraverso la collaborazione con i responsabili del comparto sonoro. La musica, in particolare, contribuisce a caratterizzare le sue opere: se Devil May Cry punta su sonorità energiche e aggressive, Bayonetta adotta un’identità musicale più elegante, influenzata anche dal jazz.

    Per Kamiya, dunque, realizzare un videogioco significa soprattutto individuare un’idea capace di renderlo riconoscibile, per poi costruire attorno a essa un’esperienza coerente.

    Okami: quando i limiti tecnologici diventano arte

    Tra i progetti più personali della carriera di Kamiya occupa un posto speciale Okami, pubblicato originariamente nel 2006 e oggi ricordato soprattutto per la sua particolare direzione artistica.

    Durante gli incontri, il director ha raccontato come il progetto fosse nato da un desiderio apparentemente molto diverso dal risultato finale: realizzare un videogioco caratterizzato da paesaggi naturali realistici, capaci di trasmettere tranquillità e benessere al giocatore.

    L’idea era strettamente legata anche alla sua esperienza personale. Trasferitosi a Osaka, Kamiya sentiva infatti la nostalgia dei paesaggi della prefettura di Nagano, dove era cresciuto, e desiderava ricreare parte di quelle sensazioni all’interno di un mondo virtuale.

    Le limitazioni tecnologiche dell’epoca rendevano tuttavia particolarmente complessa la rappresentazione degli ambienti naturali immaginati dal director.

    Fu durante il processo creativo che il progetto assunse un’identità completamente diversa. Il disegno a inchiostro del protagonista, il lupo bianco ispirato alla divinità Amaterasu, suggerì al team la possibilità di adottare uno stile visivo legato all’arte tradizionale giapponese.

    Una soluzione nata anche dalla necessità di superare i vincoli tecnici, che finì per diventare uno degli aspetti più caratteristici dell’intera opera.

    Libertà creativa, grandi produzioni e intelligenza artificiale

    Guardando all’evoluzione dell’industria videoludica, Kamiya ha riconosciuto quanto il settore sia cambiato rispetto a venti o trent’anni fa. Da un lato, la crescita del mercato e la diffusione degli sviluppatori indipendenti hanno favorito la nascita di numerosi progetti interessanti, offrendo una varietà di esperienze sempre maggiore. Dall’altro, l’aumento dei costi di produzione ha reso le grandi aziende progressivamente più prudenti.

    Secondo il director, i videogiochi tripla A comportano oggi rischi economici talmente elevati da limitare la libertà creativa degli sviluppatori, che hanno meno possibilità di sperimentare idee insolite o potenzialmente divisive.

    Una situazione che rende ancora più importante, dal suo punto di vista, preservare l’identità di chi realizza un videogioco.

    Kamiya ha infatti spiegato di non voler inseguire necessariamente le richieste del mercato o le aspettative del pubblico. Pur essendo grato ai giocatori che manifestano interesse per le sue opere, preferisce affidarsi al proprio istinto creativo. L’obiettivo rimane quello di sviluppare qualcosa che trovi interessante in prima persona, con la speranza che anche il pubblico possa apprezzarlo.

    Nel corso dell’incontro con la stampa è stato affrontato anche il tema dell’intelligenza artificiale e del suo possibile impatto sullo sviluppo dei videogiochi. Kamiya ha espresso una posizione favorevole all’utilizzo di questi strumenti per alleggerire le attività più ripetitive e organizzative, permettendo agli sviluppatori di concentrarsi maggiormente sugli aspetti creativi.

    Un esempio riguarda la gestione delle numerose idee, armi e tecniche che possono essere concepite durante lo sviluppo di un progetto, informazioni che richiedono un considerevole lavoro di catalogazione e organizzazione.

    Per il director, l’intelligenza artificiale potrebbe quindi rappresentare uno strumento di supporto al processo creativo, senza necessariamente sostituire il ruolo degli autori.

    Clovers e il ritorno di Okami: una nuova fase per Kamiya

    Un altro tema centrale degli incontri è stato il rapporto tra il game director e il proprio team, soprattutto alla luce della nuova esperienza professionale di Kamiya. Dopo aver lasciato PlatinumGames, il director ha raccontato di aver attraversato un momento di incertezza riguardo al proprio futuro nell’industria videoludica. Furono alcuni ex colleghi a proporgli di intraprendere una nuova avventura professionale attraverso la fondazione di uno studio indipendente.

    Nacque così Clovers, una realtà che richiama nel nome la precedente esperienza di Clover Studio e che oggi vede Kamiya nuovamente impegnato nella direzione del sequel di Okami, sviluppato in collaborazione con Capcom.

    Rispetto al passato, il director ritiene che lavorare con una squadra più contenuta e composta da persone che condividono la stessa visione creativa renda più semplice comunicare le proprie idee e distribuire le responsabilità. Kamiya ha riconosciuto anche un cambiamento importante nel proprio modo di concepire la professione.

    Se in gioventù tendeva a considerare la realizzazione dei videogiochi come qualcosa che potesse dipendere principalmente dalle proprie capacità, oggi è molto più consapevole del contributo indispensabile dei collaboratori.

    Senza le persone che hanno deciso di accompagnarlo in questa nuova esperienza, ha spiegato, non sarebbero esistiti né Clovers né la possibilità di tornare a lavorare su Okami.

    Il sequel rappresenta inoltre una sfida inedita nella sua carriera, trattandosi della prima occasione in cui Kamiya torna a dirigere il seguito di un videogioco da lui originariamente creato.

    Il director ha raccontato di aver desiderato una continuazione dell’avventura di Amaterasu già dopo la conclusione del primo capitolo, una volontà rafforzata nel corso degli anni dalle continue richieste dei fan.

  • E se Ash avesse avuto una squadra diversa a Johto?

    E se Ash avesse avuto una squadra diversa a Johto?

    Nell’anime, la squadra di Ash a Johto era la seguente: Cyndaquil, Totodile, Bayleef, Noctowl ed Heracross (con brevi comparse di Larvitar e Phanpy), oltre a Pikachu. Ma cosa sarebbe successo con Pokémon diversi?

    Siamo alla seconda puntata di questo format, nella quale immaginiamo squadre alternative per Ash nelle varie regioni, con Pikachu come unico elemento fisso. Tuffiamoci a Johto e scopriamo quale altra squadra avrebbe potuto avere l’allenatore di Biancavilla!

    1. THYPLOSION

    Ash nella serie originale possiede un Cyndaquil (poi evolutosi in Quilava nella serie Diamante e Perla). Noi ci siamo immaginati che lo faccia evolvere fino alla sua forma finale. Potrebbe sembrare una riproposizione di una sorta di Charizard, ma non è proprio così. Mentre il rapporto con Charizard nasce da un’enorme difficoltà iniziale, quello con Typhlosion potrebbe essere basato soprattutto sulla competizione, due caratteri testardi, Ash e Thyplosion, che continuano a volersi superare a vicenda.

    La sua evoluzione finale potrebbe arrivare proprio durante una delle grandi battaglie di Johto, dopo che Ash e Typhlosion hanno imparato a fidarsi completamente l’uno dell’altro, magari addirittura durante la Lega.

    2. SKARMORY

    Ash ha sempre avuto un debole per quei Pokémon che gli permettono di combattere in modo diverso dal solito o in maniera inaspettata. Skarmory potrebbe essere un Pokémon selvatico estremamente territoriale, orgoglioso e inizialmente poco disposto ad accettare l’aiuto di un allenatore.

    Dopo uno scontro particolarmente difficile, Skarmory potrebbe iniziare a riconoscere in Ash la stessa determinazione che lo contraddistingue. Da quel momento nascerebbe un rapporto basato più sul rispetto reciproco, piuttosto che sull’obbedienza.

    3. CROBAT

    Ash potrebbe incontrare uno Zubat durante un’esplorazione e, inizialmente, avere qualche difficoltà nel gestirlo e farsi ascoltare. Tuttavia, dopo essere rimasto affascinato dallo Zubat di Brock, Ash sarebbe determinato a conquistarne la fiducia e non si arrenderebbe facilmente. Con il passare del tempo, Zubat imparerebbe a fidarsi del suo Allenatore, fino a evolversi prima in Golbat e successivamente in Crobat, proprio grazie al profondo legame costruito con Ash durante il viaggio. In questa versione alternativa, invece, lo Zubat di Brock potrebbe fermarsi allo stadio evolutivo di Golbat.

    Crobat potrebbe ricoprire il ruolo del classico Pokémon che Ash utilizza per mandare il Team Rocket alla velocità della luce, ma sarebbe anche un valido alleato nelle lotte più impegnative. Grazie alla sua straordinaria velocità e agilità, Ash potrebbe sviluppare strategie basate su movimenti imprevedibili, attacchi rapidi e continui cambi di posizione, sfruttando al massimo le capacità del suo Pokémon.

    4. ESPEON

    A differenza di Typhlosion o Crobat, Espeon non sarebbe un Pokémon basato sulla forza fisica. Questo costringerebbe anche Ash a cambiare il proprio approccio alle battaglie, con meno attacchi improvvisati e più attenzione alle possibilità offerte dalle mosse Psico, tipo che tra l’altro Ash non ha mai avuto nel corso delle sue avventure.

    Espeon rappresenterebbe perfettamente una delle caratteristiche più importanti di Ash, prima viene il rapporto con i Pokémon, solo successivamente la forza. Potrebbe essere incontrato allo stato selvatico già come un Espeon, senza passare per Eevee.

    5. MISDREAVUS

    Ash potrebbe incontrare Misdreavus durante una notte trascorsa ad Amarantopoli, quando il Pokémon inizierebbe a terrorizzare gli abitanti della città con i suoi versi e poteri. Incuriosito dal suo comportamento, Ash cercherebbe di scoprire cosa si nasconde dietro quelle apparizioni, rendendosi presto conto che Misdreavus non ha cattive intenzioni: è semplicemente un Pokémon giocherellone e dispettoso, ma anche profondamente solitario, che cerca di attirare l’attenzione degli altri.

    Una volta entrato nella squadra, Misdreavus diventerebbe il Pokémon più dispettoso del gruppo, divertendosi a spaventare Ash, Pikachu e gli altri compagni di viaggio con scherzi e apparizioni improvvise. Dietro questo carattere birichino, però, si nasconderebbe un Pokémon affidabile e determinato.

    BONUS – KINGDRA

    L’incontro potrebbe partire subito da Kingdra, senza passare per Horsea e Seadra. Verrebbe trovato da Ash durante una delle sue avventure sul mare di Johto, magari nelle Isole Vorticose. Kingdra non sarebbe immediatamente un grande combattente, Ash dovrebbe quindi imparare a valorizzarne le capacità, trasformando la sua agilità e le sue mosse a distanza in vere strategie di battaglia.

    Potrebbe essere un Pokémon nato come compagno apparentemente secondario e diventato, nel corso del viaggio, uno dei pilastri della squadra, divenendo versatile, resistente e capace di affrontare grandi combattimenti.

    La nuova squadra

    La nuova squadra di Ash a Johto sarebbe quindi la seguente:

    • Pikachu
    • Thyplosion al posto di Cyndaquil
    • Skarmory al posto di Totodile
    • Crobat al posto di Bayleef
    • Espeon al posto di Noctowl
    • Misdreavus al posto di Heracross
    • Kingdra (nei box come riserva)

  • Saldi Halloween Nintendo eShop: le migliori offerte per Switch 2 e Switch

    Saldi Halloween Nintendo eShop: le migliori offerte per Switch 2 e Switch

    Sono partiti i Saldi Halloween Nintendo eShop: fino al 1° novembre 2026, centinaia di giochi sono in offerta, ma trovare quelli che valgono davvero il prezzo può richiedere tempo. Abbiamo selezionato 30 titoli in base a tre criteri: qualità del gioco, quantità di contenuti e prezzo scontato.

    Alcune delle migliori offerte del Nintendo eShop

    #GiocoPrezzo
    1Celeste4,99 €
    2Death’s Door3,99 €
    3Vampire Survivors3,74 €
    4Inscryption4,99 €
    5Ori and the Will of the Wisps7,49 €
    6Chained Echoes9,99 €
    7Persona 5 Royal17,99 €
    8Blue Prince17,99 €
    9Dead Cells12,49 €
    10Spiritfarer: Farewell Edition3,74 €
    11TUNIC13,99 €
    12Balatro11,89 €
    13Disco Elysium – The Final Cut11,99 €
    14Subnautica7,49 €
    15Red Dead Redemption24,99 €
    16BioShock: The Collection9,99 €
    17Return of the Obra Dinn13,39 €
    18Resident Evil 49,99 €
    19CrossCode5,99 €
    20Children of Morta3,29 €
    21Blasphemous 27,49 €
    22Darkest Dungeon3,29 €
    23Crash Bandicoot N. Sane Trilogy15,99 €
    24Hogwarts Legacy5,99 €
    25Grim Fandango Remastered2,59 €
    26Baldur’s Gate + Baldur’s Gate II: Enhanced Editions17,49 €
    27Sniper Elite 49,99 €
    28The Lara Croft Collection6,99 €
    29Sonic Mania7,99 €
    30Batman: Arkham City9,99 €

    Per controllare disponibilità e prezzi aggiornati, consulta la pagina delle offerte Nintendo eShop. Le promozioni possono terminare in momenti diversi e il prezzo mostrato sullo store al momento dell’acquisto è quello definitivo.

  • Gli strani esperimenti di Pokémon Shuffle e Rumble World

    Gli strani esperimenti di Pokémon Shuffle e Rumble World

    Pokémon Shuffle e Pokémon Rumble World sono due tra i primi esperimenti free-to-play del mondo Pokémon su Nintendo 3DS, presentati ormai più di 10 anni fa. Due titoli pensati per un pubblico molto ampio, alla ricerca di un momento di svago attraverso rompicapi e sfide avvincenti.

    La strada tracciata da questi titoli ha poi trovato continuità in altri giochi, come Pokémon Quest, uscito su Nintendo Switch.

    Pokémon Shuffle: rompicapi per tutti

    Iniziando forse dal titolo più rivoluzionario, Pokémon Shuffle ha ampliato l’offerta di giochi Pokémon su Nintendo 3DS, avvicinandola al mondo dei rompicapi. Il titolo richiama molto il suo predecessore, Pokémon Link: Battle!

    Lo scopo è molto semplice: allineare Pokémon della stessa specie per farli sparire dall’area di gioco e sferrare attacchi contro il Pokémon selvatico che si sta affrontando.

    La logica dei tipi segue quella dei classici giochi Pokémon per Nintendo 3DS, includendo anche la meccanica delle Megaevoluzioni.

    La risposta degli utenti

    Il gioco è stato ufficialmente distribuito il 18 febbraio 2015 e ha registrato quasi 5 milioni di download solo su 3DS.

    Nello stesso anno, Nintendo ha lavorato alla diffusione del titolo per Android e iOS, permettendo di poter scaricare il titolo sui propri dispositivi mobili, preparando l’utenza al fenomeno Pokèmon GO di poco posteriore.

    Pokémon Rumble: la saga

    Pokémon Rumble nasce nel 2009 con il primo action RPG per Wii, che vede protagonisti questi mostriciattoli squadrati, catapultati in una Battle Royale in stile WWE. Tutti contro tutti, last Pokémon standing: questo è il senso della saga, che ha riscosso un discreto successo tra i fan e ha proposto storie divertenti e dalla moderata complessità.

    Occhio ai Pokémon cromatici, senza dimenticare la possibilità di incontrare, già nel primo capitolo della serie, ben 257 Pokémon! La saga approda su Nintendo 3DS con Super Pokémon Rumble.

    Pokémon Rumble World, arrivano i Mii

    Ebbene sì, Nintendo ha inserito in Pokémon Rumble World i Mii! Gli emblematici pupazzetti tridimensionali sono parte integrante della storia, con un re generico a capo del mondo di gioco e noi stessi presenti attraverso il nostro avatar dalla testa ingombrante, in un regno caratterizzato da una moderata personalizzazione e dinamicità.

    Il risultato è un gioco dalle caratteristiche simili ai precedenti capitoli a pagamento, ma distribuito inizialmente come free-to-start e successivamente anche in versione a pagamento, con la possibilità di impersonare e catturare moltissimi Pokémon.

    L’accoglienza

    Eppure, l’accoglienza non è stata delle migliori, sebbene molti di noi, da bambini, si siano divertiti a tentare la cattura dei propri mostriciattoli preferiti e a personalizzare il Mii con tantissimi vestiti buffi.

    Su Metacritic, il gioco ha ottenuto un forse troppo severo 58 su 100, sulla base di recensioni che, pur riconoscendone il divertimento iniziale, ne hanno criticato la ripetitività e la scarsa profondità del gameplay.

  • Perché la Teracristallizzazione Pokémon non ha funzionato?

    Perché la Teracristallizzazione Pokémon non ha funzionato?

    La Teracristallizzazione è stata una delle grandi novità introdotte con Pokémon Scarlatto e Violetto. Come già accaduto nelle generazioni precedenti, Game Freak ha cercato di modificare il sistema di lotta attraverso una nuova gimmick capace di cambiare le strategie degli Allenatori.

    L’idea di base era interessante: permettere a un Pokémon di assumere temporaneamente un Teratipo, modificando il proprio tipo e ottenendo nuove possibilità offensive e difensive.

    Eppure, a distanza di tempo, la Teracristallizzazione è rimasta una delle gimmick più discusse della serie. Ma perché? Cosa non ha funzionato? Andiamo a scoprirlo!

    IL DESIGN

    L’idea di cristallizzare un Pokémon poteva offrire moltissime possibilità dal punto di vista artistico. Invece, nella maggior parte dei casi, il Pokémon mantiene praticamente lo stesso design originale e viene semplicemente ricoperto da cristalli.

    Il risultato può essere spettacolare nei primi secondi, ma non sempre riesce a comunicare l’idea di una vera trasformazione.

    LE CORONE

    Probabilmente l’elemento più controverso dell’intero concept sono le gigantesche corone che compaiono sopra i Pokémon durante la Teracristallizzazione. Ogni Teratipo possiede il proprio simbolo: un mazzo di fiori per il tipo Erba, uno zampillo da fontana per il tipo Acqua, un lampadario a candelabro per il tipo Fuoco e così via.

    L’obiettivo è quello di rendere immediatamente riconoscibile il Teratipo. Il problema è che queste decorazioni non sempre sembrano appartenere al Pokémon. In alcuni casi finiscono persino per attirare più attenzione della creatura stessa. Una gimmick che dovrebbe valorizzare il Pokémon rischia così di diventare il suo accessorio più evidente.

    TROPPA VISTOSITÀ, POCA IDENTITÀ

    Le Megaevoluzioni modificavano fisicamente i Pokémon, aggiungendo nuovi dettagli e cambiando spesso completamente il loro aspetto, oltre a presentare un’idea assolutamente originale. Anche le forme Gigamax introducevano elementi specifici, rendendo ogni trasformazione immediatamente riconoscibile.

    Con la Teracristallizzazione, invece, il Pokémon rimane sostanzialmente quello di partenza. Il cristallo diventa quindi una sorta di “strato aggiuntivo”, mentre la creatura mantiene quasi completamente il proprio design originale. Ciò contribuisce a dare alla gimmick un’identità visiva meno forte rispetto ad alcune delle sue predecessore.

    TROPPA IMPREVEDIBILITÀ

    Quando affrontiamo un Pokémon, normalmente cerchiamo di capire quali siano le sue possibili mosse, abilità e strategie. Con la Teracristallizzazione bisogna chiedersi anche se quel Pokémon possa cambiare tipo, e soprattutto quale potrebbe assumere.

    Un Pokémon che normalmente sarebbe vulnerabile a una determinata mossa può improvvisamente Teracristallizzarsi e modificare completamente lo scenario. Questo crea momenti spettacolari e permette rimonte insperate, ma aumenta anche enormemente l’incertezza, rendendo la preparazione precedente alla lotta quasi inutile.

    La meccanica in sé poteva aggiungere sicuramente imprevedibilità a un gioco che spesso è stato accusato di essere fin troppo facile. Il problema è che ogni Pokémon può diventare di ogni tipo, senza un criterio definito. Imprevedibilità e strategia non sono sempre la stessa cosa.

    DURA UNA LOTTA INTERA

    La Teracristallizzazione non è ovviamente una trasformazione permanente. Però, una volta utilizzata, il nuovo tipo resta fino alla fine della lotta, salvo specifiche condizioni. Una delle poche cose che fu criticata delle Megaevoluzioni fu proprio che, ipoteticamente, un Pokémon potesse restare megaevoluto anche per cinquanta turni.

    Lo stesso è avvenuto con la Teracristallizzazione. Molti fan avrebbero preferito un approccio più simile a quello usato per le Gigamax, che invece avevano una durata limitata a tre turni, rendendo più bilanciata la meccanica.

    LE NOSTRE CONSIDERAZIONI FINALI

    Dire che la Teracristallizzazione sia stata semplicemente un fallimento sarebbe probabilmente troppo semplicistico. La gimmick ha aggiunto nuove strategie, ha permesso di sfruttare Pokémon in modi differenti e ha prodotto alcune lotte molto imprevedibili. Allo stesso tempo, però, ha mostrato diversi problemi. Design poco amato da una grande parte dei giocatori, corone ingombranti, eccessiva imprevedibilità e un peso molto importante nella costruzione delle strategie competitive. Forse, quindi, il problema non era l’idea alla base ma è stata la sua esecuzione.

  • Le 10 palestre Pokémon più iconiche di sempre – Parte 1

    Le 10 palestre Pokémon più iconiche di sempre – Parte 1

    Le Palestre Pokémon rappresentano da sempre una delle tappe fondamentali del viaggio di ogni Allenatore. Nel corso delle generazioni, però, alcune sono riuscite a distinguersi, diventando memorabili non soltanto per il Capopalestra affrontato, ma anche per il loro design, gli enigmi, l’atmosfera o l’importanza all’interno della storia.

    Dalle prime Palestre di Kanto fino alle strutture più elaborate delle generazioni successive, abbiamo quindi scelto 10 Palestre particolarmente iconiche. Non si tratta di una classifica: le abbiamo raccolte in ordine sparso.

    PALESTRA DI TURFFIELD – GALAR

    Partiamo da Galar, precisamente dalla prima Palestra della regione. Con Pokémon Spada e Scudo, le Palestre assumono l’aspetto di veri e propri stadi, con pubblico, cori e lotte presentate come grandi eventi sportivi.

    La Palestra di Turffield rappresenta il primo vero contatto del giocatore con questa nuova concezione. Prima di affrontare Yarrow, inoltre, bisogna completare una particolare missione guidando un gruppo di Wooloo attraverso il percorso. Una prima Palestra relativamente semplice, ma memorabile soprattutto per l’impatto del nuovo formato introdotto a Galar.

    PALESTRA DI ARANCIOPOLI – KANTO

    La Palestra di Lt. Surge dimostra perfettamente come una Palestra possa essere ricordata anche, e soprattutto, per la prova che precede lo scontro. Il giocatore deve infatti trovare due interruttori nascosti nei bidoni della struttura.

    Una volta individuato il primo, sbagliare la posizione del secondo fa resettare il meccanismo, costringendo a ricominciare la ricerca. Un enigma tanto semplice quanto famigerato, al quale si aggiunge naturalmente il Raichu di Lt. Surge, diventato uno dei Pokémon maggiormente associati al Capopalestra.

    PALESTRA DI ZAFFERANOPOLI – KANTO

    Zafferanopoli è una delle località più importanti di Kanto, e anche la sua Palestra ha lasciato il segno. Per raggiungere Sabrina bisogna attraversare una rete di teletrasporti che collega le diverse stanze della struttura.

    Il percorso, soprattutto durante la prima partita, può facilmente confondere, mentre alla fine ci aspetta una delle figure più enigmatiche della prima generazione. Anche la specializzazione nel tipo Psico, particolarmente temibile nei giochi originali, contribuisce alla memorabilità della Palestra.

    PALESTRA DI FIORDOROPOLI – JOHTO

    È impossibile parlare di questa Palestra senza citare un Pokémon: Miltank. Chiara sembra inizialmente una Capopalestra tutt’altro che intimidatoria, ma il suo Pokémon principale è diventato uno degli avversari più ricordati della seconda generazione.

    La combinazione di Rotolamento, Attrazione, Buonlatte e delle ottime statistiche di Miltank può trasformare quello che dovrebbe essere un normale incontro in Palestra in una delle battaglie più famigerate di Pokémon Oro, Argento e Cristallo.

    PALESTRA DI AMARANTOPOLI – JOHTO

    Amarantopoli è una delle città più suggestive dell’intera serie e la sua Palestra sfrutta perfettamente questa atmosfera. Angelo è specializzato nei Pokémon di tipo Spettro, mentre il suo legame con le leggende e le tradizioni della città contribuisce a rendere l’incontro particolarmente caratteristico.

    Anche la sfida della Palestra segue perfettamente questo concept: nei giochi originali bisogna attraversare un percorso invisibile sospeso sopra l’oscurità, venendo rispediti all’inizio in caso di errore. Un ottimo esempio di come ambientazione, Capopalestra e meccaniche possano contribuire alla stessa atmosfera.

    PALESTRA DI EBANOPOLI – JOHTO

    Arrivare a Ebanopoli significa essere ormai vicini alla conclusione del viaggio attraverso Johto. La Palestra di Sandra è specializzata nel tipo Drago e propone un percorso costruito attorno alla lava e agli ostacoli che separano il giocatore dalla Capopalestra.

    Si tratta inoltre della prima Palestra della serie specializzata nel tipo Drago, contribuendo a consolidare l’immagine di questo tipo come qualcosa di raro e particolarmente potente. Ma c’è un’altra particolarità: sconfiggere Sandra non basta per ottenere immediatamente la Medaglia. Il giocatore deve prima recarsi nella Tana del Drago e superare un’ulteriore prova. Una vera prova finale prima della… prova finale!

    PALESTRA DI PETALIPOLI – HOENN

    Riteniamo che questa palestra debba essere ricordata soprattutto per un motivo ben preciso: il Capopalestra è il padre del giocatore. Norman quindi, oltre a essere un ostacolo verso il raggiungimento della Lega, rappresenta anche uno snodo narrativo originale e interessante.

    Anche la palestra in sé è ben strutturata, con un labirinto che presenta porte e bivi, dovendo scegliere quale delle varie stanze percorrere, ognuna con sfide per specifiche statistiche o tattiche.

    PALESTRA DI PONENTOPOLI – UNIMA

    La palestra di Ponentopoli si distingue dalle altre per il modo in cui va attraversata. Non bisogna camminare o passare attraverso porte; ci sono dei canonni che sparano letteralmente il giocatore da una parte all’altra della struttura.

    È un’idea bizzarra, ma che in una palestra specializzata nel tipo Volante risulta vincente. Inoltre, ciò ha contribuito a far restare ben salda nella mente dei giocatori questa palestra è anche la Capopalestra Anemone, che risulta ben caratterizzata, anche grazie a Pokémon Bianco 2 e Nero 2, che ne approfondiscono la personalità.

    PALESTRA DI PLUMBEOPOLI – KANTO

    La palestra di Plumbeopoli è la prima in assoluto del franchise, e già questo basterebbe a giustificare la sua presenza in questa lista. Ma c’è anche Brock, diventato, soprattutto grazie all’anime, uno dei personaggi più riconoscibili della storia Pokémon.

    Inoltre, fa affacciare subito il giocatore a quello che è il rapporto tra tipi. Moltissimi, avendo scelto Charmander come starter, si saranno fin da subito trovati in difficoltà, comprendendo che è importante considerare i tipi dei Pokémon, e capendo come un vantaggio tattico possa essere decisivo.

    PALESTRA DI SMERALDOPOLI – KANTO

    Entra in lista non soltanto perché è l’ultima Palestra della prima generazione, ma perché il suo Capopalestra nasconde un’identità che cambia il significato dello scontro agli occhi del giocatore. Giovanni è il leader del Team Rocket.

    Dopo aver affrontato il malvagio team più volte nel corso della storia, il giocatore si trova dinanzi il capo di tutta l’organizzazione, rappresentando idealmente il confronto finale con uno dei principali antagonisti del gioco.

  • Poké-Flashback: Pokémon Oro e Argento, la recensione

    Poké-Flashback: Pokémon Oro e Argento, la recensione

    Dopo aver analizzato insieme Pokémon Rosso e Blu, è tempo di passare alla seconda generazione, con Pokémon Oro e Argento pronti a finire sotto il nostro occhio attento, a oltre 25 anni dalla loro pubblicazione.

    La Grafica (10/10)

    Come sempre, si parte dalla grafica, fortemente rinnovata per i giochi di seconda generazione. Con Pokémon Oro e Argento, il mondo dei Pokémon sfrutta finalmente le possibilità offerte dal Game Boy Color, dando molto più spazio ai colori.

    Il design dei mostriciattoli rimane semplice e immediatamente riconoscibile, ma la nuova palette rende città, percorsi e Pokémon molto più caratterizzati rispetto alla prima generazione. Per i giocatori dell’epoca fu un salto visivo tutt’altro che trascurabile, soprattutto nel pieno dell’esplosione della serie animata.

    Il Gameplay (10/10)

    Squadra che vince… non si cambia! Il gameplay mantiene le fondamenta che avevano reso Rosso e Blu un successo: lotte a turni, Pokémon selvatici da catturare, Allenatori da affrontare e una nuova regione da esplorare.

    Le vere novità arrivano però con l’introduzione delle Uova Pokémon e dell’allevamento, elementi strettamente legati anche agli studi del Professor Elm. Rimane poi la classica scalata verso le otto Medaglie di Johto, necessarie per raggiungere la Lega Pokémon e affrontare i Superquattro.

    La storia (10/10)

    Per i capitoli di seconda gen, la regione protagonita è quella di Johto. A Borgo Foglianova conosceremo il Professor Elm, che ci permetterà di scegliere tra Cyndaquil, Totodile e Chikorita.

    L’avventura mantiene la semplicità dei primi giochi, ma introduce una maggiore varietà di situazioni e un rivale decisamente più ostile e misterioso. Anche il ritorno del Team Rocket contribuisce a dare alla storia una maggiore continuità con gli eventi della prima generazione.

    La nuova gen e gli shiny (10/10)

    Con Oro e Argento il Pokédex raggiunge quota 251 Pokémon, grazie all’introduzione di 100 nuove specie. Arrivano inoltre nuove evoluzioni per Pokémon già esistenti e fanno il loro debutto i tipi Buio e Acciaio.

    Una delle novità più iconiche è però rappresentata dai Pokémon cromatici, oggi conosciuti semplicemente come shiny: nuove varianti di diverso colore di tutti i Pokémon presenti nel gioco. Rarissimi da trovare, ma un vero e proprio vanto da poter sventolare ai quattro venti a tutti i compagnetti di scuola. E chi ha giocato questi titoli difficilmente avrà dimenticato il celebre Gyarados rosso del Lago d’Ira.

    Longevità (9/10)

    I due titoli, cosiderati da molti come i migliori di tutto il franchise, vantano una grandissima tradizione ancora oggi ben coltivata dagli amanti della regione di Johto.

    Oggi, spesso si preferiscono i due remake usciti a cavallo tra il 2009 e il 2010, che consentono di sfruttare appieno le novità del Nintendo Ds, facendo seguito a quanto visto con Diamante e Perla.

    Bonus: Kanto

    Una delle sorprese più memorabili arriva dopo essere diventati Campioni della Lega Pokémon: l’avventura non è ancora finita. Il giocatore può infatti raggiungere Kanto, esplorare nuovamente la regione della prima generazione e affrontare le sue otto Palestre.

    Inserire una seconda regione all’interno dello stesso gioco rappresentava qualcosa di straordinario per l’epoca e contribuì enormemente alla sensazione di avere tra le mani un’avventura molto più grande rispetto al passato.

    Bonus: Pokémon Cristallo

    Pokémon Cristallo arriva nemmeno un anno dopo rispetto a Oro e Argento e, come Giallo, si lega indissolubilmente ai suoi predecessori.

    Introduce tante novità interessanti, come la Torre Lotta e la possibilità di catturare Raikou, Entei e Suicune, i tre leggendati erranti della seconda gen.

    Aggiungono un nuovo programma radio al PokéGear e la possibilità di scegliere, per la prima volta in assoluto, il personaggio femminile all’interno dei giochi Pokémon!

    Bonus: PokéGear

    Era il caso di regalare a questo grande oggetto una sezione a parte: il PokéGear è il primo nuovo dispositivo che viene inserito in Oro e Argento. Possiamo considerarlo come il padre dei successivi PokéNav, Pokévip, PokéKron e C-Gear, nonostante i diversi utilizzi.

    Ci viene regalato dalla mamma ad inizio gioco ed è suddivido in quattro schede, tra cui Mappa e Telefono. C’è poi l’Orario e la Radio.

    Bonus: i remake

    Il remake perfetto, addirittura capace di convincere anche chi a Oro e Argento era legatissimo: Heart Gold e Soul Silver regalano, 10 anni dopo le avventure di Johto, una nuova visione della regione di seconda generazione.

    Rispetto ai loro avi, questi due titoli rendono Johto ancor più caratterizzata grazie alla grafica del Nintendo Ds. C’è anche la possibilità di farsi seguire dai propri compagni di viaggio e portarli con sé nella vita reale, con il mitico Pokéwalker, assieme alle novità ereditate da altri giochi, come il Parco Lotta e il Pokédex da 493 Pokémon.

    Conclusioni finali e voto

    Al netto di quanto esaminato, Pokémon Oro e Argento rappresentano una vera e propria pietra miliare del franchise, che ha portato ancor più bambini ad amare i Pokémon. Visto tutte le innovazioni rispetto ai predecessori, i titoli di seconda generazione si portano a casa un 10 più che pieno!