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Le 10 palestre Pokémon più iconiche di sempre – Parte 1

Avatar Antonio Piedimonte
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Le Palestre Pokémon rappresentano da sempre una delle tappe fondamentali del viaggio di ogni Allenatore. Nel corso delle generazioni, però, alcune sono riuscite a distinguersi, diventando memorabili non soltanto per il Capopalestra affrontato, ma anche per il loro design, gli enigmi, l’atmosfera o l’importanza all’interno della storia.

Dalle prime Palestre di Kanto fino alle strutture più elaborate delle generazioni successive, abbiamo quindi scelto 10 Palestre particolarmente iconiche. Non si tratta di una classifica: le abbiamo raccolte in ordine sparso.

PALESTRA DI TURFFIELD – GALAR

Partiamo da Galar, precisamente dalla prima Palestra della regione. Con Pokémon Spada e Scudo, le Palestre assumono l’aspetto di veri e propri stadi, con pubblico, cori e lotte presentate come grandi eventi sportivi.

La Palestra di Turffield rappresenta il primo vero contatto del giocatore con questa nuova concezione. Prima di affrontare Yarrow, inoltre, bisogna completare una particolare missione guidando un gruppo di Wooloo attraverso il percorso. Una prima Palestra relativamente semplice, ma memorabile soprattutto per l’impatto del nuovo formato introdotto a Galar.

PALESTRA DI ARANCIOPOLI – KANTO

La Palestra di Lt. Surge dimostra perfettamente come una Palestra possa essere ricordata anche, e soprattutto, per la prova che precede lo scontro. Il giocatore deve infatti trovare due interruttori nascosti nei bidoni della struttura.

Una volta individuato il primo, sbagliare la posizione del secondo fa resettare il meccanismo, costringendo a ricominciare la ricerca. Un enigma tanto semplice quanto famigerato, al quale si aggiunge naturalmente il Raichu di Lt. Surge, diventato uno dei Pokémon maggiormente associati al Capopalestra.

PALESTRA DI ZAFFERANOPOLI – KANTO

Zafferanopoli è una delle località più importanti di Kanto, e anche la sua Palestra ha lasciato il segno. Per raggiungere Sabrina bisogna attraversare una rete di teletrasporti che collega le diverse stanze della struttura.

Il percorso, soprattutto durante la prima partita, può facilmente confondere, mentre alla fine ci aspetta una delle figure più enigmatiche della prima generazione. Anche la specializzazione nel tipo Psico, particolarmente temibile nei giochi originali, contribuisce alla memorabilità della Palestra.

PALESTRA DI FIORDOROPOLI – JOHTO

È impossibile parlare di questa Palestra senza citare un Pokémon: Miltank. Chiara sembra inizialmente una Capopalestra tutt’altro che intimidatoria, ma il suo Pokémon principale è diventato uno degli avversari più ricordati della seconda generazione.

La combinazione di Rotolamento, Attrazione, Buonlatte e delle ottime statistiche di Miltank può trasformare quello che dovrebbe essere un normale incontro in Palestra in una delle battaglie più famigerate di Pokémon Oro, Argento e Cristallo.

PALESTRA DI AMARANTOPOLI – JOHTO

Amarantopoli è una delle città più suggestive dell’intera serie e la sua Palestra sfrutta perfettamente questa atmosfera. Angelo è specializzato nei Pokémon di tipo Spettro, mentre il suo legame con le leggende e le tradizioni della città contribuisce a rendere l’incontro particolarmente caratteristico.

Anche la sfida della Palestra segue perfettamente questo concept: nei giochi originali bisogna attraversare un percorso invisibile sospeso sopra l’oscurità, venendo rispediti all’inizio in caso di errore. Un ottimo esempio di come ambientazione, Capopalestra e meccaniche possano contribuire alla stessa atmosfera.

PALESTRA DI EBANOPOLI – JOHTO

Arrivare a Ebanopoli significa essere ormai vicini alla conclusione del viaggio attraverso Johto. La Palestra di Sandra è specializzata nel tipo Drago e propone un percorso costruito attorno alla lava e agli ostacoli che separano il giocatore dalla Capopalestra.

Si tratta inoltre della prima Palestra della serie specializzata nel tipo Drago, contribuendo a consolidare l’immagine di questo tipo come qualcosa di raro e particolarmente potente. Ma c’è un’altra particolarità: sconfiggere Sandra non basta per ottenere immediatamente la Medaglia. Il giocatore deve prima recarsi nella Tana del Drago e superare un’ulteriore prova. Una vera prova finale prima della… prova finale!

PALESTRA DI PETALIPOLI – HOENN

Riteniamo che questa palestra debba essere ricordata soprattutto per un motivo ben preciso: il Capopalestra è il padre del giocatore. Norman quindi, oltre a essere un ostacolo verso il raggiungimento della Lega, rappresenta anche uno snodo narrativo originale e interessante.

Anche la palestra in sé è ben strutturata, con un labirinto che presenta porte e bivi, dovendo scegliere quale delle varie stanze percorrere, ognuna con sfide per specifiche statistiche o tattiche.

PALESTRA DI PONENTOPOLI – UNIMA

La palestra di Ponentopoli si distingue dalle altre per il modo in cui va attraversata. Non bisogna camminare o passare attraverso porte; ci sono dei canonni che sparano letteralmente il giocatore da una parte all’altra della struttura.

È un’idea bizzarra, ma che in una palestra specializzata nel tipo Volante risulta vincente. Inoltre, ciò ha contribuito a far restare ben salda nella mente dei giocatori questa palestra è anche la Capopalestra Anemone, che risulta ben caratterizzata, anche grazie a Pokémon Bianco 2 e Nero 2, che ne approfondiscono la personalità.

PALESTRA DI PLUMBEOPOLI – KANTO

La palestra di Plumbeopoli è la prima in assoluto del franchise, e già questo basterebbe a giustificare la sua presenza in questa lista. Ma c’è anche Brock, diventato, soprattutto grazie all’anime, uno dei personaggi più riconoscibili della storia Pokémon.

Inoltre, fa affacciare subito il giocatore a quello che è il rapporto tra tipi. Moltissimi, avendo scelto Charmander come starter, si saranno fin da subito trovati in difficoltà, comprendendo che è importante considerare i tipi dei Pokémon, e capendo come un vantaggio tattico possa essere decisivo.

PALESTRA DI SMERALDOPOLI – KANTO

Entra in lista non soltanto perché è l’ultima Palestra della prima generazione, ma perché il suo Capopalestra nasconde un’identità che cambia il significato dello scontro agli occhi del giocatore. Giovanni è il leader del Team Rocket.

Dopo aver affrontato il malvagio team più volte nel corso della storia, il giocatore si trova dinanzi il capo di tutta l’organizzazione, rappresentando idealmente il confronto finale con uno dei principali antagonisti del gioco.