Gyarados Ex è un nuovo archetipo di mazzo nato proprio dalla recente espansione di Pokémon Pocket, l’Isola Misteriosa. Fino ad ora la tipologia acqua era associata a un mazzo veloce e aggressivo con starmie, misty e articuno. Beh, la versione che vedremo oggi di Gyarados Ex è proprio l’opposto, probabilmente il deck più “control” visto nel competitivo di Pocket.
La lista: le carte necessarie a costruire il mazzo
Di seguito si riporta la lista della versione “control” di Gyarados ex, che contiene ben 12 carte pokémon e molte meno carte strumento/allenatore a differenza di altri mazzi del gioco.
Il mazzo contiene la linea evolutiva da magikarp a gyarados, e quella da froakie a greninja come pokémon di tipo acqua. Ad affiancarli viene giocato Druddigon, un pokémon baso di tipo drago molto solito e di supporto per l’inizio partita. Tra le quattro tipologie di carte di supporto, oltre i soliti oak e poké ball, sono presenti Misty e la nuovissima Leaf.
Le varianti a questa struttura di lista puramente “control” sono praticamente impossibili, ma con Gyarados, come si è visto, esiste una versione alternativa più aggressiva. La seconda versione non è altro che una modifica del mazzo acqua già visto nelle analisi della prima espansione. Vengono giocato Magikarp-Gyarados al posto di Staryu-Starmie e Eevee-Vaporeon al posto di carte strumento/allenatore come cartelrosso, giovanni e sabrina.
Come si gioca: funzionamento e meccaniche
A differenza di molti mazzi “aggro”, giocare questo archetipo di mazzo risulterà più difficile, soprattutto ai nuovi giocatori. Cerchiamo di analizzare tutto in dettaglio.
Il pokémon chiave per l’inizio della partita è Druddigon, che si vuole mettere per primo in posizione attiva. Come si vede per attaccare necessita una energia fuoco, ma il mazzo gioca solamente energie acqua. Quindi si un usa un pokémon che non può attaccare? Ebbene si. Druddigon ha il solo scopo con i suoi 100 punti salute e la sua abilità unica di fare da “scudo” ai Magikarp e Froakie in panchina. L’abilità del pokémon drago permette di infliggere 20 danni al pokémon avversario ogni volta che viene colpito, che per un base avversario di 40/50 punti vita sono praticamente un danno mortale in due turni. Leaf viene giocata proprio per permettere di ritirare druddigon a 0 costo di ritirata, e non dover regalare 1 punto all’avversario.
Passiamo ora a Greninja, anche lui giocato principalmente per la sua abilità che permette di infliggere 20 danni a un qualsiasi pokémon avversario. La forza della abilità di Greninja è che può essere attivata anche se il pokèmon è in panchina, rimanendo nelle retrovie a puntellare i danni. Considerando l’obiettivo del mazzo di prolungare la partita e vincere controllando, i 20 danni inflitti a ogni turno da Greninja e Druddigon risultano cruciali per i tanti turni di gioco.
Ma quindi a chi bisogna assegnare tutte le energie e su chi bisogna giocare Misty? Tutto sui Magikarp. Gyarados Ex con i suoi 140 danni con quattro energie risulta essere in pratica l’unico attaccante del mazzo. L’effetto secondario dell’attacco è quello di scartare una energia in campo, che può essere sia un malus ma anche un effetto positivo se si colpisce l’avversario. Con i suoi 180 punti vita si riesce praticamente sempre a fare due attacchi, che sono spesso sufficienti per vincere la partita.
In quanto mazzo control soffre particolarmente le partenze troppo aggressive degli avversari che riescono a fare ingenti danni già nei primi turni. Ma più la partita si allunga, e più con questo mazzo sarete i favoriti.
Oggi vedremo il mazzo economico, senza carte Ex, più forte di Pokémon Pocket: Blaine. Il capopalestra di tipo fuoco di Kanto sarà affiancato da Ninetales e Rapidash. Già prima dell’espansione “L’isola misteriosa” era uno dei mazzi budget più consistenti del gioco. Con l’introduzione delle nuove carte passa da essere un tier B ad essere un mazzo ai livelli di quelli con 2/4 carte Ex all’interno.
La lista: le carte necessarie a costruire il mazzo
La lista contiene Ninetales e Rapidash come attaccanti principali. Era così anche per la lista pre-mini espansione, ma ha portato un forte miglioramento il nuovo Rapidash introdotto
Come si è detto, non sono presenti pokèmon Ex nella lista, ma nemmeno carte holo. Sono presenti 4 pokémon tutti comuni e non comuni. Ad affiancare questi pokémon abbiamo Blaine, una carta allenatore che interagisce esclusivamente con loro. A completare il mazzo sono presenti le solite 5 carte allenatore tipiche di molti mazzi di pocket, tutte in doppia copia.
Parlando di modifiche e varianti, il nostro consiglio è giocare un Magmar in singola copia. Aiuta molto essendo un Pokémon base, che rappresenta una opzione di attacco veloce se non si dovessero pescare le linee evolutive. E’ giocabile al posto al di una copia di Giovanni, che a volte in mano risulta anche ridondante per la presenza di Blaine. Si fa riferimento al Magmar dell’isola misteriosa, con l’attacco da 80 danni con due energie, ma che scarta le energie utilizzate.
Come si gioca: funzionamento e meccaniche
Il funzionamento del mazzo è estremamente semplice: bisogna essere aggressivi ed evolvere velocemente ponyta e vulpix. L’aggressività è la caratteristica principale, se si vince capiterà praticamente sempre di farlo entro i primi 14 turni.
Vediamo ora nel dettaglio gli attacchi dei pokémon protagonisti del mazzo. Ninetales con 2 energie infligge 90 danni, con il malus di scartare una energia. In questo modo al turno successivo si potrà riassegnare l’energia e attaccare nuovamente. Rapidash con 2 energie totalizza 40 danni base, 100 se esce testa. Anche nel mazzo Blaine entra quindi una componente di lancio della moneta che è presente in tanti altri su Pokémon Pocket.
A dare il nome al mazzo è Blaine, ma perchè? Per un singolo turno gli attacchi dei propri Ninetales, Rapidash e Magmar infliggono +30 danni. E’ come Giovanni, che inserisce un +10, ma con il triplo dell’aumento dei danni. Con Blaine si raggiunge una potenzialità di danni unica per un mazzo senza carte Ex. Ninetales arriva a infliggere 120 danni, 140 se il pokémon avversario è di tipologia erba. Si, uccide Celebi con un solo attacco.
Una pecca del mazzo è sicuramente la poca solidità, ha bisogno di vincere esclusivamente essendo aggressivi e veloci. Essendo solo carte non comuni la vita dei pokémon non è alta, e l’obiettivo è uccidere la carta Ex avversaria prima che questa riesca ad attaccare.
Come sapete, è da un bel po’ di tempo che è uscita la prima parte del DLC di Pokémon Spada e Scudo “L’isola solitaria dell’armatura“, che ha introdotto molti vecchi Pokémon, provenienti da regioni precedenti trattate in generazioni precedenti. Oltre a questo, da inizio luglio è iniziata la nuova stagione delle Lotte Competitive, che prevede l’utilizzo di tutti i Pokémon presenti nel gioco, compresi i Pokémon autoctoni dell’Isola dell’Armatura, con le nuove forme Gigamax scoperte. In questo volume speciale della Guida al Competitivo Pokémon tratteremo delle novità aggiunte e che hanno trasformato l’insieme delle meccaniche attualmente vigenti nel Competitivo Pokémon, altrimendi definito Metagame!
Al fine di comprendere meglio gli argomenti trattati nell’articolo, vi consigliamo di visionare i 3 volumi della nostra Guida al Competitivo Pokémon, nei quali abbiamo trattato i seguenti argomenti:
Primo Volume: Statistiche di un Pokémon e meccanica del Breeding;
Secondo Volume: Effetti in lotta, mosse, Abilità e strumenti;
Terzo Volume: Strategie, Dynamax e ideazione di un Team.
Avvertenze
A causa di recenti cambiamenti nel regolamento delle Lotte Competitive di Pokémon Spada e Scudo, alcuni Pokémon analizzati nella guida non saranno utilizzabili nella prossima stagione. In ogni caso, se in una prossima stagione saranno riusabili, potete trovare qui tutte le informazioni necessarie anche per questi. I vari set mostrati in questa guida sono puramente creati a scopo informativo. Sentitevi liberi di creare i vostri set personali, seguendo i consigli scritti nei volumi precedenti. Buona lettura!
Nuove mosse peculiari del DLC
Possiamo partire analizzando le nuove mosse introdotte grazie al primo DLC. In totale sono state aggiunte 21 nuove mosse, delle quali 3 sono le mosse peculiari dei nuovi Pokémon leggendari introdotti con il DLC, ovvero Urshifu, nelle sue forme Singolcolpo e Pluricolpo, nonché di Zarude, rilasciato di recente. Per quanto riguarda le altre 18 mosse, i Pokémon possono impararle tramite un Insegnamosse presente nel Dojo Master, in cambio di 5 Roccearmatura. Analizziamole insieme!
Mosse: Campopulsar, Fiamminvidia, Virata, Elettroimpennata, Erboscivolata, Triplo Axel e Coaching
Terrain Pulse, in italiano tradotta come Campopulsar. Trattasi di una mossa speciale di tipo Normale, con potenza pari a 50 ed una precisione pari a 100. Ha complessivamente 10PP base, mentre ne può avere 16 massimi. Se utilizzata mentre è presente un campo, la sua potenza raddoppia ed assume un tipo diverso in base al Campo:
Se presente il Campo Elettrico, Campopulsar diverrà di tipo Elettro;
Con la presenza del Campo Psichico, Campopulsar diverrà di tipo Psico;
Il Campo Erboso donerà a Campopulsar il tipo Erba;
Infine, il Campo Nebbioso darà a Campopulsar il tipo Folletto.
Burning Jealousy, in italiano tradotta come Fiamminvidia. Trattasi di una mossa speciale di tipo Fuoco, con potenza pari a 70, una precisione di 100 e ha 5PP base. I PP possono essere alzati fino ad un massimo di 8. Questa mossa brucia i Pokémon avversari se hanno subito un aumento di statistiche, nel turno in cui viene usata la mossa;
Flip Turn, in italiano Virata. Trattasi di una mossa fisica di tipo Acqua, con potenza pari a 60, una precisione di 100 e ha 20PP base, mentre ne può avere 32 massimi. Dopo averla usata il Pokémon deve essere sostituito da un altro Pokémon del team;
Rising Voltage, in italiano Elettroimpennata. Trattasi di una mossa speciale di tipo Elettro. Le sue caratteristiche sono l’avere una potenza pari a 70, una precisione di 100 e 20 PP base, mentre ne può avere 32 massimi. Se è presente il Campo Elettrico, la sua potenza raddoppia;
Grassy Glide, in italiano Erboscivolata. Trattasi di una mossa fisica di tipo Erba, possiede una potenza di 70, una precisione di 100 e ha 20 PP base, mentre ne può avere 32 massimi. Se è presente il Campo Erboso, raggiunge una Speed Piority pari a +1;
Triple Axel, in italiano Triplo Axel. Trattasi di una mossa fisica di tipo Ghiaccio, possiede una potenza di 20, una precisione di 90 e ha 10 PP base, mentre ne può avere 16 massimi. Questa mossa infligge 3 colpi consecutivi, il primo con una potenza di 20, il secondo con una potenza di 40 e il terzo con una potenza di 60;
Coaching. È una mossa di stato di tipo Lotta e ha 10 PP base, mentre ne può avere 16 massimi. Aumenta di 1 stadio l’Attacco e la Difesa dell’utilizzatore e di un alleato;
Mosse: Gas Corrosivo, Sabbiardente, Doppia Ala, Vastenergia, Strisciacolpo, Raggiometeora e Poltergeist
Corrosive Gas, in italiano tradotta come Gas Corrosivo. È una mossa di stato di tipo Veleno e ha 40 PP base, mentre ne può avere 64 massimi. Rimuove lo strumento del bersaglio;
Scorching Sands, in italiano tradotta come Sabbiardente. È una mossa speciale di tipo Terra, possiede una potenza di 70, una precisione di 100 e ha 20PP base, mentre ne può avere 32 massimi. Ha una possibilità del 30% di bruciare il bersaglio;
Dual Wingbeat, in italiano tradotta come Doppia Ala. È una mossa fisica di tipo Volante, possiede una potenza di 40, una precisione di 90 e ha 10 PP base, mentre ne può avere 16 massimi. Colpisce il bersaglio 2 volte;
Expanding Force, in italiano tradotta come Vastenergia. È una mossa speciale di tipo Psico, possiede una potenza di 80, una precisione di 100 e ha 10 PP base, mentre ne può avere 16 massimi. Se utilizzata in presenza di Campo Psichico, la potenza della mossa aumenta del 50% e danneggia tutti i nemici;
Skitter Smack, in italiano tradotta come Strisciacolpo. È una mossa fisica di tipo Coleottero, possiede una potenza di 70, una precisione di 90 e ha 10 PP base, mentre ne può avere 16 massimi. Diminuisce l’Attacco Speciale del bersaglio di 1 stadio;
Meteor Beam, in italiano tradotta come Raggiometeora. È una mossa speciale di tipo Roccia, possiede una potenza di 120, una precisione di 90 e ha 10 PP base, mentre ne può avere 16 massimi. È una mossa che funziona in due turni. Nel primo l’utilizzatore aumenta di 1 stadio il suo Attacco Speciale, mentre nel secondo infligge l’attacco al bersaglio;
Poltergeist. È una mossa fisica di tipo Spettro, possiede una potenza di 110, una precisione di 90 e ha 5 PP base, mentre ne può avere 8 massimi. Attacca usando lo strumento del bersaglio. Se il bersaglio non possiede strumenti la mossa fallisce;
Mosse: Squamacolpo, Sfogarabbia, Ferrorullo e Nebbioscoppio.
Scale Shot, in italiano tradotta come Squamacolpo. È una mossa fisica di tipo Drago, possiede una potenza di 25, una precisione di 90 e ha 20 PP base, mentre ne può avere 32 massimi. Colpisce il bersaglio da 2 a 5 volte, ed aumenta la Velocità dell’utilizzatore di 1 stadio, diminuendo, però, la Difesa dell’utilizzatore di 1 stadio;
Lash Out, in italiano tradotta come Sfogarabbia. Trattasi di una mossa fisica di tipo Buio, possiede una potenza di 75, una precisione di 100 e ha 5 PP base, mentre ne può avere 8 massimi. La potenza della mossa raddoppia se, almeno, una delle statistiche dell’utilizzatore è diminuita nel mentre;
Steel Roller, in italiano tradotta come Ferrorullo. È una mossa fisica di tipo Acciaio, possiede una potenza di 130, una precisione di 100 e ha 5 PP base, mentre ne può avere 8 massimi. Questa mossa elimina il Campo presente sul terreno. Se non è presente un Campo sul terreno, la mossa fallisce;
Misty Explosion, in italiano Nebbioscoppio. È una mossa speciale di tipo Folletto, possiede una potenza di 100, una precisione di 100 e ha 5 PP base, mentre ne può avere 8 massimi. L’utilizzatore con questa mossa colpisce tutti i Pokémon in campo e va K.O. Se è presente il Campo Nebbioso sul terreno, la potenza della mossa aumenta del 50%.
Alcune di queste mosse, come Burning Jealousy o Lash Out, le possiamo ritrovare su Pokémon già presenti prima dell’arrivo del DLC, come Tyranitar o Incineroar. Altre invece le possiamo ritrovare su Pokémon che sono stati reintrodotti con l’arrivo del DLC e che sono stati aggiunti con la nuova stagione delle Lotte Competitive, di cui parleremo dopo. A proposito dei Pokémon già presenti nel gioco, alcuni di loro hanno ricevuto dei “potenziamenti”. Stiamo parlando di Rillaboom, Cinderace, Inteleon, Venusaur e Blastoise. Andiamo a vedere questi cambiamenti e come hanno influenzato questi Pokémon a livello Competitivo!
Nuova Abilità e forma Gigamax per gli starter di Galar!
Partiamo dai nostri primi compagni di avventura su Pokémon Spada e Scudo, ovvero gli starter di ottava generazione Rillaboom, Cinderace e Inteleon. Durante il mese di giugno, un Dono Segreto ha sbloccato la possibilità di usare questi 3 Pokémon con le loro Hidden Ability, abbreviato in HA e definite in italiano con il nome di Abilità Nascoste. Queste 3 Abilità sono:
Grassy Surge, in italiano Erbogenesi. È la HA di Rillaboom, e gli permette di posizionare il Campo Erboso appena entra in campo;
Libero. È la HA di Cinderace, e gli permette di assumere il tipo della mossa che sta per utilizzare prima che la mossa venga sferrata, in modo da poter aumentare il danno inflitto dalla mossa grazie al bonus STAB, che, per chi non lo conoscesse, è un bonus che aumenta del 50% la potenza della mossa che si sta usando, ma solo quando il tipo della mossa e il tipo del Pokémon coincidono;
Sniper, in italiano Cecchino. È la HA di Inteleon, e gli permette di far raggiungere alle mosse che hanno effettuato un brutto colpo una potenza del 225% rispetto al 150% di potenza che si ottiene normalmente.
Invece, con l’arrivo del DLC questi tre Pokémon hanno ottenuto una loro esclusiva forma Gigamax, ottenibile soltanto dandogli la Zuppamax, una zuppa creabile soltanto sull’Isola dell’Armatura, che dona il fattore Gigamax ai Pokémon che la bevono.
Tutti e tre possiedono una propria mossa Gigamax, che ha un effetto in comune: l’attacco ignora l’Abilità del Pokémon avversario. Esse sono:
G-Max Drum Solo, in italiano Gigarullio. È la mossa esclusiva di Rillaboom Gigamax che può raggiungere una potenza massima di 160 ed è di tipo Erba;
G-Max Fireball, in italiano Gigafiammopalla. È la mossa esclusiva di Cinderace Gigamax che può raggiungere una potenza massima di 160 ed è di tipo Fuoco;
G-Max Hydrosnipe, in italiano Gigasparomirato. È la mossa esclusiva di Inteleon Gigamax che può raggiungere una potenza massima di 160 ed è di tipo Acqua.
Analisi competitiva dei tre Starter di Galar
Iniziamo da Rillaboom, che, con la sua HA e con l’introduzione della nuova mossa Grassy Glide, è diventato uno dei Pokémon più giocati nel Meta della Stagione 5. Questo Pokémon è ottimo per riuscire a bloccare gli altri Terrain Setter, ovvero i Pokémon che posizionano i Campi, ma è anche buono da giocare come Sweeper. Andiamo a vedere alcuni set modello per questo Pokémon.
Partiamo da questo set. Questo Rillaboom possiede il Corpetto Assalto, e ha come mosse Bruciapelo, Privazione, Erboscivolata e una tra Troppoforte e Forza Equina. Con la Natura Decisa e 196 EVs in Attacco, utilizzando Erboscivolata sotto Campo Erboso riesce ad effettuare un OHKO su Terrakion, uno dei Pokémon che vedremo dopo. Oltre a questo, ha una buona resistenza alle mosse speciali, visti i suoi 132 EVs in Difesa Speciale e il Corpetto Assalto che aumenta il valore della Difesa Speciale. Il resto degli EVs è messo in PS per renderlo Bulky. La IV in Velocità è impostata a 26, in modo da posizionare il Campo Erboso dopo Indeedee, che posiziona invece il Campo Psichico.
Un altro set che consiglio è il seguente. Questo set è stato creato da alcuni ragazzi del nostro server Discord, ed è simile a quello riportato sopra, solo con un paio di differenze. Al posto di Troppoforte è stata assegnata Retromarcia, utile per fare danno e scambiare Rillaboom con un altro Pokémon nel caso l’avversario possiede dei Pokémon potenzialmente pericolosi per Rillaboom. Per quanto riguarda la Spread EV, è stata realizzata in modo da renderlo un ottimo Bulky Sweeper. La IV in Velocità è pari a 0, in modo da renderlo più lento di Indeedee. E se questo non bastasse, la Natura Audace gli diminuisce ancor di più la Velocità, aumentando l’Attacco del Pokémon.
Eventualmente potete assegnare a questi due set o un Rosaroma o un Miracolseme, che aumentano la potenza delle mosse di tipo Erba del 20%, in modo da aumentare la potenza di Grassy Glide, oppure una Baccababa che gli permette di dimezzare il danno subito da mosse di tipo Volante degli avversari.
Passiamo ora a Cinderace. L’Abilità Libero ha permesso a Cinderace di essere uno dei Pokémon più utilizzati nel Meta della Stagione 5, assieme a Rillaboom e Togekiss. Lui si può rivelare un ottimo Fast Sweeper, come possiamo vedere nei set seguenti:
Il primo set di Cinderace mostra come lui possieda l’Assorbisfera come strumento e un set di mosse costituito da Palla Infuocata, Rimbalzo, Calciosalto e Protezione. Le ultime due mosse le potete sostituire eventualmente con Metaltestata o Sbigoattacco, mosse comunque molto buone per questo Pokémon. La Spread EV creata per lui lo rende un ottimo Fast Physical Sweeper, ma attenzione ad eventuali scottature che il Pokémon può subire quando non è di tipo Fuoco, visto che esse possono dimezzare l’Attacco del Pokémon. Inoltre, lo si gioca Dynamax, in modo tale che, con Dynafiammata, possa mettere il Sole Intenso in campo.
Il secondo set lo si può giocare sia Dynamax sia Gigamax, ed è simile al precedente. Questa volta, non possiede nessuna mossa di tipo Fuoco, e ha come mosse Metaltestata, Rimbalzo, Calciosalto e Sbigoattacco. La Natura in questo caso è Decisa, in modo da fare abbastanza danni ai nemici. Con questo set, è necessario accompagnare Cinderace con un Pokémon che abbia Ventoincoda, in modo tale da renderlo più veloce di alcuni Pokémon come ad esempio Dragapult.
Questo ultimo set si potrebbe usare anche con l’Abilcintura, uno strumento che aumenta del 20% la potenza delle mosse superefficaci, in modo da effettuare molti danni.
Infine passiamo a Inteleon. Lui sfortunatamente non ha avuto successo come gli altri due Starter, ma se giocato con un Machamp Gigamax potrebbe riuscire a fare parecchi danni. Vediamo un set esempio:
Questo set possiede lo strumento Mirino e un set mosse con Tiromirato, Eterelama, Geloraggio e Protezione. Reso molto veloce dalla Spread EV consigliata, se utilizza Tiromirato e l’attacco infligge un brutto colpo, esso avrà una potenza maggiore grazie a Cecchino. Inoltre, dopo un potenziamento effettuato dall’effetto secondario di Gigapugnointuito di Machamp Gigamax, la probabilità di un brutto colpo, e quindi di aumentare la potenza dell’attacco, aumentano ancor di più.
Una nuova forma Gigamax per Venusaur e Blastoise!
Adesso passiamo ai due Starter di prima generazione, ovvero Blastoise e Venusaur. Questi due Pokémon, presenti adesso nel Pokédex dell’isola dell’armatura, hanno ottenuto con il DLC una nuova forma Gigamax, ottenibile o dal Pokémon donato all’inizio della propria avventura sull’isola dell’armatura o dando la Zuppamax ad un esemplare di Blastoise e Venusaur che già possedevate.
Entrambi questi Pokémon possiedono una propria mossa Gigamax, molto simile a quella di Charizard Gigamax, che, come sapete, ha l’effetto secondario di infliggere un danno pari ad 1/6 dei PS al Pokémon avversario ad ogni turno per 4 turni, purché non sia di tipo Fuoco. Questo effetto secondario in gergo competitivo viene definito Dot. Vediamo quindi le mosse Gigamax di Venusaur e Blastoise:
G-Max Vine Lash, in italiano Gigasferzata. È la mossa Gigamax esclusiva di Venusaur e piazza il Dot di tipo Erba. Questo significa che tutti i Pokémon avversari non di tipo Erba subiranno un danno pari ad 1/6 dei loro PS ad ogni turno per 4 turni;
G-MaxCannonade, in italiano Gigacannonata. È la mossa Gigamax esclusiva di Blastoise e piazza il Dot di tipo Acqua. Questo significa che tutti i Pokémon avversari non di tipo Acqua subiranno un danno pari ad 1/6 dei PS ad ogni turno per 4 turni.
Analisi competitiva di Venusaur e Blastoise
Parlando di questi due Pokémon, a livello competitivo possiedono un grande potenziale, e possono essere usati in team basati sugli Archetipi della Rain e del Sun. Andiamo a vedere alcuni set esempio per loro!
Partendo da Venusaur, questo Pokémon viene giocato sempre nella sua forma Gigamax e con la sua HA Clorofilla. Come mosse abbiamo Verdebufera, Fangobomba, Geoforza e Protezione. Lo strumento Assorbisfera e la Spread EV strettamente offensiva lo rende un ottimo Special Sweeper. Un alleato ottimo per lui è Torkoal con Siccità, in modo da mettere il Sole e attivare Clorofilla, così la Velocità di Venusaur raddoppia.
Sempre parlando di Venusaur, un altro set buono simile al precedente potrebbe essere quello proposto nella figura accanto. Con lo strumento Corpetto Assalto e con Palla Clima al posto di Protezione, può rivelarsi un ottimo Pokémon da usare con Charizard e uno tra Ninetales e Torkoal. La Spread EV mostrata è molto adatta per questo Pokémon, che può resistere ad alcuni attacchi speciali meglio del set visto in precedenza.
Passando a Blastoise, osserviamo questo Set. Da giocare nella sua forma Gigamax, esso, con l’Assorbisfera e con le mosse Idrocannone, Bora, Neropulsar/Cannonflash e Protezione, può fare dei danni alquanto ingenti agli avversari. La Spread EV consigliata lo rende ancora più potente e soprattutto più resistente.
Viste le novità riguardanti i vecchi Pokémon già presenti su Pokémon Spada e Scudo, adesso tratteremo dei nuovi Pokémon introdotti nella nuova stagione delle Lotte Competitive, di cui quasi tutti reintrodotti con il DLC “L’isola solitaria dell’armatura”!
Eccoci arrivati all’ultimo volume della nostra Guida al Competitivo Pokémon. In quest’ultimo volume parleremo del fenomeno Dynamax, elemento ormai essenziale da saper adoperare nelle lotte, della costruzione di Pokémon Competitivi, dei ruoli che i Pokémon possono avere in un team, delle varie strategie di lotta, nonché di Team building, ovvero di come ideare un Team. Affinché possiate comprendere meglio questo volume, vi consigliamo di rileggere sia il primo volume della guida, in cui abbiamo parlato delle Statistiche dei Pokémon e della meccanica del Breeding, sia il secondo volume, dove abbiamo illustrato gli effetti in lotta, le Mosse, le Abilità e gli Strumenti.
Fenomeno Dynamax
Il fenomeno Dynamax costituisce una nuova meccanica introdotta, come ben saprete, in Pokémon Spada e Scudo. Alcuni la considerano come l’unione tra la Megaevoluzione e le fatidiche Mosse Z. Il suo funzionamento è molto semplice: il Pokémon diviene gigantesco per tre turni nei quali i suoi PS aumentano e le sue mosse cambiano, modificandosi in Mosse Dynamax. I PS di un Pokémon nella sua versione Dynamax aumentano in base al livello Dynamax, una statistica che varia da 0 a 10. Se il livello Dynamax è pari a 0 i PS aumenteranno del 50%, mentre al livello 10 i PS raddoppieranno. Per cambiare il livello Dynamax di un Pokémon è sufficiente dargli delle Caramelle Dynamax, strumenti ottenibili all’interno dei Raid Dynamax.
Come detto prima, oltre ad aumentare i PS, il fenomeno Dynamax cambia le mosse del Pokémon nelle mosse Dynamax. In totale ci sono 18 mosse Dynamax, una per tipo, più Dynabarriera. Ognuna di queste mosse speciali ha un effetto secondario, correlato al tipo della mossa stessa, e possiamo dividere le mosse in 4 categorie.
Dynamosse Meteo
Questa categoria di mosse ha come effetto secondario quello di cambiare le condizioni atmosferiche presenti in battaglia, ovvero Sole Intenso, Pioggia, Tempesta di Sabbia e Grandine. Esse sono:
Dynafiammata, associata al tipo Fuoco. Cambia il meteo in Sole Intenso;
Dynaflusso, associata al tipo Acqua. Cambia il meteo in Pioggia;
Dynagelo, associata al tipo Ghiaccio. Cambia il meteo in Grandine;
Dynamacigno, associata al tipo Roccia. Cambia il meteo in Tempesta di Sabbia.
Dynamosse Campi
Questa categoria di mosse ha come effetto secondario quello di cambiare il Campo presente in battaglia, ovvero Campo Elettrico, Campo Psichico, Campo Erboso e Campo Nebbioso. Esse sono:
Dynasaetta, associata al tipo Elettro. Posiziona il Campo Elettrico;
Dynapsiche, associata al tipo Psico. Posiziona il Campo Psichico;
Dynaflora, associata al tipo Erba. Posiziona il Campo Erboso;
Dynafata, associata al tipo Folletto. Posiziona il Campo Nebbioso.
Dynamosse Aumento
Questa categoria di mosse ha come effetto secondario quello di aumentare di un livello una Statistica specifica del proprio Pokémon e dei Pokémon alleati. Esse sono:
Dynapugno, associata al tipo Lotta. Aumenta la Statistica di Attacco;
Dynametallo, associata al tipo Acciaio. Aumenta la Statistica di Difesa;
Dynacorrosione, associata al tipo Veleno. Aumenta la Statistica di Attacco Speciale;
Dynasisma, associata al tipo Terra. Aumenta la Statistica di Difesa Speciale;
Dynajet, associata al tipo Volante. Aumenta la Statistica di Velocità.
Le mosse Dynapugno e Dynacorrosione, rispetto alle altre Dynamosse, possiedono una Potenza base che varia da 10 a 95.
Dynamosse Diminuizione
Questa categoria di mosse ha come effetto secondario quello di diminuire di un livello una Statistica specifica dei Pokémon avversari. Esse sono:
Dynadragone, associata al tipo Drago. Diminuisce la Statistica di Attacco;
Dynavuoto, associata al tipo Spettro. Diminuisce la Statistica di Difesa;
Dynainsetto, associata al tipo Coleottero. Diminuisce la Statistica di Attacco Speciale;
Dynatenebre, associata al tipo Buio. Diminuisce la Statistica di Difesa Speciale;
Dynattacco, associata al tipo Normale. Diminuisce la Statistica di Velocità.
Dynabarriera
La mossa Dynabarriera è una mossa di stato che permette di eludere tutti gli attacchi. Questa mossa viene associata a tutte le mosse di stato presenti nel gioco, come Ventoincoda, Provocazione o altre. Come detto prima, la Dynabarriera protegge da tutti i tipi di attacchi, incluse le Dynamosse, a differenza di Protezione, che non riesce a proteggere il Pokémon da esse, subendo un danno ridotto al 25%.
Forme Gigamax
Come tutti sicuramente saprete, alcuni Pokémon hanno una forma differente quando sono in forma Dynamax, questo fenomeno è chiamato Gigamax. Tra tutti i Pokémon esistenti solamente 32 possono avere una forma Gigamax. Qui di seguito trovate un elenco con i Pokémon Gigamax che potreste vedere più frequentemente nelle Lotte Competitive e le loro mosse peculiari.
Charizard: La sua mossa Gigamax è Gigavampa, mossa di Tipo Fuoco che infligge 1/6 dei PS di danno ogni turno ai Pokémon non di Tipo Fuoco.
Pikachu: La sua mossa Gigapikafolgori è di Tipo Elettro e paralizza i Pokémon avversari, anche quelli di Tipo Terra.
Machamp: La sua mossa Gigamax è di Tipo Lotta e si chiama Gigapugnointuito. Aumenta di 1 la possibilità di infliggere brutti colpi degli alleati.
Kingler: La mossa Gigamax di cui dispone, Gigaschiuma, è di Tipo Acqua e diminuisce di 2 la Velocità dei Pokémon avversari.
Lapras: La sua mossa Gigamax è Gigamelodia, è di Tipo Ghiaccio e mette il Velaurora sul terreno avversario.
Snorlax: Le sue mosse di Tipo Normale diventano Gigarinnovamento e permette al Pokémon di riciclare la sua Bacca con una possibilità del 50%.
Garbodor: La sua mossa è Gigafetore, mossa ti Tipo Veleno che avvelena i Pokémon avversari, anche quelli di Tipo Acciaio.
Coalossal: La sua mossa di Tipo Roccia è Gigalapilli, che infligge 1/6 di danno ogni turno a tutti i Pokémon avversari, tranne quelli di Tipo Roccia.
Toxtricity: La sua mossa di Tipo Elettro è Gigatoxiscossa, che avvelena o paralizza i Pokémon avversari, anche quelli di Tipo Terra e Acciaio.
Hatterene: La sua mossa, Gigacastigo, è di Tipo Folletto e confonde gli avversari.
Grimmsnarl: La sua mossa Gigamax è di Tipo Buio e si chiama Gigatorpore. Rende i Pokémon avversari assonnati, per poi addormentarli al turno dopo, con una possibilità del 50%.
Alcremie: La sua mossa Gigamax di Tipo Folletto, Gigagranfinale, cura 1/6 dei PS totali degli alleati in campo.
Come potete ben capire, anche i Pokémon Gigamax non sono niente male, per questo possono essere un asso vincente nelle vostre partite. È importantissimo inoltre conoscere bene tutti gli effetti di queste mosse, per non rischiare di sbagliare durante partite di alto livello. Ricordatevi sempre che ogni minimo errore può costarvi la battaglia!
Ed eccoci tornati con il secondo volume della guida al Competitivo Pokémon. Nel primo volume avevamo parlato delle Statistiche di un Pokémon e del processo di breeding, argomenti fondamentali per iniziare ad entrare nel mondo del competitivo. In questo secondo volume parleremo di 4 argomenti altrettanto importanti per la costruzione di un Pokémon competitivo: Condizioni in lotta, Mosse, Abilità e Strumenti.
Condizioni in lotta
Esistono vari effetti in lotta che possono alterare la capacità di lottare di un Pokémon e anche le sue statistiche. In particolare, presentiamo 4 categorie: Condizioni di Stato, Campi e Zone, Condizioni Atmosferiche e Gravità.
Condizioni di Stato
Esistono 8 Condizioni di Stato in totale, ognuna delle quali possiede un effetto peculiare:
Avvelenamento: Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/8 dei PS totali ad ogni turno;
Iperavvelenamento: una variante dell’avvelenamento. Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/16 dei suoi PS al primo turno, al secondo turno 2/16, al terzo 3/16 e così via, incrementandosi di 1/16 per ciascun turno aggiuntivo;
Paralisi: Il Pokémon affetto da questa condizione ha la statistica della Velocità ridotta del 50% e può rimanere immobilizzato;
Scottatura: Il Pokémon affetto da questa condizione perde ad ogni turno 1/16 dei suoi PS massimi e dimezza la statistica di Attacco;
Maledizione: Questa è una condizione speciale che si può ottenere solo se 1 Pokémon di tipo Spettro utilizza la mosssa Maledizione. Chi ne è affetto perde 1/4 dei suoi PS massimi ogni turno;
Congelamento: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare finché non si libera da essa, e ciò può avvenire con un 20% di possibilità ad ogni turno. E’ necessario specificare che la probabilità si applica ad ogni turno, indipendentemente dal numero di volte in cui fallisce, quindi può non esaurirsi entro 5 turni;
Sonno: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare per un arco di tempo che va da 1 a 7 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
Confusione: Il Pokémon affetto da questa condizione ha una possibilità del 50% di infliggersi danno per un arco di tempo che va da 1 a 4 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
Infatuazione: Il Pokémon affetto da questa condizione speciale ha la probabilità del 50% di non attaccare. Questo avviene se il Pokémon avversario è del sesso opposto rispetto al proprio Pokémon.
Le condizioni Confusione, Infatuazione e Maledizione sono dette Volatili, perché la condizione non permane dopo la sostituzione del Pokémon, mentre le condizioni Avvelenamento, incluso l’Iperavvelenamento, Paralisi, Scottatura, Congelamento e Sonno sono dette Non Volatili, perché la condizione permane anche se il Pokémon viene sostituito. Ogni Pokémon può essere affetto da una sola condizione Non Volatile alla volta, mentre può essere affetto da più condizioni Volatili allo stesso tempo.
Campi e Zone
I Campi e le Zone sono degli effetti che possono alterare il terreno di lotta per 5 turni consecutivi. Parlando dei Campi, esistono 4 Campi in tutto nei giochi Pokémon, e durante la lotta si può attivare solo un Campo alla volta. Essi possono essere attivati da alcune mosse o Abilità, o anche dalle mosse Dynamax, che tratteremo nel prossimo volume. I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco non sono influenzati dagli effetti dei Campi. Di seguito elenchiamo i tipi di Campi e i loro effetti:
Campo Elettrico: Potenzia le mosse di tipo Elettro del 30%. Se i Pokémon in gioco sono addormentati, e si attiva questo campo, essi si sveglieranno e non potranno più riaddormentarsi;
Campo Psichico: Potenzia le mosse di tipo Psico del 30%. I Pokémon non potranno utilizzare mosse con priorità elevata. Questo effetto non colpisce le mosse con priorità usate su se stessi (es: Protezione) e le mosse che modificano il Campo;
Campo Erboso: Potenzia le mosse di tipo Erba del 30%. I Pokémon vengono curati di 1/16 dei propri PS massimi ad ogni turno;
Campo Nebbioso: La potenza delle mosse di tipo Drago è ridotta del 50% e i Pokémon non possono essere affetti da condizioni di stato Non Volatili.
Parlando delle Zone, esistono 6 Zone in totale e si possono classificare in Zone Totali e Zone Combo. Le Zone Totali sono delle Zone che modificano l’intero terreno di gioco. Possono essere attivate più Zone totali alla volta e ne esistono di 3 tipi:
Distortozona: inverte l’ordine naturale dell’esecuzione delle mosse. Il Pokémon più lento attacca per primo e il Pokémon più veloce attacca per ultimo;
Magicozona: gli effetti degli Strumenti tenuti dai Pokémon sono annullati;
Mirabilzona: le Statistiche della Difesa e della Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertiti.
Le Zone Combo sono delle Zone generate dalla combinazione di due mosse. Esse vengono posizionate nel lato del campo avversario, e possono avere svariati effetti. Può essere attivata una sola Zona Combo alla volta, ed essa può essere attivata assieme alle Zona Totali. Di seguito presentiamo i 3 tipi di Zone Combo presenti in gioco:
Erbapatto + Fiammapatto = Mare di fuoco: Questa Zona ha come effetto quello di infliggere un danno pari ad 1/8 dei PS massimi ai Pokémon che si trovano su questa Zona ogni turno per 5 turni;
Erbapatto + Acquapatto = Palude: Questa Zona ha come effetto quello di ridurre la Statistica della Velocità dei Pokémon che si trovano su questa Zona del 50%;
Fiammapatto + Acquapatto = Arcobaleno: Questa Zona ha come effetto quello di aumentare del 30% la possibilità che si attivino gli effetti secondari delle Mosse.
Condizioni Atmosferiche
Le Condizioni Atmosferiche sono delle condizioni che possiedono svariati effetti sui Pokémon, e che possono essere attivati da varie Abilità e mosse. Su Pokémon Spada e Scudo esistono 4 Condizioni Atmosferiche che dimostrano effetti in lotta, e sono elencate qui di seguito.
Sole Intenso
La potenza base delle mosse di tipo Fuoco aumenta del 50%;
La potenza base delle mosse di tipo Acqua diminuisce del 50%;
Le mosse Solarraggio e Lama Solare non richiedono un turno di ricarica;
L’effetto di Crescita è aumentato di 1;
Le mosse Tifone e Tuono hanno la Precisione ridotta del 50%;
La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Fuoco;
Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 66% dei PS.
Pioggia
La potenza base delle mosse di tipo Acqua aumenta del 50%;
La potenza base delle mosse di tipo Fuoco diminuisce del 50%;
Solarraggio richiede due turni di ricarica;
Le mosse Tifone e Tuono assumono una precisione del 100%;
Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Acqua.
Grandine
Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Ghiaccio subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
La mossa Bora assume una precisione del 100%;
Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
Velaurora si può attivare;
La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Ghiaccio.
Tempesta di Sabbia
Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Roccia, Acciaio o Terra subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
I Pokémon di tipo Roccia hanno la Statistica della Difesa Speciale aumentata del 50%;
Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
La potenza della mossa Solarraggio è ridotta;
La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Roccia.
Gravità
La Gravità è un effetto in lotta particolare. Esso è considerato sia una Condizione Atmosferica sia una Zona, ma non tende a sostituirle, bensì lavora con esse. Gravità sostanzialmente possiede 4 effetti:
I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco perdono questa caratteristica;
La Precisione dei Pokémon in campo è aumentata del 66%, mentre l’Evasione del Pokémon è ridotta del 40%;
Le mosse Volo, Rimbalzo, Calciosalto, Calcinvolo, Splash, Telecinesi, Magnetascesa, Vitaltiro, Cadutalibera e Schiacciatuffo saranno inutilizzabili;
Il mondo del Competitivo ha da sempre affascinato la maggior parte dei giocatori di Pokémon. Se anche voi vorreste entrare in questo mondo, in questa guida, divisa in 3 volumi, potrete trovare tutte le informazioni necessarie per iniziare a giocare con una squadra tutta vostra. In questo primo volume inizieremo a trattare le basi per la costruzione di un Pokémon competitivo, partendo dalle Statistiche e dal processo di Breeding.
Statistiche
Le Statistiche di un Pokémon sono fondamentali per determinare la struttura del Pokémon stesso. Ogni Pokémon possiede 6 statistiche diverse, e variano a seconda della specie dello stesso. Esse sono definite Statistiche Base e sono: Punti Salute, abbreviati in PS, Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale e Velocità. Durante la lotta, tutte queste statistiche, tranne i PS, possono aumetare o diminuire. Di base, la statistica del Pokémon viene moltiplicata per 1. Quando questa statistica subisce una variazione, sia essa positiva o negativa, questo moltiplicatore tende a cambiare, come mostrato nella seguente tabella.
Grafico 1
Le statistiche del Pokémon tendono a variare in base a 3 fattori: Natura, IVs ed EVs.
Natura
La Natura di un Pokémon aumenta il valore di una statistica del Pokémon a discapito di un’altra. In particolare, il valore della statistica aumentata raggiunge il 110%, aumentando quindi del 10% rispetto al valore base, mentre il valore della statistica diminuita raggiunge il 90%, diminuendo del 10% rispetto al valore base. Esistono 19 nature che modificano le statistiche del Pokémon, e 5 considerate neutre perchè non aumentano, ne diminuiscono alcuna statistica.
Grafico 2
Su Pokémon Spada e Scudo è stata introdotta la possibilità di cambiare le Nature dei Pokémon utilizzando delle Mente. Esse sono 21 e si possono acquistare presso la Torre Lotta per 50 Punti Lotta a testa.
IVs
Gli IVs (Individual Values, o Punti Individuali) sono dei valori specifici che ogni Pokémon possiede per ognuna delle sue statistiche. Questi valori vanno da 0 a 31 e vengono identificati in gioco con dei termini specifici:
Mediocre, 0;
Sufficiente, 1 – 15;
Normale, 16 – 25;
Notevole, 26 – 29;
Eccellente, 30;
Stellare, 31.
Al Top, 31: questa dicitura si può ottenere se si utilizza un Tappo d’argento o un Tappo d’oro su una statistica non massimizzata, ovvero da Eccellente fino a Mediocre.
Per riuscire a visualizzare queste diciture, basta andare nei box, puntare il cursore sul Pokémon scelto e cliccare +. Questo sistema di valutazione su Pokémon Spada e Scudo si può ottenere soltanto dopo aver sconfitto Dandel per la prima volta nella Torre Lotta, quest’ultima sbloccabile solo dopo la prima vittoria del giocatore alla Lega Pokémon.
EVs
Gli EVs (Effort Values, o Punti Base) sono dei punti che aumentano il valore della statistica di un Pokémon aumentando di livello e sono ottenibili combattendo con qualunque Pokémon che da Punti Esperienza. Quando un Pokémon viene catturato o viene donato da un personaggio non giocabile (NPC) al giocatore, esso possiede 0 EVs. Ogni Pokémon può raggiungere un massimo di 510 EVs, e ogni statistica un massimo di 252 EVs. Esistono 2 modi per aumentare gli EVs di un Pokémon.
Tramite Allenamento
Il primo è quello di sfidare Pokémon selvatici. Ogni Pokémon selvatico da un numero determinato di EV in una o più statistiche. In particolare, ci sono 6 Pokémon che sono facili da trovare e da sconfiggere, e che donano 1 EV in una particolare statistica:
PS: Skwovet, trovabile nel Percorso 1;
Attacco: Chewtle, trovabile nel Percorso 2;
Difesa: Rolycoly, trovabile presso la Miniera di Galar o presso la Miniera 2;
Attacco Speciale: Gastly, trovabile presso la Torre Diroccata nelle Terre Selvagge;
Difesa Speciale: Gossifleur, trovabile presso il Percorso 3;
Velocità: Rookidee, trovabile nel Percorso 1.
Per accelerare l’acquisizione di EVs tramite questo metodo, si può assegnare al Pokémon che si vuole allenare uno Vigorstrumento, ovvero uno strumento che, dimezzando la Velocità durante la lotta, dona 8 EVs in una statistica particolare oltre agli EVs donati dopo la sconfitta del Pokémon avversario. Essi sono:
Vigorpeso: PS;
Vigorcerchio: Attacco;
Vigorfascia: Difesa;
Vigorlente: Attacco Speciale;
Vigorlente: Difesa Speciale;
Vigorgliera: Velocità.
Un altro strumento simile ai precedenti è la Crescicappa, uno strumento che, sempre dimezzando la Velocità del possessore durante la lotta, raddoppia la quantità di EVs ottenuti alla fine della lotta. Tutti questi strumenti sono acquistabili al Centro Pokémon di Knuckleburgh per 10 Punti Lotta a testa.
Tramite Strumenti
Il secondo metodo è quello di utilizzare degli strumenti particolare: gli Integratori e le Piume. Gli Integratori sono degli strumenti che aumentano di 10 EVs la statistica scelta. Essi si possono acquistare al Centro Pokémon di Goalwick accanto alla stazione della città per 10.000 Pokédollari a testa o al Centro Pokémon di Knuckleburgh per 2 Punti Lotta. Le Piume invece sono degli strumenti che aumentano di 1 EV la statistica scelta. Esse si possono trovare in giro sul ponte del Percorso 5 e sul ponte della Periferia di Steamington.
PS-Su/Piumsalute: PS;
Proteina/Piumpotenza: Attacco;
Ferro/Piumtutela: Difesa;
Calcio/Piumingegno: Attacco Speciale;
Zinco/Piumintuito: Difesa Speciale;
Carburante/Piumreazione: Velocità.
Esistono anche delle Bacche speciali che permettono di ridurre di 10 EVs una statistica, facendo aumentare il livello di affetto di un Pokémon. Queste Bacche possono rivelarsi molto utili per correggere eventuali errori nella distribuzione delle EVs. Esse si possono ottenere come ricompense per aver battuto un Pokémon Dynamax in un Raid e sono: