Categoria: Speciali

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  • Come vorremmo una forma alternativa di Cresselia

    Come vorremmo una forma alternativa di Cresselia

    Dato che la regione di Sinnoh sarà protagonista assoluta nei prossimi mesi, abbiamo provato ad immaginare una nuova forma di Cresselia.

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    Cresselia è il Pokémon Falcato ed è parte del Duo Lunare di Sinnoh insieme ad un altro Pokémon leggendario, Darkrai, di cui abbiamo provato ad immagine una forma alternativa qualche giorno fa. Nella speranza di poter vedere presto una nuova forma per Cresselia e gli altri Pokémon, vi lasciamo al commento dell’autrice del disegno, la nostra formidabile @Mineko:

    “L’idea di partenza è di per sé molto semplice: sono partita dal concept originale di questo meraviglioso Pokémon ed ho deciso di ampliarlo.

    Cresselia deve dominare lo spazio del cosmo ed essere un punto di riferimento per tutti, non soltanto per i giovani Allenatori in procinto di iniziare il loro viaggio o per quelli più guidati e con un passato alle spalle, ma anche per i semplici viaggiatori.

    I colori del suo corpo diventano in generale più scuri, in particolare l’azzurro che si trasforma in un blu notte con il simboli che ricordano, il cosmo, appunto, a farne da pattern.

  • Intervista a 3DClouds, il team italiano autore di King of Seas

    Intervista a 3DClouds, il team italiano autore di King of Seas

    Abbiamo avuto il piacere di intervistare il team di 3DClouds, software house italiana con diversi titoli indie all’attivo, tra cui è impossibile non menzionare il recente King of Seasqui trovate la nostra recensione – che ha ricevuto pareri molto positivi da parte della critica.

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    Qui di seguito troverete le domande e le risposte, ma è doveroso ringraziare tutto il team di 3DClouds per la grande disponibilità, e Nintendo Italia, che ci ha dato la possibilità – e l’opportunità – di realizzare questa intervista.


    • Raccontatemi un po’ di voi, come nasce 3DClouds?

    3Dclouds nasce da un’idea ben precisa e cioè quella di avere uno studio indipendente completamente italiano capace di confrontarsi ad armi pari con tutti gli sviluppatori indipendenti di fama mondiale. Lo studio ha iniziato a produrre titoli basati sulle quattro ruote, avendo solide fondamenta legate a quel genere, ma ben presto si è deciso di mettere alla prova le capacità ed uscire dalla comfort zone, arrivando, dopo ben quattro prodotti, a ideare e realizzare King of Seas, un Action RPG piratesco. Non solo produzioni proprie però visto che 3DClouds offre servizi per l’ideazione di titoli di terze parti e sempre più realtà si stanno appoggiando al nostro studio. Parliamo di brand di rilievo come Fast and Furious o Blaze, marchi famosi per ampie fasce di mercato con cui collaboriamo per sviluppare prodotti ad hoc.

    • Sono curioso, puoi raccontarci come si svolge una giornata tipo di un Community Manager?

    Non essendo uno studio composto da centinaia di persone, la mia giornata non è ovviamente dedicata esclusivamente alla gestione della community e, soprattutto, non c’è mai un vero inizio e una fine avendo a che fare con un pubblico sparso in tutto il mondo e sveglio, sostanzialmente, a qualsiasi ora. A grandi linee la mattina è dedicata alla raccolta dei feedback , alla loro valutazione ed eventualmente una veloce riunione con i dev per un allineamento, visto che prendiamo molto seriamente i consigli della community riguardanti bilanciamento e bug sui prodotti. Mi occupo poi anche di tutta la parte di comunicazione dell’azienda, di eventi ma anche di marketing e sponsorizzazione. Infine nei momenti più caldi dello sviluppo mi occupo anche del publishing su Steam e sulle altre piattaforme. Insomma un sacco di cose che coinvolgono, non solo me ma tutti i diversi reparti della produzione.

    • Parliamo di King of Seas: da dove arriva l’idea di un titolo sui pirati?

    Ci sono tanti appassionati dell’universo piratesco all’interno di 3DClouds e, vedendo l’assenza di un titolo del genere soprattutto su Nintendo Switch, ci sembrava il caso di colmare questa mancanza. Abbiamo attinto così a tanti titoli di cui amiamo follemente l’immaginario come Monkey Island, Sid Meier’s o anche Sea of Thieves e abbiamo tirato fuori dal cilindro la nostra personalissima creazione.

    • Gli altri vostri titoli, come ad esempio Xenon Racer e CARRUMBLE, sono molto diversi da King of Seas. Cercavate nuove sfide?

    Si esattamente! Abbiamo iniziato come studio a lavorare sui racing game arcade, perché erano nel nostro DNA ma abbiamo anche sempre voglia di dare vita a nuove idee nascoste in qualche cassetto o a provare a fare qualcosa di inedito, banalmente anche solo per testare i nostri limiti e capire cosa migliorare. Abbiamo la fortuna di poter portare avanti due linee di produzione separate, una sui racing e una più malleabile dove la creatività la fa da padrone rischiando anche progetti non sicuri al 100% ma capaci comunque di farci crescere enormemente dal punto di vista tecnico grazie alla sperimentazione di nuove idee e tecnologie a supporto.

    • Cosa dobbiamo aspettarci da 3DClouds in futuro?

    I piani per il futuro e per i prossimi tre anni, almeno internamente, sono molto chiari. Siamo al lavoro su molteplici progetti e abbiamo anche un piano chiaro per il supporto di King of Seas. Vogliamo inoltre continuare a spingere sull’acceleratore sviluppando qualche altra sorpresa per i giocatori. Non posso ovviamente scendere maggiormente nei dettagli ma gli annunci non sono poi così lontani!

    • Quali sono i titoli che vi hanno influenzato di più nella realizzazione di King of Seas?

    Come dicevo prima Sea of Thieves, Sid Meier’s Pirates ma anche Monkey Island sono state le reference principali, non solo dal punto di vista delle trovate di gameplay ma proprio come immaginario di gioco. Alla fine tutti i giochi di pirati hanno questo minimo comun denominatore che li collega tutti, quasi facessero parte di un singolo unico e immenso universo. Probabilmente è proprio per questo che i giocatori amano così tanto i pirati!

    • Nel vostro team di sviluppo, ci sono più fan dei Pirati dei Caraibi o di One Piece?

    Direi più di One Piece. All’interno di King of Seas, infatti, ci sono tantissimi riferimenti all’opera di Eiichirō Oda ed è impossibile al giorno d’oggi pensare ai pirati e non collegarle automaticamente alle avventure di Luffy. I Pirati dei Caraibi a sua volta trae ispirazioni alle leggende più note dei sette mari, storie che si narravano ben prima che la saga uscisse sul grande schermo.

    • Infine, domanda di rito, un consiglio per chi si vuole approcciare al settore – quello delle software house – in un paese molto tradizionalista come il nostro?

    Sembra una banalità ma il modo migliore per approcciarsi agli studi di sviluppo in Italia resta sempre quello di far vedere di cosa si è capaci. Di portare un portfolio dei propri lavori, di mostrare demo, pitch o comunque qualcosa di tangibile e valutabile. Spesso i soli studi non bastano a dimostrare le proprie capacità e dare sfogo alla propria creatività penso sia il modo migliore per avere una chance di entrare più agilmente in questo settore.

  • Come vorremmo una forma alternativa di Darkrai

    Come vorremmo una forma alternativa di Darkrai

    Dato che la regione di Sinnoh sarà protagonista assoluta nei prossimi mesi, abbiamo provato ad immaginare una nuova forma di Darkrai, uno dei Pokémon leggendari più amati dai fan.

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    Questa versione alternativa è chiamata Fallen King Darkrai (o se preferite Re Caduto Darkrai), provando ad immaginare una vita passata che potrebbe aver vissuto questo Pokémon molto amato dai fan. Vi lasciamo al commento dell’autrice del disegno, la nostra formidabile @Klaud:

    Darkrai è un Pokémon dal design unico e particolare, la cui modifica non è stata semplice ma nemmeno impossibile. Al contrario è una sfida che ho accolto e che mi sono divertita a re immaginare.

    Per prima cosa mi sono documentata, tra voci del Pokédex e l’etimologia che si nasconde dietro il suo nome. Un’ombra vivente che si protegge innescando incubi nelle menti altrui. Inoltre quei denti rossi mi ricordavano una corona, e quindi ho pensato; perché non fare un’ombra di quello che magari… era stato in passato o in un’altra vita?

    Ecco che nasce così l’idea del “Fallen King” o “Re Caduto” Darkrai, un re che ormai è solo l’ombra di sé stesso. Mi sono concentrata nell’estremizzare i particolari di Darkrai, quindi ho aumentato le dimensioni della dentatura rossa, dividendola con un’effettiva corona che si perde nella nube densa alla testa che nella sua nuova forma si gonfia ulteriormente, depositandosi nel collo e creando una sorta di sciarpa che si disperde sulle spalle.

    Delle placche rosse come quelle di un’armatura si creano sui fianchi del corpo illuminate da falsi occhi che copiano quello originale. Le mani si tingono di rosso come la luce che emette l’interno del suo corpo, la cui natura è sconosciuta.

    Darkrai Re Caduto è temibile e non desidera che il suo territorio venga oltrepassato da anime sconosciute, così le allontana causando nelle loro menti veri e propri terrori che spesso danneggiano il cervello delle sue vittime.

    La mia ispirazione è un riferimento chiaro ad un personaggio, ma non dirò chi.

    Ma per chi ha capito, un applauso.

  • Vi presentiamo Regigigas forma Caos

    Vi presentiamo Regigigas forma Caos

    Dato che la regione di Sinnoh sarà protagonista assoluta nei prossimi mesi, abbiamo provato ad immaginare una nuova forma di Regigigas, uno dei Pokémon leggendari più amati dai fan.

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    Conosciamo ormai benissimo il Pokémon Colossale che ha uno stretto legame con i tre regi della regione di Hoenn: Regice, Regirock e Registeel, ma dobbiamo ormai includere nel gruppetto di questi Pokémon anche Regieleki e Regidrago, due nuovi Pokémon introdotti col secondo DLC di Pokémon Spada e Scudo: Le terre innevate della corona. Chissà se in Leggende Pokémon: Arceus ci sarà qualche accenno anche al passato di questo Pokémon nella regione di Sinnoh.

    Questa nostra forma alternativa, chiamata Regigigas forma Caos, parte proprio da questo presupposto. Vi lasciamo al commento dell’autore del disegno, il nostro formidabile @Diggi

    Ho pensato a questa forma di Regigas principalmente per due motivi: in primis volevo immaginarmi una sua versione distopica, corrotta, intaccata, dal momento che questo è un vano tentativo degli esseri umani di ricreare il golem, tentativo fallito dal momento che è fuori controllo, esattamente come i due nuovi regi introdotti con la seconda espansione di Pokémon Spada e Scudo, creature che secondo fonti reperibili in gioco sono bestie da contenere per il loro esagerato potenziale; secondo, volevo dare un utilità effettiva ai nuovi regi e costruirci un qualcosa, dal momento che personalmente li trovo molto inutili a fini della lore.

  • Vi presentiamo Arceus Oscuro

    Vi presentiamo Arceus Oscuro

    Dato che la regione di Sinnoh sarà protagonista assoluta nei prossimi mesi, abbiamo provato ad immaginare una nuova forma di Arceus.

    Segui le novità e commenta con tanti altri Allenatori seguendoci su Telegram, Instagram e altri nostri social: https://bit.ly/3i0IKKR

    Il Pokémon Primevo è sempre stato uno dei Pokémon più affascinanti di tutto il Pokédex, dato che stiamo parlando della Creatura Originaria dalla quale si è originata la regione di Sinnoh e il mondo Pokémon, e presto sarà protagonista assoluto in un videogioco completamente dedicato a lui, proprio Leggende Pokémon: Arceus.

    Questa nostra forma alternativa, chiamata Arceus Oscuro, prende ispirazione da un altro Pokémon in “forma oscura” che è apparso in un capitolo della serie Pokémon. Vi lasciamo al commento dell’autrice del disegno, la nostra formidabile @Moka:

    L’idea di questa forma alternativa di Arceus, Arceus Oscuro, ha avuto origine dal ricordo che ho di Dialga Oscuro presente in Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Tempo ed Esploratori dell’Oscurità. Da questo, è partito il pensiero di fare una forma alternativa Oscura, un Arceus che è stato corrotto dal male del mondo cambiando radicalmente nella forma, nel colore e nel comportamento.

    Il suo corpo è diventato più sottile e tagliente, le sue precedenti forme smussate e morbide hanno lasciato spazio a una serie di spigoli vivi: le punte dei suoi zoccoli sono diventati degli artigli affilati, la criniera e la coda sono rigidamente puntate verso l’alto, la ruota d’orata che circondava il suo corpo ora ha un colore freddo platino e le sue 4 gemme dei rubini color sangue.

    La sua pelle è diventata nero cenere e i suoi occhi di un rosso scarlatto, elementi volti a simboleggiare la sua pazzia. Il suo carattere benevolo è stato schiacciato da un animo pregno di malvagità, disposto non più a sacrificarsi se necessario per la salvezza del mondo ma bensì a sacrificare il mondo per suoi piaceri personali.

    Vi ricordiamo che Leggende Pokémon: Arceus sarà disponibile per Nintendo Switch a partire dal 28 gennaio 2022.

  • Intervistiamo 34BigThings, studio italiano dal grande talento

    Intervistiamo 34BigThings, studio italiano dal grande talento

    Abbiamo avuto l’onore di poter porre alcune domande ai ragazzi di 34BigThings, uno dei più promettenti studi di sviluppo italiani in campo videoludico.

    Tra i lavori più celebri dello studio, in attività dal 2013, abbiamo sicuramente Redout: Space Assault (di cui vi abbiamo portato la recensione), un titolo che ha riscosso un ottimo successo da parte della critica e degli appassionati.

    Prima di lasciarvi alle nostre domande e relative risposte, ci teniamo vivamente a ringraziare sia i ragazzi di Torino per essere stati così disponibili nel concederci questa intervista e, soprattutto, Nintendo Italia che ci ha permesso di realizzarla.

    Andiamo con le domande!

    • Sono curioso sul nome 34BigThings. Potete spiegarlo?

    Il nome ha mille origini e mille ragioni, ma piú di tutto è figlio, come la maggior parte dei grandi nomi, di una notte insonne alla cieca ricerca di un nome e di una storia davvero particolare. 34BigThings nasce come la frase clou, il discorso motivazionale di un nostro vecchio capo con del pessimo inglese che alla fine di un’ottima cena per celebrare il completamento di un progetto ci infilò nel discorso un “big things together”.

    Da quel momento è diventato un po’ il nostro motto e ne abbiamo fatto tesoro.

    • Un ambiente di lavoro sereno è importante in qualsiasi ambito. Voi riuscite a mantenere con il team un clima coeso e sereno  nonostante le scadenze, le difficoltà e gli imprevisti?

    Ci proviamo. Diciamo che l’impegno c’è e c’é sempre stato, come in una grande famiglia: con tutti gli alti e bassi del caso, con tutti gli equilibri da trovare dopo ogni cambiamento, ma fintanto che rimaniamo uniti, ce la facciamo sempre. Questo, in fin dei conti, è un problema comune a tutta l’industria creativa, non solo a quella dei videogiochi, ma crediamo fermamente che l’approccio utilizzato possa fare tutta la differenza.

    • Parliamo di Redout: Space Assault. Quanto ha influito la cultura arcade degli anni ’80 sul RSA?

    Ha certamente influito, d’altronde non siamo altro che la somma delle nostre esperienze e una grossa fetta del nostro staff è videoludicamente cresciuto tra gli anni 80 e 90.

    • Arrivate dal successo pazzesco di Redout di qualche anno fa, e si sa che è difficile bissare un ottimo risultato come quello. C’erano delle aspettative, ampiamente rispettate. Ma quanto ha influito tutto ciò, in positivo e in negativo, sulla realizzazione di RSA?

    Redout: Space Assault ha avuto uno sviluppo estremamente particolare. É nato come un progetto relativamente piccolo che si è ingigantito per via del potenziale del progetto in cui ci stavamo tuffando, per poi entrare in una metamorfosi completa e rinascere come incarnazione degli arcade anni 80/90, assieme alla co-produzione di Apple. Tutto questo processo ha creato aspettative eterogenee, soprattutto su piattaforme che amplificano la visibilitá di determinati cambiamenti (leggi: Steam), con le conseguenti reazioni da parte degli utenti che aspettavano un gioco diverso.

    • Ci sono stati momenti in cui avreste voluto buttare tutto al vento? Quali sono stati gli aspetti più difficili nello sviluppo di RSA?

    Purtroppo fare videogiochi è uno dei mestieri piú belli del mondo. Dico purtroppo perché lo stress legato alla percezione di questo lavoro e alla gogna a cui spesso gli sviluppatori sono sottoposti è una componente importantissima della nostra vita. In generale no, difficilmente siamo arrivati al pensare di buttare tutto al vento, ma è anche vero che molti di noi sognano anni sabbatici dove poter sperimentare altre attivitá, spesso fisiche. CI diciamo spesso, scherzando, che vorremmo lavorare il legno, fare il gelato, zappare.

    RSA è stato un gioco divertente da costruire. La sfida principale è stata cercare un bilanciamento tra accessibilitá e difficoltá di gioco: RSA è un gioco molto accessibile e molto semplice all’inizio. Nel tempo rimane accessibile, ma non definirei gli ultimi capitoli particolarmente semplici. Creare questa progressione e passarla all’utente senza annoiarlo o stressarlo troppo è la sfida principale in un gioco come RSA.

    • Prima le corse futuristiche di Redout, poi le battaglie spaziali di Space Assault. Il prossimo passo?

    Espandere l’universo di Redout é una delle nostre prioritá, ma non l’unica: non vogliamo essere ricordati come “lo studio di Redout”, per quanto sia la nostra IP piú importante, al momento. Quindi continueremo a sperimentare verso nuovi generi mentre rinsaldiamo le nostre fondamenta.

    • Meglio Wipeout o Star Fox?

    Qualcuno dice Star Fox tutta la vita. Altri diranno Wipeout. Domanda polarizzante, risposta conseguente.

    • Emergere in Italia non è  facile. Voi ci siete riusciti  in un settore – quello video ludico – più arretrato rispetto ad altri paesi. Cosa ci vuole per potercela fare?

    Tanta voglia di fare quanta ingenuitá: questo é un lavoro in cui si entra per passione e si rimane per divertimento. Nel momento in cui smette di essere particolarmente sfidante, creativo o divertente, bisogna cambiare settore. “Emergere in Italia non è facile” ma é anche poco importante: noi abbiamo iniziato a fare videogiochi perché era quello che volevamo fare e continueremo a farli fintanto che riusciremo a divertirci nel processo.

    • Quale consiglio dareste alle nuove leve delle software house italiane?

    Ignorate le etichette, ignorate le formalitá, imparate a ignorare tutte le sovrastrutture che appesantiscono qualsiasi processo e concentratevi solo sulle cose che contano veramente. E’ fondamentale divertirsi facendo questo mestiere, se non succede qualcosa non va.

  • Scarica nuovi sfondi Pokémon dedicati ad Arceus!

    Scarica nuovi sfondi Pokémon dedicati ad Arceus!

    Arceus è pronto a scatenarsi in Leggende Pokémon: Arceus, e noi abbiamo creato degli sfondi Pokémon a lui dedicati!

    Gli sfondi Pokémon, che sono adatti all’utilizzo su smartphone, sono stati creati dalla nostra talentuosa Moka in occasione dell’ultimo video rilasciato sul nostro canale YouTube.

    Clicca qui per scaricare tutti gli sfondi in HD dal nostro Google Drive!

  • Ad altri 25 anni di sogni e avventure, Pokémon.

    Ad altri 25 anni di sogni e avventure, Pokémon.

    A pochi minuti dalla fine del 27 febbraio 2021, mi sento in dovere di scrivere due parole sui 25 anni di Pokémon. Più che un dovere, sento il bisogno quasi fisico di farlo. Senza girarci intorno, Pokémon ha cambiato la mia e la vita di tutti noi.

    Quando all’età di (circa) 7 anni giocai per la prima volta a Pokémon RossoFuoco, muovendo i passi nella piccola Biancavilla e non sapendo come proseguire nel gioco (non trovavo il Percorso 1 in alto, che avrebbe attivato l’evento del Professor Oak…), mai avrei immaginato cosa stesse per accadere da lì in poi.

    Nonostante gli alti e bassi innegabili della serie, di gioie e dolori (che, mi vien da dire, fanno parte del gioco), non posso non essere grato a questo brand per tutto quello che mi ha dato.

    Oltre le emozioni che i videogiochi e la serie animata (in particolare) mi hanno fatto provare, specialmente quando ero più piccolo, Pokémon mi ha permesso di conoscere tante persone sia nel periodo della mia vita antecedente a Pokémon Next, sia dopo l’apertura di questa community, con molte relazioni che vanno al di là della semplice collaborazione.

    E allora, grazie Pokémon per avermi e averci fatto sognare e crescere con te fin dal tuo primo pixel su schermo, e grazie per averci fatto ritrovare oggi in questa community tutti uniti grazie alla stessa passione che condividiamo.

    Auguri ed altri 25 anni così, per noi e per chi sta per iniziare il suo viaggio da Allenatore.

    (E ne approfitto, in questo giorno speciale, per fare un ringraziamento particolare a tutti i ragazzi che hanno contribuito e contribuiscono tutt’oggi alla crescita di Pokémon Next, per la volontà di collaborazione dimostrata e nell’interesse verso il progetto, che quest’anno ha compiuto 5 anni, grazie anche al supporto dei fan.)

    (Illustrazione disegnata dalla nostra @lady.date)

  • Scegli il tuo Pokémon iniziale con i nostri sfondi Pokémon per i 25 anni!

    Scegli il tuo Pokémon iniziale con i nostri sfondi Pokémon per i 25 anni!

    Pokémon compie oggi 25 anni, e per celebrare la saga abbiamo creato per voi degli splendidi sfondi Pokémon per i vostri smartphone!

    Per un totale di 32 sfondi diversi, potrete scegliere quello dedicato al vostro Pokémon iniziale preferito, oppure l’intero trio di Pokémon per ognuna delle generazioni esistenti.

    Gli sfondi sono stati creati dai nostri talentuosi Moka e Diggi, che hanno abbellito gli sfondi, oltre ad inserire i Pokémon, omaggiando alcuni dei luoghi più iconici delle varie regioni del mondo Pokémon.

    Non vi resta altro da fare che selezionare lo sfondo che desideri e salvarlo come immagine!

    Clicca qui per scaricare tutti gli sfondi contemporaneamente!