Categoria: Speciali

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  • Mewtwo, la storia metaforica di una leggenda

    Mewtwo, la storia metaforica di una leggenda

    Oggi, 6 febbraio, è una giornata importantissima per tutti gli amanti dei mostriciattoli tascabili. Infatti, dalle memorie della Villa Pokémon, oggi è la data di nascita della prima, grande leggenda del mondo Pokémon: Mewtwo. Il Pokémon Genetico, infatti, ha dietro di sé una storia molto articolata, passando tra giochi, film e manga. Oggi approfondiremo questa leggenda, scoprendo la grande metafora che questo Pokémon rappresenta.

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    Fuji, uno scienziato disperato

    Mewtwo, come tutti sappiamo, è stato portato in vita dal Team Rocket, capitanato dal malvagio Giovanni, a partire da un pezzetto del DNA di Mew. Lo studioso che ha diretto le ricerche, come spiegatoci nei giochi e nei film, è il Dottor Fuji, personaggio apparso solamente all’interno dei film “Pokémon Il Film – Mewtwo contro Mew” e “Mewtwo colpisce ancora – L’evoluzione“. Inoltre, Fuji compare anche in un episodio della miniserie animata “Pokémon Le Origini“.

    Ovviamente, dato il nome, ciò che ci viene subito all’occhio è che probabilmente il Dr. Fuji corrisponde a Mr. Fuji dei videogiochi Pokémon. La cosa più probabile è che Mr. Fuji e Dr. Fuji siano la stessa persona, ma che, dopo la creazione di Mewtwo, egli si sia pentito e abbia iniziato una nuova vita, in preda alla disperazione.

    Infatti, come sappiamo dal cortometraggio “La storia sull’origine di Mewtwo“, il Dr. Fuji aveva una figlia, Amber, che però morì quando ancora era bambina. Disperato, Fuji dedicò la sua intera vita alle ricerche sulla clonazione, attirando però l’attenzione di Giovanni, che lo costrinse a lavorare per lui per la creazione di un Pokémon potentissimo.

    Dopo aver osservato i danni causati da Mewtwo a causa della sua rabbia e della sua sofferenza, Fuji appese il camice per sempre, dedicandosi all’aiuto dei Pokémon soli, come lui prima di loro. Ora che però abbiamo visto i protagonisti della grande leggenda, andiamo ad osservare la vera e propria creazione del Pokémon Genetico.

    La nascita di Mewtwo

    Nei sotterranei della Villa Pokémon, nella Regione di Kanto, tutti sappiamo che sono stati rinvenuti dei diari appartenenti al Dr. Fuji, scritti durante le ricerche svolte su Mewtwo. Il primo di questi diari risale al 5 luglio di un anno non specificato e cita: “Guyana, Sudamerica. È stato scoperto un nuovo Pokémon nel cuore della giungla.”

    A molti di voi sembrerà strano il fatto che si parli del Guyana, paese del Sudamerica, ma ai tempi di Pokémon Rosso e Verde Game Freak aveva già inserito più volte riferimenti al mondo reale nei giochi Pokémon. Ovviamente, qualche anno dopo, questo piccolo dettaglio è stato risolto grazie all’Isola Suprema nella versione giapponese di Pokémon Smeraldo. Infatti, in quest’isola che sembra una giungla, possiamo trovare il Pokémon Mew, oltre ad un particolare cartello con scritto “” che si legge “ji“. Questo sembra essere il residuo della firma del Dr. Fuji lasciata sull’isola dove è stato scoperto Mew.

    La ribellione di Mewtwo

    Il secondo diario, però, non rivela grandi dettagli, poiché cita: “Abbiamo chiamato Mew il Pokémon appena scoperto“, ma il terzo, scritto nel 6 febbraio dell’anno successivo, dice: “Mew ha dato alla luce un nuovo Pokémon. Abbiamo chiamato Mewtwo il piccolo.” L’ultimo diario, infine, è stato scritto il 1° settembre. Ciò significa che Mewtwo non è da sempre stato ribelle e potente, ma ci ha messo più di metà anno per accrescere la sua forza. Quello che però non sappiamo è cosa è successo tra il 6 febbraio e il 1° settembre. La crescita di Mewtwo è stata regolare? O magari i parametri non sono mai stati buoni? Una risposta porterebbe alla luce molte intenzioni e pensieri del Dr. Fuji, ma purtroppo non sappiamo nulla, per ora.

    1 settembre. mewtwo è davvero potente. non riusciamo a contenere i suoi istinti feroci.

    Questo è l’ultimo diario che viene reperito nella Villa Pokémon, il che indica che probabilmente è stato scritto il giorno stesso della ribellione di Mewtwo. Tuttavia, la traduzione italiana non è in grado di farci capire la paura di Fuji nel momento, ma la versione giapponese ci viene incontro: “1 Settembre. Il Pokémon Mewtwo è troppo potente. È inutile… Non riesco a controllarlo!” Fuji è spaventato, ma già sa come finirà la Villa Pokémon e con essa il suo progetto, perciò si arrende alla forza immensa di Mewtwo.

    “Pokémon: La Grande Avventura” e la reale genesi di Mewtwo

    La ormai famosissima serie di manga “Pokémon: La Grande Avventura“, racconta però una storia estremamente diversa. Infatti, all’interno del capitolo “VS Tauros“, Mewtwo compare ancora rinchiuso nella sua cisterna, ma il suo creatore non è più il Dr. Fuji, bensì Blaine. Il Capopalestra è legato a Mewtwo in un modo ben diverso rispetto a quello di Fuji. Difatti, Blaine ha utilizzato una parte delle sue stesse cellule per aiutare la creazione del Pokémon Genetico, legandolo così inevitabilmente alla sua vita.

    Blaine, però, non è chi noi pensiamo. Blaine, all’interno del manga, è uno scienziato del Team Rocket, ma non è il Capopalestra visto in Pokémon Rosso e Blu, tantomeno quello visto nell’anime. Infatti, inizialmente, Pokémon doveva avere ben due Blaine, uno che sarebbe stato Capopalestra dell’Isola Cannella, l’altro, il vero Blaine, uno scienziato del Team Rocket collegato geneticamente a Mewtwo.

    Questa idea è stata sicuramente scartata, ma ancora oggi persiste proprio grazie al manga “Pokémon: La Grande Avventura”, che probabilmente ci racconta la primordiale e reale storia di Mewtwo, senza l’esistenza di Dr. Fuji, senza l’esistenza di uno scienziato in preda alla disperazione per la perdita della figlia. Blaine è parte del Team Rocket e studia la clonazione semplicemente a scopo malvagio, senza avere sotto una morale. Tuttavia, grazie a Rosso, lo scienziato si pente e abbandona il Team Rocket, intento ad aiutarlo e a calmare l’animo della sua creazione.

    In conclusione

    Da una parte, Mewtwo è nato come una macchina da guerra, cresciuto dai sacrifici di uno scienziato che ha, letteralmente, dato sé stesso alle sue ricerche. Dall’altro lato, abbiamo un Mewtwo semplicemente pieno d’odio, creato dalla disperazione dell’essere umano che studia per colmare un vuoto nel proprio cuore. La nascita di Mewtwo è la rappresentazione delle emozioni negative dell’uomo, che però si pentirà e tornerà sempre sui suoi passi, cercando di appacificarsi con il suo lato “cattivo“. D’altronde, è quello che tutti noi facciamo, no?

  • Alla scoperta delle Avventure Dynamax insieme alle community Nintendo Italiane!

    Alla scoperta delle Avventure Dynamax insieme alle community Nintendo Italiane!

    Dal 14 al 17 Dicembre il mondo delle community Nintendo italiane unisce le forze per un evento natalizio che vedrà come protagonisti i principali portali d’informazione Pokémon e Creators a tema, che si addentreranno in vostra compagnia alla scoperta delle Avventure Dynamax in accoppiate del tutto atipiche nel loro genere!

    Pokémon Next, PokémonGoRaidItalia, Pokémon Millennium, Nintubers e Pokémon Beyond vi aspettano su Twitch ogni giorno in compagnia di Froz3n, Frake, HildaNamida e Starkey.

    Di seguito trovate la programmazione completa:

    Vi aspettiamo in numerosi nel corso della settimana, siamo sicuri ci sarà da divertirsi!

  • Pokémon: un design chiaro, ma che continua ad evolversi

    Pokémon: un design chiaro, ma che continua ad evolversi

    In oltre due decenni Game Freak ha realizzato più di 800 mostriciattoli tascabili, ma spesso i fans hanno accusato una qualità del design altalenante. Quali sono le caratteristiche che saltano all’occhio in un Pokémon? Cos’è cambiato?

    Avere un Pokémon preferito non è strano, anzi risulta anormale non averlo. Il mondo Pokémon è in continua evoluzione, ma nonostante i cambiamenti di animazioni, e nell’anime e nei videogiochi, e piccoli accorgimenti di art design l’essenza dei più iconici mostriciattoli tascabili non cambia anche con il passare degli anni.

    Evoluzione del design di Pikachu; sulla sx copertina di Pokemon Giallo (1998), a dx illustrazione presente su Pokemon Let’s GO Pikachu (2018)

    Se prendiamo d’esempio Pikachu, principale mascotte del brand, notiamo un’enorme differenza stilistica. In 20 anni Pikachu ha assunto una forma più snella e longilinea, con linee delicate ed eleganti. La forma di Pikachu è rimasta al passo coi tempi, ma l’essenza è stata immutata, forse perché immutabile.

    I limiti tecnici del Game Boy hanno fatto in modo che si puntasse su un art design semplice e riconoscibile. La prima generazione Pokémon presentava mostriciattoli collegabili inconsciamente ad animali reali, dando così verosimilità al mondo Pokémon. Esempio lampante di questa scelta stilistica sono i tre starter. Bulbasaur, Charmander e Squirtle rimangono impressi nella mente fin da subito, poiché sono qualcosa, al contempo, di lontano e vicino dal nostro immaginario. Non esistono, ma forse potrebbero esistere, anche se meno carini. Squirtle è ispirato ad una tartaruga e le tartarughe esistono, no? Squirtle potrebbe essere molto più reale di quanto già non lo sia.

    Qualcosa però, un giorno, è cambiato e non nei Pokémon classici, bensì in quelli inediti. Game Freak ha optato per un graduale abbandono dei Pokémon con sembianze animali verso esseri più antropomorfi, o ancora con richiami alla vita di tutti i giorni. Parliamo di mostriciattoli come, per citarne un paio, Trubbish e Sinistea. Questi due Pokémon sono infinitamente più complessi da immaginare. Game Freak ha avuto il coraggio di creare un Pokémon-spazzatura e Pokémon-teiera. Una scelta troppo azzardata? Probabilmente sì, un cambio di linea netto, radicale. Gli starter di Galar hanno osato ancora di più, perchè notiamo chiaramente come essi siano ispirati a un calciatore, un agente segreto e un musicista.

    Il segreto di Pokémon è sempre stato un design accattivante, semplice, riconoscibile e carino, ma nel corso degli anni le direttive sembrano voler puntare a un nuovo stile artistico. I Pocket Monsters hanno intrapreso una nuova strada, che, nonostante innumerevoli critiche, pare vogliano mantenere, ma che rischia di mutare la filosofia alla base di uno dei brand videoludici più conosciuti al mondo.

    Tra chi impazzisce per i nuovi design o i nostalgici che preferirebbero un ritorno alle origini, tu con chi ti schieri? Cosa ne pensi del cammino tracciato da Game Freak circa l’evoluzione dell’art design del mondo Pokémon? Seguici sui nostri profili social per rimanere sempre sintonizzato con tutte le novità a tema Pokémon e Nintendo.

  • The Pokémon Company International dona 5 milioni di dollari ad organizzazioni nonprofit!

    The Pokémon Company International dona 5 milioni di dollari ad organizzazioni nonprofit!

    In questo burrascoso periodo, tra pandemie globali, disastri naturali e proteste in America, il mondo intero è in subbuglio. The Pokémon Company e Niantic si sono unite per una giusta causa: il movimento antirazziale #BlackLivesMatters.

    The Pokémon Company donerà un minimo di 5 milioni di dollari ad associazioni no-profit che si occuperanno soprattutto di istruire bambini di colore e mireranno a migliorare il loro tenore di vita, includendoli e insegnando a tutti cos’è l’uguaglianza.

    Niantic donerà i ricavi del Pokémon GO Fest 2020 per questo proposito. ”Non c’è spazio per l’oppressione nella nostra community”, così parla The Pokémon Company annunciando di aver già donato $ 100,000 alla NAACP (National Association for the Advancement of Colored People) e ne donerà altri $ 100,000 al movimento Black Lives Matters.

    Sosterranno le famiglie dei loro impiegati di colore, i fans e chiunque sia vittima di tutta quella violenza insensata. Un movimento antirazziale in stile Pokémon sta iniziando!

    Nel giro di qualche giorno The Pokémon Company pubblicherà la lista degli enti che riceveranno le varie donazioni. Non hanno preso alla leggera questo movimento e ci tengono molto a rendere partecipe il più possibile la loro community.

    In questo tweet della Niantic potete trovare tutte le loro motivazioni e i loro piani per le donazioni.

    The Pokémon Company è consapevole del fatto che ci vorrà del tempo per vedere cambiamenti ma è convinta ad andare fino in fondo per avere dei risultati consistenti. D’altronde, The Pokémon Company è sempre stata per l’uguaglianza!

    D’altronde, The Pokémon Company, è sempre stata per l’uguaglianza!

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  • Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

    Guida al Competitivo Pokémon – Volume 2: Condizioni in Lotta, Mosse, Abilità e Strumenti

    Ed eccoci tornati con il secondo volume della guida al Competitivo Pokémon. Nel primo volume avevamo parlato delle Statistiche di un Pokémon e del processo di breeding, argomenti fondamentali per iniziare ad entrare nel mondo del competitivo. In questo secondo volume parleremo di 4 argomenti altrettanto importanti per la costruzione di un Pokémon competitivo: Condizioni in lotta, Mosse, Abilità e Strumenti.

    Condizioni in lotta

    Esistono vari effetti in lotta che possono alterare la capacità di lottare di un Pokémon e anche le sue statistiche.
    In particolare, presentiamo 4 categorie: Condizioni di Stato, Campi e Zone, Condizioni Atmosferiche e Gravità.

    Condizioni di Stato

    Esistono 8 Condizioni di Stato in totale, ognuna delle quali possiede un effetto peculiare:

    • Avvelenamento: Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/8 dei PS totali ad ogni turno;
      • Iperavvelenamento: una variante dell’avvelenamento. Il Pokémon affetto da questa condizione perde 1/16 dei suoi PS al primo turno, al secondo turno 2/16, al terzo 3/16 e così via, incrementandosi di 1/16 per ciascun turno aggiuntivo;
    • Paralisi: Il Pokémon affetto da questa condizione ha la statistica della Velocità ridotta del 50% e può rimanere immobilizzato;
    • Scottatura: Il Pokémon affetto da questa condizione perde ad ogni turno 1/16 dei suoi PS massimi e dimezza la statistica di Attacco;
    • Maledizione: Questa è una condizione speciale che si può ottenere solo se 1 Pokémon di tipo Spettro utilizza la mosssa Maledizione. Chi ne è affetto perde 1/4 dei suoi PS massimi ogni turno;
    • Congelamento: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare finché non si libera da essa, e ciò può avvenire con un 20% di possibilità ad ogni turno. E’ necessario specificare che la probabilità si applica ad ogni turno, indipendentemente dal numero di volte in cui fallisce, quindi può non esaurirsi entro 5 turni;
    • Sonno: Il Pokémon affetto da questa condizione non può attaccare per un arco di tempo che va da 1 a 7 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
    • Confusione: Il Pokémon affetto da questa condizione ha una possibilità del 50% di infliggersi danno per un arco di tempo che va da 1 a 4 turni, con una probabilità di risoluzione che tende ad incrementarsi di turno in turno;
    • Infatuazione: Il Pokémon affetto da questa condizione speciale ha la probabilità del 50% di non attaccare. Questo avviene se il Pokémon avversario è del sesso opposto rispetto al proprio Pokémon.

    Le condizioni Confusione, Infatuazione e Maledizione sono dette Volatili, perché la condizione non permane dopo la sostituzione del Pokémon, mentre le condizioni Avvelenamento, incluso l’Iperavvelenamento, Paralisi, Scottatura, Congelamento e Sonno sono dette Non Volatili, perché la condizione permane anche se il Pokémon viene sostituito.
    Ogni Pokémon può essere affetto da una sola condizione Non Volatile alla volta, mentre può essere affetto da più condizioni Volatili allo stesso tempo.

    Campi e Zone

    I Campi e le Zone sono degli effetti che possono alterare il terreno di lotta per 5 turni consecutivi.
    Parlando dei Campi, esistono 4 Campi in tutto nei giochi Pokémon, e durante la lotta si può attivare solo un Campo alla volta. Essi possono essere attivati da alcune mosse o Abilità, o anche dalle mosse Dynamax, che tratteremo nel prossimo volume. I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco non sono influenzati dagli effetti dei Campi. Di seguito elenchiamo i tipi di Campi e i loro effetti:

    • Campo Elettrico: Potenzia le mosse di tipo Elettro del 30%. Se i Pokémon in gioco sono addormentati, e si attiva questo campo, essi si sveglieranno e non potranno più riaddormentarsi;
    • Campo Psichico: Potenzia le mosse di tipo Psico del 30%. I Pokémon non potranno utilizzare mosse con priorità elevata. Questo effetto non colpisce le mosse con priorità usate su se stessi (es: Protezione) e le mosse che modificano il Campo;
    • Campo Erboso: Potenzia le mosse di tipo Erba del 30%. I Pokémon vengono curati di 1/16 dei propri PS massimi ad ogni turno;
    • Campo Nebbioso: La potenza delle mosse di tipo Drago è ridotta del 50% e i Pokémon non possono essere affetti da condizioni di stato Non Volatili.

    Parlando delle Zone, esistono 6 Zone in totale e si possono classificare in Zone Totali e Zone Combo. Le Zone Totali sono delle Zone che modificano l’intero terreno di gioco. Possono essere attivate più Zone totali alla volta e ne esistono di 3 tipi:

    • Distortozona: inverte l’ordine naturale dell’esecuzione delle mosse. Il Pokémon più lento attacca per primo e il Pokémon più veloce attacca per ultimo;
    • Magicozona: gli effetti degli Strumenti tenuti dai Pokémon sono annullati;
    • Mirabilzona: le Statistiche della Difesa e della Difesa Speciale di tutti i Pokémon sono invertiti.

    Le Zone Combo sono delle Zone generate dalla combinazione di due mosse. Esse vengono posizionate nel lato del campo avversario, e possono avere svariati effetti. Può essere attivata una sola Zona Combo alla volta, ed essa può essere attivata assieme alle Zona Totali. Di seguito presentiamo i 3 tipi di Zone Combo presenti in gioco:

    • Erbapatto + Fiammapatto = Mare di fuoco: Questa Zona ha come effetto quello di infliggere un danno pari ad 1/8 dei PS massimi ai Pokémon che si trovano su questa Zona ogni turno per 5 turni;
    • Erbapatto + Acquapatto = Palude: Questa Zona ha come effetto quello di ridurre la Statistica della Velocità dei Pokémon che si trovano su questa Zona del 50%;
    • Fiammapatto + Acquapatto = Arcobaleno: Questa Zona ha come effetto quello di aumentare del 30% la possibilità che si attivino gli effetti secondari delle Mosse.

    Condizioni Atmosferiche

    Le Condizioni Atmosferiche sono delle condizioni che possiedono svariati effetti sui Pokémon, e che possono essere attivati da varie Abilità e mosse. Su Pokémon Spada e Scudo esistono 4 Condizioni Atmosferiche che dimostrano effetti in lotta, e sono elencate qui di seguito.

    Sole Intenso

    • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco aumenta del 50%;
    • La potenza base delle mosse di tipo Acqua diminuisce del 50%;
    • Le mosse Solarraggio e Lama Solare non richiedono un turno di ricarica;
    • L’effetto di Crescita è aumentato di 1;
    • Le mosse Tifone e Tuono hanno la Precisione ridotta del 50%;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Fuoco;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 66% dei PS.

    Pioggia

    • La potenza base delle mosse di tipo Acqua aumenta del 50%;
    • La potenza base delle mosse di tipo Fuoco diminuisce del 50%;
    • Solarraggio richiede due turni di ricarica;
    • Le mosse Tifone e Tuono assumono una precisione del 100%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Acqua.

    Grandine

    • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Ghiaccio subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
    • La mossa Bora assume una precisione del 100%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • Velaurora si può attivare;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Ghiaccio.

    Tempesta di Sabbia

    • Tutti i Pokémon di tipo diverso dal tipo Roccia, Acciaio o Terra subiscono un danno pari ad 1/16 dei PS massimi ogni turno;
    • I Pokémon di tipo Roccia hanno la Statistica della Difesa Speciale aumentata del 50%;
    • Le mosse Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curano l’utilizzatore del 25% dei PS;
    • La potenza della mossa Solarraggio è ridotta;
    • La potenza della mossa Palla Clima è raddoppiata e assume il tipo Roccia.

    Gravità

    La Gravità è un effetto in lotta particolare. Esso è considerato sia una Condizione Atmosferica sia una Zona, ma non tende a sostituirle, bensì lavora con esse. Gravità sostanzialmente possiede 4 effetti:

    • I Pokémon che per tipo (Volante), per Abilità (Levitazione) o per Strumenti (Palloncino) non possono toccare il terreno di gioco perdono questa caratteristica;
    • La Precisione dei Pokémon in campo è aumentata del 66%, mentre l’Evasione del Pokémon è ridotta del 40%;
    • Le mosse Volo, Rimbalzo, Calciosalto, Calcinvolo, Splash, Telecinesi, Magnetascesa, Vitaltiro, Cadutalibera e Schiacciatuffo saranno inutilizzabili;
    • La potenza di Forza G è aumentata del 50%.

    Continua nella prossima pagina.

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  • Su cosa si basa il concept dell’Isola dell’Armatura, ambiente del nuovo DLC di Pokémon Spada e Scudo?

    Su cosa si basa il concept dell’Isola dell’Armatura, ambiente del nuovo DLC di Pokémon Spada e Scudo?

    Crediamo non serva più ribadire il fatto che Galar sia chiaramente ispirata al Regno Unito. Il team, dietro i giochi di ottava generazione, ha fatto davvero un ottimo lavoro nel fare riferimento alla controparte reale della regione. Proprio per questo, probabilmente anche le zone dei due DLC di Pokémon Spada e Scudo, trarranno ispirazione dal mondo reale. In questo articolo parlerò della prima delle due, chiamata: “l’isola dell’Armatura“.

    Se desiderate essere informati sulle ultime news e sugli approfondimenti riguardo il mondo Pokémon, Nintendo & Co., passate da queste parti.

    Collocazione geografica dell’isola dell’Armatura, ambiente del nuovo DLC per Pokémon Spada e Scudo

    Dalla mappa ufficiale dell’isola possiamo chiaramente capire come l’isola dell’Armatura si trovi a Est di Galar. Sapendo che la regione è uguale al Regno Unito, ma ruotata di 180°, dobbiamo concentrare le nostre ricerche ad ovest del Paese in quanto, con la rotazione, i punti cardinali est e ovest sono invertiti. L’isola dell’Armatura è dunque un isola ad ovest della Gran Bretagna.

    isola dell'armatura

    Prima di continuare ci teniamo a precisare che l’isola dell’Armatura non è ispirata all’Irlanda. Galar è basata sul Regno Unito che, per quanto contenga una porzione dell’isola irlandese, non la comprende nella sua interezza. Se il fattore politico non fosse sufficiente a convincervi, possiamo riflettere anche a livello geografico. Se compariamo l’Irlanda alla mappa dell’isola, non solo notiamo che le dimensioni sono totalmente sbagliate ma anche che le forme non coincidono. Ciò detto, abbiamo ristretto il campo ad una delle 50 isole del mare d’Irlanda.

    L’isola di Man

    Confrontando ogni isola con quella del DLC di Pokémon Spada e Scudo, con il corretto orientamento, soltanto una risulta simile nella sua morfologia: l’isola di Man. Se rimuoviamo infatti l’isola con l’albero e il golfo (elementi chiaramente inseriti per dare spettacolarità ad un’isola altrimenti normale) le due isole hanno una notevole somiglianza, sia nella forma che nella dimensione.

    isola dell'armatura

    Il folklore dell’isola

    Analizzando il folklore popolare legato all’isola troviamo un’altra prova a sostegno di questo collegamento. Secondo le leggende, infatti, l’isola nacque quando il gigante Finn McCool, provando a colpire il suo avversario gigante in Scozia con un enorme masso, mancò l’obiettivo. Quel masso sarebbe poi stato riconosciuto come l’isola di Man. Come abbiamo già discusso in un nostro precedente articolo, Finn McCool e il suo rivale fanno parte dei Fomori, una razza di giganti che costituiscono l’ispirazione per il concept della meccanica “Dynamax” nella regione di Galar. Purtroppo i riferimenti geografici alla cultura e alle tradizioni dell’isola di Man, terminano qui. Il gioco, come il trailer mostra, si ispira, in questa prima isola del nuovo DLC appena uscito, alla cultura tradizionale nipponica, con tanto di Pagode e Dojo, affrancandosi definitamente dalla tradizione anglosassone.

    Una seconda prova possiamo trovarla nel fatto che l’isola dell’Armatura ci viene presentata come “solitaria“. Questo potrebbe far riferimento alla situazione politica dell’isola di Man che, per quanto formalmente indipendente, condivide come molti altri paesi del Commonwealth, l’aver attribuito il ruolo di Capo dello Stato alla Corona inglese. Questa particolare condizione, dunque, ci permette di mantenere con l’Inghilterra quella minima correlazione, assolutamente necessaria per presentarla affine al Regno Unito, prendendone allo stesso tempo le distanze, rispettando così l’aggettivo”solitaria”.

    Un’ultima interessante riflessione si potrebbe fare anche a livello linguistico. L’isola dell’Armatura, nella sua versione anglofona, si chiama “Isle Of Armor”. Soffermandoci su Isle, questa parola è la versione arcaica di Island. Ormai in disuso, il termine viene usato in riferimento a nomi di specifiche isole, come l’isola di Man, non a caso chiamata, in inglese, “Isle of Man”.

    Voi cosa ne pensate?

  • Jynx avrà una nuova evoluzione?

    Jynx avrà una nuova evoluzione?

    Recentemente la comunità Pokémon è stata stravolta da un possibile leak contenete i nomi di 21 nuove mosse del primo dei due DLC di Spada e Scudo, l’Isola Dell’Armatura. Indipendentemente dalla veridicità del leak, una delle mosse ha particolarmente colpito il nostro interesse: Triplo Axel.

    Il Triplo Axel

    Prima di teorizzare il ruolo di questa mossa è bene spiegare cosa significhi il suo nome. Il triplo Axel è un salto triplo del pattinaggio artistico che, per la forza che richiede l’esecuzione, è considerato come uno dei più difficili in assoluto. Se nel pattinaggio maschile è ormai un salto standard, in quello femminile è tuttora una rarità tant’è che dalla sua prima esecuzione nel 1988 solo 11 donne sono riuscite nell’impresa di eseguirlo.

    Jynx
    Schema di un Triplo Axel preso dal Corriere della Sera

    Una nuova evoluzione?

    Quale potrebbe essere la trasposizione nel mondo Pokémon di questo difficile salto? Nonostante sia eseguibile sia su ghiaccio che su rotelle, crediamo che Triplo Axel possa essere una mossa di attacco fisico di un Pokémon Ghiaccio. Questo Pokémon, cari allenatori, potrebbe essere una nuova evoluzione marcata Galar di Jynx.

    Qualche tempo fa è stato scoperto un nuovo verso di Pokémon, assai simile a quello di Jynx ma decisamente diverso. Al tempo non avevamo le informazioni necessarie per speculare in maniera costruttiva, ma questa mossa cambia totalmente le carte in tavola: il verso potrebbe essere quello di un’evoluzione di Jynx, basata su una pattinatrice artistica e Triplo Axel potrebbe essere la sua mossa peculiare.

    Ci sono però ancora molti nodi da sciogliere. Quale sarebbe il tipo di questo Pokémon? Come cambierebbe la linea evolutiva alla luce di questa forma finale? Per rispondere ad entrambi questi interrogativi dobbiamo parlare della pattinatrice più tristemente famosa ad aver eseguito questo salto: Tonya Harding.

    Tonya Harding

    Tonya, seconda donna al mondo a compiere il Triplo Axel nel 1991, è ricordata non solo per questo incredibile traguardo, ma anche per essere stata coinvolta nell’aggressione, del 1994, della pattinatrice Nency Kerrigan. L’azione era volta a sabotarla in vista dei Giochi Olimpici Invernali dello stesso anno. A seguito della vicenda la Federazione Pattinaggio Usa bandì a vita la Harding dal pattinaggio artistico. L’ormai ex pattinatrice avviò dunque una meno notevole carriera pugilistica. Prima del successo, Tonya passò tutta la sua vita ad allenarsi sotto le notevoli pressioni psicologiche della madre in un clima di abusi e stress. Nonostante fosse un’abilissima pattinatrice mancò sempre di eleganza sopperendo a questa con una forza ineguagliabile. Credo che la nuova catena evolutiva di Jynx sarà basata sulla Harding e, di conseguenza, il tipo dovrebbe riflettere l’evoluzione del personaggio.

    Jynx

    La nuova catena evolutiva di Jynx

    Iniziando da Smoochum, riteniamo che potrebbe riflettere l’innocenza di Tonya prima che la madre l’avvicinasse al pattinaggio. In questo senso potrebbe mantenere il tipo Ghiaccio-Psico senza variazioni particolari. Con l’evoluzione, proprio come Tonya con l’inizio della sua carriera, Smoochum perderebbe la sua innocenza evolvendosi in Jynx Galar, tipo Ghiaccio puro per simboleggiare la totale dedizione di Tonya al pattinaggio. E per quanto riguarda l’evoluzione di Jynx? Quale combinazione di tipi potrebbe rappresentare al meglio lo stile della Harding?

    Per quanto il mondo del pattinaggio sia spesso associato a eleganza e bellezza, tematiche legate al tipo Folletto, credo che una evoluzione Ghiaccio-Folletto, per quanto possibile per un generico Pokémon pattinatrice, non renderebbe giustizia all’aggressività e alla forza di Tonya. Una scelta più azzeccata potrebbe forse essere quindi Ghiaccio-Lotta, non solo per l’aggressività di Tonya ma anche per la sua successiva carriera da pugile.

    Jynx
    Disegno Realizzato da Monica Bastiani, membro del nostro staff

    Questa evoluzione potrebbe tranquillamente essere un Attacker fisico con alto attacco, buona difesa ma carente nelle statistiche speciali e in PS. Inoltre, per rappresentare al meglio una pattinatrice artistica, vanterebbe una velocità invidiabile che sfrutterebbe per attaccare con rapidità e forza i suoi avversari.

    Quasi sicuramente triplo Axel sarà la mossa esclusiva di un Pokémon ispirato al pattinaggio ma sarà davvero Tonya la sua controparte reale? Solo il tempo ce lo dirà.

  • Celebi e il mantello di Zarude

    Celebi e il mantello di Zarude

    Un po’ di tempo fa è stato annunciato il Pokémon misterioso Zarude che, come sappiamo, avrà un ruolo importante nel prossimo film Pokémon, Coco. Abbiamo potuto apprezzare il babbuino, sia in un trailer di gioco, che in un altro rilasciato per il film, ed entrambi ci hanno fornito informazioni diverse sul Pokémon. Tra i due filmati c’è però una differenza sostanziale: il mantello rosa sfoggiato dallo Zarude nel trailer di Pokémon Coco.

    Ci siamo a lungo interrogati su cosa potesse significare quel mantello: un supereroe? Effettivamente ricorda un po’ quello di alcuni supereroi, ma il ruolo non è adatto per un Pokémon di tipo buio, o malvagio se ci atteniamo al nome giapponese. Cosa potrebbe essere? Il mantello non è solo rosa, ma presenta anche un numero sopra, il 251.

    Celebi

    Vediamo, cosa è associato al numero 251 e al colore rosa nel mondo dei mostriciattoli tascabili? La risposta si trova nel film stesso. Come ci rivelano i trailer, Zarude non sarà l’unico Pokémon misterioso presente nella pellicola. Nella pellicola troverete anche un bellissimo esemplare di Celebi Cromatico, dove il rosa è il colore della versione shiny del Pokémon Tempovia. A cosa corrisponderà il numero 251? Non sarà mica il numero di Pokédex del Pokémon? Se avrete risposto affermativamente, vi facciamo i nostri più sentiti complimenti.

    Quindi sappiamo che il mantello è un chiaro rimando al Celebi del film, ma cosa significa? È solo un simpatico easter-egg o c’è di più? Quel mantello, Allenatori, è una freccia segnaletica gigante che ci sta supplicando di seguirla, quindi, non fermiamoci a qualcosa di così superficiale. Allacciate le cinture e tenetevi strette le vostre Pokéball perché non è finita qui.

    Zarude e Celebi, due Pokémon che in comune sembrerebbero avere solo la caratteristica di essere misteriosi e il secondo tipo erba eppure eccoli lì insieme in un film. Perchè Zarude è accompagnato proprio da Celebi? Non c’erano davvero Pokémon che avessero una maggiore chimica con il babbuino? In realtà, per quanto incredibile possa sembrare, questi due mostriciattoli tascabili sono legati a doppio filo. Indissolubili compagni che si completano. Per scoprirne il motivo dobbiamo fare un salto filosofico nella Cina taoista.

    Uno dei fondamenti su cui il Taoismo si basa è quello degli opposti. Giorno e notte, sole e luna, nord e sud: sono tutti riconducibili ai concetti di Yin e Yang. Per quanto opposti, i concetti come lo Yin e lo Yang non devono essere interpretati come forze in lotta ma come complementari di un unicum. Senza entrare troppo nel gergo filosofico, ogni cosa ha un suo opposto e proprio questa polarità permette di definire entrambi. Lo Yin non potrebbe esistere senza lo Yang e viceversa; non si può conoscere il buio senza aver avuto esperienza della luce.

    Taijitu,il simbolo dello Yin e dello Yang

    Si ma questo cosa c’entra con Zarude e Celebi? Vedete, per molti versi loro sono una coppia di Yin e Yang. Mettendo da parte il tipo erba, osserviamo i loro tipi primari. Zarude vanta il tipo buio, associato molto spesso al caos e al disordine mentre Celebi è un tipo psico, il tipo che più si avvicina all’idea di razionalità e ordine. Inoltre, dalle informazioni che sappiamo sul Pokémon Scimmialigna, è così aggressivo da attaccare chiunque non appartenga al suo branco. Al contrario, Celebi difende la foresta e i suoi abitanti. Wu Jianquan, famoso artista marziale cinese, associa all’inizio del XX secolo il concetto di Yin all’attacco e quello di Yang alla difesa.

    In molte arti marziali orientali questi due momenti non sono necessariamente separati ma sono spesso uniti e forse è proprio quello che vedremo anche in Pokémon: Coco. Nel mondo animale, il babbuino dominante (controparte reale di Zarude) protegge il suo branco con decisa aggressività. Abbiamo visto come Zarude salvi Coco da una caduta in uno dei trailer e, da come il ragazzo (non) si veste, possiamo presupporre che il Pokémon Scimmialigna veda nel giovane il proprio branco.

    Celebi

    Poniamo che una forza esterna decida di attaccare la foresta che vediamo nel film, casa del giovane Coco. Qualunque sia l’origine di questa forza, farebbe adirare ben due guardiani: Zarude, in quanto la vita di Coco sarebbe a rischio, e Celebi, protettore della foresta. Se ho ragione potremmo vedere sequenze epiche in cui, in accordo con la loro inclinazione, Celebi difende la foresta dagli attacchi di questa misteriosa forza mentre Zarude, con tutta la sua ira, attacca per protegge il suo Coco.

    Zarude e Celebi, Yin e Yang, forze tanto opposte quanto complementari unite per proteggere ciò che amano; non sarebbe una trama ad effetto?

  • Dynamax e giganti: la leggenda dietro le forme colossali di Pokémon Spada e Scudo

    Dynamax e giganti: la leggenda dietro le forme colossali di Pokémon Spada e Scudo

    I giochi di ottava generazione, assieme ad una nuova regione, hanno regalato interessanti meccaniche di combattimento: parlo ovviamente delle forme Dynamax e Gigamax. Queste trasformazioni non solo rendono i nostri Pokémon giganti ma forniscono loro un potenziamento non indifferente. Checché se ne dica, la sesta generazione aveva le straordinarie megaevoluzioni, la settima le fantasiose mosse Z e l’ottava ha portato…i Pokémon giganti? I più maliziosi penseranno che, questa meccanica, costituisce un utile tentativo per ridurre il carico di lavoro e i costi di progettazione per la GF. Alla Game Freak hanno finito le idee? Non credo sia il caso, scopriamo perchè.

    Se avete letto il nostro articolo di analisi sulle evoluzioni degli starter di Pokémon Spada e Scudo già saprete quanto ammiriamo lo studio dietro questi titoli. I giochi di ottava generazione sono frutto di un’attenta analisi della cultura inglese che, come nel caso degli starter, si riflette sulle dinamiche di gioco. Dunque sappiamo che Galar è ispirata al Regno Unito e, per comprendere l’ispirazioni del Dynamax, dobbiamo scavare nella cultura del paese; si ma, di quale parte? Vedete, lo UK è storicamente l’unione di tre regni e mezzo (Inghilterra, Galles, Scozia e ciò che rimane dell’Irlanda annessa) che, per quanto condividano una comune origine, presentano notevoli differenze culturali. In un modo o nell’altro il gigantismo è presente in tutte queste culture e non è quindi scontato trovare un’unica origine inequivocabile. Non è scontato, ma non impossibile…

    Vediamo quali sono le caratteristiche delle forme Dynamax: sono versioni giganti dei Pokémon che conosciamo, a volte presentano variazioni rispetto alla versione normale (forme Gigamax) e vivono in tane sotterranee la cui uscita è circondata da pietroni geometrici. Ritengo di aver trovato, con discreta sicurezza, l’ispirazione per la meccanica d’ottava generazione: i Fomoiri.

    I Fomoiri e le forme Dynamax

    I Fomoiri sono creature antropomorfe gigantesche appartenenti alla mitologia irlandese. Contrapposti agli dei, questi giganti abitavano le profondità della terra e incarnavano il potere distruttivo e caotico della natura. Le analogie con le forme Dynamax si sprecano: oltre alla stazza condividono il vivere sottoterra, la distruttività (il campo di battaglia si sfalda sotto i potenti colpi di questi Pokémon) e l’incarnare una forza caotica. Il fenomeno Dynamax ha, infatti, una connotazione oscura, percepibile dalle nubi che sovrastano il Pokémon e dall’atmosfera tetra che ricopre il campo di battaglia dopo la trasformazione. Altra importante caratteristica è quella di esistere in una versione “standard” e in una “mutata”; alcuni di questi Fomoiri presentano infatti caratteristiche fisiche peculiari, equivalenti a forme Gigamax, come occhi dallo sguardo avvelenato e teste caprine.

    Dipinto delle creature mitologiche

    Le tane e la leggenda di Finn MacCool

    Di tutti gli elementi precedentemente citati l’unico non ancora discusso sono le pietre intorno alle tane, simili a certe formazioni rocciose presenti nell’Irlanda del Nord. Mi riferisco ovviamente al celebre Giant’s Causeway, un complesso basaltico famoso non solo per la peculiare forma delle sue pietre ma anche per la leggenda ad esso associata.

    La storia narra del fomoir irlandese Finn MacCool che, sfidato a combattere dal gigante scozzese Benandonne, decise di creare un ponte tra le due isole per poterlo affrontare. Nella versione più celebre della storia, Finn intravede la stazza del suo avversario e, spaventato, si rintana in casa. La moglie del gigante lo traveste da bambino per salvarlo dal suo sfidante. Giunto in Irlanda dal ponte, Benandonne, di fronte a quello che crede essere il figlio di Finn, scappa spaventato immaginandosi quale gigante possa dare vita ad un figlio così grande. Scappando, il gigante scozzese distrugge il ponte per non farsi inseguire. Le rocce basaltiche sarebbero dunque le rovine di quel leggendario ponte.

    Proprio grazie a questa leggenda ho potuto ricostruire il collegamento tra Fomoir e Dynamax lasciandomi affascinare, nel mentre, dalla mitologia iralndese. Questo genere di attenzione ai dettagli mi aspetto da un gioco Pokémon! L’amore per il proprio lavoro, la dedizione e l’inventiva mostrati dagli sviluppatori mi fanno amare sempre di più Pokémon Spada e Scudo. Quindi? Credete ancora che “i Pokémon giganti” sia un’idea poco ispirata?