Categoria: Speciali

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  • GCC Pokémon: il mazzo di Algaro finalmente può farsi valere!

    GCC Pokémon: il mazzo di Algaro finalmente può farsi valere!

    Il mazzo Algaro nella sua forma ibrida fu’ presentato durante il pre-release del GCC Pokémon Corona Astrale, all’interno dei mini mazzi da gioco. Subito sottoposto alla curiosità degli allenatori più ingegnosi per la sua meccanica di gioco particolare e per la simpatia del capopalestra di Garrafopoli e dei suoi Pokémon, purtroppo non ebbe successo, visto il tedioso procedimento che serve affinché il mazzo si metta in moto.

    Ma grazie a questo Asso Tattico rilasciato nel set di espansione del GCC Pokémon Scintille Folgoranti, finalmente questo mazzo ha una chance!

    Via all’analisi.

    Un granchio da primo piatto?

    Crabominable è un Pokémon di Tipo Acqua di Fase 1 con 160 PS. Ha un solo attacco, Pugno Tremendo, che infligge il tremendo danno di ben 250 punti salute, anche se al turno dopo non potrà attaccare. Richiede ben 5 energie, una follia. La sua Abilità però, Preparacibo, gli consente di utilizzare una energia Incolore in meno per ogni carta Allenatore Aiuto Algaro presente nella pila degli scarti.

    Capite bene quanto mandare nella pila degli scarti queste 4 carte sia tedioso e lento, ma grazie a questo Asso Tattico, possiamo mandarle dal mazzo alla pila degli scarti in un sol colpo!

    Un frullatore per il cuoco più appasionato di Paldea

    Il Mixer Meraviglioso, Asso Tattico che ha fatto la fortuna del mazzo Serena, Dondozo e Ho-Oh-V torna utilissimo anche ora, permettendoci di mandare le carte Algaro dal mazzo direttamente nella pila degli scarti.

    Così facendo, Crabominable potrà attaccare con una sola energia Acqua grazie alla sua Abilità. Munitevi anche di 4 Ultra Ball nel mazzo, così da poter mandare eventuali carte Algaro presenti nella propria mano nella pila degli scarti, andando così anche a cercare il Pokémon Peligranchio nel mazzo.

    Ricordiamoci che nella squadra di Algaro è presente anche Veluza.

    Il Pokémon Separazione, è un Base di Tipo Acqua con 130 PS. Dotato della stessa Abilità di Crabominable, il suo attacco Muro del Suono, che infligge 110 danni, alle medesime condizioni può attaccare a zero. Utile ad indebolire il Pokémon attivo avversario così che poi il nostro granchio gigante dia il colpo di grazia, oppure validissimo per mettere K.O in un sol colpo Pokémon Base con pochi Punti Salute prima che essi si evolvano.

    Ecco la prova che il mazzo funziona

    Che ci crediate o no, l’allenatore ガツオ (traduzione non disponibile) con questo mazzo si è classificato 7° al torneo City League di Osaka il 12 ottobre scorso.

    Lista mazzo del giocatore ガツオ ricostruito tramite il sito web Limitless

    Il GCC Pokémon nel corso delle varie espansioni presenta spesso mazzi che possono essere definiti quasi dei meme, ma come ha dimostrato il mazzo di Algaro, basta una espansione in più, una sola carta che può svoltare il mazzo e renderlo più veloce e consistente! Chissà, quanti altri mazzi riceveranno lo stesso trattamento?

  • Nintendo Switch: i migliori giochi in uscita a gennaio 2025

    Nintendo Switch: i migliori giochi in uscita a gennaio 2025

    Inizia finalmente il nuovo anno, che sia anche l’anno di rinnovo per le piattaforme della grande N? Nonostante il profumo di una nuova console che aleggia ormai da mesi, anche gennaio 2025 porterà qualcosa che i fan di Nintendo e Nintendo Switch non possono perdersi.

    Next per seguire tutte le novità e commentarle con gli altri utenti: http://bit.ly/2F95vcD

    I giochi principali sono pochi, ma piuttosto incisivi. L’inizio di questo 2024 riporta alla ribalta vecchie glorie, come la saga di Donkey Kong Country che torna nuovamente sulle console Nintendo.

    Nintendo Switch gennaio 2025

    Donkey Kong Country Returns HD

    • 16 gennaio

    Tra i titoli più attesi di gennaio 2025, Donkey Kong Country HD promette di riportare i giocatori alle radici di una delle serie più iconiche di Nintendo con una grafica completamente rinnovata. Il gioco, che celebra il 30° anniversario del titolo originale uscito su SNES, è una versione fedele ma migliorata del classico Donkey Kong Country.

    Ogni livello, dalle rigogliose giungle alle miniere sotterranee, è stato ricreato con una grande cura per i dettagli, sfruttando le potenzialità della console. Gli sviluppatori hanno mantenuto il gameplay platform che ha reso famoso il titolo, introducendo però alcune moderne qualità di vita, come checkpoint più frequenti e una modalità opzionale per principianti.

    Con 80 livelli divisi tra nove mondi, ognuno con un pestifero boss finale, i due primati dovranno fare del loro meglio per recuperare le loro preziose banane. Servirà una grande abilità per scoprire ogni segreto, trovare ogni oggetto collezionabile e ottenere ogni medaglia della modalità A tempo.

    Tales of Graces™f Remastered

    • 17 gennaio

    Tales of Graces™f Remastered riporta in auge uno dei capitoli più amati della serie Tales of, con una grafica rinnovata e funzionalità moderne. Ambientato su Ephinea, un mondo dominato dal misterioso potere dell’Eres, il gioco segue le avventure di Asbel, Sophie e Richard, tre amici legati da un giuramento di eterna amicizia. Con l’aggiunta del capitolo inedito Lignaggio e retaggio, che si svolge sei mesi dopo l’epilogo, i giocatori potranno vivere una nuova crisi che mette a dura prova il loro legame.

    Il gameplay mantiene il dinamico Style Shift Linear Motion Battle System, permettendo di alternare in tempo reale due stili di combattimento, mentre le nuove funzionalità includono salvataggi automatici, incontri casuali disattivabili e un negozio dei gradi accessibile sin dall’inizio. Inoltre, il sistema di sintesi consente di creare armi e strumenti unici, offrendo una personalizzazione avanzata di personaggi ed equipaggiamento.

    Guilty Gear -Strive- Nintendo Switch Edition

    • 23 gennaio

    Guilty Gear -Strive- Nintendo Switch Edition è pronto a portare l’acclamato picchiaduro di Arc System Works sulla console ibrida di Nintendo. Con una grafica migliorata e animazioni fluide, i giocatori potranno vivere combattimenti intensi ovunque si trovino, grazie alle modalità TV, da tavolo o portatile. L’elenco di 28 personaggi giocabili offre una varietà senza precedenti nella serie, permettendo a ogni giocatore di trovare il proprio stile unico di combattimento.

    La versione per Switch mantiene tutte le funzionalità che hanno reso il gioco un successo globale, tra cui il Rollback Netcode, che garantisce sfide online. Inoltre, la modalità storia cinematografica, lunga oltre 6 ore, prosegue il viaggio epico di Sol Badguy, accompagnata da “Another Story”, una trama inedita che approfondisce gli eventi sullo sfondo della storia principale.

  • GCC Pokémon: Ceruledge-ex e Palkia V-Astro uniscono le forze!

    GCC Pokémon: Ceruledge-ex e Palkia V-Astro uniscono le forze!

    Nel nostro più recente articolo riguardante il GCC Pokémon abbiamo analizzato Ceruledge-ex e il suo mazzo, con una componente molto aggressiva e veloce, che può fare danni grossi esponenziali sin dai primissimi turni della partita.

    Ma come abbiamo visto in altri articoli, il GCC Pokémon è accattivante e divertente anche perché spesso mostriciattoli tascabili di diverso tipo, regione o addirittura linea temporale differente possono dar vita a mazzi e combo incredibili, come abbiamo visto per Archaludon-ex e Dialga V-Astro, o per Conkeldurr e Fungofurioso.

    Anche oggi infatti, il remoto passato di Hisui e il presente di Paldea convergono per dare vita ad un mazzo in cui Ceruledge-ex può contare su un attaccante che dalle retrovie è pronto ad impostare il gioco e colpire al momento giusto: Palkia origine V-Astro!

    Via all’analisi.

    Lo spadaccino spettrale che domina le fiamme

    Ceruledge-ex è un Pokémon di tipo Fuoco di Fase 1, con ben 270 PS. Ha 2 attacchi, ma noi consideriamo solo il primo, Fiamme Abissali, che con una sola energia Fuoco fa 30 danni più altri 20 per ogni altra Energia presente nella propria pila degli scarti.

    Come descritto dettagliatamente nel nostro ultimo articolo sul mazzo Ceruledge-ex puro, ci sono tantissime carte utili a dare consistenza al mazzo, ma ora entra in scena un secondo protagonista, Palkia V-Astro!

    La divinità dello spazio di Hisui

    Palkia V-Astro è un Pokémon di tipo Acqua di Fase 1 con 280 PS. Nonostante il suo tipo sia agli antipodi rispetto a quello del Pokémon Spadaccigneo, possiamo benissimo sostituire una consistente dose di carte energia Fuoco con energie Acqua, dato che Ceruledge-ex può attaccare con una sola energia Fuoco, e ne useremo 2 massimo 3 esemplari per partita.

    Il signore dello spazio di Hisui ha un attacco, Sottospazio Amplificato. Esso con 2 energie Acqua infligge 60 danni più altri 20 per ogni Pokémon in panchina. Contando sia la nostra che quella avversaria, i danni possono arrivare a ben 260, e partendo dal presupposto che molti mazzi sfruttano la carta Stadio Grande Abisso Zero per allargare la panchina a ben 8 mostriciattoli tascabili, come i mazzi Miraidon-ex, Klawf/Terapagos-ex e il mazzo Torterra-ex, i danni possono arrivare a ben 310.

    Il suo Potere V-Astro non è da meno, infatti con Astro Portale possiamo prendere 3 carte energia Acqua ed assegnarle ai Pokémon Acqua che controlliamo a piacimento.

    Così Palkia V-Astro potrà attaccare fin da subito, o nel caso in cui dovessimo sbarazzarci di Pokémon piccoli presenti nella panchina, potremmo cedere le energie a Greninja Lucente. Altro pilastro del mazzo, col suo attacco Lame Lunari, richiedenti 2 energie Acqua e 1 Incolore, può infliggere ben 90 danni a due Pokémon avversari.

    Questo attacco è perfetto per mettere in grosse difficoltà il mazzo Charizard-ex e Dragapult-ex, che saranno costretti a giocare Manaphy in panchina, o i piccoli Charmander, Pidgey e Dreepy non resisteranno alle lame del Pokémon cromatico di Kalos.

    Ecco come cambia la struttura del mazzo

    Ecco un esempio di mazzo Ceruledge-ex con Palkia V-Astro, giocato dal allenatore danese Oscar Juhle Lager, 189° posto al Regional di Stoccarda, 30 Novembre 2024, 1702 giocatori.

    Lista mazzo del giocatore Oscar Juhle Lager, ricostruito tramite il sito web Limitless

    Come avete potuto vedere, i mazzi del GCC Pokémon possono avere più variabili, non vediamo l’ora di sviscerarne tante altre!

  • GCC Pokémon: danni esponenziali con Ceruledge-ex e Greninja!

    GCC Pokémon: danni esponenziali con Ceruledge-ex e Greninja!

    Fra tutti i Pokémon-ex stampati nel set del GCC Pokémon Scintille Folgoranti, oggi è il turno del cavaliere delle fiamme oscure, lo spettrale Ceruledge-ex, un mazzo molto aggressivo il cui danno può crescere esponenzialmente!

    Via all’analisi.

    Lo spadaccino delle fiamme oscure

    Ceruledge-ex è un Pokémon di tipo Fuoco di Fase 1, con ben 270 PS. Ha 2 attacchi, ma noi consideriamo solo il primo, Fiamme Abissali, che con una sola energia Fuoco fa 30 danni più altri 20 per ogni altra Energia presente nella propria pila degli scarti.

    Ovviamente i danni variano in base anche a quante Energie vengono usate nel mazzo, e nonostante possa sembrare un attacco lento e macchinoso, i migliori allenatori hanno a disposizione di un sacco di Pokémon e carte Strumento per gettare più carte Energia possibili nella pila degli scarti, traendo anche vantaggio nel mentre.

    Fra questi, uno dei mostriciatolli tascabili più versatili mai stampati nel GCC Pokémon, Greninja Lucente!

    La rana ninja ed altri soci per Ceruledge-ex

    Greninja Lucente è un Pokémon Base di tipo Acqua con 130 PS. La sua Abilità, Carte Nascoste, lo rende uno dei Pokémon più versatili e utili mai esistiti, tanto da poterne usare solo uno per mazzo essendo appunto un Pokémon Lucente. Con essa infatti, possiamo scartare una carta Energia per pescare 2 carte.

    Semplice, lineare, consistente, fortissima! Soprattutto in un mazzo come quello ispirato a Ceruledge-ex che trova nelle Energie scartate il suo maggior carburante.

    Tante altre carte sono utili al Pokémon Spadaccigneo per aggiungere alla propria mano tasselli fondamentali per la sua strategia, ma anche per scartare carte Energia, che è ciò su cui si basa il mazzo.

    Fra di esse abbiamo carte come Squawkabilly-ex, Anfora Terrestre, Rubra, Ricerca Accademica, PokéStop e Ultra Ball.

    Ecco a voi un esempio di mazzo puramente basato su Ceruledge-ex come unico attaccante, del allenatore canadese Joshua Pyle-Carter, piazzatosi 152° al Regional di Toronto, 12 Dicembre 2024, Canada, 2137 giocatori.

    Lista mazzo del giocatore Joshua Pyle-Carter, ricostruito grazie al sito web Limitless

    Nonostante il mazzo attualmente non abbia fatto risultati eccelsi, in oriente, più precisamente alla Champions League di Osaka, il 19 dicembre 2024 il mazzo grazie agli allenatori nipponici Takashi Yoneda e Shintaro Fujioka si è piazzato rispettivamente 5° e 10° posto su ben 5000 giocatori!

    Ovviamente il metagame orientale è diversissimo rispetto al nostro, ma chissà se dopo la pausa invernale e l’avvento del set del GCC Pokémon Evoluzioni Prismatiche questo mazzo potrà scalare la vetta del competitivo!

  • GCC Pokémon: le 10 carte più rare e costose dell’espansione Scarlatto e Violetto – Scintille Folgoranti

    GCC Pokémon: le 10 carte più rare e costose dell’espansione Scarlatto e Violetto – Scintille Folgoranti

    Lo scorso 8 novembre è stato rilasciato il set Scarlatto e Violetto – Scintille Folgoranti del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon. Questa espansione porta con sé nuove carte Pokémon-ex Teracristal Astrali nel GCC, tra cui Pikachu-ex Teracristal Astrale, e, ovviamente, anche tantissime carte rare segrete. In questo articolo andremo a vedere quali sono le carte più rare del set Scintille Folgoranti.

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    Per stilare questa classifica, ci siamo basati sui valori di mercato attuali delle carte, i quali sono stati riportati da TCGPlayer: potete trovare la fonte in coda all’articolo.

    Vediamo dunque quali sono le 10 carte più rare dell’espansione Scarlatto e Violetto – Scintille Folgoranti, insieme al loro valore attuale sul mercato.

    NOTA: Questi valori fanno riferimento ai dati aggiornati al giorno di stesura dell’articolo, che potranno variare nel corso del tempo. Nella fonte riportata a fine articolo troverete i prezzi aggiornati in tempo reale.

    10. Barella Notturna – 251/191

    Iniziamo con una carta rara iper dorataBarella Notturna permette di prendere un Pokémon o una carta Energia base dalla pila degli scarti e aggiungerla a quelle in mano.

    Valore stimato: 28,01 $ (circa 26,52 €)

    9. Sguardo di Jasmine – 245/191

    Una delle carte Allenatore rara illustrazione speciale che troviamo in questa classifica è Sguardo di Jasmine, con la quale i nostri Pokémon subiscono 30 danni in meno dagli attacchi dei Pokémon dell’avversario durante il suo prossimo turno.

    Valore stimato: 35,60 $ (circa 33,71 )

    8. Latios – 203/191

    A seguire troviamo la carta rara illustrazione di Latios, che presenta gli attacchi Agiltuffo e Zuccata Jet.

    Valore stimato: 39,83 $ (circa 37,72 )

    7. Exeggutor di Alola-ex – 242/191

    Exeggutor di Alola-ex rara illustrazione speciale, nella sua forma Teracristal Astrale, con gli attacchi Frenesia Tropicale e Sfene Oscillante, è un’altra delle carte di rilievo del set Scarlatto e Violetto – Scintille Folgoranti.

    Valore stimato: 49,93 $ (circa 47,28 €)

    6. Fascino di Orthilla – 246/191

    Fascino di Orthilla rara illustrazione speciale è la seconda carta Allenatore più costosa del set. Essa può sostituire uno dei Pokémon Base nella panchina dell’avversario con il suo Pokémon in posizione attiva. Se fatto, il nuovo Pokémon attivo viene confuso.

    Valore stimato: 73,51 $ (circa 73,51 €)

    5. Milotic-ex – 237/191

    A metà classifica troviamo la carta rara illustrazione speciale di Milotic-ex, che presenta l’abilità Scaglie Scintillanti e l’attacco Ipnospruzzo.

    Valore stimato: 81,08 $ (circa 76,78 €)

    4. Hydreigon-ex – 240/191

    Poco prima del podio, troviamo la carta rara illustrazione speciale di Hydreigon-ex, che possiede gli attacchi Bottintesta Schiacciante e Ossidiana.

    Valore stimato: 88,28 $ (circa 83,60 )

    3. Pikachu-ex – 247/191

    Ora ci troviamo davanti ad un’altra carta rara iper dorata di questa espansione: Pikachu-ex nella sua forma Teracristal Astrale, protagonista di questo set, possiede l’abilità Cuore Risoluto e l’attacco Fulmine di Topazio.

    Valore stimato: 127,58 $ (circa 120,81 €)

    2. Latias-ex – 239/191

    Insieme a Latios, non può mancare la carta rara illustrazione speciale di Latias-ex, che presenta l’abilità Aviolinea e l’attacco Lama Eone.

    Valore stimato: 207,61 $ (circa 196,60 €)

    1. Pikachu-ex – 238/191

    Ed eccoci giunti alla carta più costosa di Scarlatto e Violetto – Scintille Folgoranti: la carta rara illustrazione speciale di Pikachu-ex, nella sua forma Teracristal Astrale, con l’abilità Cuore Risoluto e l’attacco Fulmine di Topazio.

    Valore stimato: 574,83 $ (circa 544,34 €)

    Fonte

  • Merchandise Pokémon italiano: Lamincards Pokémon

    Merchandise Pokémon italiano: Lamincards Pokémon

    La terza generazione di Pokémon fu trainata da una quantità incredibile di prodotti promozionali, dai più dimenticabili ai più iconici. In un anno in cui le mitiche Topps dei Pokémon erano scomparse ed i set di carte collezionabili non spiccavano certo in bellezza, si fece spazio una serie di collezioni destinate a fare la storia. Era il 2004 ed Edibas lanciò nel mercato italiano le indistruttibili Lamincards dei Pokémon!

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    Lamincards Pokémon – Una storia breve ma intensa

    Le Lamincards sono state tra le protagoniste indiscusse dei pomeriggi di migliaia di giovani collezionisti nella prima decade del 2000. Per ogni singolo cartone animato esisteva almeno una serie di Lamincards da collezionare, da Dragon Ball a Yu-Gi-Oh! fino ad arrivare ovviamente a Pokémon.

    Le informazioni legate alla storia completa delle Lamincards e alle loro caratteristiche non sono molte, ma su internet si può trovare un articolo interessantissimo scritto dal creatore delle Lamincards ed un video altrettanto avvincente che trattano queste tematiche. Se curiosi vi invito caldamente a prenderne visione. 

    Lo scopo di questo articolo non sarà quindi quello di entrare nel merito della produzione e delle caratteristiche delle Lamincards. In mezzo a questo vastissimo mondo collezionistico porremo attenzione solo sulle serie che Edibas dedicò a Pokémon cercando di sviscerare ogni singolo aspetto.

    Lamincards e Pokémon – Alcune generalità

    Le Lamincards sono essenzialmente carte in plastica su cui vengono stampate con una speciale tecnica le immagini dei vari personaggi protagonisti di una serie. In Italia, Edibas propose ben tre serie di Lamincards che andarono ad abbracciare tutti i Pokémon delle prime tre generazioni. Le serie uscirono a cadenza annuale, dal 2004 al 2006, permettendo di accompagnare titoli come Rubino e Zaffiro ed i remake di prima generazione Rosso Fuoco e Verde Foglia.

    Lamincards di Pikachu appartenenti alle tre serie [collezione personale]

    Le tre serie hanno in comune la progettazione del layout della singola Lamincard e le differenze presenti da una all’altra sono veramente poche. Sulla parte frontale di ogni Lamincard c’è stampato il Pokémon, mentre la posizione dei dati principali del Pokémon come il tipo, le mosse o il peso, varia in base alla serie. Al Pokémon è sempre associato uno sfondo che copre parzialmente la trasparenza della Lamincard; questo è diverso in base al tipo del Pokémon.

    Edibas scelse di distribuire le Lamincards in pacchetti del tutto simili a quelli delle carte collezionabili e, per una corretta conservazione di tutta la collezione, mise in produzione un album dedicato per ogni serie.

    Prima serie – Pokémon Advanced Lamincards Collection

    I Pokémon fecero la loro entrata nel mondo delle Lamincards nel 2004 con una serie mirata ad affiancare i videogiochi di terza generazione. Le 150 Lamincards presenti raffigurano con illustrazioni abbastanza dinamiche e innovative l’intero comparto di mostriciattoli tascabili di Hoenn. L’intera collezione può esser così suddivisa:

    • 133 Lamincards raffiguranti i nuovissimi Pokémon introdotti in terza generazione, ad esclusione dei misteriosi Jirachi e Deoxys
    • 9 Lamincards allenatore con i personaggi protagonisti della serie televisiva
    • 2 Lamincards inserite a fine serie con Meowth e il Pokédex
    • 6 Lamincards raffiguranti Marill, Azumarill, Pichu, Pikachu, Raichu e Magcargo (quest’ultimo non si capisce come mai sia stato inserito nella collezione)
    Lamincards di Gulpin e Swalot fronte e retro [collezione personale]

    Il layout scelto per queste Lamincards porta con sé una serie di sperimentazioni tipiche di una prima espansione. A differenza delle successive serie, questa è particolarmente riconoscibile grazie alla caratteristica banda laterale che funge da sfondo. Tutte le informazioni legate al Pokémon, compreso il nome, sono collocate sul retro della Lamincard.

    Lamincards del Team Magma e Team Idro fronte e retro [collezione personale]

    Nonostante siano presenti molte belle stampe, la cura riposta in queste Lamincards non sempre è al massimo. Se si fa più attenzione saltano agli occhi molte disattenzioni nei ritagli e nelle trasparenze dei contorni dei Pokémon. Esempi eclatanti si possono riscontrare nelle Lamincards di Brock, Mightyena o Flygon.

    Esempi di Lamincards con errori di produzione [collezione personale]

    Edibas, per dare rilievo alla serie, optò per la produzione di un album dedicato alla conservazione di tutta la collezione di Lamincards. L’album scelto da Edibas è un classico quadernone a spirale con dei fogli di cartone su cui, grazie a delle linguette, venivano inserite le Lamincards. Successivamente le pagine cartonate lasciarono spazio alle classiche pagine in plastica trasparente a 9 tasche, così da limitare i tempi di produzione.

    Album Lamincards prima serie fronte e retro [collezione Nerdpick]

    La serie venne distribuita in pacchetti da 4 Lamincards l’uno. Non è noto se ci siano Lamincards più difficili da trovare di altre ma, non essendo previste rarità diverse, questa ipotesi è poco probabile.

    Pacchetto Lamincards prima serie italiana [collezione anonima]

    Seconda serie – Pokémon Lamincards Collection

    La fine del 2004 fu per i videogiochi Pokémon un momento d’oro in quanto, in Europa, uscirono i remake dei primi iconici giochi della serie: Pokémon Rossofuoco e Verdefoglia. Per cavalcare l’onda di nostalgia, nel 2005 Edibas propose ai collezionisti una nuova serie di Lamincards. 

    Questa seconda serie racchiude i primi 150 Pokémon di Kanto in un layout ricco di novità rispetto a quello proposto con la precedente collezione. Edibas eliminò la banda laterale di sfondo in favore di una scelta meno invasiva che andava a valorizzare il Pokémon. Sulla parte frontale, oltre all’illustrazione del Pokémon, venne aggiunto il nome, il tipo, il peso e l’altezza. Il retro della Lamincard ha i colori dell’arcobaleno ed in basso sono riportati alcuni degli attacchi peculiari del Pokémon; questi sono indicati come “Tecniche” e “Altre tecniche”. Purtroppo anche qui Edibas perse l’occasione di dedicare una Lamincard a Mew

    Lamincard di Charizard fronte e retro [collezione personale]

    Anche per questa serie Edibas si occupò della distribuzione di un album dedicato alla conservazione di tutta la collezione di Lamincards. Spesso può accadere di confondere l’album italiano con quello spagnolo, in quanto Edibas, senza un motivo ben preciso, decise di prevedere due varianti diverse. Invece che il classico quadernone ad anelli, Edibas propose nuovamente un quaderno con copertina in cartone e rilegatura a spirale. La copertina è identica per entrambe le edizioni, così come la checklist interna. La grossa differenza sta nei fogli utilizzati per l’inserimento delle Lamincards.

    Album Lamincards seconda serie fronte e retro [collezione personale]

    Nella versione italiana ci sono dei fogli di cartone con delle linguette, mentre nell’album spagnolo sono presenti le classiche buste trasparenti a nove tasche. Sfortunatamente la scelta italiana fu molto infelice dato che, nell’inserimento delle Lamincards, il rischio di rompere le linguette di cartone era altissimo. La serie venne nuovamente distribuita con dei pacchetti da 4 Lamincards l’uno.

    Pacchetto Lamincards seconda serie italiana [collezione personale]

    Terza serie – Pokémon Lamincards

    Nel 2006, con l’uscita della quarta generazione alle porte, Edibas puntò su un’ultima serie di Lamincards atta a raccogliere tutti i Pokémon usciti fino a quel momento. La serie, che conta ben 386 Lamincards diverse, comprende anche i misteriosi fino a quel momento esclusi dalle espansioni italiane. La serie è un vero e proprio Pokédex nazionale su plastica trasparente, in cui si parte dalla prima generazione con Bulbasaur e si arriva alle terza con Deoxys, in chiusura. 

    Molti Pokémon, soprattutto di prima e terza generazione, erano già stati illustrati nelle precedenti espansioni. Per questa nuova serie la maggior parte venne rappresentata con nuovi disegni. Il layout ricalca in molti aspetti quanto visto con le Pokémon Lamincards Collection. Lo sfondo, che varia sempre in base al tipo del Pokémon, è però caratterizzato da un colore celeste sul retro, così da distinguerle meglio rispetto a quelle della precedente serie.

    Lamincard di Mew fronte e retro [collezione personale]

    Sul retro di ogni Lamincards sono presenti le solite informazioni delle precedenti serie, con solo l’aggiunta delle resistenze e delle debolezze del Pokémon. Nel caso in cui qualcuno decidesse di soffermarsi sulla lettura di questi dati, troverebbe molti errori e discrepanze rispetto le tabelle dei tipi su cui da sempre si basano i videogiochi.

    Per raccogliere questa mastodontica collezione, Edibas optò per un terribile raccoglitore ad anelli rettangolari. I due anelli ed i fogli trasparenti a 9 tasche non valorizzavano per nulla le Lamincards presenti, che invece trovarono nuova luce pochi mesi dopo la prima tiratura.

    Album Lamincards terza serie italiano fronte e retro [collezione personale]

    Per venire incontro all’importante mole di Lamincards, Edibas decise di inserire nei pacchetti di questa serie 5 Lamincards invece che le solite 4. La scritta “special edition” presente in questi pacchetti mette spesso in difficoltà i collezionisti in quanto all’inizio non esisteva alcuna edizione speciale della serie. A conferma di questo l’album, su cui è raffigurato lo stesso disegno, non riporta la sigla “special edition“. Si può supporre che Edibas, fin dai primi momenti di vita della terza serie, avesse previsto un’edizione speciale e che, di conseguenza, in fase di produzione e stampa, qualcuno abbia dimenticato di togliere la sigla “special edition“.

    Pacchetto Lamincards terza serie italiana [collezione personale]

    Decimo anniversario dei Pokémon – Occasione sprecata?

    Il 27 febbraio 2006 il franchise di Pokémon fece 10 anni ed Edibas cavalcò l’onda dei festeggiamenti con un po’ di materiale promozionale per la serie delle Pokémon Lamincards. In occasione di questa importante commemorazione Edibas propose agli acquirenti un restyling completo dell’album, del box e dei pacchetti, dando vita alla fantomatica “special edition“. Il nuovo layout fu sicuramente più accattivante e il nuovo tipo di album andò velocemente a sostituire il precedente.

    Pacchetto sigillato Lamincards terza serie italiana edizione speciale [collezione jab_games13]

    La scelta di Edibas portò con sé anche tanta delusione in quanto l’azienda non previde alcuna modifica delle Lamincards all’interno dei nuovi pacchetti. Tutti i collezionisti, all’acquisto dei nuovi pacchetti commemorativi, si aspettavano di trovarvi dentro qualche Lamincards in edizione limitata, magari con il logo del decimo anniversario… Fu invece il nulla più totale. Edibas non produsse alcuna Lamincard speciale, deludendo molto le aspettative dei fan che si ritrovarono solo dei pacchetti con un colore diverso.

    Differenza tra album commemorativo (giallo) e quello standard (blu) [collezione mexuss_nest]

    Nonostante l’imminente uscita della quarta generazione Pokémon, la ripetitività del prodotto e il relativo calo di interesse dei consumatori portarono Edibas a concludere con questa serie la produzione delle Lamincards dei Pokémon.

    Lamincards – Una finestra sui profumi del passato

    Le Lamincards sono considerate spesso indistruttibili e, se paragonate alle classiche carte, questa affermazione può avere anche senso. Nonostante ciò, la loro integrità è difficile da mantenere e spesso, sfogliando i vecchi album, le troviamo ingiallite o completamente graffiate. Anche se piene di acciacchi, proprio come un anziano saggio, le Lamincards dei Pokémon riescono ancora oggi a regalare tanti bei ricordi.

    Questa volta mi rivolgo ai nostalgici che venti anni fa hanno sbustato senza pietà alcuna, mi rivolgo a chi non si poteva permettere tanti pacchetti ma ogni volta che andava in edicola li bramava più dell’oro e mi rivolgo ai giovani lettori che non hanno mai aperto un pacchetto delle vecchie Lamincards. Fatevi un regalo! Compratevi un pacchetto di Lamincards, andate dai vostri amici, apritelo e godetevi quel tipo profumo carico di aromi nostalgici, senza pensare al lato economico. Regalatevi un dolce tuffo nel passato, dove era l’esperienza che ripagava il pacchetto e non il suo contenuto.

  • Super Mario Party Jamboree: tutte le nuove modalità di gioco

    Super Mario Party Jamboree: tutte le nuove modalità di gioco

    Super Mario Party Jamboree è approdato ieri su Nintendo Switch: tra le tante novità, il gioco ci offre delle inedite modalità di gioco, da giocare sia in solitaria che con altri giocatori: vediamole insieme!

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    Modalità di gioco con comandi di movimento

    In Super Mario Party Jamboree potremo imbatterci in tre nuove modalità in locale di gioco che utilizzano i comandi di movimento: Piatti ritmati, Fabbrica di Toad e Scuola di volo Paratroopa.

    Piatti ritmati

    In questa modalità occorre cucinare a tempo: fino a quattro giocatori possono tagliare, affettare e completare piatti per sorprendere la giuria di chef Yoshi.

    Fabbrica di Toad

    Nella Fabbrica di Toad, i giocatori (sempre per un massimo di quattro) devono manovrare i macchinari per far giungere i materiali a destinazione.

    Scuola di volo Paratroopa

    In Scuola di volo Paratroopa, fino a due giocatori possono usare una coppia di controller Joy-Con a testa e sbattere le braccia per volare come un Paratroopa in tre dinamici minigiochi.

    Sfide di Bowser

    Veniamo ora alle Sfide di Bowser, che includono delle inedite modalità online: Bowserathlon e Squadra anti-Bowser.

    Bowserathlon

    In questa inedita competizione online, 20 giocatori si sfideranno per vedere chi otterrà il punteggio più alto in una serie di minigiochi. Più punti si otterranno in ciascun turno, più rapidamente si raggiungerà il traguardo.

    Squadra anti-Bowser

    Fino a otto giocatori possono collaborare online per sconfiggere Bowser finto, affrettandosi a raccogliere delle bombe che scaglieranno poi contro questo impostore gigante. Sarà necessario unire le proprie forze a quelle di altri giocatori in minigiochi cooperativi a turni per avere la possibilità di ricevere oggetti utili.

    Modalità Mario Party e Porto dei minigiochi

    Oltre alle modalità sopracitate, non mancheranno naturalmente le classiche modalità che caratterizzano ogni titolo della serie di Mario Party. Infatti, nella modalità Mario Party potremo scegliere tra sette tabelloni, sia inediti che del passato, per le nostre partite standard.

    Nel Porto dei minigiochi, invece, potremo affrontare più di 110 minigiochi, sia con i pulsanti che con i sensori di movimento, nella modalità libera, nelle Partite in coppia 2 contro 2, nelle Prove del giorno e nella modalità Sopravvivenza.

    Super Mario Party Jamboree è acquistabile sul My Nintendo Store a questo link, sia in versione fisica che in versione digitale.

  • Merchandise Pokémon italiano: prodotti Parmalat Pokémon

    Merchandise Pokémon italiano: prodotti Parmalat Pokémon

    Cari allenatori avete idea di che ore siano? No? Beh, ve lo dico io! È mattina presto, tra poco passa l’autobus per andare a scuola e state sorseggiando la vostra tazza di latte con i cereali. Fin qui niente di nuovo, ma cercando di aprire gli occhi ancora socchiusi intravedete sul vostro cartone di latte un concorso a tema Pokémon. La sonnolenza sparisce all’istante e vi mettete a leggere freneticamente tutti i premi in palio. Sono gli ultimi mesi del 2000 e Parmalat ha appena fatto uscire quattro serie di prodotti a tema Pokémon tutte da collezionare!

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    La collezione Parmalat dei Pokémon

    Come già visto per i prodotti Yoga, i concorsi a premi erano molto in voga nei primi anni del 2000. Parmalat, così come altre aziende del settore alimentare, decise di cavalcare l’onda proponendo al pubblico una soluzione che negli anni è risultata più che vincente. Tra i prodotti più venduti di Parmalat c’erano sicuramente le bottiglie e le confezioni in Tetrapak del latte; questi erano destinati in gran parte ai piccoli consumatori e queste considerazioni portarono facilmente ad una strategia di vendita micidiale.

    Parmalat propose dei prodotti Pokémon esclusivi all’interno delle proprie confezioni, cavalcando l’onda della Pokémon Mania. Non contenta, la società italiana propose un concorso a premi che permetteva di vincere ulteriori prodotti esclusivi, sempre a tema Pokémon. Il concorso seguiva la classica metodologia, ormai consolidata da molte aziende. Ogni acquisto di prodotti Parmalat dava al consumatore un punto da attaccare su una scheda raccoglipunti e, raggiunta una certa soglia, l’acquirente poteva richiedere il proprio premio dal rivenditore.

    Tagliando raccolta punti [collezione mexuss_nest]

    Il nome che Parmalat diede alla raccolta punti porta con sé tutta la strategia di vendita che, come sempre, puntava all’irresistibile desiderio di acchiapparli tutti: “Più Parmalat più Pokémon”. Non resta quindi che scoprire quali prodotti a tema Pokémon propose Parmalat agli affamati collezionisti!

    Interno del tagliando raccolta punti [collezione mexuss_nest]

    Sticker Attacca/Stacca

    Su questa tipologia di sticker c’è poco da dire in quanto rappresentano a pieno la pigrizia nel voler portare un prodotto di interesse. Sopra ogni confezione in tetrapak di latte era presente un singolo sticker Attacca-Stacca rappresentante un Pokémon di prima generazione su sfondo bianco. Il Pokémon presente sullo sticker era celato tramite una semplice linguetta adesiva.

    Sticker Attacca/Stacca con linguetta adesiva [collezione kevin_cargnelutti]

    Non esistendo un album dedicato questi sticker erano e sono tutt’oggi difficilmente collezionabili. Per poterli conservare era infatti necessario strappare il supporto in carta con cui erano attaccati alla confezione di latte. La collezione dovrebbe comprendere tutti e 150 i Pokémon di prima generazione, ad esclusione di Mew. Questa informazione, seppur riportata sul copriadesivo, non è verificata in quanto non è noto se vi siano collezionisti che sono riusciti a recuperare tutti gli sticker esistenti.

    Dischi lenticolari

    La collezione dei dischi lenticolari Parmalat non fa parte dei premi dedicati ai vincitori del concorso, ma sono un prodotto esclusivo ottenibile solo con l’acquisto delle bottiglie di latte in plastica. Il disco, di diametro 45 [mm], era posto all’interno del tappo che chiudeva la bottiglia. Grazie ad un piccolo incavo presente sul disco, era possibile estrarlo dal tappo senza danneggiarlo.

    La collezione completa conta ben 24 dischi lenticolari, raffiguranti alcune tra le linee evolutive Pokémon più iconiche della prima generazione. Tra queste spiccano sicuramente le linee evolutive degli starter, di Pikachu e di… Diglett. I Pokémon sono raffigurati con gli sprite che si ritrovano in altre decine di prodotti affini. L’assenza di esclusività non fece certo spiccare questa collezione che però, nel suo insieme, regala un bell’effetto nostalgico. Sul retro del disco lenticolare è semplicemente riportato il logo Pokémon, quello Parmalat e il numero del dischetto.

    Serie completa dischi lenticolari [collezione personale]

    Per completezza si riporta di seguito l’elenco completo e numerato di tutta la collezione:

    Pikachu/Raichu: 01/24

    Bulbasaur/Ivysaur/Venusaur: 02/24

    Charmander/Charmeleon/Charizard: 03/24

    Squirtle/Wartortle/Blastoise: 04/24

    Caterpie/Metapod/Butterfree: 05/24

    Pidgey/Pidgeotto/Pidgeot: 06/24

    Ekans/Arbok: 07/24

    Clefairy/Clefable: 08/24

    Vulpix/Ninetales: 09/24

    Voltorb/Electrode: 10/24

    Horsea/Seadra: 11/24

    Staryu/Starmie: 12/24

    Dratini/Dragonair/Dragonite: 13/24

    Jigglypuff/Wigglytuff: 14/24

    Oddish/Gloom/Vileplume: 15/24

    Venonat/Venomoth: 16/24

    Diglett/Dugtrio: 17/24

    Meowth/Persian: 18/24

    Psyduck/Golduck: 19/24

    Mankey/Primeape: 20/24

    Poliwag/Poliwhirl/Poliwrath: 21/24

    Zubat/Golbat: 22/24

    Koffing/Weezing: 23/24

    Growlithe/Arcanine: 24/24

    Orologi PokéWatch

    Per il raggiungimento di 70 punti, Parmalat decise di mettere come premio degli orologi a tema Pokémon. Grazie a questa doppia collaborazione tra Parmalat e Pokémon, nacque un prodotto senza tempo. Chi riusciva a raggiungere la soglia dei 70 punti poteva scegliere tra ben 24 orologi caratterizzati ognuno da un diverso Pokémon. La cassa dell’orologio era trasparente, così come tutto il cinturino in plastica. A causa della scelta fatta per il materiale del cinturino, negli anni questo ha una tendenza all’ingiallimento e a oggi pochi di questi orologi possono vantare una buona trasparenza. La chiusura per il cinturino è la classica ad “ardiglione”, caratterizzata da una piccola fibbia in plastica colorata e una asticella che garantisce il bloccaggio. I colori che Parmalat previde per la fibbia sono rosso, blu, giallo, azzurro e trasparente.

    Focus sui premi disponibili [collezione mexuss_nest]

    Come sfondo del quadrante dell’orologio c’è rappresentato il Pokémon in uno dei classici sprite visti già in altre decine di prodotti. Anche le lancette sono colorate in nero, rosso o giallo; in particolare la lancetta dei secondi ha un colore sempre differente dalle altre due. La parte posteriore della cassa dell’orologio, in gergo “fondello”, è trasparente; questa soluzione permette di osservare tutto il meccanismo di funzionamento marcato Miyota.

    Dettagli del fondello dell’orologio [collezione anonima]

    Una piccola curiosità è legata alla scelta dei colori delle fibbie rispetto ai Pokémon rappresentati. Ognuno dei 24 Pokémon è associato a un preciso colore della fibbia del cinturino. Ad esempio, per Pikachu troveremo sempre la fibbia color rosso.

    Gli orologi venivano consegnati in delle scatoline trasparenti di protezione, contenute a loro volta in una confezione cartonata bianca con i loghi Pokémon e Parmalat. All’interno della scatola trasparente c’era anche un foglietto informativo sulle caratteristiche tecniche dell’orologio, sul cambio batteria e su come effettuare un reso in caso di malfunzionamento. Nel flyer informativo si può leggere come gli orologi commissionati da Parmalat siano stati prodotti dalla società Rick (HK) Ltd. e poi importati da Giocoplast S.p.A.

    Confezione dell’orologio [collezione anonima]

    A causa di informazioni non sempre corrette su Internet, la produzione e il marchio di questi orologi è sempre stato associato all’azienda svizzera Swatch. L’unica indicazione sull’azienda produttrice è all’interno dell’ingranaggio che, come visto, è marcato Miyota. Essendo Miyota una filiale di Citizen, questo modello di ingranaggio giapponese è montato spesso su orologi marcati Citizen e più raramente in altri modelli, ma mai in orologi Swatch. Possiamo quindi affermare che il cuore dell’orologio sia marcato Citizen/Miyota e che poi sia stato assemblato da Rick (HK) Ltd., società che si è spesso occupata di giocattoli a batteria.

    Orologio Parmalat di Charmander [collezione anonima]

    Come fatto per i dischi lenticolari, anche qui si riporta per completezza la lista di tutti i diversi orologi ottenibili dalla raccolta punti:

    Bulbasaur

    Charmander

    Squirtle

    Caterpie

    Pidgey

    Ekans

    Pikachu

    Clefairy

    Vulpix

    Jigglypuff

    Zubat

    Oddish

    Venonath

    Diglett

    Meowth

    Psyduck

    Mankey

    Growlithe

    Poliwag

    Voltorb

    Koffing

    Horsea

    Staryu

    Dratini

    Pile dei Pokémon

    I pile dei Pokémon rappresentano il premio che richiedeva il maggior numero di punti, ben 140! Nonostante il periodo invernale spingesse i genitori a recuperare questo prodotto, sicuramente non è stato il più ambito. Ottenere 140 punti era un’impresa in quanto serviva l’acquisto di ben 140 confezioni di latte, non poche per una famiglia. Oltre a questo, la tipologia di prodotto non attraeva certo i più piccoli, che invece puntavano sicuramente di più ai tanto ambiti orologi Swatch.

    Chi riusciva a riempire tutta la scheda raccoglipunti poteva scegliere tra tre diverse colorazioni di pile: rosso, bianco e blu. Come si vede dalle foto, ognuno di questi aveva delle immagini differenti stampate sulle maniche e sulla parte frontale. Tutte le stampe sono applicate a caldo sul pile e di conseguenza, con il passare del tempo e dei lavaggi, il disegno tendeva a screpolarsi perdendo di qualità.

    Pokémon – Non è tutto oro ciò che luccica

    Questa eterogenea serie di prodotti va un po’ a chiudere il ciclo delle collezioni a tema Pokémon legate al mondo alimentare. Parmalat e quindi anche Mr. Day diedero una spinta colossale al merchandise Pokémon nei primi anni duemila, garantendosi un posto d’onore nei meandri nostalgici dei collezionisti. Poter rivivere a distanza di decenni l’origine e la distribuzione di queste collezioni fa riflettere su come Pokémon era una parte fondante della vita dei giovani dell’epoca. Si mangiava Pokémon, si vestiva Pokémon, si guardava Pokémon, si scambiava Pokémon! Il brand e il collezionismo erano vissuti in modo genuino e spensierato grazie anche alla semplicità di questi prodotti alla portata di tutti e per tutti.

    Dopo più di venti anni, Pokémon, con i suoi iconici prodotti, continua a vivere nelle vite dei giovani, ma anche dei più attempati nostalgici. Il pubblico si è ampliato e, nonostante l’anima del brand sia rimasta immutata, la nostra mentalità si è fatta più macchinosa e asfissiante. Ogni tanto sarebbe bello poter tornare a sfoggiare genuinamente il proprio orologio di Psyduck in classe, durante la ricreazione, fiero di essersi scolato solo 140 bottiglie di latte!

  • Cookie Cutter: quando la perseveranza diventa arte, intervista a Stefano Guglielmana

    Cookie Cutter: quando la perseveranza diventa arte, intervista a Stefano Guglielmana

    Qualche giorno fa ho avuto il piacere di parlare con Stefano Guglielmana, artista e animatore la cui creatività ha dato alla luce uno tra i giochi indie più esteticamente ispirati che abbia mai avuto la possibilità di provare. Cookie Cutter è frutto della combinazione tra follia e perseveranza, per un progetto che ha visto ben sei anni di sviluppo costellati da tutte quelle difficoltà che uno studio alle prime armi può trovarsi a dover affrontare, e che a breve arriverà su Nintendo Switch.

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    Il titolo rientra nel genere dei platform action con progressione da metroidvania, dotato di uno splendido comparto artistico realizzato completamente a mano e curato in ogni suo minimo dettaglio. Il gioco vive di contrasti, con una trama che punta tutto sull’amore e sulla vendetta, adornata da uno stile irriverente e strafottente che viene incarnato dalla protagonista Cherry e dall’ambiente distopico che la circonda, e nel quale è stata creata.

    Stefano mi ha raccontato gli alti e i bassi, o bassissimi, che ha potuto raggiungere in quegli anni, ma non pentendosi mai di aver iniziato questo tipo di percorso, per quanto complesso possa essere stato arrivare alla fine. Ho deciso quindi di condividere la nostra chiacchierata per offrire a chiunque sia interessato a questo contesto, e non solo, una testimonianza da chi ci è passato mettendoci anima e corpo.

    Cosa racconta Cookie Cutter?

    La storia di Cookie Cutter parla di un Denzel, un androide che contiene al suo interno l’infuso di un’anima distillata di un essere umano deceduto, regolandone l’intelligenza artificiale. Un Denzel può imparare, provare empatia, immaginare, è molto simile ad un essere umano per alcuni punti di vista. Questa Denzel si chiama Cherry e viene costruita dalla scienziata più brillante del mondo di gioco, principalmente perché si annoiava, era sola e aveva bisogno di affetto.

    Quando in un punto della storia lei viene arrestata e la protagonista viene fatta a pezzi dalla megacorporazione chiamata INFONET, iniziano finalmente le vicende. Cherry viene ricostruita da un meccanico chiamato Raz e inizia a cercare Shinji.

    Non sa perché sia stata creata. Per amare Shinji? La ama davvero? Un Androide può realmente amare?  Questo era il primo layer con cui abbiamo costruito la storia, ed è quello più semplice, il “salva la principessa”. Poi abbiamo approfondito il contesto narrativo, specialmente basandoci sull’amore, per raccontare tutto il mondo che gira dietro alle vicende.

    Quindi per esempio la creazione della megastruttura, questo pianeta fluttuante regolato dal void, un’energia aliena che lo fa continuamente evolvere e sviluppare. Abbiamo raccontato le razze di questo pianeta, la struttura sociale, abbiamo scritto tantissimo per il gioco. Talmente tanto che poi ci siamo resi conto in produzione che non avremmo mai potuto fare tutto, e infatti il gioco si ferma al primo terzo di quello che abbiamo scritto. C’era troppo da dire, tanti personaggi, le vicende si muovono in una maniera troppo estesa, possiamo prenderne una porzione. Allora abbiamo ridotto l’idea presentando solo una parte di questo viaggio, con una conclusione. La scrittura è stata fatta da Raffaele Romano e per anni abbiamo scritto di personaggi, situazioni, ma anche tutta la vicenda di questa protagonista.

    In più sai, la maggior parte dei giochi ultimamente si muovono tutti sulla linea del souls-like, o del dark fantasy pixel art, che io trovo bellissimi e ne sono un gran fan, però non volevamo un gioco di questo tipo. Non volevamo un titolo super difficile dove affronti l’entità oscura o la divinità, noi volevamo dei nemici stupidi e semplici, una storia che si avvicina di più ad una narrativa urbana come quella di Rick e Morty, quella dei cartoni animati. Mantenendo sempre un gran rispetto e serietà per gli elementi portati nella scena.

    Invece di uccidere Dio, volevamo una storia più urbana, con i personaggi umani che parlano in maniera più moderna, si mandano a fanculo, hanno esigenze reali e si muovono in un contesto realistico. Allo scrittore piace molto Tarantino, quindi ci sono influenze da quel lato relative ai dialoghi, ai personaggi. Abbiamo realizzato un metroidvania con tutti i crismi, però con questa verve moderna che abbiamo definito “Urban Tale”.

    Chi è Stefano Guglielmana e qual è stato il suo percorso per iniziare a creare videogiochi? Di cosa ti sei occupato personalmente durante lo sviluppo?

    Subcult Joint LTD nasce due anni fa, anche se lo sviluppo di Cookie Cutter parte molto prima, abbiamo alle spalle ben sei anni di sviluppo. Quattro di questi anni li ho passati creando il gioco con dei colleghi di lavoro, anche se poi l’entusiasmo si spegneva e mi ritrovavo costretto a reclutare nuove persone. Dopo 4 anni, avendo preso un programmatore a tempo pieno e avendo finalmente trovato il publisher, siamo riusciti ad uscire con Cookie Cutter a dicembre dell’anno scorso.

    Io ho avuto il seme dell’idea e mi sono occupato di tutta la parte artistica del prototipo, in cui ci eravamo solamente io e un programmatore. Una volta avuto il contratto con il publisher, mi sono occupato meno della parte artistica, ma ho dovuto assumere il ruolo di direttore del progetto. Della programmazione se ne è occupato Francesco Bizzini, il quale ha lavorato a tempo pieno. Quel povero pazzo è stato l’unico programmatore per anni.

    Quanti siete in totale nel team?

    Al momento ci siamo sciolti, ai tempi della gloria eravamo circa 15 persone e adesso siamo rimasti, io, Francesco Bizzini come programmatore e Nicola Campo che fa musica e audio design. Gli altri li abbiamo congedati perché ovviamente, essendo indie, non hai la solidità per sostenere uno studio in modo continuativo. Soprattutto in questo periodo in cui il mercato è saturo di prodotti ed è difficile mantenere uno studio attivo con tutti i membri, anche perché ovviamente le idee non mancano mai, purtroppo però le risorse si.

    A proposito di idee, com’è nato Cookie Cutter? Su cosa vi siete basati per lo stile?

    Io ho sempre suonato Punk Rock, suonavamo in giro per l’Italia. Suonando mi sono accorto di queste ragazze definite “Rude Girls” che portavano il taglio Chelsea Cut (tipico delle skinheads) e queste tizie erano cazzutissime. Venivano ai concerti, avevano un’estetica nuova che a me piaceva molto. Io sono un dipendente Unity residente a Brighton e dovevo portare un progetto in cui presentare personaggio originale. Portai Cherry, ma fu bocciata.

    Il progetto quindi nasce dal personaggio, avevo questo concept di lei scazzatissima, apatica, molto downbeat. Allora ho iniziato ad animarla, fare la corsa, il salto, primo calcio, secondo calcio, e ho iniziato a chiedere ai miei colleghi di Unity di montare una demo assieme. Più realizzavamo la demo più io continuavo ad animare, fino a quando non ho iniziato a pensare che forse sarebbe potuto diventare un gioco.

    Al tempo stavo giocando Odin Sphere, un gioco della Vanillaware, disegnato completamente a mano. Quindi l’idea di realizzare qualcosa di fatto a mano in animazione 2D è nata da lì.

    Avete mai pensato di utilizzare il 3D invece del 2D?

    In realtà no, perché il bello del progetto era proprio che fosse tutto disegnato a mano, volevamo metterci in gioco con qualcosa di difficile. Non abbiamo utilizzato solo colori piatti, ma anche chiaroscuri, poi c’era la resa dei tatuaggi, dei capelli e tanto altro. Ogni frame conteneva minuscoli dettagli sempre diversi tra loro, è stata una sfida, ma è stata anche molto soddisfacente. L’animazione mi costava dalle 4 ore alle 40 ore, ma alla fine mi sono reso conto che la cosa mi divertiva. Vedere il personaggio muoversi, avere la sensazione di star guardando un cartoon, diede la certezza di voler fare tutto in 2D. Era divertente, stava venendo bene, quindi perché no.

    Poi l’idea sai qual era? Dopo che abbiamo iniziato, volevamo qualcosa di simile ai videoclip di MTV degli anni 90, un’animazione cartoon grottesca e satura, e il tipo di lavoro che stavo facendo si prestava molto. Ma di una cosa eravamo sicuri tutti, la protagonista non sarebbe piaciuta a nessuno.

    Dal canto mio, l’ho trovata bellissima. Non è la classica protagonista e sicuramente questo la rende ancora più interessante. Ha uno stile decisamente unico.

    Grazie Elisa, è una bella cosa, siamo pochi ma buoni!

    Volevo complimentarmi anche per l’animazione iniziale di Cherry, che non sto qui a spiegare per non fare spoiler.

    Ti ringrazio. L’animazione iniziale in realtà è nata per due motivi. Il primo è grazie al mio scrittore preferito, Neil Gaiman, il quale diceva che il trucco più grande che puoi usare nella narrativa è che se vuoi far empatizzare i lettori con il tuo personaggio, lo devi trattare male. Deve ricevere un’ingiustizia. Noi volevamo creare una storia basata sulla vendetta, anche perché ci piace Tarantino. Volevamo fare in modo che fosse quella la sensazione provata dal giocatore, la voglia di vendetta. L’ingiustizia proviene anche dal secondo motivo, un’altra opera su cui mi sono basato, ovvero il Corvo di James O’Barr che per me è stato atroce.

    Io sono un amante del concetto di amore, e per me una delle cose più brutte che può succedere è proprio perderlo, specialmente in certi frangenti, come quello che succede nel fumetto e poi nel film dell’opera (nel primo molto più brutalmente del secondo). Dovevamo riuscire a innescare nel giocatore l’idea di vendetta, quindi abbiamo deciso di far succedere qualcosa di veramente brutto a queste due donne innamorate, per poi costruire questo crescendo che porta alla fine, dove poi scopri, che forse, ottieni vendetta. 

    Quindi il gioco porta ad un finale completo? O quei due terzi di trama non detta lo hanno inficiato?

    Il gioco finisce, la storia si conclude, solo che poi arrivando al finale ci si chiede se sia veramente finita. C’è una conclusione che si rifà all’introduzione, però poi c’è di più. E c’è stato sin dall’inizio, ma per esigenza lo abbiamo dovuto tagliare fuori.

    Prima mi hai detto che è un peccato quando queste informazioni vengono scartate, ma alla fine della fiera ti rendi conto che quando fai videogiochi non è tanto quello che vuoi fare, ma quello che puoi fare. Perché hai tempo, budget limitati, un team da gestire, quindi devi fare il meglio che puoi con quello che hai.

    Pensare di fare una storia e di avere dietro il budget di Tarantino è facile, ma poi quando ti trovi a muoverti con i mezzi che hai, e allora si deve togliere qualcosa. Ma non è un peccato, è interessante invece. In primis perché ti alleni a scrivere una storia efficiente, è un esercizio di stile. Siamo creatori di giochi indie, Cookie Cutter ci ha insegnato tantissime cose; se oggi potessi tornare indietro con la conoscenza di ora riuscirei a fare tutto. Ci ha insegnato come scrivere, come pensare al game design e al gameplay. Quindi ci sta dover mettere da parte qualcosa, anzi, ho talmente tanta roba pronta che se dovessimo continuare il progetto potremmo partire a razzo.

    Se sei un bravo scrittore devi riuscire ad andare sui sentimenti, non ha senso costruire qualcosa di enorme con una storia articolata che poi non ti da niente. Preferisco colpire dove fa male e ottenere una reazione, se ci riesco vuol dire che quella storia è efficace. 

    Molti pensano in maniera superficiale che Cookie Cutter sia un insieme di battute stupide, cazzi e vagine parlanti, perché a me piace questa estetica, è interessante, anche Rick e Morty e così – senza fare paragoni ovviamente. Però in realtà è tutto molto serio, anche se ci sono elementi bizzarri non è detto che debbano essere superficiali; sono elementi mescolati assieme per cercare una forma nuova di esposizione, trovando nella nostra bizzarria un punto di forza, sempre in modo totalmente rispettoso e studiato.

    A proposito di questo, vi hanno dato limiti essendo sotto un publisher riguardo magari il linguaggio troppo eccessivo o cose da evitare totalmente? 

    No, zero. Ho fatto tantissimi colloqui con i publisher, tanto che ad un certo punto siamo arrivati anche a Konami. Ho avuto diverse call con più divisioni dell’azienda, e mi hanno detto che era la prima volta che un gioco indie arrivava addirittura in tre dei loro uffici, anche se alla fine il publisher giapponese lo ha buttato giù. Comunque, molti dei publisher con cui ho parlato storcevano il naso, volevano cambiare questo e quello, e li ho scartati tutti. Quando alla fine ho trovato Rogue ho capito che erano in partner perfetti, volevano il gioco brutale, stupido, violento, pieno di amore, bizzarro, come lo stavamo facendo, senza cambiare nulla. Mi sono sentito subito a mio agio con loro, hanno spinto il prodotto così com’era senza cambiare una virgola. 

    Anzi questa è una cosa che vorrei dire a tutti, molto spesso si demonizza l’idea del publisher, ma in realtà il publisher è un partner. Quando ci si interfaccia con un partner si parla di fare business, anche se magari noi amiamo più essere artisti, essendo creatori di videogiochi. Ma è una cosa che si deve fare, deve esserci anche la parte di business; fare business significa anche avere un buon publisher e fare affari che facciano bene ad entrambi. Specialmente poi se si tratta di un publisher come il nostro che ci ha portato su IGN, ci ha dato tanta visibilità che altrimenti da soli non avremmo mai potuto ottenere.

    Inizialmente come vi siete pubblicizzati? Prima di affidarvi ad un partner

    Io ho messo sui social ogni singola cosa dal giorno uno fino alla fine. Al tempo ero molto più attivo su facebook, ci sono sei anni documentati giorno per giorno dalla prima animazione. Ho iniziato a condividere inizialmente nei gruppi di animazione, perché il gioco era solo animazione, attirando piano piano sempre più gente. Poi ho aperto Twitter e Instagram e attualmente su X siamo diecimila, c’è stato un diverso passaparola. Tutto è nato dai social e dal mostrare ogni singola cosa, a parte la boss-fight finale (ad una certa ho mostrato anche quella). Questo perché al giorno d’oggi ci sono così tanti giochi che per tenere le persone interessate a quello che sto facendo bisogna aggiornarle costantemente e ricordare che si sta lavorando a qualcosa.

    Strano infatti che sia così poco conosciuto in Italia come gioco, secondo voi come mai?

    Non so, la società è inglese, tecnicamente non è fatto in Italia. Il gioco è stato fatto in Inghilterra, ma hanno partecipato persone remotamente da tutto il mondo, dalla Mongolia, dal Canada, dalla Scozia. Però in Italia abbiamo venduto pochissime copie, ha avuto più successo all’estero. Il che un po’ mi dispiace un po’ mi inorgoglisce, non penso che il gioco abbia nessun tipo di impronta di nessuna nazionalità. Si tratta di una storia sci-fi che non ha alcun tipo di influenza culturale e politica esplicita. 

    L’industria italiana sicuramente è un po’ più piccola, ma in realtà è piuttosto viva. Ci sono eventi come lo Svilupparty a Bologna, il First Playable o anche la Milan Games Week che permettono agli sviluppatori di avere un po’ di visibilità in più. Voi non avete mai partecipato a nessuna di queste?

    No purtroppo no, essendo principalmente stanziati all’estero non abbiamo mai cercato, e un po’ forse è anche per questo. Poi anche il publisher è californiano, quindi ci hanno mandato al Pax West, in molti altri eventi in giro per il mondo, ma non in Italia. Ad un certo punto dovevamo andare al Romics, però non era nulla di dedicato allo sviluppo, era un altro tipo di evento al tempo, quindi ha avuto molto poco riscontro. 

    Come mai avete deciso di far uscire la versione per Nintendo Switch dopo rispetto alle altre?

    Doveva uscire inizialmente per tutto da subito, ma arrivati alla fine, con un team di 15 persone era veramente difficile tirare fuori un gioco che uscisse su tutte le console. Quindi abbiamo scelto di dare precedenza alle console di nuova generazione e al PC, e solo poi di pubblicare la versione PS4, Xbox One e Nintendo Switch. Anche perché essendo PS4 e Xbox One della generazione precedente, ed essendo Nintendo Switch non totalmente performante, il gioco aveva bisogno di un processo in più di ottimizzazione per essere fluido come per le altre piattaforme. 

    Noi abbiamo fatto un pessimo lavoro quando è uscito, perché non ottimizzare bene, inizialmente era pesantissimo. Adesso che abbiamo fatto il porting per queste altre console, abbiamo sistemato anche le altre versioni e le aggiorneremo gratuitamente. Ho preso questo tempo tra le prime tre console e le altre anche per aggiungere novità al gioco, easter egg e molto altro. Tra l’altro ora che esce su Nintento Switch avrà tutti i dialoghi doppiati, abbiamo fatto dei casting, la resa è veramente bellissima visto che noi ci siamo voluti concentrare principalmente sulla parte narrativa. Sono contentissimo del risultato.

    Cookie Cutter

    É stato difficile gestire un team di 15 persone sparse in tutto il mondo?

    Sì, è stato orribile. Il problema nel gestire Cookie Cutter è stato probabilmente causato dal fatto che io ero un impiegato a tempo pieno da Unity e a SUBCULT. Inoltre c’erano cose che non avevo mai fatto, come dirigere un team, quindi ho dovuto barcamenarmi in qualche modo. Ho imparato da questa esperienza, ma mi è costata tanto; ho lavorato per 2 anni e mezzo 15 ore al giorno 7 giorni su 7, e ho chiuso il progetto con un fortissimo esaurimento nervoso e 9 mesi di farmaci. Però sono contento, perché il progetto è riuscito ed è uscito come lo avevo in mente, con la percezione che volevo avesse, andando anche oltre le mie più rosee aspettative. Metracritic di 8, anche Reggie ci fece un retweet, è stato tradotto in 7 lingue, quindi vedere poi il risultato è stato a dir poco emozionante. 

    Il processo però è stato difficilissimo, proprio a livello umano. Abbiamo dato tutto, ho cercato di evitare per quanto possibile che il team si ritrovasse costretto a fare grinding, ma non l’ho evitato per me. Compensavo la mia impreparazione lavorando di più, e alla fine ho pagato un po’ il prezzo di questa cosa. Però mi è servito, perché quando riprenderò a farla di nuovo sarò ovviamente molto più preparato. Quando finivo la mia giornata lavorativa dovevo ricominciare a lavorare perché gli americani si svegliavano a quell’ora.

    Una cosa che poi è magari meno nota è che tu quando assumi un talento non assumi solo quello, assumi anche il suo carattere. Quindi devi rapportarti con persone totalmente diverse, ed è qualcosa che ti porta a ridimensionare il tuo ego perché devi riuscire a mettere tutti a loro agio per non impazzire. C’è tanto lavoro quando ci si deve rapportare ad un team. Più sei al vertice delle cose più è facile per te fare in modo che la loro esperienza sia orripilante, basta essere quel minimo egocentrici. Quindi ti ritrovi a chiederti, rispetto alle mie esperienze passate lavorando sotto persone così, voglio essere anch’io quel tipo di persona per le persone che lavorano con me? 

    Allora cerchi di imparare da chi ha sbagliato con te in passato, cercando di non fare gli errori che hanno fatto loro. Però ci vuole davvero tanta pazienza, e io vengo da un percorso da artista, dove sono quasi sempre completamente solo, quindi non avevo la predisposizione per essere così aperto e coordinato con un team.

    Ci sono aneddoti particolari che ti ricordi del processo di sviluppo? Qualcosa che ti è rimasto impresso

    Ogni singolo sbaglio fatto mi è servito da lezione. Io sono piuttosto iperattivo, di natura, e mi piace molto comunicare l’energia alle persone con cui lavoro, è una cosa che mi viene naturale. Però mi sono reso conto che, quelle poche volte che magari ero veramente abbattuto dopo poco tutto il team prendeva la mia energia negativa. Mi resi conto, come mi disse uno dei direttori di Unity, di essere come una nuvola quando si coordinano delle persone, porti a loro il tuo umore, bisogna sempre fare attenzione a quello che si comunica. Ricordo una volta in cui ero molto particolarmente agitato e bestemmiavo in continuazione, poco dopo mi sono accorto che tutto il team aveva iniziato a bestemmiare seguendomi a ruota.

    Avete qualche progetto per il futuro? Avete intenzione di proseguire con Cookie Cutter introducendo magari dei DLC, degli aggiornamenti, dei sequel? O avete in mente progetti totalmente nuovi?

    Io vorrei continuare Cookie Cutter, però dipende da come vanno le cose anche su Switch. Progetti nuovi ne ho a bizzeffe, c’è n’é uno molto particolare che mi piacerebbe portare ed è una specie di avventura grafica narrativa con all’interno una meccanica X-COM. Questo mi piacerebbe tanto che fosse il prossimo progetto su cui mettere le mani, ma intanto voglio vedere come viene recepito Cookie Cutter ora che esce su queste tre console. Se viene recepito con l’interesse che ha ricevuto al primo lancio c’è un’alta probabilità che a questo punto andiamo avanti, perché abbiamo ancora tantissime cose da dire e voglia di farle. Nel mentre sto lavorando a molte cose collaterali del progetto che sto postando sui social. 

    Non mi piacerebbe portare un Cookie Cutter 2 o dei normali DLC, mi piacerebbe continuare la storia con degli aggiornamenti trimestrarli, non so, dove magari si aggiungono pezzi di storia, nuove armi, nuove zone, boss fight e continuo a portare fuori il prodotto come fosse un fumetto che esce in edicola. Se si è interessati si continua a seguire, ma qui sto proprio ipotizzando, magari non si può fare, ma è quello che mi piacerebbe. Continuerei con gli aggiornamenti finché il gioco è talmente tanto grande che quando esce in copia fisica è il primo indie che esce con 3 dischi. 

    A proposito di fumetti, avete magari pensato a qualcosa di collaterale al videogioco? Renderlo un prodotto cross-mediale

    Considera che io nasco come fumettista, quindi si potrebbe fare, però no, preferisco fare videogiochi, mi danno molta più soddisfazione. Per quanto sia più frustrante e impegnativo, è molto più divertente, il poter giocare la storia e avere delle scelte, nei limiti di un piccolo studio che non ti può dare mille bivi come Baldur’s Gate. Poter controllare le azioni del protagonista è più divertente che leggerle, per quanto mi piaccia, ma questo mi piace di più. Quindi no, vorrei continuare con il videogioco. Ovvio, se domani viene Netflix a chiedermi se può farci sopra non gli dico certo di no.

    Su quali console esce oltre Nintendo Switch? 

    Anche PS4 e Xbox One. Tra poco dovrebbe uscire anche Nintendo Switch 2, se dovesse uscire tra poco sarebbe figo buttarlo come titolo di lancio. In più abbiamo anche in ballo per un’edizione in copia fisica del gioco PS5 e Switch. E sto spingendo tantissimo per fare un’edizione di carta con dentro poster, dell’arte solida, perché il gioco è molto art-oriented, la versione fisica ha bisogno dell’arte dentro. Come per i dischi punk-rock che avevano all’interno un poster da srotolare con dietro tutti i testi, mi piacerebbe fare qualcosa di simile con dietro tipo la mappa, non so, qualcosa di tangibile e fisico. Un po’ come quelle special edition con dentro manuali, adesivi, io la vorrei così, però al momento è tutto più un brain storming. Ma sono quasi sicuro che una copia fisica ci sarà.

    Cookie Cutter

    Io una statuina di Cherry la vorrei 

    Sarebbe bellissima, già me la immagino, con la motosega in spalla, un po’ rottina, l’intestino di fuori come sempre. Se la fanno posso morire in pace, poi mi ritiro in campagna perché ogni mio sogno è stato esaudito.

    Riguardo il progetto che hai in mente puoi dire qualcosa o deve rimanere segreto?

    Ancora è presto, è basato su una storia vera di una persona che conosco a cui è successo una cosa incredibile che mi ha scioccato tantissimo. Si basa sulle sette di estremisti religiosi in cui tutti gli adepti hanno a capo un santone che si dice figlio di dio e si fa pagare. Purtroppo questa è una cosa che c’è ancora in tutto il mondo e va anche abbastanza forte. La storia è di questo eroe moderno italiano e il nemico finale sono appunto queste persone. Come genere è un X-COM, ma anche un’avventura grafica dove gestisci la vita di questo ragazzo in un momento molto particolare, conosci le vicende che lo porteranno all’interno della storia. Ci sarà moltissima narrativa e outcome finali. Mi piacerebbe portarla in futuro, anche perché è un tema molto particolare quello dei santoni religiosi, delle sette.

    Parlando di sette non ho potuto non pensare a Cult of The Lamb, anche se è di tutt’altra tipologia, però il tema alla fine è quello. Ci sono giochi indie a cui vi siete ispirati? Sei un appassionato di giochi indie?

    Ci siamo ispirati a tantissima roba degli anni 90, io ho quasi 40 anni quindi quelli erano gli anni in cui suonavo punk-rock e avevo più stimoli visivi. Quindi tutti i fumetti della mia infanzia, Il destino di Kagugo, Fortified School, anche molta musica degli anni 90. Ad esempio i Prodigy o il Nu Metal come i Mudvayne, i Kom, gli Slipknot. Per come la vedo io, se sei un artista, l’idea non è copiare il gioco di riferimento, ma portarlo dentro, miscelarlo con i tuoi filtri interni e poi tirarlo fuori in modo che abbia quell’odore.

    Per quanto riguarda i giochi, Final Fantasy 7 è il mio gioco preferito in assoluto. Secondo me però il nucleo di tutto e Blame, tanto che la Megastruttura del gioco l’ho presa da lì. Questa struttura non si può esplorare perché continua a generarsi ed evolversi. Il protagonista si muove in questa struttura tetra, bellissima e da piccolo mi fece impazzire questa cosa. Quindi si l’idea del gioco era il fare una versione cartoon di Blame, quello era il seme, poi è arrivato Tarantino, Rick e Morty, influenze musicali, visive, e poi è diventato quello che è.

    Per che cosa sta effettivamente il nome Cookie Cutter però? Si tratta dello stampo per i biscotti e in questo caso rappresenta qualcosa di monotono, fare le cose in sequenza, con mancanza di originalità. Per Stefano e il resto del team è fondamentale fare le cose in maniera originale, anticonformista, andando contro quella tendenza a standardizzarsi che molti artisti adottano come metodo per emergere.

    Per chiunque volesse seguire il progetto di Cookie Cutter, Stefano è molto attivo sul profilo X ufficiale del gioco. La versione Nintendo Switch al momento non ha ancora una data di uscita perché il team si trova nelle fasi finali di test, però il tempo stimato è di circa un paio di mesi.

    Infine, rimando a due video molto interessanti che trattano Cookie cutter, la sua storia e le sue animazioni: